Le bar central de Spider !

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Stress test du PTU dimanche soir 21h (heure de paris)

il faudra etre connecté à cette heure là, faire un match AC, après le match passer au module social pendant 10 minutes, retourner au hangar, puis relancer un match.

Et il faudra reporter les infos suivantes :
- code erreur.
- dans quel module (AC, SM, Hangar).
- ce qu'on faisait au moment du crash/kick.
- éventuels commentaires sur le patch en lui même.
Traduction complétée pour le nouveau "Ten for the Chairman" de cette semaine, ép. 66.

Cela se trouve ICI

La question 7 est particulièrement intéressante puisque Chris nous parle de l'ouverture de la grande carte de jeu, de ce que l'on pourra y faire et de la date envisagée pour son ouverture.
Rien de très nouveau, mais des précisions alléchantes
Around the Verse 61 :

[0:00] Empire report :
- Des milices civiles ont repoussé avec succès des Vanduuls. Sont-elles la bonne réponse pour maintenir l'Empire sûr contre les incursions aliens ?
- Des réductions sur les budgets militaires pour soulager les taxations des citoyens
- Des nouvelles sortes de noodles !

[1:30] News :
- Lancement du Community Hub (partage de contenu fait par la communauté pour la communauté)
- Lancement prochainement du nouveau TGNS
- Bientôt, lancement aussi du Issue Council (report de bugs)
- Des équipes préparent la CitizenCon (marketing et community teams) pendant que les dévs eux, travaillent

[3:00] News from around the Verse (Spectrum) :
- Santa Monica
° proche du greybox pour le Herald
° des progrès pour le Reliant
° beaucoup de travail sur le rework du Constellation
° début du whiteboxing, enfin surtout l'intérieur, sur le .... Caterpillar !
- Austin
° Enregistrement à venir pour sonoriser des emotes, peut-être la moitié d'entre eux
° Possibilité de mourir dans les prochaines versions du Module Social (wtf !?? du fps à venir ?), donc travail sur la mécanique de respawn
° Amélioration de l'éclairage des hangars
- Foundry 42, UK
° Traitement du backlog des tickets au Customer Service
° Tous les tickets seront traités, donc ne paniquez pas !
° Probablement une amélioration du website pour les tickets CS
- Foundry 42, DE
° Consolidation de la logique basée sur des comportements (sûrement des actions/réactions, ndt) pour les IAs
° Ce travail intervient en amont du travail des designers donc ils en bénéficient pour créer du contenu
° Les comportements sont complexes et pas seulement se rendre à un point ou faire une seule action

[11:45] Vidéo d'ArcCorp depuis les airs avec un Merlin - réalisée par un backer / non-officielle

[12:27] Interview du Lead Engine Programmer Paul Reindell par James Pugh
- Gros travail sur le système d'items dans le jeu ... tout est objet, et ils rationalisent tout ça pour rendre le système plus efficace en termes de rendus sur nos machines et les composants plus facilement interchangeables
- Travail sur le système de dégâts physiques ... pour avoir des effets de munitions réellement calculés sur les propriétés de chacun plutôt que sur des tables de dégâts abstraites
- Ce revamp des deux axes pré-cités les occupe (l'équipe en question) depuis la Gamescom et il y a encore probablement encore un mois de travail
- Au début ils comptaient modifier juste les couches du CryEngine nécessaires, mais maintenant ils attaquent d'autres systèmes et écrivent certaines parties de code depuis 0
- Ultimement, ça devrait nous permettre de vraiment interchanger tous les composants des vaisseaux et faire notre vaisseau tel qu'on le veut (un châssis de Hornet avec la génératrice X, les propulseurs Y et les armes Z et Q)
- Ils s'attaqueront ensuite aux mêmes genres de changements pour le FPS
- Ils travaillent dès maintenant sur le lancement du multi-crew (gestion des équipages) pour intégrer les fonctionnalités des différents postes d'équipage

[18:35] Which glitch ? (compilation des plus beaux bugs !)
5/ Problème de son (et de comportement?) avec les missiles
4/ Glissade avec un personnage au sol
3/ Problèmes avec les collisions de personnages dans le FPS
2/ Main invisible qui tient un pistolet dans le FPS
1/ La tasse de thé indestructible et qui revient toujours à la même place (FPS)

[21:54] Ship shape ! (avancement des vaisseaux)
- Avancement des modules du Retaliator
1 - Living module : une table, deux chaises ... faudra pas tous aller à la tambouille en même temps ! Mais c'est rétractable, donc ok pour un foot indoor après le repas, je pense.
2 - Cargo module : ah bah non en fait, c'est ici que ce fera le foot indoor ... c'est vide, mais tant mieux, c'est pour y mettre des caisses !
3 - Dropping module : des tas de sièges comme dans Space Mountain ... sauf que là, c'est pas dans la montagne, mais bien dans l'espace

[24:55] Outro avec reste du programme de la semaine pour les rendez-vous usuels (FPS update, Free fly week with the Avenger, etc)

[26:30] MVP : wtfosaurus pour une Harlem Shake vidéo

[27:10] Art Sneak Peak : un mec avec des vêtements ... wow ....

Dernière modification par Kantziko ; 18/09/2015 à 10h33.
Reverse the verse ! à partir du transcript de nos amis d'INN

A retenir :

- beaucoup de choses secrètes se déroulent en ce moment

- Chris Roberts sera en live dans le prochain RtV

- Pas de présence de CIG à la Paris Games Week, même s'ils auraient aimé

- Peut-être une récompense pour tous les backers présents avant d'atteindre le million de Citizen !

- Tout est un peu en "pause" pour des sorties puisqu'ils sont tous concentrés et occupés par ce qu'ils comptent montrer à la Citizen Con

- Prochains vaisseaux pilotables, le Tali et le Connie, peut-être un update du Cutlass aussi.

- L'Esperia Prowler est assigné à un artiste mais lui-même est en train de travailler à d'autres variantes

- Ils bossent toujours sur le Pirate Swarm mais c'est pas prêt

- Apparemment le Mustang Delta a un problème de bouclier qui ne marche pas ... bug connu sans résolution immédiate (ah, c'était donc pour ça !)

- A Santa Monica, ils travaillent sur le Herald, le Reliant et le Connie. Ils vont d'ailleurs concentrer leurs efforts sur le Connie pendant quelques temps pour des jalons importants

- Mercredi prochain, donc, spécial RtV avec Chris Roberts et des questions uniquement des subscribers via un chan dédié du site web.

C'est tout.
Et c'est un peu maigre, j'avoue. Un peu comme avant la Gamescom
Notes sur le Ten for the Chairman ep 67 du Lundi 22 Sept :

Ceci n'est pas une traduction du transcript, mais une version condensée et à peine interprétée.
Enjoy !

