convertir une sculpt map en mesh dans blender ?

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Oui, si tu as une ancienne version de Blender (2.49 ou 2.5) ou une version récente avec le plugin qui permet de faire des sculpty, puisque tu pourras alors importer ta map ("import as sculpty") et ton import deviendra un objet Blender que tu devras sans doute alléger au niveau des faces avant de l'exporter en .dae (Collada).
Il y a un plugin payant disponible sur le site Machinimatrix : http://blog.machinimatrix.org/

Sinon, les versions 2.49 et 2.5 de Blender intègrent directement et gratuitement la fonction "scuplty" de SL sans devoir ajouter de plugin, tu trouveras ces versions anciennes sur cette page : http://download.blender.org/release/

Une fois une de ces versions de Blender lancée, tu crées une fenêtre "Uv/Image Editor", tu vas dans le menu "Image" > "Open Image" et tu sélectionne ta SculptMap une fois qu'elle ouverte et apparaît dans la fenêtre, à nouveau menu "Image" > "Import as Sculpty" et tu verras alors l'objet apparaître dans ta fenêtre 3D.
Ce plugin payant de Machinatrix, puisqu'il est possible d'importer des sculpties dans les anciennes versions de blender, sert-il à autre chose?
Ok, Machinatrix fournit beaucoup de tutos, mais je trouve ça pénible de devoir passer par eux.
non , cela ne sert à rien

Il suffit d utiliser l exporteur de Firestorm ;
menu build / Object / Save as / Collada.
McJBm.jpg

Il y a un controle d authorisation pour savoir si on a les droits suffisants sur l objet pour l exporter .

Ensuite , tu utilises l import de fichier collada de ton logiciel 3D .
Ici celui de blender , sans plugin supplémentaire ( pas besoin de Machinimatrix )

oKuZn.png
Oui Red, bien sur, sauf que tu obtiens un objet triangulé, donc dont le nombre de face est multiplié par 2 voire 2,5 et comme déjà, les sculpty possèdent un nombre important de faces inutiles (à cause du quota minimum de faces imposé par le système des sculpty).
La simplification obligatoire (pour obtenir un mesh valable qui ne pèse pas plusieurs centaines de prim) devient, avec les triangles, tout simplement impossible...
Exporte ta pomme en mesh telle quelle est je serais curieux de connaître son poids...
Rien ne t empêche de retravailler ton sculptie si tu veux à l intérieur de ton logiciel 3d .( modificateurs remesh , decimate , etc .. voire même manuellement sous blender ) si son poids est trop élevé.

Dans cet exemple de chargement , 1 PE :
MKbgA.jpg

J ai juste
* appliqué un moficateur decimate
* comme le PE était surtout causé par le poids physique ( cela pouvait monter à 9PE ) , je ne me suis pas contenté de choisir le niveau de détail dans l onglet "propriété physiques" à "le plus faible" , mais je me suis fait un autre modèle largement plus simplifié de ma pomme pour redescendre en dessous de 1 ( comme un cube , un cylindre , un truc avec peu de faces, qui représente au mieux la façon que ma pomme va réagir avec les autres objets physiques si elle devient activée en physique ) pour le charger ensuite dans l onglet "propriétés physiques"

Dernière modification par redpurple ; 22/02/2014 à 00h26.
je vais faire l'effort de charger firestorm que je n'aime pas du tout pour étudier l'option de Red.
C'est sur que derrière l'export, un coup de décimate entre 0.2 et 0.5 en général ça fait bien le ménage .

moi je me suis fait ma petite philosophie, j'utilise souvent le quartet :
-Tri2Quad (je suis pas certain que ça soit vraiment efficace parcequ'à l'upload SL reconverti tout en Tri ... mais bon)
-Remove Double (pour les mesh de petite taille genre bijouterie, en faisant varier le pas tant que ça ne se voit pas)
-Decimate (en faisant varier le pas tant que ça ne se voit pas)
-Edge Split (histoire de remarquer les angles amochés par les précédents modifiers)
j'ai plus de mal à voir l'efficacité du remesh ou alors je ne sais pas bien l'utiliser

et pour l'upload suivant le contexte et la taille du mesh je fais souvent péter les deux premiers niveaux de LOD, ça réduit considérablement le PE,
ça n'apporte rien de payer cher et lourd pour voir un bijou à 35 mètres de distance ..
Citation :
Publié par what else !
je vais faire l'effort de charger firestorm que je n'aime pas du tout pour étudier l'option de Red.
Ca marche aussi avec Singularity, si tu le préfères à Firestorm (pense bien à ajouter l'extension .dae ou .obj au moment de l'export).
Un objet en "quads" est apparemment plus commode à modifier.
Il me semble que le logiciel open source Wings 3D , dont on avait beaucoup parlé au début des sculpties, permet la conversion sculpty/obj (mais il faut sans doute encore ajouter un plugin gratuit).

