[Archive] Ecaflip - Équilibrage de classe [Oct.. 11]

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+1 pour le post du dessus, il faudrait déjà prendre une décision quand à la direction à prendre au niveau du BG avant de redéfinir le reste. De mon point de vue, AG ne restera plus sur la voie de l'aléatoire, à cause de la politique de lissage mais aussi parce que ça pose un problème d'équilibre; bah oui, quand on sort un odo 4PA/PM en CC et qu'on enchaîne par du full CC bluff/CaC, on aura fait des dégâts monstrueux sur nos tours de jeu, mais uniquement parce qu'on aura été chanceux. Pour moi ce mode de jeu "full luck" ne vaut pas grand-chose, car il écarte la stratégie au profit du spam nobrain (vous vous souvenez des écas full roulette/rekop?)

Pour ce qui est des sorts d'entrave, le -1PM en CC de destin est cool, mais céangal j'en ai rien à battre, on peut me virer cette sous-daube et la remplacer par quelque chose de mieux que ça ne me dérangerait absolument pas (on va venir me dire "wé mé sa roxx tro tu tap à -600 avec et tu vir 1PA", sauf qu'en vrai tu tapes comme un piou avec des res% en face, et pendant que t'essayes d'entraver, bah le mec en face va te déboîter la gueule). Bref pour moi c'est pas quelque chose d'indispensable, je préfèrerais qu'on revalorise la voie air vu nos paliers, plutôt que d'avoir des sorts terre/neutre à la pelle, mais d'une utilité parfois discutable.
Je suis à moitié d'accord, parce que :
On peut définir un archétype de gameplay sans définir si son application sera de type aléatoire ou de type joueur (sous forme de "paris") et donc choisir entre un gameplay de soutien, altérateur ou damage dealer. Choisir ensuite un type de jeu, aléatoire ou joueur.

Mais je suis d'accord avec toi pour dire que la question 3 est une question fondamentale au gameplay du jeu de la classe.

En fait j'aurais pas du numéroter les questions, qui sont toutes autant importantes selon moi, mais c'était plus pratique pour faire référence aux autres questions.
Citation :
Publié par Fudjiwara
Ce qui me fait vraiment flipper c'est que le studio ne donne aucune nouvelle/info sur l'avenir de nos petits chatons.
Si, on a eu "une superbe réhausse de contrecoup", un sort qui en fin de compte reste inférieur à vitalité, étant donné sa relance merdique et notre incapacité à nous regen convenablement
Citation :
Publié par Etron-sensei
Si, on a eu "une superbe réhausse de contrecoup", un sort qui en fin de compte reste inférieur à vitalité, étant donné sa relance merdique et notre incapacité à nous regen convenablement
Un up fait a la hâte, histoire de dissimuler les défauts de la classe.
olol +1000vita roxx
Bon pour faire avancer le sujet on peut commencer à lancer quelques pistes de réflexion.
En ce qui concerne le choix entre aléatoire ou joueur, je pense que majoritairement on est assez d'accord pour dire que, le côté aléatoire de nos chatons est autant une plaie pour nous que pour nos adversaires, car dans certains cas de "full chance" ou "full malchance" ça entraîne des déséquilibres trop flagrants. De mon point de vue il faut donc passer à un type de jeu basé sur les "paris" et sur la prise de risques pour un résultat équivalent au risque pris.
Pour prendre un archétype de gameplay présent dans d'autres jeux (online ou pas), le berserker ou le barbare est le type de jeu qui conviendrait, un gros damage deal contre un tanking faible, le but étant de tuer avant de succomber. Ca peut passer par des sorts qui tuent le lanceur à petit feu sur une période en échange d'une puissance de frappe augmentée significativement, des états permettant d'accéder au corps à corps plus facilement (insensibilité à la perte de PM/PA ou qui lors d'une perte de pm/pa booste les dégâts du lanceur, comme on peut le voir sur certains boss par exemple) avec une contre partie.