Commençons par le plus important : Chris s'est fait couper les cheveux ! \o/ Pis j'ajoute qu'il est plutôt souriant en parlant de certaines mécaniques de jeu ... Signe que les choses vont bien ? Espérons !

[1:15] Q1 : Pourquoi avoir substitué le mode d'élimination d'équipe par un mode dit de Domination pour le FPS ?
R1 :
Parce que les mécaniques du jeu (pas de respawn répétitif comme sur d'autres jeux) et la taille des cartes ne se prêtaient pas au style d'élimination d'équipe adverse. Ils pensent ainsi éviter les jeux de cache-chache sans fin et se rapprocher de l'expérience qui sera la notre dans l'Univers Persistant quand nous partirons à l'assaut d'autres vaisseaux (avec donc pour objectif de prendre le contrôle du pont). Le SATA-Ball est toujours prévu.

[3:20] Q2 : Si l'AC 2.0 est en fait un bébé Univers Persistant, est-ce que l'on pourra jouer nos larges vaisseaux à équipage dans l'AC existante ?
R2 :
Chris rappelle que le bébé UP (appelé version 1.3) contiendra la plupart des éléments de jeu futurs. Mais dans l'immédiat, ils se concentrent sur le fait de nous faire jouer dans ce bébé UP et non dans l'AC actuelle. Trop d'éléments manquent pour permettre ça dans l'AC, et ils préfèrent se concentrer sur la 1.3 (dans la grande carte, donc). Mais dans le futur, oui, ils maintiendront l'AC pour que ça continue à être un endroit compétitif (genre e-sport) déconnecté de la persistance de l'univers.

[7:38] Q3 : Pourra-t-on volontairement (jeter à un équipier) ou involontairement (se faire dévaliser son cadavre) échanger des armes ou gadgets dans le mode FPS ?
R3 :
Oui, 100%. Si ça n'apparaît pas dans la première version du FPS, ça sera dans la 1.3.

[8:58] Q4 : Avec toutes les annonces sur des aspects très spécifiques du jeu (guerre électronique, minage, etc), comment comptez-vous (agenda) les mettre à disposition ?
R4 :
Elles apparaîtront toutes successivement dans le bébé UP. Par exemple, dès que la technologie des voxels sera développée, ils la mettront pour faire du minage là dedans. Chris rappelle que le focus actuel sur les combats tournoyant à courte portée dans l'AC, ne représentent qu'une fraction de ce que sera SC dans le futur avec justement tous ces autres aspects.

[10:13] Q5 : Étant donné l'implémentation d'une mort permanente pour les personnages, comment les chasseurs de prime pourront garder trace d'un personnage ayant une prime sur lui ?
R5 :
A priori, un mort n'a plus de prime sur lui (Orly ?). Mais comme la mort permanente n'intervient pas immédiatement (cf les mécaniques de mort permanente), la question ne se posera pas si souvent. De plus, si un autre joueur a tué celui sur qui était la prime, alors c'est lui qui la touchera, évidemment. Petite note, Chris n'exclut pas qu'une partie de la réputation d'un personnage soit "héritée" par le personnage qui prendra sa relève en cas de mort permanente. Et deuxième note, ils prennent en compte les petits malins qui voudront se suicider pour éviter une prime : les pénalités de mort seront suffisamment gênantes pour empêcher cela.

[14:13] Q6 : Lorsque nous pourrons faire nos emplettes sur ArcCorp, est-ce que cela sera la fin de Voyager Direct ?
R6 :
Normalement, oui. Ils ne voient pas l'intérêt de préserver VD sur le site, si toutes les transactions (en UEC, l'argent du jeu) peuvent se faire dans le jeu, de manière sûre. Sur le site internet, resteront uniquement les transactions avec de l'argent réel. Il devrait être possible de gagner des UEC dans le bébé UP, mais le quand, le comment et le combien ne sont pas encore défini. Et cet argent sera perdu lors de la transition de l'alpha vers le lancement définitif de l'univers.

[16:45] Q7 : En dehors de Squadron 42, quand sera-t-il sur les possibilités hors-ligne du jeu ? Se balader seul dans ArcCorp ? Voyager dans l'univers entouré de PNJs ?
Q7 :
Pas vraiment dans les plans. Ce qui rendra l'univers riche, c'est la simulation de tous les agents (PNJs) par leurs serveurs, ce qui n'est pas possible de rendre sur un ordinateur hors-ligne. Chris rappelle que la possibilité de faire tourner des serveurs privés est toujours dans les plans, même si ça viendra après le lancement de leur univers.

[19:00] Q8 : Qu'est-ce qui motivera les abonnés (subscribers) de continuer à l'être dans le futur ?
R8 :
Chris rappelle à quel point les généreux dons des abonnés est essentiel dans son plan d'avoir un développement ouvert à la communauté, même si d'un autre côté ça leur prend pas mal de temps. Sans être précis, Chris parle de maintenir des avantages "fun" pour les abonnés, voire des petits objets (de décoration) exclusifs.

[22:00] Q9 : Puisqu'il est question de permettre à la communauté d'enrichir l'univers avec du contenu réalisé par elle-même, quel peut être ce contenu exactement ?
R9 :
Évidemment, des vaisseaux, comme cela a été le cas pour The Next Great Starship. D'ailleurs, si le Redeemer a été intégré au jeu, d'autres vaisseaux proposés pendant ce concours les intéresse aussi. Ils n'ont juste pas assez de temps pour l'instant. La mécanique pourrait être étendu dans le futur, sur la base de spécifications données par l'UEE, et si le contenu est suffisamment bon, alors il serait intégré et potentiellement les revenus générés seraient partagés entre les créateurs et RSI (sur le modèle de Valve). Même chose pour d'autres éléments, comme des vêtements, ou, nouveauté, des missions ! Ils comptent mettre en place un éditeur de missions (nécessaire pour tester plusieurs choses sur leur univers, et pour les serveurs privés), et pourraient ouvrir des concours pour prendre les meilleurs choix et les intégrer au jeu.

[24:10] Q10 : Pour la sortie du mode de jeu avec les larges vaisseaux à équipage, aurons-nous des vaisseaux de prêt si celui qui est inclus dans notre package est toujours en développement ? (sur le modèle de ce qui s'est fait pour les petits vaisseaux initialement)
R10 :
Oui. Même principe que pour les plus petits vaisseaux. Par exemple, et sans garantie que ça sera ça exactement, mais un possesseur d'un Redeemer pourrait avoir un Retaliator à la place.

Fin avec l'explication qu'ils sont toujours très concentrés pour le sprint qui leur permettra de montrer des choses alléchantes à la CitizenCon et de fournir des octets tous jolis, tous merveilleux pour nos disques durs affamés peu de temps après. Et remerciements habituels.

