Le bar central de Spider !

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Notes sur le Ten for the Writers ep 5 du Lundi 5 Octobre :

Ceci n'est pas une traduction du transcript, mais une version condensée et à peine interprétée.
Enjoy !

Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers...

[0:44] Q1 : Quel est le niveau d'avancement technologique des races aliens ? Y'a-t-il des vestiges de race plus anciennes avec des bouts de technologies rares et spectaculaires ?
R1 :
Pour garder un intérêt au jeu, les races sont équilibrées en elles, mais chacun a ses particularités et son domaine d'expertise. Par exemple, MISC est allé chercher des éléments de la technologie des propulseurs chez les Xi'an parce qu'elle était légèrement supérieure à celle des humains. Ce sont donc des nuances subtiles.
Pour ce qui est des artefacts anciens, si vous avez suivi les informations sur le système Hades, vous savez qu'il se peut qu'il y ait des vestiges intéressants. Mais nous vous réservons surtout la surprise sur ce qu'il y a effectivement à découvrir dans le jeu.

[3:38] Q2 : Il a été mentionné des épisodes de découverte de vaisseaux abandonnés. Y'aura-t-il des événements surprises et/ou d'horreurs, dans ces passages ?
R2 :
Bien sûr. Vous avez pu voir dans la démo de la GamesCom ce que l'on peut peut ressentir dans ce genre d’événements, et nous pourrons les enrichir avec encore plus de surprises. Mais c'est beaucoup plus difficiles à faire que des scènes d'actions : la balance entre donner trop d'indices (et tout devient évident) et donner trop peu d'indices (personne ne comprend rien) est très difficile pour maintenir le suspens et le mystère.

[5:20] Q3 : Quelles sont les différences entre l'écriture pour un jeu vidéo et une écriture de fiction plus traditionnelle ?
R3 :
C'est une activité au quotidien qui permet de construire un univers entier, mais même si on est très souvent sollicités pour expliciter certaines choses (la taille d'un objet ou d'une zone, la forme d'autre chose, etc), on se doit de respecter le travail de l'équipe artistique. Et finalement, nous nous enrichissons mutuellement par nos apports respectifs.

[6:52] Q4 : Quand est-ce que nous aurons des détails sur les Vanduuls, comme leur motivation profonde, leur mode de fonctionnement civilisationnel, s'ils sont dépendants d'un plus grand pouvoir caché ?
R4 :
Nous, auteurs, en savons plus, mais nous voulons que vous le découvriez au travers du jeu et donc ne donnerons pas ces détails maintenant. Imaginez vous faire partie de l'univers, de connaître les mêmes choses que votre personnage ou n'importe qui vivant dans cet univers. Il n'y a pas de raison que vous en sachiez plus. Mais les informations filtreront au fur et à mesure que l'histoire se développe.

[8:50] Q5 : Les histoires qui figurent à la fin des Jump Points (magazine pour les abonnés) décrivent-elles des faits ayant vraiment eu lieu dans l'univers ou des fictions (dans la fiction) ?
R5 :
Cela a fait débat dans l'équipe, mais le consensus est plus qu'il s'agit d'histoires inspirées de faits de l'univers, mais avec une licence narrative. Ce ne sont donc pas à proprement parlé des points de repère stricts pour comprendre la chronologie de l'univers. Seulement des histoires qui véhiculent des émotions et un sentiment que ça pourrait avoir eu lieu. Il y a d'autres écrits, notamment sur les news, qui sont eux tout à fait factuels.

[10:35] Q6 : L'expérience de mêler le background du jeu et la communauté, comme avec le sondage proposé sur le site RSI il y a quelques semaines était très intéressante. Avez-vous d'autres envies de faire des mélanges du même genre à l'avenir ?
R6 :
Toutes les interactions, notamment sur les retours que vous faites sur nos messages du forum parlant de l'univers, où certains font même du roleplay sont déjà d'une certaine façon un élément dans ce sens. Il est important pour nous d'aborder l'univers comme un tout cohérent, et l'écriture des news qui relatent des faits réels (dans l'univers) y participent. En termes d'influence, nous ne savons pas encore où se situe la limite entre ce que nous écrivons maintenant et ce que vous vivrez dans le jeu, comme par exemple de savoir si la guerre civile sera finie ou non, mais il y aura des incidences entre les événements que nous décrivons et vos expériences en tant que citoyen.

[13:07] Q7 : Sur quoi Dave, Adam et toi, Will, bossez en ce moment ?
Q7 :
Récemment nous avons beaucoup travaillé sur le shooting à Imaginarium (performance capture pour SQ42). Mais maintenant ça concerne beaucoup le contenu nécessaire à la naissance du bébé UP : décrire au mieux la zone qui sera concernée et construire les dialogues avec l'outil qui les gérera. Nous avons aussi participé au travail sur la StarMap.
De manière général, hormis le travail sur SQ42 qui était un gros morceau, maintenant que tous les studios sont à plein régime, nous sommes surtout sollicités pour répondre à de nombreuses petites questions en tout genre.

[15:18] Q8 : Est-il envisagé de faire jouer des PNJs par des membres de CIG (employés ou affiliés) pour tenir des rôles particuliers dans l'univers à certaines occasions (une sorte de gros loubard qui met le bazar dans un bar, et donne des ordres aux joueurs, par exemple) ?
R8 :
Nous n'avions pas vraiment envisagé cela, mais c'est une idée sympa. Elle risque cependant de se heurter à pas mal de limitations techniques. Et puis surtout, nous aimerions et mettons en place des outils, comme l'outil générateur de missions, pour que ce soient les joueurs directement qui incarne ces personnages atypiques ! Vous pourrez déclencher une bagarre dans un bar vous-mêmes, vous pourrez devenir un petit mafieux local en adressant des missions à d'autres joueurs.
Quoiqu'il en soit, on retient la proposition pour faire des "happenings" roleplay à l'occasion.

[17:28] Q9 : Comment sera déployé le Galactapedia ? Contiendra-t-il tous les éléments publiés à ce jour ou uniquement le nécessaire pour SQ42 ? Comment sera préservé l'équilibre entre le rendre intéressant à parcourir, mais ne pas gâcher trop de surprises en en dévoilant trop ?
R9 :
A l'interne de notre équipe, nous consolidons en ce moment même toutes les informations de l'univers que nous manipulons. C'est un travail titanesque. Mais le Galactapedia ne contiendra pas tout. Ce sera de toute manière évolutif. Selon les demandes et ce qui nous paraîtra adéquat, nous enrichirons le contenu avec des articles sur tel fabriquant d'armes ou de vaisseau. De suivre l'histoire de SQ42 nous donnera aussi des indications sur quels points sont à éclaircir.
Dans tous les cas, cet outil sera non seulement suffisamment fourni pour occuper longtemps qui voudra le lire intégralement, mais ce sera aussi un formidable outil pour tout consolider et concentrer en un seul dépôt d'informations, aussi bien pour les joueurs, que pour nous mêmes, car avec toutes les évolutions rencontrées depuis le début de l'écriture, nous avons parfois du mal à tout suivre. Le Galactapedia sera donc la référence ultime !

[20:30] Q10 : Je sens qu'il y a de moins en moins d'histoires complètes comme celles de Kid Crimson, et plus de petits articles relatant des points plus factuels ou précis. Je regrette qu'il y ait moins d'histoires. Quel est votre plan à ce sujet?
R10 :
Puisque nous nous approchons de la sortie, du moins sur le bébé UP, il nous paraît évident que vous allez bientôt pouvoir écrire vos propres trames narratives directement dans le jeu. Nous sommes donc plus concentrés à détailler tout ça, plutôt que d'écrire des histoires complètes et indépendantes. Les histoires pour le Jump Point sont conservées jusqu'à nouvel ordre, mais la priorité, c'est vraiment de densifier l'univers par de nombreuses petites touches pour que vous puissiez ensuite vous fondre vous-mêmes dans l'univers. Comme c'est le cas avec l'exemple donné plus haut du sondage auprès des citoyens.
Et puis, si vous avez déjà fini tout ce que nous avons déjà écrits, je peux vous donner des raccourcis vers le travail de fans que nous apprécions beaucoup de par sa qualité et qui nous aide pour l'inspiration. A tous les auteurs d'ailleurs, continuez ce formidable boulot !