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 22/02/2014 à 11h29.
Pour des objets simples ou qui n'ont pas besoin d'une vision éloignée ça peut passer mais pour un construction plus importante qui nécessite de pouvoir être vue de loin, l'export intégré à Firestorm ou à Singularity ne fait pas l'affaire.

J'ai effectué des tests comparatifs sur des objets complexes dans le cadre des tests que j'effectue sur le système d'export que développe Netpad :

https://forums.jeuxonline.info/showt...1246140&page=2

Les résultats de ces tests comparatifs sont clairs : l'export intégré à Firestorm ou à Singularity est un gros bricolage sans véritable intérêt, sauf pour ceux qui trouvent normal qu'une prim cube de base arrive dans votre logiciel 3D avec 48 faces (ça fait beaucoup pour un cube... )
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Oui, sauf que l'outil de Netpad, d'après ce que j'ai compris, ne gère pas les sculpties.
Tout à fait, mais pour récupérer des sculpty sans triangulation parasite, moi j'ai conservé une version de Blender 2.5 (sans plugin payant) installée sur mon ordi qui ne me sert qu'à ça...

Et je trouve plus "conforme" de récupérer ainsi un sculpty dans sa version d'origine plutôt qu'un truc gavé de faces sur lequel on appliquera des remesh, décimate ou autres bricolages, sachant qu'en plus on devra bidouiller à l'import...

Pomme 1.jpg

Voilà la version Blender 2.5 (1024 faces, et c'est déjà beaucoup).



Pomme 2.jpg

Et l'export Firestorm (2048 faces, là ça devient énorme).

Dernière modification par anpton ; 22/02/2014 à 12h21.
Bah , 1024 QUADS en haut , et 2048 TRIANGLES en bas ..
Ou est la différence ?

Sachant que de toute manière , en mesh , ce sera les triangles qui compteront et non les quads.

Si tu importais ton sculptie avec la version d en haut , l outil d import te compterait 2048 triangles , en convertissant les quads en tris, le même nombre qu avec la version d en bas , donc le même coût

Il n y a pas eu de bricolage à l import .
Si tu reprenais ton sculptie d origine et l exportais en mesh , tu ferais exactement la même manip pour éviter que tu payes à l import un poids physique dont tu n en as peut être pas besoin

Ton exemple du cube est inadéquat : en sculpted il aurait au minimum une map de 8x8 ( c est la taille minimale pour un sculpted ) donc 64 quads , donc 128 triangles .
Bien sur qu "à la main" le cube peut faire 12 triangles , mais on est en train de parler de conversion sculpted vers mesh , pas d une prim régulière en mesh

Dernière modification par redpurple ; 22/02/2014 à 13h05.
Question annexe: est-ce que transformer ensuite les triangles en quads à l'intérieur de blender par "Tris to Quads" (edit mode/Mesh/Face, alt J) peut être d'une quelconque utilité pour une remodélisation?
@ Red : Je parle bien de la simplicité de modification, essaie de simplifier une structure triangulée tu verras. Et pour un cube, avec le système de Netpad, un cube importé fait 6 faces Blender donc 12 face une fois converti en dae. Et au lieu de la pomme essaie d'exporter un build genre bâtiment, donc avec beaucoup de plans et tu verras le désastre de l'export Firestorm.
Mais je vais pas m'épuiser à essayer de vous convaincre, puisque vous avez décidé que cette merde qu'est l'export Firestorm ou Singularity était le bien absolu...

@ Poisson : Oui le tris to quad fonctionne, bon je comprend pas comment il fait pour convertir 2048 tris en 1113 quad.
Logiquement ça devrait donner 1024 puisque 2 tris pour un quad, mais bon, au point ou on en est on va pas chipoter pour une petite centaine de faces en +...

Dernière modification par anpton ; 22/02/2014 à 15h21.
Citation :
Publié par anpton
puisque vous avez décidé que cette merde qu'est l'export Firestorm ou Singularity était le bien absolu...
Pas forcément, mais dans le cas des sculpties, comme l'a expliqué redpurple, cela ne change rien au sculpty, sinon le problème des triangles.
on se calme!! je voulais éviter d'en arriver là mais bon pour faire plaisir à anpton je vais ressortir ma 2.49 dont j'ai déjà oublié l'interface pour cause de peu d'usage à l'époque.