Dernière modification par Kantziko ; 22/09/2015 à 10h09.
Notes du Reverse the Verse, édition spéciale avec Chris Roberts et des questions uniquement d'abonnés ! En date du 23 Septembre !

Je ne noterai que les choses intéressantes/nouvelles ... Ce n'est pas exhaustif.

  • Les points de saut (jumpoints) auront bien des tailles différentes et on devrait voir une carte stellaire avec des points et leurs tailles à la Citien Con
  • Au sujet du carburant : le vol simple comme dans l'AC sera pratiquement compensé directement par ce que les vaisseaux peuvent collecter (i.e. conso quasi nulle), ensuite y'aura un carburant qui servira pour les pointes d'accélération, mais les mécaniques sont à définir encore (on a vu plusieurs versions dans l'AC), et ensuite un type de carburant, le même, pour le quantum drive et les sauts.
  • Ils se posent des questions pour savoir jusqu'à quel point ils intégreront les mécaniques stellaires avec des planètes qui orbitent autour de leur soleil. Ils n'iront pas dans des simulations poussées d'influence de gravité, mais sont intéressés pour ces orbites simples, même si l'intégration elle, ne l'est pas !
  • Les organisations pourront posséder des hangars et des vaisseaux
  • Pas la peine de se faire des scénarii de folie sur le PVP et la règle d'ajustement entre PVP et PVE ... les plans ne sont pas figés et il faut attendre de voir ce qui va être faire avant de critiquer
  • Possibilité d'interrompre un quantum drive en se mettant sur la trajectoire. Pas vraiment possible pour les sauts en revanche.
  • CR a parlé d'Idris et de "prochain mois" ... à la CitizenCon ?

Voilà, c'est tout, CR s'en va après 40 minutes seulement...

Ça continue avec la bande habituelle ... et je m'arrête là

Thanks for reading, folks !
Kantziko, out.
Around the Verse 62 :

[0:00] Empire report :
- La vidéo d'un prisonnier mal traité par des policiers soulève plusieurs questions
- Y'a-t-il une limite au luxe ? Crusader Industries semble penser que non et dévoile sa nouvelle ligne de vaisseau avec des aménagements que vous ne soupçonnez même pas
- Avec les festivités à venir sur Terra, attention aux embouteillages ! Nos conseils pour votre itinéraire afin que vous vous y prépariez au mieux

[1:30] News :
- L'Avenger est disponible en test dans l'Arena Commander pour encore quelques jours. L'équipe Foundry 42 retravaille l'Avenger en ce moment et est intéressée par vos feedbacks à ce sujet.
- Arrivée prochaine (d'abord par le PTU puis en live) de Star Citizen 1.2.1 ! Des équilibrages principalement, mais aussi du contenu pour le Module Social !
- La Citizen Con arrive à grand pas ! 200 parmi tous les Citizens faisant le déplacement pourront monter à bord du Concorde qui sera sur place. Et ce sera une belle opportunité de rencontrer les équipes anglaises du projet qui sont plutôt discrets du fait de leur éloignement des caméras.
- Reconduite du Reverse the Verse spécial abonnés à une fréquence d'une fois par mois, mais pas toujours avec CR.


[3:42] News from around the Verse (Spectrum) :
- Santa Monica - Dorian Vorlick
° greybox en cours pour le Herald et cela servira de banc d'essai pour quelques composants
° travail en cours pour la 1.3.0, dont notamment de nombreux équilibrages d'après les retours des joueurs et des tests en interne
° lié au point précédent, deux nouvelles armes sont en train d'être travaillées, un "mass cannon" et un "ballistic weapon", un de taille 2 et un de taille 4. De quoi varier les plaisirs dans les combats
- Austin - Jake Ross
° ils finissent le boulot pour une livraison d'une itération supérieure du Module Social
° une nouvelle zone d'ArcCorp sera ouverte \o/
° boulot en cours sur le Million Miles High Club
° implémentation d'une interface pour changer l'équipement du personnage (au lieu d'appuyer sur F6 comme actuellement)
° travail sur les animations et emotes pour un modèle féminin
° travail sur une autre zone atterrissage qui sera sur Hurston (whiteboxing)
- Foundry 42, UK - Ross Tregenza & Darren Lambourne - Audio team
° Darren travaille à changer complètement (pour du mieux) le son des vaisseaux
° Ross travaille lui sur les sons ambiants, de sorte à ce qu'ils collent aux caractéristiques des différentes zones
- Foundry 42, DE - Brian Chambers
° (OMG ! OMFG ! It's here already ! Note du traducteur) Prototype fonctionnel pour la génération procédurale des planètes. Ils obtiennent un résultat satisfaisant après avoir testé différentes approches ... il reste évidemment du travail, mais ça va dans le bon sens
° boulot en cours sur les animations lorsque le personnage se fait toucher et va au sol. Les animations seront moins répétitives puisqu'elles prendront en compte plusieurs facteurs, comme ce qui cause les dégâts, sa direction, etc
° nouveau mode FPS en cours d'élaboration, sans détail pour l'instant
° cinématiques aussi en cours, et des choses seront montrées à la CitizenCon (a priori, du contenu de SQ42, NdT)

[12:00] Vidéo d'ArcCorp dans laquelle un personnage ... monte une échelle invisible vers le ciel - réalisée par un backer / non-officielle

[12:40] Interview du CG Supervisor Forrest Stephen par James Pugh
- Beaucoup d'efforts pour faire que le rendu des personnages est le plus efficace en termes de performance et de bonne qualité
- La première démo de ce nouveau standar des personnages sera visible dans les vidéos de la Citizen Con
- Tout ce que l'on a vu jusqu'à présent pour les personnages n'a rien à voir avec la qualité qu'ils voulaient ... pensez à la différence entre un Hornet des premières vidéos et un Hornet de maintenant. Ils veulent un même saut qualitatif pour les personnages
- La technologie pour les changements de vêtements/équipements sur le personnage sont travaillées en même temps
- Grandes ambitions pour les personnages pour remplir de vie et de caractère l'univers

[22:25] Wing Commander 25ième Anniversaire ! avec Chris Roberts
- L'inspiration de CR pour Wing Commander provenait de toutes les sources de science-fiction qui ont baigné sa jeunesse, Star Wars en tête et de l'histoire militaire (Guerre du Pacifique) qui le passionne tout autant. Il mentionne aussi Top Gun.
- (je saute à la suite, parce que ça m'intéresse pas trop NdT)

[41:48] Ship shape ! (avancement des vaisseaux)
- Avancement du Caterpillar
1 - Image d'ensemble du Caterpillar qui détaille le découpage en gros secteurs répondant à différentes fonctions
2 - Le Caterpillar verra sa passerelle de commandement ... détachable ! C'est donc un vaisseau 2-en-1
3 - Le fait d'avoir cette passerelle détachable implique des mécanismes d'accroche et de détachement particuliers, mais aussi des fonctionnalités différentes selon la configuration (vol en solo de ce mini-module ou bien, passerelle de commandement pour un plus gros ensemble)
4 - Images du module médical pour ce vaisseau, ainsi qu'un autre avec des quartiers de vie, puis un atelier et enfin un module de fret


[45:40] Outro avec reste du programme de la semaine pour les rendez-vous usuels et moins usuels (FPS update, Ben Lesnick livestream de lui jouant à Wing Commander ce week-end, vente de l'Endeavor, etc). Play test de tout CIG sur le FPS module ces jours-ci. Ils ont promis un retour à ce sujet..