Voilà, c'est tout.
En espérant que ça aura intéressé quelques personnes
Le prochain ATV parlera du Caterpillar:

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Questions&Réponses concernant l'Endeavor ! Deuxième partie

Q1: Peut-on équiper un module en particulier à plusieurs exemplaires, comme par exemple trois paires de modules de recherche scientifique, et si oui, quel avantage cela procure-t-il ?
R1:
C'est tout à fait possible, sauf limite spécifiée clairement (comme la baie d'appontage par exemple). Cela peut augmenter votre capacité à mener à bien une tâche ou bien à paralléliser le traitement de plusieurs tâches, comme l'analyse de données. Mais l'exemple le plus flagrant serait de prendre plusieurs réservoirs de carburant additionnels, auquel cas, les quantités emportées sont directement additionnées.

Q2: Que peut-on attendre en termes de complémentarité entre les modules ? Y'a-t-il des paires qui sont plus utiles que d'autres ? Ou certaines sont-elles impossibles en dehors des limitations de taille ?
R2:
Pas de restriction particulière. Et oui, certaines combinaisons de modules créeront une synergie, comme sur le Hope-Class (vaisseau-hôpital) avec la baie et l'espace médical permettant l'acheminement et le traitement de patients. Sinon, pour la science pure, vous pourriez vous pencher sur une paire avec un module produisant des données brutes (télescope) et un autre les traitant (module de recherche scientifique)

Q3: Pouvez-vous détailler les différences entre l'Endeavor et le Carrack pour ce qui concerne l'exploration ? Dans quel cas l'un de ces vaisseaux est préférable à l'autre et inversement ?
R3:
Le Carrack est conçu comme un vaisseau d'un seul tenant, parfaitement autonome, et construit pour des longues courses dans des endroits hostiles de l'espace et être capable d'en revenir entier. L'Endeavor, et plus particulièrement la cabine Explorer, sont faits pour gagner un semblant d'autonomie dans des endroits proches, mais l'Explorer seul manque d'une réelle autonomie, de capacité de saut, de défenses et finalement de tout ce qui fait du Carrack un vaisseau spécialisé dans l'exploration.

Q4: Dans la partie arrière du vaisseau, y'a-t-il des coursives, ou seulement de gros moteurs ?
R4:
Il y aura des coursives et même si ce sera pour certains moins intéressant que la science, nous voulons que tous nos vaisseaux aient cette sensation, comme dans Star Trek, qu'un ingénieur peut gérer la situation technique du vaisseau en combat en étant directement auprès de consoles, dans des parties arrières du vaisseau.

Q5: Puis-je voler tout seul dans ce vaisseau, si je le souhaite ?
R5:
Tous les vaisseaux de Star Citizen offriront cette possibilité. Mais cela n'ira pas sans certains inconvénients. Et notamment, pour l'Endeavor, une personne seule ne pourra pas conduire deux activité en parallèle, comme traiter des patients ou activer le télescope et piloter en même temps.

Q6: Pouvez-vous nous donner des détails sur le Module Défensif ? De quoi s'agit-il ? Est-ce compatible avec la section hospitalière ?
R6:
Le module défensif est grosso modo une fixation pour une tourelle ou un module de défense contre les cyber-attaques ou un autre type d'arme. Cela prend la place d'un module. Donc si vous prenez cette option, vous abaissez de vous-mêmes votre capacité à mener d'autres tâches plus scientifiques.

Q7: Comme nous ne pourrons pas loger le vaisseau entier dans nos hangars, cela veut-il dire que le reste du vaisseau sera toujours en danger, même lorsque nous serons hors-ligne ?
R7:
Non, nous ne voulons pas créer cette vulnérabilité permanente ! Vous pourrez poser la partie centrale et arrière du vaisseau dans une zone d'atterrissage et mettre l'Explorer dans votre hangar. Cela vaut pour tous les vaisseaux trop larges pour les hangars. Maintenant, si vous laissez votre vaisseau en orbite d'une planète non explorée ou non civilisée, c'est une autre histoire.

Q8: Est-ce que les modules inclus dans les différents assortiments de l'Endeavor (Hope-Class, Discovery-Class, etc) possèdent aussi une LTI ?
R8:
Tout à fait ! Tous les modules qui viennent avec des packages LTI sont eux aussi couverts par la LTI. A la limitation que s'ils sont offerts à nouveau, ils perdent cette caractéristique.

Q9: Le supercollisionneur de l'Endeavor sera-t-il le seul moyen pour faire de l'overclocking de composants ?
R9:
Non, en aucun cas ! Nous voulons créer un attrait pour cet aspect du jeu, et définitivement, ce module en sera l'outil le plus spécialisé et le plus sophistiqué pour le faire. Mais avant d'en avoir un, vous aurez d'autres façons, plus rustiques, comme un banc d'essai par exemple.

Q10: Est-ce que la cabine Explorer dispose toujours d'une soute pour y loger d'autres appareils plus petits, comme c'était le cas sur une image conceptuelle postée il y a quelques temps ? Si oui, quelle est sa capacité ?
R10:
Non, ce n'est plus le cas. C'était une option envisagée, mais depuis que nous avons rendu l'Explorer détachable, nous lui avons préféré des moteurs supplémentaires. Pour ce qui est de l'appontage, c'est au travers du module dédié que cela s'opère.


Une question du dernier Q&R a laissé les lecteurs sur leur faim, voire a levé des questions supplémentaires. Il s'agissait de la fameuse capacité d'emport de la baie d'appontage. CIG fait donc dès maintenant une clarification à ce sujet.

Cela fait quelques temps que nous parlons du principe "si ça tient, alors ça loge". Mais de nouvelles difficultés techniques apparaissent et mettent quelque peu le principe de côté pour accepter ces contraintes nouvelles.
Qu'entendions-nous au départ avec cette phrase ? Le principe était de vous laisser la possibilité de faire ce que bon vous semble, en termes de combinaison d'intérieur, quelque soit le vaisseau, même si cela était contre-nature, ou à l'opposé du design du vaisseau. Mais cette liberté totale ne semble plus être la meilleure solution. Et si nous voulons toujours vous offrir une grande flexibilité dans vos choix, nous en limiterons d'autres.

Comme nous sommes en train de faire réellement la conception et la réalisation des systèmes soutenant les processus complexes pour des très grands vaisseaux et de la gestion avancée des équipages multiples, nous nous efforçons de rester réalistes pour livrer quelque chose d'utilisable.

Les contraintes auxquelles nous faisons référence ont autant à voir avec les limitations techniques pour le transfert de données entre les clients et notre serveur que de l'équilibrage des vaisseaux entre eux. Et nous voulons évidemment aussi éviter les abus ou détournements des mécaniques de jeu.

Comme évoqué, la baie d'appontage dispose des dimensions suivantes : 30m*60m*10m. Ce qui correspond à une combinaison d'un Cutlass Red et de deux 300's, ou bien d'une paire de Hornet ou d'Avenger. Mais nous posons donc cette limitation absolue de 4 vaisseaux, en plus. Même si la capacité d'accueil pourrait suffire pour 5 petits vaisseaux. Car si nous laissons cette option ouverte, il serait trop compliqué de vous permettre de vous poser n'importe comment avec ce cinquième vaisseau, et d'espérer que les mécanismes codés dans le jeu gère tous les emplacements possibles correctement.
Nous allons donc mettre en place un système propre au vaisseau, qui empêchera tout saut ou déplacement quantique, tant que la surcharge dans la baie n'a pas été résolue. Cette alerte portant sur l'impossibilité de partir avec la surcharge sera aussi notifiée au pilote du cinquième vaisseau pour lui intimer l'ordre de se retirer.

Nous polirons les détails ultérieurement, mais pour l'instant, c'est la solution intermédiaire qui nous paraît la plus judicieuse, sans chercher à trop complexifier le tout. Bien sûr, en fonction des retours, une fois le système en place et des joueurs qui le testeront, nous changerons ce qui doit l'être.

Il est possible que notre point de vue évolue aussi en fonction des nouvelles technologies, dans l'autre sens : à savoir que les limitations techniques qui nous imposent de brider certaines actions pourraient être abolies et nous rouvrirons certaines possibilités. Mais c'est dur à prévoir, et en l'état, nous préférons ne pas faire de promesse à l'emporte-pièce.

Donc le principe que nous posons dans l'immédiat, c'est "si ça tient, alors ça loge dans l'espace local" (donc tant qu'il n'y a pas de saut ou de voyage quantique, auquel cas, certaines limites arbitraires seront posées). Mais encore une fois, vos retours seront essentiels pour rendre l'ensemble cohérent et agréable, ce qui nous permettra de livrer un univers vivant et plaisant.


La suite Vendredi avec la dernière partie des Q&R sur l'Endeavor.

