|
Les amis,
Joyeux vendredi à tous ! Nous avons survécu à une autre semaine de cette météo étrange de ce mois de janvier (pas mal ensoleillé, chaud, etc.), et la grippe / peste qui pourrait être associée à ces conditions (à ce stade, 75% du studio). Même avec une équipe amoindrie ici et à Seattle, nous avons tout de même bien travaillé, et fait quelques grands progrès sur l'un de nos besoins les plus pressants : un nouveau système d'animation. Avec cela, passons à notre liste Top 10 : Top 10
Comme ci-dessus, une bonne semaine dans l'ensemble, bien qu'un peu plus légère que ce que nous aurions tous aimé. Cependant, avec les progrès sur le système d'animation et le travail en cours qui a été fait sur notre serveur de physique, c’est une très bonne semaine. Cette mise à jour est peut-être un peu plus légère sur le plan technique, mais nous avons également beaucoup d'illustrations à vous montrer. Commençons par quelque chose de cool et instructif de la part de Scott. Nous avons beaucoup parlé de notre système d'animation au cours du dernier mois, donc voici un exemple tangible de celui-ci. Cette image montre le parcours de la trajectoire tracée de la grande épée, alors qu'elle se déplace en continu à travers les six parties qui composent une animation complète d'attaque. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...cb69e10f01.jpg Cool, hein? Manipuler une épée est un peu plus compliqué que vous l’auriez pu penser. Maintenant, parlons des arbres. Grands arbres. Mais des arbres vraiment grands. Notre but avec notre forêt "plus sombre et plus profonde” est d'étendre au-delà de la forêt initiale, qui était très dense, et qui pourtant soutenait plusieurs centaines de bots / joueurs dedans. Cette variation forestière sera au centre d'une forêt beaucoup plus vaste, et aura des arbres beaucoup plus grands, plus anciens, soutenant différents types de gameplay. Les actifs que nous construisons pour cette section de forêt seront plus facilement réutilisables pour créer plus qu'un seul biome. C'est le plan, du moins ! Les illustrations conceptuelles de Michelle inclus dans cette mise à jour, devrait vous donner une idée de la direction artistique. Tout d'abord, de la flore. http://camelotunchained.com/v3/wp-co...flora_1600.jpg Et Michelle nous fait une composition ! http://camelotunchained.com/v3/wp-co...combo_1600.jpg Toutes les images qui suivent sont des travaux en cours : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...083a5a4a55.jpg Ok, mais je sais ce que vous pensez : ce sont des arbres "décors", à droite MJ ? Vous ne pouvez pas grimper sur eux, n'est-ce pas? https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...63a2f98e83.jpg Bip ! Désolé Hans, mauvaise réponse. Voulez-vous faire quitte-ou-double pour espérer changer les scores ? Et puisque j'ai dit double ... https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f3da1d73a9.jpg Voici un aperçu d'un certain nombre d'entre eux. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f90c535330.jpg Regardez ces troncs d'arbres et comment les feuilles répartissent l'éclairage. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...50f42ee427.jpg Maintenant, ces arbres sont supers, mais même si elles sont WIP, ils leurs manquent encore quelque chose. Pas sûr de quoi. Peut être ça ? https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...90216a55ce.jpg Et que diriez-vous de certains WIPs pour notre dernière Place de Pouvoir. Commençons par une simple capture : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...83b4d7461d.jpg Que diriez-vous d'un angle différent, la perspective des Tuatha Dé Danann, plus un rocher flottant géant ? https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...54de0ad537.jpg Passons à la nuit et regardons le côté Viking avec un peu de neige tombant. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...928c9f379f.jpg C'est un début. Voici quelques images environnementales. Une main de statue, pour commencer ! https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...6ee22acf71.jpg Maintenant, restons sérieux, soyez aussi impassible que… https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...b019f4b6d0.jpg Au cours des deux dernières années, nous avons parlé de la façon dont C.U.B.E. et la partie sur les structures de Camelot Unchained ne sera pas simplement un clone de Minecraft. Une des nombreuses façons dont nous remplissons cette promesse est de permettre aux joueurs de créer et d'utiliser des objets arrondis. Cette image sous WIP montre que notre technologie de morphing de construction est mise à l'essai. C'est un morph de cylindre autour de l'axe Z (vertical). Puis un autre autour de l'axe X a été ajouté, qui combine tous les changements de la morph d'origine avec lui-même. Le résultat est que vous obtenez une courbure autour de deux axes. C'est toujours en WIP, mais vous pouvez voir à quel point nous sommes proche de mettre cela fonctionnel à l'intérieur du moteur. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...c67e5f539a.jpg Voilà, beaucoup de bonnes choses pour vous les amis. Finissons cette mise à jour avec un dessin de Sandra qui résume les dernières semaines à CSE avec beaucoup d'éloquence ! https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...25a4b8f311.png Comme toujours, nous vous remercions de votre patience, de votre soutien et de supporter mes jeux de mot. Comme je l'ai annoncé sur le Livestream, nous allons lancer un test privé ce week-end sur une nouvelle version majeure de notre patcher, donc nous ne testerons pas autre chose. La semaine prochaine, cependant, nous espérons pousser ce test à d’autres paliers, et de voir Andrew commencer à installer sa partie de code avec le système d'animation en WIP. Gardez les doigts, les orteils et les ailes croisés ! -Mark Dernière modification par ouliane ; 21/01/2017 à 18h27. |
21/01/2017, 18h22 |
|
News - 20 janvier 2017
Suivre |
|
Partager | Rechercher |
Suivre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|