[47:25] MVP : Surface pour des images comparant des vaisseaux de SC avec des objets usuels de notre monde pour comparer les échelles

[47:50] Art Sneak Peak : coupes d'un vaisseau avec des capacités médicales ... donc probablement la variante de l'Endeavor faite pour ça.

Dernière modification par Kantziko ; 25/09/2015 à 10h08.
Reverse the verse ! du 25 Septembre à partir du transcript de nos amis d'INN

A retenir :

- La vente de l'Endeavor était incertaine pour ce vendredi, donc ça sera plutôt la semaine prochaine. Elle sera accompagnée d'un document de conception de Tony Zurovec () sur les sciences. Le vaisseau est conçu par Chris Olivia (en indépendant à côté de CIG) et les schémas techniques sont pondus par Ryan Archer. Ils modifient légèrement le vaisseau par rapport aux premières images que l'on a vues mais sans en changer l'esprit. C'est un vaisseau très modulaire avec beaucoup de modules possibles différents. Il sera en vente jusqu'à la CitizenCon normalement.

- Le nouveau système de changement de vaisseaux (les CCU, pour Cross Chassis Upgrade) est en cours de test. Il permettra plus de choses que le système actuel. On pourra aller vers du mieux, ou du équivalent dans un premier temps, puis, dans un second, vers du plus petit (avec compensation de la diff en UEC ?). Les tests sont là pour s'assurer que le système n'est pas destructif pour nos précieux packages. On pourra s'affranchir aussi du statut "prêt à voler" (flight ready) pour la migration.

- Cycles météo et jour/nuit envisagés pour les stations

- Des avancées pour le Starfarer puisqu'il est nécessaire pour SQ42. Cela va être un très gros vaisseau !

- Les idées fusent sur le Crucible. Il sera a priori capable de réparer des petits monoplaces sur site, mais un changement de l'équipement (via un module) pourrait lui permettre d'intervenir aussi sur des vaisseaux capitaux.

- De grandes avancées ont été faites sur les vaisseaux capitaux d'ailleurs. On croit comprendre qu'un grand nombre de ceux-ci sont "prêts" (pour SQ42 ?)

- Des informations sur le format Empire Report (l'ouverture d'Around the Verse actuellement) seront diffusées dans les bars sur les écrans

- Deux diffusions en direct sont prévues après la Citizen Con : celui de l'anniversaire du début du projet le 19 Novembre et un autre pour les vacances, le 16 Décembre.

- Et donc, le livestream pour l'anniversaire de Wing Commander (25 ans ! plus vieux que certains des joueurs ici présents ) se tient aujourd'hui Samedi 26, à 3pm EDT soit vers minuit.

- Oh, et, au fait, Ben est un cannibale !

That's it, folks !
Le rapport hebdomadaire de Star Marine.

L'info importante du jour : ils visent l'intégration de Star Marine dans la 1.3 du jeu, donc dans le même patch que le multicrew (qui lui est censé arriver dans les alentours de la CitizenCon).

Avec en bonus un aperçu de l'ascension d'une échelle (avec une animation que je trouve de toute beauté, personnellement) :

Pour être plus précis :

Citation :
Alors, quand pourrons nous jouer à Star Marine ?
(...)
A l'heure actuelle nous travaillons sur une sortie de patch basée sur le nouveau code de Star Citizen. Nous aurons besoin de votre aide pour tester le nouveau code de Star Citizen et les changements de serveur dans la 1.3.0 et espérerons que vous l'aurez très prochainement.
Si Star Marine est dans l’état minimum pour une release sur PTU, nous l’inclurons au 1.3.0. Sinon, nous attendrons jusqu'à ce que ce soit le cas. Ce sont des choix difficiles, mais c'est important pour nous que vous puissiez faire des tests efficacement avant d'aller sur le PTU.
(..)
Notes sur le Ten for the Chairman ep 68 du Lundi 28 Sept :

Ceci n'est pas une traduction du transcript, mais une version condensée et à peine interprétée.
Enjoy !

Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers...

[4:05] Q1 : Où en est l'implémentation des armures pour les vaisseaux ?
R1 :
Elle est déjà en place. Elle a déjà des effets en termes de résistance à certains types de dégâts. Vous ne la voyez juste pas. Il est possible qu'à l'avenir nous fassions en sorte que visuellement, l'armure, telle quelle et selon son modèle, apparaisse de différentes manières, mais ce n'est pas une priorité pour l'instant.

[6:12] Q2 : Que pouvez-vous nous dire sur le système de coordonnées au sein d'un même système et au travers de la galaxie ?
R2 :
A priori, le plus simple sera un système de coordonnées (x,y,z) au sein d'un système, avec le centre de l'étoile (ou en tout cas le centre de gravité du système) comme point (0,0,0). Puis, un certain nombre de centres d'intérêt seront pré-définis, selon le niveau d'exploration du système. Mais on veut laisser la possibilité à quiconque d'aller au point de son choix. Toutefois, plusieurs points étant encore en exploration (que se passe-t-il si le point visé est une planète ou un champ d'astéroïdes? ou encore est-ce que les corps célestes auront une réelle mécanique de gravitation et d'orbite ?), tout ceci est encore en phase d'élaboration. Et tout est très lié aux questions d'exploration (cf question suivante).

[8:40] Q3 : Pour les professions qui nécessitent d'aller en territoire non contrôlé par l'UEE, comme l'exploration par exemple, est-ce que cela implique donc nécessairement un risque de confrontation face à d'autres joueurs ?
R3 :
En substance, comme l'essentiel du travail d'exploration se fera sur des coordonnées sans réel point d'intérêt (encore déclaré), ce ne seront pas des zones avec beaucoup de transit. Il est donc très improbable que vous soyez amené à de telles confrontations lorsque vous ferez de l'exploration. De manière plus générale, l'inquiétude aux deux extrêmes (ceux qui ne voudraient que du PVP et ceux qui n'en voudraient aucun), bien que légitime, est un peu précoce puisque les mécanismes définitifs ne sont pas encore implémentés sur ces questions et qu'ils pourront être amenés à évoluer par la suite.