Dernière modification par Kantziko ; 08/10/2015 à 03h36.
Around the Verse Saison 2 Épisode 2 :

[0:00] Empire report :
- Petit problème de montage, rien de visible sur l'Empire Report, juste le générique de fin

[0:40] News :
- Le patch 1.3 arrive très prochainement. Rien de très novateur, si ce n'est du point de vue technique puisque c'est la réunification des différentes branches de code dont on nous parle depuis quelques temps. A noter tout de même l'arrivée d'armes de taille 4, pour anticiper l'arrivée prochaine du Connie et du Tali, et que vous pourrez équiper sur certains vaisseaux dès la sortie du patch.
- La vente de l'Endeavor : la réponse de la communauté est enthousiaste, ce qui fait plaisir à Ben dont c'était le bébé-projet. Le troisième Questions & réponses sera fait demain, donc vous pouvez encore poser vos questions sur le fil approprié. La vente se poursuit jusqu'à la fin de ce weekend.
- La Citizen Con ! Ils sont très impatients de montrer tout ce qu'il y a à montrer, puisqu'ils n'ont pas pu jusqu'à maintenant le faire. Ils sont convaincus que nous serons séduits par le contenu dévoilé.

[3:30] News from around the Verse (Spectrum) :
- Santa Monica - Darian Vorlick & Eric Kieron Davis
° Gros travail sur les personnages. Cela fait quelques temps déjà qu'ils sont dessus, mais il restait du boulot et ils sont en plein dedans. Ça s'annonce plutôt bien.
° Animation du Xi'an Scout en cours
° Boulot sur l'équilibrage du jeu en fonction des retours de la communauté (par Matt Sherman). Ce travail continuera en permanence pour préserver l'équilibre au fur et à mesure
- Austin - Jake Ross
° Nouveau magasin en cours de développement
° Le shopping arrivera à la prochaine mise à jour du Module Social, et ça les fait travailler sur des éléments de la station de Nyx en même temps
° Animation en zéro-G pour l'entrée et la sortie de vaisseau
° Shawn Tracy notamment bosse sur les animations et le design des visages et coiffures pour les personnages.
- Foundry 42, UK - Allie Cocker & Henry Davis - CS team
° Rappel sur des aspects connus de la Citizen Con (dont le début du streaming à 21h heure de Paris, ce qui correspond ... à notre couverture live sur JOL-TV ! Soyez branchés ! )
- Foundry 42, DE - Brian Chambers & Chris & Steve Bender
° 4 nouvelles embauches sur le site dont un Senior Tech, Senior Artist, un IT guy et un Senior QA (Chris)
° Steve parle du travail sur les animations qui revisite de manière très large toutes les expériences pour le FPS, depuis les sensations lorsque l'on tire, jusqu'aux déplacements, etc ... tout cela permettant d'améliorer le gameplay
° D'autres ajours d'animations pour rendre plus vivant l'Univers Persistant, ce qui a une influence sur le gameplay
° Toujours dans la même veine, ajouts et améliorations pour l'Arena Commander, toujours dans le domaine des animations et du gameplay, avec notamment la possibilité de sortir de son vaisseau et d'y revenir ... le tout en zéro-G

[11:40] AtV Interview de Matthew Itrieri (Senior Artist / Art Tool Specialist) par Jared Huckaby
- Depuis un an environ, Matthew a été en support d'à peu près toute la production pour fournir les outils permettant l'animation des contenus du jeu
- Maintenant, Matthew est plus concentré sur un aspect particulier : les dégâts causés aux vaisseaux
- Depuis l'idée initiale de détailler tous les composants de chaque vaisseau et leur état de dégradation (ce qui était très/trop consommateur de temps), jusqu'aux dégâts progressifs et procéduraux de la surface des vaisseaux, il manquait toujours l'idée d'une explosion finale du vaisseau. Matthew a donc regroupé autour de lui toutes les personnes et compétences nécessaires pour ajouter ça et a fini par en prendre la responsabilité pour le créer dans le jeu.
- Ils veulent que l'explosion soit réellement spectaculaire : aussi bien pour la personne qui perd son vaisseau que pour celui qui a travaillé dur pour arriver à ce résultat ... ça fait partie de l'expérience ludique
- [18:15] Clip vidéo de l'explosion (en plusieurs étapes) d'un Constellation
- Le processus de l'explosion est très progressif et est entièrement lié à la construction du vaisseau. Il se propage selon des schémas de phénomènes physiques crédibles (électriques, mécaniques, etc). Et ultimement, lorsque le seuil de dégâts devient critique, l'explosion finale du vaisseau est lancée. C'est bien plus lissé et agréable à l'œil que ce que nous avons vu à la GamesCom.
- Leur vision va encore plus loin puisqu'ils aimeraient recréer des événements comme la séparation en deux de la coque d'un super grand vaisseau comme dans Starship Troopers, ou comme dans Titanic, avec des gens propulsés à l'extérieur depuis le point de rupture, et surtout avoir une vue de la première personne complètement renversante pour les passagers d'un vaisseau en telle séparation. Cette vision comprend aussi la transition depuis un vaisseau entier, jusqu'à la capacité à en extraire des choses de valeur dans ses débris, lorsqu'il se retrouve détruit.
- Les choses se compliques pour l'arrêt de la génération de la gravité lorsque l'intégrité du vaisseau complet est compromise, et aussi la gestion de la grille physique locale lorsque le vaisseau part en morceau. Mais ils travaillent dessus.
- [25:20] Clip vidéo des dégâts intérieurs au Retaliator selon des dégâts reçus depuis l'extérieur. Impressionnant !


[25:50] Vidéo de l'Arena Commander ou plutôt de l'accouplement d'un Glaive et d'un Avenger Interdit au -18 ans / Ne gardez pas la portée ! - réalisées par le backer Iceland Citizen / non-officielle
Plongée dans les profondeurs d'ArcCorp (glitch exploit) par Mathig Nihilcek


[26:50] More news !
- Monthly Report disponible ce Samedi. Très détaillé. Il a été retardé pour y inclure les éléments surprises de la CitizenCon.
- Drake Caterpillar !

[23:20] Behind the scenes (plongée dans les concepts derrière le jeu)
- Jared Huckaby et Randy Vasquez pour présenter l'avancement du Caterpillar (whiteboxing)
- Le Caterpillar a aussi bénéficié du programme "Enlarge your ship", comme l'Idris avant lui. Rien n'a été enlevé, juste des rajouts. Et les stats finalisées seront mises à jour sur le site dès le travail fini.
- On peut voir des déclinaisons à l'infini des mêmes parties du vaisseau, dans lesquelles différents paramètres sont changés afin de trouver juste la bonne solution et la retenir. C'est un travail titanesque !
- Tout le travail présenté montre à quel point il s'agit des étapes initiales de design, avant même que les artistes puissent réellement habiller le vaisseau de textures et autre. Il s'agit des volumes généraux, des passages, de la composition grossière de chaque module du vaisseau
- Le châssis principal est conçu pour accueillir 6 modules différents en tout
- La variété des modules est importante : depuis des quartiers d'équipage, jusqu'à des ateliers, des magasins mobiles, des modules médicaux, récupération et recyclage de débris, etc. Un module des plus étranges permettra d'établir un pont entre le Caterpillar et plusieurs autres gros vaisseaux ! Dans l'exemple, on voit 4 Constellations (il me semble, NdT) tous liés à ce moyeu central du Caterpillar [35:50]
- Tous les modules sont sur plusieurs niveaux. Certains s'ouvriront par le côté pour offrir un haillon de déchargement du fret au plus rapide
- Encore pas mal de travail sur le module de commandement, détachable. Il est complexe car lui-même asymétrique, tout comme le vaisseau entier. Et il faut le conserver fonctionnel pour l'équipage qui prendrait refuge dans à l'intérieur de ce module
- Ce module de commandement sera armé ! Des points d'attache à l'avant et une tourelle à l'arrière
- Le module avant, qui ne peut être positionné que là (au contraire des 5 modules arrières qui sont eux interchangeables), aura des capacités très particulières. Ils étudient un système de catapulte pour projeter des occupants très rapidement, comme pour des missions des sauvetage par exemple. Différentes versions sont à l'étude.
- On a un aperçu des variantes à l'étude : une variante spécialisée dans le cargo avec surtout de la capacité d'emport et des quartiers d'équipage; une variante de Search&Rescue (SAR) pour l'assistance médicale en zone de combat, avec un module avant permettant des EVA rapides (sorties extra-véhiculaires) et principalement du cargo et le module médical et des quartiers d'équipage; la variante pour de la récupération et recyclage mobiles, avec de quoi sortir du vaisseau, des ateliers, etc
- Encore du boulot pour ajuster les propulseurs à la forme asymétrique du vaisseau !