(et avant que quelqu'un ne sorte sa winchester je précise que 2.49 c'est pas le calibre de ma pétoire, c'est juste la version de blender lol ....)
et pi je vais aller me boire un café aussi, what else !
Sinon , moi je dis comme cela ...

mais pour un cube venant de l exportateur firestorm ( en prim régulière , pas sculpted ) :
- sélectionner l objet
- appliquer un modifier decimate
- choisir "planar" comme mode de "decimate" et non collapse ( autrement dit , blender ne réduira que les faces qu il détecte comme coplanaires ; la façon de détecter des faces coplanaires dépend des autres paramètres du même outil )
- choisir "normal" comme façon de détecter les faces coplanaires
- laisser à 5 degrés ou voir l abaisser pour le seuil de tolérance des angles des faces qui seront considérées comme coplanaires

http://snag.gy/BPWyF.jpg

On obtient bien un cube avec 6 faces !!!!! yeaaah !!

http://snag.gy/0PKSq.jpg

Dernière modification par redpurple ; 22/02/2014 à 16h58.
Citation :
Publié par anpton
@ Poisson : Oui le tris to quad fonctionne, bon je comprend pas comment il fait pour convertir 2048 tris en 1113 quad.
Logiquement ça devrait donner 1024 puisque 2 tris pour un quad, mais bon, au point ou on en est on va pas chipoter pour une petite centaine de faces en +...
Salut Anpton

C'est simplement dû au fait que le calcul fait par Blender ne permet pas toujours de résoudre certains tris en quads, ce qui ne donne pas le nombre de faces auquel on pourrait s'attendre.

En edit Mode, quand tu regardes en plan plus rapproché ton maillage, tu verras que certains tris sont encore là. il faudra les virer à la main en sélectionnant les 2 tris de ton futur quad et taper la touche clavier F. Parfois il faudra détruire une série de face pour ré-agencer correctement en quad. Si on veut éditer le maillage pour le retravailler sans se prendre la tête, c'est le seul moyen. Sans compter qu'avec l'imprécision de l'orientation des faces généré par la compression de la texture UV, les faces ne sont pas orientées régulièrement, ce qui donne des creux et des bosses disgracieux difficiles à gommer sans modifier la forme générale de l'objet.

Donc effectivement l'export DAE des sculpties n'est pas la panacée. Ça fonctionne beaucoup mieux avec les primitives qui, elles, conservent des faces orientées correctement et réagissent mieux au "tri to quads" (attention de penser à appliquer un remove doubles étant donné que les coutures sont réellement découpées et qu'à ces endroits les vertices sont doubles).

Par contre, pour s'en servir comme canevas pour rebuilder d'une manière plus précise et plus riche mes anciennes constructions, c'est un gain de temps considérable.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 22/02/2014 à 17h33.
Concernant une des fonctionnalités importantes du script de Netpat, décrite ci-dessous par anpton:

Citation :
Le système de Netpad permet de récupérer sur Blender un fichier dans lequel les faces inutiles sont supprimées (il suffit que dans le build en prim, les faces inutiles soient laissées avec la texture par défaut).
existerait-il une astuce dans Blender pour le faire après export via viewer? Une sélection des vertex à supprimer par matérial?
Oui , tu te mets en edit mode , tu t assures que tu n as rien sélectionné , puis , tu vas dans ton onglet material , tu choisis celui qui mettra en surbrillance les faces ayant le même material ( il peut y en avoir plusieurs ) ;
une fois certain que c est le bon material , tu cliques sur le bouton select .

Si tu changes d avis , il ne faut pas oublier de cliquer sur deselect avant de choisir un autre material sinon les deux vont s ajouter dans la sélection .

Puis , tu reviens dans la fenêtre de ta vue , et tu presses x pour supprimer ( ou menu mesh / delete ). Là tu choisis si tu veux supprimer uniquement les faces , les sommets etc ...
Ok merci redpurple.

Maintenant un autre défi dans le même ordre d'idée. Imaginons que nous voulions uploader dans sl les 3 cubes non alignés dans la photographie de ton message plus haut. Il y a des vertices dissimulés inutiles donc. Existerait-il une méthode blenderienne de détection/suppression disons rapide et plus ou moins automatique de ces vertex invisibles?
Le seul truc que je je verrais, ce serait la sélection/destruction par texture(template) donc puis reconstruction "faciale" et manuelle des trous. Mais s'il existait un truc du genre script blender pour le faire, en plus du decimate-planar, ce serait génial pour l'optimisation des meshes.
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