[10:33] Q4 : Puisque de nombreux joueurs ont accumulé un certain nombre de grands vaisseaux nécessitant des équipages nombreux, quelle est votre vision des PNJs que nous pourrons y employer et quelles seront leurs limites ?
R4 :
Dans l'ensemble, ils seront moins réactifs que des joueurs humains, et leur "efficacité" sera à la hauteur de leur expérience (et donc de leur salaire). Mais puisque l'univers entier sera rempli de nombreux PNJs (90% de la population totale), le modèle devrait être suffisamment raffiné pour donner à tous ces PNJs une certaine crédibilité et c'est ce à quoi travaille en ce moment Tony Zurovec avec la version "Subsumption" de l'univers persistant.

[12:40] Q5 : Jusqu'à quel point pourrons-nous voir des confrontations d'organisations entières ? Et est-ce qu'une organisation entière pourra être réputée comme hors-la-loi et voir tous ses membres poursuivis pour leur simple appartenance à celle-ci ?
R5 :
Oui, tout à fait. Nous visons à proposer des challenges dans le gameplay à trois niveaux distincts. Tout d'abord, ce qui pourrait se rapprocher de l'expérience dans le jeu Freelancer, où vous avez une mission pour vous-même et tâchez de l'accomplir seul dans cet univers. Ensuite, un niveau qui implique un groupe d' "amis", partageant le même vaisseau (un Constellation par exemple) ou s'escortant mutuellement, et ils font une mission tous ensemble. Enfin, un niveau qui pourrait s'apparenter aux raids de guilde dans WoW, dans lequel des organisations complètes s'affronteront pour la domination d'un lieu spécifique ou d'un secteur. Ce dernier niveau n'impliquera pas forcément plusieurs centaines de joueurs dans la même instance (ce qui serait d'ailleurs impossible, ndK), mais de la collaboration et de la coordination entre plusieurs types de vaisseau, bref, de la stratégie. Pour la deuxième partie de la question, bien sûr si une organisation persiste à attaquer les représentants de l'UEE, elle pourra basculer intégralement dans l'illégalité, et ses membres, pour autant qu'ils seront repérés, poursuivis par l'Advocacy. Plusieurs mécanismes de traque et de dissimulation sont à l'étude pour rendre cet aspect du jeu intéressant, notamment pour des guildes de pirates comme de nombreuses existent déjà.

[15:20] Q6 : Quelles seront les possibilités de commerce dans le jeu ? Aura-t-on des transactions plus évoluées, comme par exemple des informations sur un lieu de prospection minière et les vendre contre un pourcentage du minerai extrait ?
R6 :
Bonne question. Ce genre de transactions est prévu, mais la récompense est plus basée sur la rentabilité envisagée et d'autres paramètres. Pour la question précise d'un pourcentage, cela ne sera sûrement pas intégré dans les premières versions et il vous faudra donc passer ce genre de marché de manière informelle et non contrôlée par le jeu. Peut-être à l'avenir, mais ce n'est pas sûr.

[16:52] Q7 : Quels sont les mécanismes prévus pour gérer l'inflation et la déflation dans l'économie globale du jeu? Les utiliserez vous comme moyen de lutter contre les personnes qui cherchent du bénéfice en argent réel contre de la revente de crédits dans le jeu ?
Q7 :
Tout d'abord, la limitation effective de la population de joueurs à 10% des personnages dans l'univers devrait permettre d'éviter des situations dans lesquelles l'économie est totalement chamboulée par quelques personnes. Même s'il sera possible d'avoir une influence très localement, pour le reste, les joueurs ne pourront pas totalement contrôler le marché. C'est une dimension de maîtrise du jeu que nous nous réservons. Ensuite, puisque le modèle économique de Star Citizen repose sur une absence d'abonnement, nous envisageons la vente de crédits du jeu comme source de revenus afin de payer les serveurs et le futur contenu. Et ici, il nous paraît intéressant de proposer ce moyen comme alternative à tous les joueurs qui ne voudront ou ne pourront pas consacrer beaucoup de temps au jeu (donc équivalence entre temps de jeu et argent dépensé, l'un pouvant compenser l'autre). Tout ça laisse une certaine marge à des utilisations abusives du système. Mais outre que nous allons mettre en place quelques mécanismes sur des limites de virement (des crédits du jeu) et en termes de traçabilité, il paraît un peu précoce de nous alarmer sur ces questions dès maintenant. Nous ajusterons ce qui doit l'être en temps et en heure.

[19:50] Q8 : Les PNJs embauchés par un joueur, continueront-ils leurs activités lorsque le joueur ne sera pas connecté ? Ou encore, seront-ils suffisamment indépendants pour faire ces tâches tandis que le personnage du joueur sera dans son hangar ou au bar à siffler une bière ?
R8 :
Non pour la première partie. Et oui, absolument pour la deuxième.

[20:40] Q9 : Le commerce se fera-t-il sur des lignes de commerce prédéfinies comme dans le jeu Freelancer, ou bien se fera-t-il dans un environnement plus ouvert ?
R9 :
Ce sera plutôt ouvert, puisque la navigation le sera. Certaines lignes se formeront de par la configuration des points qui la forment (nœuds de commerce, protection civile ou militaire, etc), mais de manière informelle et vous pourrez faire tout à fait autre chose. Pour rappel, nous aurons 4 vitesses pour les vaisseaux : celle de précision pour les manœuvres délicates comme les appontages, celle que nous connaissons déjà dans l'Arena Commander (appelée SCM), une autre vitesse de Cruise, qui sera beaucoup plus importante, mais limitera fortement les possibilités de manœuvre sans les empêcher complètement et enfin le Quantum drive, qui lui ne fonctionne qu'en ligne droite et avec une destination précise.

[22:10] Q10 : Lors d'un déplacement d'une flotte entière, sera-t-il possible d'envoyer quelques vaisseaux en éclaireurs ? Comment cela va-t-il fonctionner avec les règles d'instances et d’accommodation des rencontres ?
R10 :
Fondamentalement, les liens entre membres d'une même organisation permet de garantir une certaine cohésion de la flotte. Et dans le cas présenté ici, lorsque les scouts seront à l'avant de la flotte, s'ils viennent à être mis dans une instance différente, un certain nombre de places sera réservé pour des vaisseaux de cette flotte pour rejoindre leurs éclaireurs. Mais les mécanismes fins contrôlant tout ça sont toujours à l'étude, à vrai dire.

Fin. Pas de T4tC la semaine prochaine puisque Chris sera en Angleterre, mais l'équipe de tournage allant aussi là-bas, peut-être en enregistreront-ils un autre épisode durant les deux prochaines semaines, soit la durée du séjour de Chris là-bas.