[49:45] MVP : Alastrom pour ses détournements de posters de la seconde guerre sur l'univers de Star Citizen

[50:00] Transition avec remerciements pour les retours sur le nouveau look d'AtV

[51:05] Art Sneak Peak : amélioration des lumières dans les hangars (encore !)

[51:30] Outro avec rappel pour le Reverse the Verse et le Q&R sur l'Endeavor à venir demain ... Remerciements aux backers et abonnés
Questions&Réponses concernant l'Endeavor ! Troisième partie

Tony Zurovec prend la peine d'apporter son aide pour répondre à cette dernière volée de questions !

Q1: Peut-on s'attendre à ce que la profession médicale soit une occupation à temps plein, avec un vaisseau comme le Classe Hope ?
R1:
La profession médicale est l'une des occupations les plus versatiles dans l'univers de Star Citizen. Au front, au milieu de l'infanterie, le médecin peut soigner complètement les plus petites blessures et retarder les conséquences les plus dramatiques des plus graves, laissant une chance au blessé de rejoindre un hôpital.
Pour ce qui concerne l'Endeavor se comportant en hôpital, justement, au-delà de ce qui a déjà été expliqué sur les mécaniques de réapparition des personnages à son bord et du service de livraison de vaisseau, rappelons qu'il pourra émettre par sa balise d'émission un signal détaillant les prestations. Les joueurs en détresse pourront alors envoyer un message pour demander à être secouru, et alors l'équipage de l'Endeavor fera son possible pour aller sur place, récupérer le patient et le soigner. Ceci jouera ultimement sur la réputation du vaisseau-hôpital.
Des cas plus extrêmes comme un Idris entièrement détruit ou bien une station scientifique exposée à de forts taux de radiation à cause d'une brèche de ses boucliers, pourront requérir une évacuation en masse du personnel, et amener un vaisseau comme le Classe Hope sur place sera inestimable pour secourir tous ces gens.


Q2: Pouvez-vous détailler plus les mécaniques de réapparition des personnages ? Pourra-t-on empêcher qu'un ennemi n'apparaisse dans son vaisseau-hôpital ? A quelle vitesse les vaisseaux de remplacement arriveront-ils ?
R2:
Différents paramètres de gestion (amis/alliés/tous; réputation des clients; etc) seront ouverts au pilote du vaisseau pour savoir qui verra le signal d'émission proposant les services. Il existera même une liste noire pour bannir des organisations ou des individus des services offerts. Il y aura donc un vrai contrôle sur ces réapparitions. Les remplacements de vaisseau seront plutôt rapides car les temps morts pour le joueur qui a vu son personnage réapparu dans le vaisseau-hôpital ne sont pas très funs.
Il est important que vous compreniez que toute cette mécanique de réapparition n'est pas immédiate. Toutes les étapes constituant ce processus (depuis les soins prodigués, jusqu'à obtenir son vaisseau de remplacement, en passant par l'attente dans la salle prévue à cet effet après la commande, et au-delà, le décollage et l'acheminement jusqu'à la zone désirée) prennent du temps et cela constituera en soi la plus grande part de la pénalité de la "mort" du personnage.
Toute cette mécanique permet d'enrichir l'univers et créera une réelle concurrence entre tous les prestataires pour s'accaparer des parts d'un marché sans réel creux.

Q3: Peut-on avoir des précisions sur la profession agricole ? Qu'est-ce qui pourrait pousser quelqu'un à cultiver des plantes dans l'espace plutôt qu'à la surface des planètes ? Peut-on réellement en faire un métier à part entière ?
R3:
Oui, cette profession pourra être viable, et selon le talent du joueur pourra permettre à son personnage de vivre soit chichement soit de façon opulente. L'idée derrière le fait de faire pousser les récoltes dans un vaisseau est de pouvoir avoir les avantages liés à la mobilité (se procurer les matériaux de base ou les consommables nécessaires au meilleur prix, et trouver des débouchés offrant la meilleure rentabilité pour la revente) tout en parallélisant l'activité même de culture ! C'est un moyen efficient d'optimiser le temps sur chacune des activités et les bénéfices espérés.
Quelque soit la nature de la culture (pharmacopée, alimentation, décoration), les paramètres de fraîcheur pourront être critiques, et comme la conservation de certaines plantes en altérera les propriétés recherchées, vous avez tout intérêt à pouvoir acheminer la culture jusqu'au lieu de vente (qui sera probablement lointain du lieu où se procurer les semences).
Il faut donc aussi comprendre que cette activité agricole ne sera pas répétitive et consacrée uniquement à un savoir-faire biologique, mais comportera aussi un aspect d'entrepreneuriat, puisque les débouchés et leur saturation feront évoluer les prix, et que pour retirer un bénéfice substantiel de l'activité, il faudra donc s'adapter à un marché volatile !

Q4: Est-que mes expériences scientifiques continueront à se dérouler lorsque je serai hors-ligne? Est-ce que les plantes continueront de grandir ?
R4:
La réponse est différente pour les deux cas de figure. Pour ce qui concerne les sciences, les expériences nécessiteront des tâches réalisées par le joueur pour avancer, et donc ne pourront pas se dérouler sans leur présence en ligne.
Pour ce qui est des plantes, oui, elles continueront de grandir tant que le vaisseau est déployé, que le personnage soit immédiatement à côté ou non. Mais en revanche, lorsque le joueur se déconnecte du jeu, cet aspect là est "gelé" pour en pas créer des déséquilibres dans le jeu (être enchaîné à ses plantes pour les maintenir en vie).

Q5: Que se passe-t-il si un joueur ayant son personnage réapparu dans le vaisseau passe commande d'un vaisseau de remplacement alors que la baie d'appontage est pleine ?
R5:
Cet aspect sera géré par une liste d'attente pour l'appontage. La liste gère les entrées et les sorties et ne permet pas d'opérations simultanées. Et tout sera sous le contrôle du pilote. Si un "client" met le bazar et refuse de partir (pour engorger la soute à dessein par exemple), le pilote de l'Endeavor pourra dépressuriser la baie pour expulser l'opportun en dehors, et probablement le mettra sur liste noire en même temps.

Voilà, toutes les questions ont eu leur réponse, et il vous reste encore quelques temps pour acheter le vaisseau s'il vous intéresse (après toutes ces clarifications).

Dernière modification par Kantziko ; 10/10/2015 à 00h00.
Nouveau Status Update pour le module fps:

https://robertsspaceindustries.com/c...-Status-Update

Avec en fin d'article une petite vidéo (assez quelconque finalement):

https://www.youtube.com/watch?v=e_SL4Mb5Yhc

Mais on rajoute un peu de charbon à la chaudière du Hype Train:

"Earlier this week the build was stable enough to do some internal playtests. Unfortunately, I can’t tell you too much about what we were testing this week without ruining what we have in store for you at CitizenCon… so tune in tomorrow to see what we’ve been working on!"
Jack Hutson (Boardwalk Empire) est le premier membre du cast à être révélé pour Squadron 42. Il jouera le rôle de Cal Mason, un "Sky Captain" qui a tendance à foncer tête baissée dans l'action.

Parallèlement à la CitizenCon, qui était le gros événement de ce week-end, CIG a publié le Monthly Report de Septembre. Il avait été retenu un peu plus que d'habitude pour la simple raison qu'il reprenait trop d'éléments faisant partie des "surprises" de la CitizenCon.