Pourquoi pas un autre type de gameplay ? On a majoritairement des classes d'entraves et de soutien dans le jeu, donc une classe de Damage Dealer ne serait pas de refus, dans le but d'accélérer les combats.

Le problème est, comment booster les dégâts d'une classe de manière significative sans complètement bouleverser l'équilibre ? Pour qu'il y ai une vrai différenciation entre DD et le reste il faudrait que les DD tapent minimum 2 fois plus fort que les autres classes, hors avec la force de frappe des classes de soutient actuel, les boss tiendraient 2 tours et le pvp se résumerait à du One Turn. La solution serait de garder nos dégâts actuels, en ajoutant des boosts aux classe de DD et de réduire par 2 les dégâts des autres classes. Surtout au cac.

Un exemple de DD réussit sur Dofus, le sacrieur, il arrive facilement au corps à corps, tanke bien et inflige de lourds dégâts, actuellement il est un peu trop puissant mais c'est un bon exemple de ce qu'il faut viser sans tomber dans l'abus. Notre but c'est pas de transformer l'écaflip en classe cheat du moment mais juste de pouvoir s'en sortir en pvp sans un investissement monstrueux.

Maintenant débattons de ces points, donc pour résumer :
- Choisir entre aléatoire et joueur.
- Choisir un type de jeu pour nos chats.

Ensuite nous pourrons commencer à parler des sorts, des dégâts chiffrés etc.

Dernière modification par Minet-Rale ; 03/11/2011 à 10h05.
Il est clair que l'aléatoire de l'ecaflip n'a plus aucun sens à l'heure actuelle, au vu des performances des autres classes qui ont des sorts "lissés" qui sont beaucoup plus performants en règle générale. La voie "joueuse" est bien plus intéressante, elle permettrait de se démarquer des autres au lieu d'être ce qu'on est actuellement, une sorte de classe polyvalente qui en fin de compte fait à peu près tout , mais de façon assez moyenne, pour ne pas dire mauvaise dans certains cas (j'suis désolé mais pour l'entrave, énu/xel/sadi sont beaucoup plus performants qu'un ecaflip)

La voie du berserk est intéressante, on pourrit faire des gros dommages, mais à forte contrainte et sur la courte durée tout en étant de piètres tanks (un pari du genre "si je mets pas x temps à te tuer je meurs"). Pour s'engager dans cette voie, il faudrait revoir un nombre important de nos sorts, tout en gardant les sorts de gros ratio de dégats, qui pourraient être remaniés en conséquence (bluff/esprit félin notamment, avec de légers remaniements sont tout à fait adaptés à cette optique de gros burst). Il faut aussi créer de nouveaux sorts de boost, qui seraient des sortes de "paris", comme a expliqué minet: ça serait des boost de courte durée avec un faible cout en PA (histoire d'être peu sensibles au débuff), mais avec des contraintes importantes lors du lancer et un fort temps de relance pour éviter tout abus. à l'inverse du Iop, qui devrait, à terme, pouvoir assurer des dommages constants sur une longue durée, l'ecaflip devrait pouvoir occasionner des dommages énormes, mais sur une durée beaucoup plus courte, et en prenant des risques importants (%dégats insoignables, malus vita/res, etc.)
le problème du côté "pari" pour moi, c'est qu'en face de l'ecaflip il n'y a pas qu'un adversaire, et que se rendre plus vulnérable va donc dans la majorité des cas vouloir dire "mourir dans le tour".
on a déjà pas forcément une résilience très élevée, mais si en plus on commence à se coller des malus du style -20% résistance ou -30% pv, on va crever à vitesse V.
alors vous allez me dire, l'ecaflip ne sera pas tout seul, ok, mais être obligé de jouer avec un protecteur (feca/sacrieur/zobal) pour être viable, ça risque de pas le faire. et sans protecteur, pour que la prise de risque soit viable, il va falloir que l'ecaflip soit capable de tuer un adversaire en un tour (puisqu'il mourra probablement ce même tour). et ça, ça risque aussi de poser problème.