Dernière modification par Kantziko ; 29/09/2015 à 13h10.
CO_Beauty_BioDomes.jpg

L'ENDEAVOR est en vente avec les variantes suivantes :

ENDEAVOR BASE - LTI 350$
ENDEAVOR DISCOVERY-CLASS - LTI 425$
ENDEAVOR HOPE-CLASS - LTI 450$
ENDEAVOR OLYMPIC-CLASS - LTI 500$
ENDEAVOR MASTER SET - LTI 900$

Pod Catalog

BIODOME POD - LTI 100$
TELESCOPE ARRAY POD - LTI 125$
SUPERCOLLIDER POD - LTI 125$
SERVICE EQUIPMENT AND CREW POD - LTI 25$
GENERAL RESEARCH POD - LTI 45$
GENERAL SCIENCE POD - LTI 45$
FUEL POD - LTI 35$
MEDICAL BAY POD - LTI 75$
LANDING BAY - LTI 75$

Petit rappel pour les rageux, tout ceci sera disponible dans le jeu et sans rajouter un seul $/€ de plus.

Dernière modification par Torme Hextar ; 30/09/2015 à 10h42.
Around the Verse S02E01 - 01.10.2015
Around the Verse Saison 2 Épisode 1 :

Basé sur la transcription faite par INN

[0:00] Empire report :
- Un cartel d'esclavagisme a été démantelé
- Un politique et un citoyen se sont retrouvés bloqués dans la tour Atlas du fait d'un coup de feu involontaire
- Des nouveautés sur les gants qui vont révolutionner le SATA-ball

[1:34] News :
- Nouveau décor pour l'émission
- Les chanceux se rendant à la Citizen Con vont pouvoir imprimer leur ticket cette fin de semaine et tout a été organisé pour que la soirée soit la meilleure possible
- Ben Lesnick a rencontré un franc succès sur son livestream pour le 25ième anniversaire de Wing Commander


[3:30] News from around the Verse (Spectrum) :
- Santa Monica - Darian Vorlick & Eric Kieron Davis
° Randy Vasquez travaille sur le Caterpillar et ça avance bien
° Toujours du travail sur les animations de personnages
° Les dernières touches sont apportées au Constellation qui devrait être bientôt pilotable
- Austin - Jake Ross
° Travail sur l'extension de la zone 18 d'ArcCorp
° Travail sur les Buggys pour les sortir enfin du hangar ! Application des forces de gravité
° Boulot sur les vêtements à venir dans le PU
- Foundry 42, UK - Mike Meaden & Adam Parker - Q&A team
° Bonnes pratiques pour l'utilisation du Issue Council (report de bugs)
° 1 - Soyez clairs et concis
° 2 - Restez simples
° 3 - Reproduisez 3 à 5 fois le bug avant de le soumettre
° 4 - Ne détournez pas le système pour donner votre avis sur des fonctionnalités, utilisez-le simplement pour les bugs
° 5 - Pas de jugement ou de feedback non plus
- Foundry 42, DE - Brian Chambers & Andreas Johansson
° Andreas est designer de niveau pour le contenu solo de Foundry 42 et travaille aussi à apporter des éléments pour le PU
° La génération de missions prend aussi la direction de la génération procédurale afin de garantir une rejouabilité et éviter la lassitude
° Comme les missions dépendent de plusieurs "modules", faire varier ces différents modules produira un contexte de mission différent


[11:40] Interview de David Haddock par Jared Huckaby
- David Haddock (DH) a travaillé avec Chris lorsqu'il était producteur de cinéma. Ils ont ensuite discuté très tôt du projet SC et DH a eu un poste dès l'été 2012 pour construire le background de SC
- CH a commencé vraiment au tout début, lorsque l'équipe n'était que de 7 personnes environ, et a travaillé sur des domaines s'approchant du marketing (comment créer une attente chez la communauté pour le lancement kickstarter) avant d'être pleinement concentré sur l'écriture du fond narratif du jeu
- Le travail d'écriture touche à des domaines très variés : des structures narratives très précises pour SQ42, et les captures de performance (vidéo, audio, etc) des acteurs; tout ce que le côté marketing requiert; de l'aide pour enrichir les descriptions pour toute publication, comme le Jump Point; etc
- DH qui a participé à tous les shoots de performance capture à Londres a beaucoup aimé cette expérience et notamment de travailler avec Imaginarium.
- L'ambiance pouvait être parfois bizarre avec des acteurs qui incarnaient des vaisseaux entiers, couverts de balles de ping pong (les références pour la capture) et scrutés par des tas de caméras, mais après un certain temps, tout le monde s'y est fait
- La présence des auteurs permettait d'expliquer tous les trous laissés dans le script qui avait été fini avant le tournage et surtout de faire beaucoup d'improvisations pour ajuster ou compléter les lignes de dialogue prévues (le processus de production semble avoir été très itératif, NdT). Il y a aussi la différence dans les réactions des PNJs selon les résultats du joueur qui impose d'écrire différentes variantes
- Le boulot de DH se concentre maintenant sur la présentation de la Citizen Con et sur le PU



[22:30] Vidéo d'ArcCorp dans laquelle un personnage est présent sur différents points de vue en hauteur, dans des endroits a priori inaccessibles et vidéo d'une zone d'atterrissage dans le mode de vol libre de l'AC un peu .... chaotique - réalisées par des backers / non-officielle


[23:20] Ship shape ! (avancement des vaisseaux)
- Avancement du système de composants avec Matthew Sherman
1 - Le système v0 est en cours de finalisation et devrait sortir dans les prochains mois
2 - Il inclura plus d'éléments pour les vaisseaux, comme les générateurs, dissipateurs de chaleur et les générateurs de bouclier
3 - Le changement ne sera pas perceptible dans le modèle de vol mais offrira des choix et donc obligera à des compromis puisque chaque composant sera orienté vers un type de jeu en particulier (vitesse pure, discrétion, fiabilité).
4 - Les anciens vaisseaux auront aussi ces composants, mais nécessiteront probablement une nouvelle passe pour les adapter au nouveau modèle standardisé pour la taille des composants
5 - La nouvelle version du Constellation aura tous les composants à la bonne taille et seront "palpables", nous pourrons donc interagir avec