En voici les principaux éléments à retenir :

  • Le rapport commence avec un long email de Chris Roberts qui a été adressé à tous les employés de CIG en interne le 25 Septembre. C'est une clarification sur la réorganisation de l'entreprise. Et elle est massive. Ce n'est pas, comme certaines personnes ont voulu attirer l'attention sur eux en le proclamant, la fin des haricots. C'est plus une rationalisation des ressources pour permettre aux personnes travaillant sur les mêmes sujets d'être au même lieu (un des 4 studios de CIG), pour limiter les problèmes de communication ou tout simplement de fuseaux horaires différents. On a donc Austin qui va concentrer les équipes techniques du jeu, côté serveurs et infrastructure ainsi que tout ce qui est desgin de l'Univers Persistant. Foundry 42 UK (Manchester) continuera avec Squadron 42, le développement de certains vaisseaux, la partie sonore du jeu, les interfaces (HUD) pour le jeu - c'est Zane qui va être content ! Foundry 42 DE (Frankfort) sur la partie ingénierie et moteur du jeu, plus quelques autres aspects. Et enfin Santa Monica travaillera à l'implémentation des facettes du jeu pour l'univers persistant, en bref, ce qui se situe après la création/modification du moteur (Foundry 42 DE) et après la définition des mécaniques de jeu théoriques (CIG Austin); ainsi que le développement de vaisseaux. Pour renforcer les liens entre les studios, certaines personnes vont bouger, d'autres devront voyager plus souvent pour tisser plus de collaboration (Tony Zurovec par exemple ira plus souvent à Santa Monica, ainsi que Mark Skelton). Et donc effectivement, certains postes redondants ou trop lointains du centre de gravité de l'équipe avec laquelle les personnes devraient collaborer, vont être supprimés. Mais le total des employés continue de grimper (on a d'ailleurs vu cette ascension vertigineuse avec le décompte précis du nombre d'employés par date, hier soir, et on constate que ces chiffres ne grimpent finalement qu'assez récemment, donc au temps pour les Cassandres évoquant des caisses vides).

  • CIG Santa Monica - Ingénierie : Gros travail pour améliorer les performances et la stabilité du jeu dans les nouveaux modes de jeu à venir, sur les grandes cartes, implémentation des IAs pour le pilotage des gros vaisseaux à équipages multiples même si c'est rustique, bascule vers le système dit des Items, qui assure la faisabilité de certaines futures mécaniques de jeu et enfin, travail sur les IHM des consoles de station pour les rendre fonctionnelles dans les stations - Design : belles avancées sur le GOST system, pour les vaisseaux, le Caterpillar, le Xi'an Scout et le Drake Herald sont en cours de création, et enfin Matt Sherman continue de travailler sur le système de composants et des mécaniques comme la guerre électronique, l'auto-destruction de vaisseaux - Art : gros partenariat avec les équipes sur Squadron 42 pour intégrer tous les éléments nécessaires, ainsi que sur la performance capture en général, et ce qui en résulte dans le moteur du jeu pour être utilisé partout. Tandis qu'ils avancent sur les vaisseaux (ceux mentionnés avant) ainsi que les touches finales du Constellation, ils améliorent aussi leurs outils de gestion de développement des vaisseaux pour se simplifier la vie. Le Crucible et l'Endeavor ont eu de nouveaux artworks, les variantes du Vanguard ont reçu de l'attention, ainsi que le P-72 Archimedes - Écriture : ils parlent comme pour ne pas gâcher la surprise de la CitizenCon, mais on devine que le travail titanesque qui est le leur a concerné la StarMap, dont chaque élément cliquable dispose d'informations. Ils ont aussi largement participé à ce qui se rapproche de dialogues, et là, on imagine que ça correspond à ce que l'on a vu dans Squadron 42, aussi bien le discours de l'amiral que la scène d'introduction pour l'arrivée du nouveau pilote (vous!).

  • CIG Austin - Art : ajout de contenu pour ArcCorp dans la prochaine itération qui nous sera proposée, et différentes avancées (très conceptuelles pour Crusader, plus concrètes pour Nyx) sur d'autres zones d'atterrissage. Design : travail sur les mêmes aspects et en conjonction avec l'équipe artistique. Implémentation des GreyCat Buggies ! Et beaucoup des améliorations mentionnées hier soir pour le Module Social (du chat, des emotes, de sélection du personnage, des nouveaux lieux, etc) - Ingénierie : principalement la fusion des branches de codes mais aussi des travaux "sous le capot" dans pas mal de directions différentes (communications réseaux, générateur d'instances, le lobby, etc) - Live Operations/Assurance Qualité : travail très actif de cette équipe sur tous les fronts et ils sont aux premières loges pour voir l'intégration des différents modules ... on les envie ! A mesure que de plus en plus d'éléments sont disponibles, leur volume de travail se densifie et se complexifie ... là on les envie déjà moins - Dev Ops : ils démontrent chiffres à l'appui leur apport pour permettre à tous les autres départements de travailler plus efficacement ... bravo à eux ! Le lanceur du jeu (sur nos machines) et les serveurs en face (chez eux) continuent d'être améliorés pour soutenir l'activité d'aujourd'hui, mais surtout celle de demain.

  • Foundry 42 UK - Art : Beaucoup de travail sur l'Idris. On se demande bien pourquoi ! - IHM : ajout de beaucoup d'éléments pour ... l'Idris aussi - Environnements : ils donnent vie au bébé UP (sorte de zone de test pour toutes les fonctionnalités à venir) et font en sorte que tous les points d'intérêt en ait un, justement - Vaisseaux : pas mal d'avancées sur le Vanguard (probablement plus très loin), le Starfarer (certains éléments seulement pour l'instant), le Cutlass, l'Idris, le Retaliator et l'Avenger. Ça ne chôme pas ! - Effets spéciaux : beaucoup de travail de fond pour consolider l'existant, mais aussi de quoi rendre l'univers vibrant avec des effets à l'intérieur des vaisseaux multicrew, des stations, des champs d'astéroïdes, etc - Ingénierie : longue explication pour le principe des pensées flottantes dont on a vu l'usage hier soir ... c'est un gros travail, mais qui devrait rendre l'expérience en jeu plus plaisante et moins invasive que les menus à plusieurs entrées et les arrêts permanents dans les dialogues avec les PNJs. Le système pourrait être étendu à l'utilisation des éléments de décor (exemple donné d'une chaise et d'une pensée "m'asseoir dessus") et faire disparaître l'horrible bouton "USE" partout. Cette équipe participe aussi à développer et rendre concret les systèmes de streaming de zone et de Container. Des choses très techniques mais dont le but ultime est de vous faire naviguer dans les étoiles sans vous apercevoir à aucun moment que vous passez d'une instance à une autre, d'une zone à une autre, et permettre toutes ces belles choses comme un équipage qui se déplace dans un grand vaisseau ou une station, eux-même en déplacement, etc ... Tout ça est déjà visible dans la démo de l'Alpha de la CitizenCon. On imagine qu'il y a tout de même encore à faire sur le sujet, mais c'est sur la bonne voie ! - Animation : une partie de leur travail est maintenant visible avec ce que l'on a aperçu de Squadron 42 et ils continuent pour améliorer les animations tant du corps entier, grâce aux performance captures faites avec Chris au printemps, que sur les visages avec leur partenaire, 3Lateral. Aussi une incidence de leur travail pour la partie FPS - Design : beaucoup de petites touches pour apporter du contenu dans les grandes cartes et dans des éléments de gameplay, comme les sorties extra-véhiculaires, les grilles de physique locales, le Quantum Drive, etc - Graphismes : gros travail de fond pour améliorer les niveaux de détail perçus selon la distance des objets ... de quoi soulager nos cartes graphiques. Aussi, avancées sur le front des dégâts dynamiques !

  • Foundry 42 DE - Code : comme déjà dit, ils planchent dès maintenant sur la génération procédurale de surface de planètes et sur le rendu d'atmosphère. D'un point de vue plus techniques, ils rendent le développement de plus en plus productif en évitant les conflits dans les morceaux de codes dès leur intégration et facilitent la construction des builds. Plus des tas d'autres choses très techniques (ah, là, ça vous en bouche un coin, non ?). - Cinématiques : bon ben, là, concrètement, ils ont bossé sur ce que l'on vient de voir ^^ - IA : intégration de l'outil AISequence du CryENGINE pour permettre aux designers de travailler par tâches générales confiées aux PNJs et non pas devoir faire du pointillisme dans leurs consignes. Cela permet aussi la parallélisation d'actions, comme ce que l'on a vu avec le PNJ qui fait une visite de l'Idris, tout en gesticulant et en parlant au joueur. D'autres tâches aussi pour continuer d'améliorer les réactions des PNJs à tout niveau (AC, Planetside, etc) - Design : comme déjà dit, travail sur le niveau Gold Horizon (Star Marines) et sur de la génération procédurale de mission pour le PU afin que deux missions similaires ne soient pas identiques. Ils raffinent aussi les idées concernant les différentes carrières et nous rassurent sur le fait que les vaisseaux dédiés à ces carrières (comme l'Endeavor pour les sciences par exemple) sont développés en cohérence avec ce travail là - Effets spéciaux : beaucoup de polissage pour les effets du FPS et quelques uns pour l'Arena Commander - Audio : travail avec un nouvel outil appelé Editor TrackView. De réels efforts sont faits sur ce sujet pour améliorer l'expérience générale du jeu et Elglon l'a suffisamment souligné hier soir pour dire que ça s'entend !