[23:20] Behind the scenes (plongée dans les concepts derrière le jeu)
- Cette fois-ci, Ben Lesnick et Jared Huckaby nous parlent de l'Endeavor dont la vente conceptuelle a débuté
- Ben est intervenu très tôt dans le processus de création des extensions scientifiques de l'Endeavor
- Rappel du découpage en trois parties de l'Endeavor : l'Explorer qui est la nacelle avant, autonome, et fortement protégée, le Workshop (atelier) qui permet la jonction de toutes les extensions sur le vaisseau, et la dernière parti qui gère la propulsion de l'ensemble
- Tous les modules viennent par paires, et le vaisseau dispose de trois ports d'attache de module de chaque côté. Donc les tailles données commencent toujours par 2, pour signifier que le même module est toujours attaché en contre apposé (miroir), et ensuite le deuxième chiffre défini pour un de ses modules, le nombre de ports d'attache nécessaire. Un module de taille 2*2 sera donc composé de deux éléments, chacun prenant deux ports d'attache, répartis de part et d'autre du vaisseau.
- Les Bio Dômes puisent leur inspiration dans le film Silent Running de Pauly Shore. Ils permettront de faire des cultures végétales et d'en générer du profit en revendant la récolte. Ils sont de taille 2*1 mais étant un peu plus larges que leur base d'attache, seuls deux sets peuvent être installés simultanément à chaque extrémité (pas deux sets contigus donc). Cet ensemble avec deux sets de Bio Dômes pourra être complété par un autre module plus petit, comme les quartiers d'équipage ou les réservoirs supplémentaires de carburant. La version avec les Bio Dômes est appelée Olympic Class car c'est le nom d'un des parcs nationaux américains.
- Les modules de science sont prévus pour avoir leur propre gameplay mais aussi s'insérer dans la trame économique de l'univers du jeu. Comme par exemple pour la revente d'informations pouvant etre récoltées avec le télescope.
- La disposition des modules varie : si l'accélérateur de particules fait un anneau autour du vaisseau, la baie de lancement se trouvera en dessous et le télescope au dessus.
- Il y a eu pas mal de discussions sur le Hope-Class (la version hôpital). Ils n'étaient pas sûrs de vouloir accommoder l'Endeavor à ce rôle, mais le travail de Jim Martin a finalement convaincu tout le monde. De la même façon, ils avaient au début pensé faire plein de petits modules indépendants et complémentaires, mais finalement, c'était plus simple de faire un gros bloc contenant l'essentiel. Avec le hangar pouvant accueillir deux Cutlass Red (l'un derrière l'autre), les victimes des combats pourront être acheminées jusqu'au vaisseau-hôpital sans que celui-ci ne se rapproche trop.
- Les différentes versions sont des propositions de ce que CIG considère comme des assemblages viables économiquement, mais rien ne vous empêche de composer le vaisseau tel que vous l'imaginez.
- Pas plus d'un hangar sous l'Endeavor
- L'idée de l'Explorer (la partie avant détachable) est celle d'une extension autonome pouvant aller fouiller certains endroits de l'espace ou à la surface des planètes, sans risquer le gros du vaisseau et ses équipements relativement chers. Sa limitation est qu'il ne pourra pas sauter dans un autre système sans la base du vaisseau
- Si l'Explorer est détruit pendant une phase où il est détaché du reste ? Bon déjà, y'a des chances que vous soyez à son bord, donc dommage ! Ensuite, pour la base, vous aurez le choix de vous faire remorquer par un Crucible ou bien de rester là, à dériver, tant que vos réserves durent...
- Pas de vente séparée de l'Explorer pour l'instant, mais ils réfléchissent à une solution pour les remplacements en cas de destruction ou perte de cette partie
- blablablablah sur un goodie physique en vente sur le site (ici)


[45:40] Outro avec reste du programme de la semaine pour les rendez-vous usuels et moins usuels (FPS update, sortie prochaine d'une 1.3 qui sera enfin dans le GameDev stream).

[45:45] MVP : Bored Gamer pour son tutoriel permettant aux nouvelles personnes intéressées de comprendre le projet, son état d'avancement et comment le rejoindre

[47:50] Art Sneak Peak : amélioration des lumières dans les hangars

Dernière modification par Kantziko ; 02/10/2015 à 12h41.
Article de GamersNexus avec Chris Roberts - Très technique et en anglais !

Pour résumer très brièvement :

- Le moteur CryEngine est remodelé dans ses fondements pour Star Citizen. Il a des limitations qui proviennent de sa relative ancienneté et du fait que Star Citizen, de par son échelle, propose des challenges qu'il ne peut pas relever. C'est donc une partie de "refactoring" du moteur qui se joue en ce moment. Et d'avoir 3 ou 4 membres de l'équipe originelle qui a fait le moteur au sein de CIG est une très grande aide, d'après CR.

- la façon de traiter l'information en octree (structure d'arbre pour le placement des objets dans l'espace et aidant à déterminer quel(s) objet(s) est(sont) masqués par d'autres objets plus proches) ne peut pas convenir à SC. Ne seraient-ce que les planètes qui orbitent dans le référentiel d'une carte d'un système en particulier, les faire bouger continuellement dans un octree n'aurait pas de sens. C'est là ou les containers que CIG appelle des "zones containers" rentrent en jeu. Ils sont eux-mêmes récursifs (un zone container peut contenir plusieurs autres containers, par exemple une planète qui contient plusieurs villes, ou un champ s'astéroïdes qui contient plusieurs vaisseaux). Et ils peuvent devenir relatifs à un plus grand ensemble (une station en orbite autour d'une planète, une planète autour d'une étoile, etc ce qui conduit la station a orbité non seulement autour de la planète, mais donc aussi autour de l'étoile)

- les paramètres à envoyer à un zone container peuvent donc être factorisés, ce qui réduit l'usage de la bande passante et des serveurs. Si une station doit dériver dans l'espace (perte d'orbite), un seul jeu de données sur sa dérive est envoyé au container de la station, et son effet s'applique ensuite à tous les sous-éléments appartenant au container "station"

- mais comme les octrees sont bien adaptés à ce que l'on connait d'un FPS classique, et que certains containers ressembleront eux-mêmes à des niveaux FPS (intérieur des gros vaisseaux, planètes, etc), CIG ne s'interdit pas l'usage d'une telle structure de données à l'intérieur d'un container. C'est donc une façon flexible d'apporter la meilleure solution à chaque problème particulier

Voilà en substance. J'ai traduit et interprété (aussi peu que possible), le contenu de la page écrite de GN. Les vidéos sont accessibles depuis la page de l'article liée en haut.

En espérant que cette lecture vous plaise, je vous dis à plus tard pour .... les notes de Reverse the Verse !
Reverse the verse ! du 02 Octobre en live

A retenir :

- Des vaisseaux vont être en vente pour la CitizenCon dont un que nous n'avons jamais vu

- Peu de nouvelles sur les vaisseaux en construction (Cutlass, Avenger, Carrack, Dragonfly, etc). Gros effort mis sur le Constellation, mais c'est maigre comme info. Et une esquive en parlant des ressources qui seront attribuées pour les variantes du Constellation alors que la question portait sur la modularité Et elle (Lisa ShipShape) remet ça un peu plus tard dans le show Mais avancement du travail sur l'Archimedes

- L'Idris ne sera pas prêt pour le multi-crew

- Beaucoup d'autres modules pour l'Endeavor sont décrits dans le document initial de Ben, mais ils ont fait un choix, et il s'écoulera du temps avant de voir d'autres modules. L'Endeavor ou plutôt l'Exporer pourra se poser.