  • BHVR - En vrac : le Million Miles High Club est fini en phase de whiteboxing, deux nouveaux magasins pour Nyx sont créés, et beaucoup de bugs et aussi de nouvelles fonctionnalité pour le Module Social sont en cours ! Ils semblent aussi très impliqués dans l'harmonisation des interfaces homme-machine et posent les bases saines pour le futur. Ils participent à l'extension d'ArcCorp, mais aussi à son optimisation, ce qui va permettre d'accroître la limitation de joueurs au sein d'une même instance.

  • Moon Collider - En vrac : raffinement du comportement des IAs, avec des profils et des sous-profils, dictant leurs choix de cible ou de missiles utilisés, afin de varier les rencontres. Ils veulent aussi induire un comportement pour que la défaite d'un vaisseau adverse, lorsque les dégâts sont critiques sur lui, nous soit évidente afin de faire évoluer notre perception de notre environnement immédiat. Ils sont aussi partie prenante dans ce que mentionne le studio de Frankfort, à savoir la structure d'arbre décisionnel sous-jacente pour les PNJs et qui leur permet d'avoir des chaînes d'actions cohérentes, priorisées, voire parallélisées. Tout cela participe du rendu final du jeu, aussi bien dans les modules séparés que dans l'univers entier.

  • Turbulent - En vrac : Vu que l'on a le résultat de leurs efforts, autant mentionner directement ce sur quoi ils ont bossé, soit le nouveau système d'upgrade de vaisseau, le Community Hub (portail communautaire pour mettre en avant le travail des fans), l'Issue Council (pour rapporter les bugs rencontrés en jeu et en discuter), le système de parrainage (Referral Program), la section du site consacrée à Squadron 42, la StarMap (carte de l'univers interactive) et la participation à la mise en vente de différents vaisseaux. Je crois que l'on peut dire qu'ils n'ont pas du beaucoup se reposer ces derniers temps ...

Voilà, c'est un peu massif et pas très digeste, mais ils en disent long dans ces rapports ^^
Kantziko, out !
Un million de citoyens des étoiles.

Pour 92M de dollars de financement, alors qu'on était à 90M juste avant la Citizen Con.
C'est officiel, le drama de ces dernières semaines aura vraiment réussi à mettre Star Citizen sur le devant de la scène. Tout le monde en parle!

https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
https://forums.robertsspaceindustrie...cussion/289586

Un message de Ben Lesnick pour répondre à une interrogation des joueurs : Star Marine n'est pas abandonné, mais il ne sera pas dispo à la V2.0.0. Il sera ajouté par la suite.

Cela confirme qu'ils laissent un peu tomber le développement des modules pour se concentrer sur le jeu global, et c'est pas plus mal !
Notes sur le Ten for the Designers ép. 6 du Lundi 12 Octobre :

Ceci n'est pas une traduction du transcript, mais une version condensée et à peine interprétée.
Enjoy ! Et désolé pour le retard
J'ai du attendre la version transcrite parce que Kirk Tome a des tics de langage insupportables

Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers...

[0:45] Q1 : Quel niveau de spécifications fonctionnelles avez-vous pour le Xi'an Scout ? Concernant ses capacités de combat, sa vitesse, son armement, son aménagement intérieur ?
R1 :
Ce sera un chasseur, un peu dans le même esprit que le Hornet, mais plus maniable et plus rapide (270m/s). Et alien, donc ! Il comportera un jeu de deux lasers de taille 3 et nous regardons pour ajouter une paire de lasers de taille 2. Il sera assez large lorsque déployé, et sera donc couvert par un bouclier moyen. Il aura aussi un moteur de saut lui permettant de traverser toutes les catégories de points de saut. Enfin, il n'aura pas d'espace intérieur aménagé, comme le Hornet.

[3:33] Q2 : Puisque certains modules du Caterpillar nécessiteront un accès vers l'extérieur, cela va-t-il limiter les combinaisons possibles dans le choix et l'emplacement des modules ?
R2 :
Mis à part le module de tête qui possède des contraintes propres, et qui limiteront les modules de cette nature à n'être disponible qu'à cet endroit, les autres modules sont parfaitement interchangeables du point de vue du design. Nous discutons encore pour savoir si nous autoriserons toutes les combinaisons imaginables (comme 4 sections de quartier d'équipage, ce qui ne ferait pas trop de sens) ou bien si nous poserons des limites arbitraires.

[5:34] Q3 : A quel moment du développement du concept du vaisseau vous posez-vous les questions sur l'emplacement, la puissance des propulseurs et la répartition de masses ? A quelle étape le vaisseau "vole"-t-il pour la première fois ?
R3 :
Dès que la géométrie grossière du vaisseau est déterminée, nous pouvons commencer à faire cet exercice. En prenant l'exemple du Caterpillar, qui est asymétrique, nous avons du raffiner le modèle au fur et à mesure, parce qu'au début, il était complètement incontrôlable. C'est particulièrement l'asymétrie et l'impact sur le centre de gravité qui rendent les choses compliquées. Une mécanique de ballast va être implémentée, et va aider sur le sujet. Dans l'ensemble, nous respectons les principes physiques pour faire voler les vaisseaux dans notre moteur de jeu, l'exception était le Vanduul Scythe, pour qui nous trichons, à cause de la différence énorme de taille entre les deux ailes.

[10:27] Q4 : Est-il possible de "réattacher" le module de commandement du Caterpillar, ou bien faudra-t-il de toute manière remorquer la partie arrière suite à la manipulation de détachement ?
R4 :
Le module de commandement possède en effet la capacité de se détacher et d'être relativement autonome, mais c'est surtout un moyen de survivre à la destruction du vaisseau entier. L'amarrage et le détachement peuvent être comparés à ce que l'on fait de nos jours avec un semi-remorque : les deux pièces vont de paire, mais vous pouvez combiner différemment différents éléments. Nous travaillons aux mécaniques de jeu liées à la sécurité pour éviter que l'on ne parte avec votre "remorque" si vous vous êtes absentés avec le module de commandement, toutefois.

[12:23] Q5 : Comment pouvez-vous aller jusqu'à l'étape de "Hangar Ready" (le vaisseau est alors visitable par les joueurs) lorsque des mécaniques de jeu ne sont pas finies d'êtres réalisées, comme par exemple la guerre électronique ?
R5 :
Très simplement : on s'en moque ! Finalement, ce n'est pas nous qui faisons cette intégration finale. Il nous suffit de réaliser les pupitres de commande qui auront ces fonctions plus tard, de leur donner suffisamment de place et de sens dans la logique globale du vaisseau, et c'est tout. Il y a quand même des préoccupations pour les dimensions en regard de la perspective à la première personne, et que ça ne désordonne pas l'intérieur ni l'extérieur du vaisseau. Mais vraiment, pour animer les écrans et offrir aux joueurs l'interface qui les feront jouer avec les mécaniques futures, c'est l'équipe des Interfaces (celle de Zane) qui mène la danse.

[15:56] Q6 : La famille des vaisseaux Drake (Herald, Cutlass, Caterpillar) est principalement orientée vers la piraterie, d'après sa description. Comment vous imaginez la piraterie dans Star Citizen et comment cela influence-t-il le design de ces vaisseaux ?
R6 :
L'idée de la complémentarité des différents vaisseaux de la famille Drake est maintenue. Mais les mécaniques fines ne sont pas encore toutes connues. L'optique de piraterie pour ces vaisseaux reste centrale durant tout le développement de ces vaisseaux, ne vous inquiétez pas.

[18:11] Q7 : Il semble y avoir des incohérences pour les masses des vaisseaux, car même s'ils sont plutôt vides, de gros vaisseaux peuvent "peser" beaucoup plus que des vaisseaux à peine moins gros mais très denses. Allez-vous affiner le standard pour redonner de la cohérence à tout cela ?
Q7 :
Pour l'instant, et pour être honnête, nous sommes dans des estimations grossières basées sur le volume occupé. Mais nous cherchons à améliorer cela, surtout pour l'introduction des cargos, où les masses en jeu seront critiques. Notamment, sur un vaisseau comme le Caterpillar, il est déjà estimé que le centre de gravité bougera d'environ 10 m entre une configuration vide et une pleine, et cela aura une grande influence sur le comportement du vaisseau.

[21:48] Q8 : La longueur du Caterpillar peut-elle être étendue ou contractée selon le nombre de modules ?
R8 :
Pour des raisons évidentes de technique et de jouabilité, le nombre de modules restera fixe. En revanche, les combinaisons seront elles libres (cf Q2). Vous en saurez plus lorsque nous sortirons les différentes variantes du modèle.