- Des infos sur le playtest de la société entière du FPS dans l'actualité du FPS à venir ce soir

- Pas de patch sur le PTU aujourd'hui mais très prochainement

- Le Banu MerchantMan est plutôt à l'arrêt. Mais le Starfarer reçoit l'amour de deux artistes au Royaume-Uni

- Le rapport mensuel de Septembre sera retenu jusqu'à la date de la CitizenCon pour être explicite et ne pas devoir garder de secrets pour maintenir la surprise

- La barre des 90M de financement a été franchie durant le stream

That's it, folks !
Premier Questions&Réponses concernant l'Endeavor !

Q1: Quelles sont les capacités réelles d'accueil en nombre et type de vaisseau pour la baie d'arrimage de l'Endeavor (module spécifique) ?
R1:
La baie fait les dimensions suivantes : 30m de large, sur 65m de profondeur et 10m de haut. La philosophie du jeu fait que si ça tient, ça loge. A vous de calculer quelles sont les combinaisons possibles d'après la taille des vaisseaux concernés. Attention toutefois, il y a une limite à 4 vaisseaux quoi qu'il en soit.

Q2: La capacité de 500 SCU de cargo mentionnée, ne concerne que l'Explorer (partie avant détachable) ? Est-ce que le module de réservoir supplémentaire permettra d'étendre cette capacité d'emport ?
R2:
Oui, c'est bien l'Explorer qui aura ce contenu de cargo, puisque c'est cette partie qui atterrira à la surface des planètes. En revanche, pour le module d'extension de réservoir, ce ne sera pas à proprement parler du cargo, mais des batteries nécessaires au vaisseau ou des munitions sont envisageables selon la configuration du vaisseau.

Q3: Pourra-t-on utiliser l'espace de la baie d'arrimage pour y stocker du cargo ?
R3:
Oui, à condition d'équiper certaine zone de la baie avec des palettes spécifiques au transport de cargo. En utilisant la moitié de cet espace, vous pourriez théoriquement monter à 4500 SCU de plus et encore pouvoir faire manœuvrer un Cutlass à l'intérieur et le faire sortir.

Q4: Puis-je posséder l'Explorer seul ?
R4:
Nous y avons pensé, puis avons bloqué cette possibilité. Ce serait trop limitant puisque l'Explorer n'a pas la capacité de sauter dans un autre système seul (pas de moteur de saut)

Q5: Tous les modèles que nous avons doivent-ils forcément aller par paire, un équivalent de part et d'autre ? Nous voulons de l'asymétrie !
R5:
Pour l'instant, c'est la seule option disponible : les deux parties du même module réparties de chaque côté. Souvenez vous que l'asymétrie rend le travail de la propulsion bien plus compliqué et par conséquent la manœuvrabilité s'en ressent. D'ailleurs, si nous permettons un jour (après le lancement réel du jeu) une asymétrie quelconque, nous la rendrons possible pour que les joueurs se rendent compte de la difficulté obtenue avant d'acheter des solutions non viables.

Q6: La baie d'arrimage ne fait que 2*1. Puis-je donc en équiper 3 ?
R6:
Notez que dans les remarques de ce module, il est précisé que le maximum est d'un seul module de ce type. Sinon, il est facile de concevoir que les entrées se bloqueraient mutuellement.

Q7: Puisqu'il est question de développer d'autres modules dans le futur, seront-ils inclus de fait dans le Master Set (configuration comportant tous les modules sortis en même temps que le vaisseau) ?
R7:
Non, le Master Set n'inclut que ce qui est listé aujourd'hui. De manière générale, nous évitons de faire des ensembles qui vous gâcheraient le plaisir de la découverte dans le jeu. Cela ne serait pas très marrant de souscrire maintenant un abonnement à tous les modules futurs.

Q8: Comment se fait-il que l'Explorer ne dispose pas de moteur de saut alors que des vaisseaux plus petits en ont un ? Pourra-t-on en rajouter un à l'Explorer après coup ?
R8:
Non, il n'y a tout simplement pas la place pour un moteur de saut. Du point de vue ludique, il n'est pas intéressant de proposer un vaisseau capable de tout faire (sinon pourquoi faire des rôles spécialisés comme les Explorateurs?). Du point de vue de l'univers du jeu, le choix est établi par le fait que la conception de l'Endeavor utilise tout l'espace disponible pour les boucliers et le renforcement de la coque.

Q9: Y'a-t-il des contraintes d'appareillage des modules avec les ports d'attache pour eux ? Puis-je mettre n'importe quel module sur n'importe quel port ?
R9:
Il n'y a pas de contrainte autre que celle de pouvoir brancher tous les ports nécessaires et que les modules ne se chevauchent pas. Par exemple, la Classe Olympic peut emporter deux sets de Bio Dômes. Mais vous ne pouvez les installer que sur les extrémités, deux dômes contigus ne pouvant être installés puisqu'ils sont plus larges que l'espace séparant leurs ports. Vous pourrez donc intercaler un autre type de module entre les deux Bio Dômes, à condition qu'il soit plus étroit.

Q10: Y'aura-t-il un compatibilité transversale pour les modules de cargo des Hull MISC (même constructeur) avec les modules de l'Endeavor ? Pourra-t-on monter les modules de science sur un Hull ?
R10:
Les modules de cargo d'un Hull pourraient être transportés par un Endeavor dans la soute puisque standardisés. Il n'a pas encore été décidé si vous pourrez les "brancher" sur les côtés. En revanche, les modules de science ne pourront pas équiper la série des Hulls.

Voilà, il reste deux autres posts de Q&R pour ce sujet ! Restez branchés pour la suite !
On aura l'occasion de le redire, on essaiera de couvrir la Citizen Con en direct sur JOL-TV pour traduire les annonces pour les anglophobes et analyser un peu tout ca !
Citation :
Publié par Elglon
On aura l'occasion de le redire, on essaiera de couvrir la Citizen Con en direct sur JOL-TV pour traduire les annonces pour les anglophobes et analyser un peu tout ca !
Periscope les gars! Je viens de découvrir l'appli c'est nickel pour couvrir ce genre d’événements.
https://www.periscope.tv/
Je sais qu'il y a déjà Captain_Flint qui va filmer l'événement, ce serait super d'avoir des commentaires en live en français.
Pour ceux qui se demandent où en sont Peterson/Irving/Morlan sur Descent Underground : ils ont fait leur "Arena Commander" (baptisée Proving Ground) les accès alpha ne devraient plus tarder.

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