[23:05] Q9 : Pourra-t-on avoir des PNJs à notre solde pour manœuvrer intégralement un vaisseau, et par extension faire bouger une flotte entière tout seul ? Ou autre cas de figure, si je suis en Carrack avec toutes les autres stations occupées par des PNJS, puis-je avoir en plus un autre vaisseau de ma flotte géré par des PNJS escortant le Carrack ?
R9 :
La réponse est OUI. Les PNJs seront suffisamment autonomes, comme d'autres joueurs à qui vous donneriez un contrat, pour réaliser certaines tâches, en utilisant des vaisseaux de votre flotte. Par exemple, transférer du cargo à votre hangar avec un de vos Freelancers tandis que vous restez sur place avec un autre vaisseau. Néanmoins cela comportera des risques : vous êtes déchargés de la tâche de tout surveiller, mais vous ne serez pas au courant de tout ce qui pourrait survenir.

[26:32] Q10 : Je suis curieux de savoir comment, pour les vaisseaux très modulaires, comment vous définissez les fonctions des différents modules. Est-ce du pure brainstorming ou bien vous prenez en compte certains paramètres précis du vaisseau dont il est question ?
R10 :
Un peu de tout ça, mais nous gardons surtout à l'esprit quelle était l'idée générale du vaisseau à l'origine. Pour le Caterpillar qui se focalisait à la base sur du Search&Rescue, nous avons articulé les idées successivement en partant de ce dont un tel vaisseau avait besoin. Nous partons donc d'abord de la fonction globale du vaisseau et ensuite nous affinons en passant aux modules. Bien sûr, certaines idées ne vont pas jusqu'au bout parce qu'elles déséquilibreraient le jeu ou parce qu'elles ne sont pas faisables. Mais pour un même module, on peut arriver à deux idées, dont celle du cargo pour le Caterpillar. Vous avez une version avec et une version sans passerelle de déambulation. Avec un telle passerelle, vous pouvez circuler librement sur toute la longueur du vaisseau, et dans l'autre cas, vous êtes obligés de faire une EVA d'un côté pour rentrer de l'autre. Mais la deuxième solution a plus de capacité de cargo, bien sûr (la place de la passerelle est récupérée pour cela). Et toujours sur les modules du Caterpillare, ils disposent par défaut de rayons tracteurs de taille 1, mais un joueur pourrait très bien considérer les remplacer par des lasers de taille 1. Pourquoi pas après tout ? Mais la fonctionnalité de manipuler des débris, par exemple, serait alors perdue. Le but est de vous laisser maître de vos propres choix et que vous vous amusiez.


Voilà, c'est tout.
En espérant que ça aura intéressé quelques personnes
Lettre de l'homme chaise pour le million de citoyens:

https://robertsspaceindustries.com/c...m-The-Chairman

(avec en bonus un petit coucou de Gary Oldman qui sort visiblement de la douche)

Et bien entendu je note un passage intéressant concernant l'intarissable soif d'argent de ces démons de chez CIG:

"In honor of our newest Citizen (really, our thousands of new Citizens!) we would like to give something back to the entire community for all your incredible support. Starting today, we are eliminating ‘Alpha Access’ and the $5 module passes. Anyone who has pledged for a Star Citizen Package can now play today without worrying they won’t have access to some portion of the ‘Verse in the future. No Star Marine pass, no Alpha 2.0 pass… no additional payment needed for any module in the works, pre-release. Going forward, should we need to put out some sort of limited release it will be done through the PTU test server. All backers will have access to any live release, the moment it publishes."

Ah bha en fait, non!
Questions&Réponses concernant la StarMap ! Première partie

Les différentes parties prenantes ayant participé à la construction de la StarMap répondent à vos questions !

Q1: Comment se fait-il que Pluton soit référencée comme planète ?
R1:
Si vous regardez les détails de cet objet, vous verrez qu'il est correctement référencé comme une planète naine. Disons que l'étiquette plus générale "planète" provient de contraintes techniques pour permettre d'afficher cet objet céleste correctement. Tout cela va évoluer dans une seconde itération pour laquelle les dénominations seront plus variées. Les objets célestes pourront être de nature géante gazeuse, planète naine, ou encore tellurique, et avoir une déclinaison comme rocheuse, glacée, brumeuse, etc. De même pour les étoiles avec des appellations propres. Tout cela apparaîtra mieux par la suite.
De même, de nouveaux objets sont ajoutés en permanence. Pluton vient d'avoir sa lune (Charon) et des planètes ont été ajoutés au système Kallis et une station d'observation à Kellog.


Q2: Quels vaisseaux peuvent passer à travers quelle taille de point de saut ?
R2:
Tout cela n'est pas encore tranché par les équipes de designers et nous vous tiendrons informés dès que nous le pourrons.

Q3: Quel est le lien entre la StarMap et la Carte de Jeu de l'Univers et la StarMap Digitale qui figurent dans les packages de Star Citizen ?
R3:
La Carte de Jeu de l'Univers sera une représentation en 2D de la StarMap, sous forme de poster physique. La StarMap Digitale en est l'équivalent virtuel dans le jeu.
La "Salles des Cartes" progresse de son côté. Ce sera une salle supplémentaire de vos hangars et vous permettra d'interagir avec la StarMap de façon inédite.

Q4: Y'aura-t-il des "Easter Eggs" sur la StarMap, comme une mention "Peu dangeureuse" sur la Terre, le 25 Mai, pour célébrer le Jour de la Serviette (référence à Douglas Adams, NdT) ?
R4:
Comme nous avons la StarMap sur la plateforme propre de RSI, nous pouvons tout faire, bien entendu. Mais nous réfutons catégoriquement l'existence de tout Easter Egg sur la StarMap actuellement !

Q5: Les informations présentes sur la StarMap sont géniales, mais n'en faudrait-il pas plus ? Qu'en est-il des Guides Galactiques et du Galactapedia ?
R5:
Cela peut sembler peu, mais tout le texte inclus dans la StarMap représente déjà 60 pages de texte. Et des ajouts vont être faits en permanence. De même, des liens vers les articles du Galactapedia vont être faits au fur et à mesure que des articles seront prêts.
En revanche, pour ce qui touche les Guides Galactiques et les articles de l'Observist, nous les conserverons distincts. L'Ark est un organisme indépendant et neutre, tandis que les deux autres sources d'informations sont clairement destinées aux touristes et aux voyageurs. Donc le Galactapedia sera principalement lié à la StarMap puisqu'ils sont issus de la même institution et participe du même effort d'information neutre.
De plus, comme des articles de Guides Galactiques et de l'Observist sont un peu datés, ils comportent de menues erreurs. Nous ne voulions dont pas lier la StarMap avec ces articles imprécis. Si nous le pouvons, comme nous venons de le faire pour le Guide du système Stanton, nous mettrons à jour les vieux articles pour les corriger.


Q6: Comment les nouveaux systèmes découverts affecteront la StarMap ? Sera-t-elle mise à jour automatiquement si tôt la découverte faite ?
R6:
Seuls figurent les éléments connus pour l'instant. Beaucoup de choses sont à découvrir et nous ne les montrons pas pour préserver justement le plaisir de la découverte. Ensuite, seules les informations partagées consciemment par leur découvreur figureront dans la StarMap. Et rien ne vous contraindra à ce partage.


Q7: Ouvrirez-vous le code de la StarMap ou du moins son API ? Certains d'entre nous sont très curieux de plonger dans les entrailles de cet outil, voire d'en créer des dérivés ?
R7:
Nous apprécions votre enthousiasme et votre curiosité. Pour l'instant, nous n'avons pas encore envisagé un tel partage, mais cela pourrait être le cas plus tard.
En attendant, nous sommes preneurs de tous les commentaires et suggestions pour améliorer l'existant. Donc partagez vos idées dès maintenant !


Q8: Comment les distances sur des itinéraires sont-elles calculées ? Il semble étonnant que des routes comportant plus de sauts sont montrées comme plus courtes (moins d'UA) que des routes en en ayant moins.
R8:
Cette distance en Unités Astronomiques ne prend en compte que le vol "normal" et en vitesse quantique et pas les sauts. Mais comme les sauts seront très consommateurs de combustible, ce sera aux joueurs d'estimer s'ils préfèrent l'une ou l'autre option, chacune ayant ses avantages.


Q9: Utiliserons-nous la StarMap pour suivre nos missions et avoir des informations de commerce dans le jeu ?
R9:
A priori pas. Les données de l'Ark ne sont pas en temps réel, puisque l'institution privilégie la qualité de l'information en la validant, à sa fraîcheur. Pour avoir des informations plus dynamiques, vous utiliserez différentes applications de la mobiGlas, comme skyLine. Cette application en particulier vous permet d'ajouter vos données personnelles comme couche supplémentaire sur la carte. Et d'autres flux provenant d'autres applications mobiGlas pourront aussi compléter les informations visibles sur votre carte.


Q10: Y'aura-t-il des ajustements faits sur les contrôles de l'interface de la StarMap ?
R10:
Oui, bien sûr. Même si rien n'est gravé dans le marbre, nous étudions des choses comme les mouvements au clavier, la séparation des bruitages et de la musique, et un meilleur contrôle du niveau de zoom.
Nous veillons à être le plus ergonomique possible avec cette carte puisque certains découvriront l'univers par ce biais. Par exemple, nous donnons au bouton gauche de la souris le mouvement le plus logique, mais en tenant compte du contexte : en 3D, vous faites une rotation, mais en 2D, une translation du point de vue.


Q11: Pourra-t-on voir des versions de la StarMap intégrées sur nos smartphones ou nos tablettes ?
R11:
Oui, nous y pensons. D'ailleurs, qui pourrait renier l'intérêt de parcourir la galaxie depuis ses toilettes ?


Q12: Quelle sorcellerie est-ce là ?
R12:
De l'astrologie !


Tout ceci indique que la StarMap vient de naître mais continuera de croître et d'évoluer dans le futur. Le sujet dans les forums officiels sera conservé ouvert afin de collecter d'autres questions et de faire un autre volet pour ce Q&R au sujet de la StarMap.
Vidéo de la 1.3.0 sur le PTU:

"Cooper, it's no time for caution!"

TEST Squadron s'apprête à faire la SCIENCE:

Dernière modification par Compte #57536 ; 15/10/2015 à 20h41.
Petit éclaircissement et modification après la LTC
https://forums.robertsspaceindustrie...cussion/290152

-Plus d'accès alpha/beta/ pass, tout le monde avec un pack aura accès à tout
-10000 UEC par package avec accès alpha pour ceux qui en possédaient
*new* -Ceux qui ont acheté le pass arena commander seront crédités de 5$ dans le shop au lieu des 5000UEC *new*
- Pour les plus riches, augmentation du cap d'UEC achetables de 10K, et possibilité de passer au dessus du cap par les UEC bonus
Around the Verse Saison 2 Épisode 3 :

Édition spéciale depuis Manchester !

[0:00] Empire report :
- Comme la semaine passée, rien de visible sur l'Empire Report, juste le générique de fin (plus de contenu enregistré ? )

[1:05] Montage sur la Citizen Con et ensuite débrief de l'événement, plus mention de tout ce qui est neuf sur le site web (StarMap, Referal Program, etc)

[4:50] News :
- Récap des dernières infos (vente militaire en cours, articles parus sur le site off, etc)
- Rien de neuf, circulez !

[6:18] News from around the Verse (Spectrum) :
- Santa Monica - Darian Vorlick & Eric Kieron Davis
° Avancées sur les différents postes de commande des vaisseaux larges à équipage
° Constellation presque Flight Ready
- Austin - Jake Ross
° Le buggy est prêt dans ArcCorp et il possède différentes fonctions et animations (peut rouler, prendre des dégâts, en infliger, exploser, etc)
° Travail sur les animations pour les personnages féminins
° Optimisation d'ArcCorp en même temps que l'ouverture de la zone de construction de la Zone 18 et qui devrait conduire à augmenter le nombre maximal de personnages dans une même instance
- Foundry 42, UK - Mickael Dalston & Chris Eckersley - Q&A team
° Travail sur la 1.3.0 (nouvelles armes pour l'AC et extension de l'ArcCorp Area 18)
° Une autre partie de l'équipe travaille d'arrache-pied sur Crusader (large map ?) mais pas de date d'arrivée encore
- Foundry 42, DE - Brian Chambers & Chris & Todd Papy
° Todd parle de ce qu'ils ont fait pour l'EVA dans le baby PU (visible dans la vidéo de démo de la Citizen Con)
° Travail sur les armes de FPS comme les semaines passées, ils essaient d'augmenter la cadence de sortie des armes

[11:40] AtV Interview de Tom Johnson (Senior Project Manager) par Thomas Hennessy
- Le travail de Tom est de s'assurer que les choses sont faites et que tout ceux qui travaillent à un but commun disposent de ce dont ils ont besoin (ce qui était la définition donnée par Travis Day pour le boulot de Producer ... un peu confusant donc, NdT)
- Le travail de Tom se concentre principalement sur SQ42, mais du fait de la nature du projet et comme la campagne solo va implémenter les mêmes mécaniques de jeu que l'univers persistant, il y a un grand nombre d'interdépendances entre le travail de Foundry 42 et les autres studios et Tom aide à la communication entre ces studios pour que le travail avance de manière cohérente et synchronisée
- Ils apprécient à Foundry 42 d'être enfin sous les feux de la rampe après avoir du rester secrets au sujet de ce sur quoi ils travaillaient. Ils ont aussi apprécié d'avoir des retours directement sur place à la Citizen Con.


[20:30] Vidéo de l'Arena Commander où un Hornet enflamme le dance floor - réalisée par le backer Nascant Ederren / non-officielle
Vidéo d'exploitation de glitch sur ArcCorp pour réaliser un tour en un ! - réalisée par CAAM2000 / non-officielle

[21:05] Quelques questions de Sandi à Erin
- Les deux frères Roberts collaborent sur les jeux vidéos depuis l'âge de douze ans environ
- Le rôle d'Erin depuis le mois de Juin implique de gérer le flux de production pour adresser les priorités correctement et les ressources en accord avec ça. Il semble avoir jouer un grand rôle dans la réorganisation des studios dont nous vous avons parlé récemment sur JoL-SC.
- Erin dirige aussi le studio Foundry 42 UK qui se concentre sur SQ42 et sur le développement de beaucoup de vaisseaux (actuellement en cours : variantes de l'Avenger, le Starfarer, le Vanguard, le Sabre, le Freelancer, le Retaliator et ses modules et l'Idris - le reste des vaisseaux est potentiellement développé dans d'autres studios, LA principalement ou bien en attente)
- La vitesse de développement s'accélère puisqu'ils construisent d'abord des librairies entières de composants pour une gamme de vaisseau et sont ensuite capables de l'exploiter pour construire ceux-ci à partir des briques élémentaires.

[28:04] MVP : dogsofknowledge pour sa (re)création du poster du Vanguard dans le moteur d'Unreal

[28:30] Art Sneak Peak : Encore (!!!!!! ) les améliorations d'ombre dans les hangars ... (trois semaines d'affilée, NdT)

[29:15] Outro avec rappel pour RtV demain (11am PST) ... Remerciements aux backers et abonnés

Dernière modification par Kantziko ; 16/10/2015 à 12h30.
Ouais les Art Sneak Peek dernièrement c'est le désespoir quoi. A croire qu'ils ont cramé toutes leurs cartouches à la Citizen Con.

En direct du PTU:

Un redditeur s'est amusé à faire du Data Mining dans les fichiers du PTU 1.3.0, et il en a ressortit un fichier audio pour le moins... Surprenant.


Au milieu des musiques du jeu, on peut trouver cette chanson qui transpire les 80's et qui, en écoutant les paroles, semble avoir été composée spécialement pour Star Citizen:

Citation :
The lights are blinding now
You whisper without a sound
lost from the world, nobody knew
we've got to run, find our way through
One try thats all we've got
we're locked in, take your shot
At first in the fray, hold tight and seize the day
We can fly

Full Burn
kicking it to overdrive
Full Burn
Soon I'll be by your side
and you'll see
that the only truth in this 'verse is you and me

Though(?) we're always far apart
we are two minds with just one heart
living close on the edge, we tumble from the ledge
but we can fly...

Full Burn
kicking it to overdrive
Full Burn
Soon I'll be by your side
and you'll see
that the only truth in this 'verse is you and me

Full Burn(background)
Winner takes all
Full Burn(background)
hear the call
Full Burn(background)
going into the black and there's no turning back

Full Burn
kicking it to overdrive
Full Burn
Soon I'll be by your side
and you'll see
that the only truth in this 'verse is you and me

Full Burn
kicking it to overdrive
Full Burn
Soon I'll be by your side
and you'll see
that the only truth in this 'verse is you and me

Full Burn
Full Burn
Full Burn
Full Burn
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