perso, à ce moment là, je préfèrerais faire de l'ecaflip un debuffeur (au sens premier du terme, à savoir coller des malus) bien violent, qui serait soumis aux effets qu'il inflige aux autres.
exemple tout con : le sort flou. et on pourrait imaginer d'autres sorts dans le même genre (une pesanteur par exemple, ou un état qui annule toutes les protections (résistance fixes/%, sorts de réduction/renvoi/sacrifice), un méchant malus dommages, etc).
soit sous forme de zone à courte portée, comme flou, avec le lanceur forcément inclu dans la zone, soit sous forme de sort monocible infligeant les mêmes effets au lanceur et à la cible mais lançable à plus longue distance.

là on aurait toujours la prise de risque pour l'ecaflip, mais les résultats seraient plus intéressants à mon avis qu'une simple augmentation des dommages de l'eca.
En fait il faut voir qu'à côté les classes de soutiens/entraves seront sensés taper bien moins fort qu'actuellement pour ce genre de schémas.
De plus on peut très bien imaginer que le malus évolue, par exemple tu te met un malus -20% de résistances, après le 2e coup le malus pourrait passer à -10% puis ensuite -5% etc.

L'autre solution est effectivement un lanceur de malédictions (pour que les gens ne confondent pas avec le debuff que l'on utilise sur Dofus avec un mauvais sens). Jouer sur la capacités des autres à infliger des dégâts peut être sympathique, mais j'aurais plus vu le Iop dans ce rôle, pour ce qui est de l'entrave PA/PM, restrictions de déplacements, il y a déjà nombre de classes qui en sont capables et j'ai peur que l'on retombe dans les travers actuels de la classe, tout faire mais mal.
Ton idée est intéressante toutefois. Ca me fait penser à un nécromancien !
ben, en fait je parlais pas spécialement de malus pa/pm.
le sort flou était là surtout pour illustrer le principe, un sort de zone lançable à faible po, contenant automatiquement le lanceur.

après, clairement, étant donné qu'on n'aurait toujours pas de capacité de placement/protection supplémentaire, on pourrait garder une capacité de dégâts normale (augmentée juste par les malédictions et autre).
Ok je vois le principe.

Ce qui pourrait être intéressant avec ces zones c'est que les effets sur les alliés soit des bonus et aux ennemis des malus, dans ce cas le sort coûterai plus cher à lancer mais ça éviterai de devoir faire un sort pour de boost et un de malus pour le même type d'effets (+dom aux alliés /-dom aux ennemies par exemple). Car sinon ça deviendrait très contraignant à lancer en équipe si on ne veut pas toucher ses alliés pour les malus et inversement pour les bonus.

Effectivement vu que l'on n'aurait ni boucliers ni entraves à côté, on pourrait garder une force de frappe intéressante, avec une légère stabilisation de certains sort pour pallier aux problèmes d'aléatoire.

Je revois mon jugement sur ce à quoi ça me faisait penser, ça fait un peu penser à un shaman du coup
ben, dans mon idée, le principe c'était que tout le monde dans la zone reçoive les mêmes effets (alliés comme ennemis).
parce que ça fait une sacré contrainte, qui permet donc de mettre des effets bien puissants tout en gardant un truc globalement équilibré.

genre "les résistances (fixes et %) sont mises à 0 et les sorts de protection sont désactivés". durée deux tours, relance 6 (ou 8 peut-être) tours, zone 2, po 2, 4pa.
un truc bien violent, mais qui est risqué et qu'on ne peut justement pas lancer en toute circonstance, pour équilibrer.
bien évidemment le tout non désenvoûtable pour éviter le lancer du malus suivi d'une jouvence de la part du pote eni.
Dans ce cas je pense que le coup en PA ne devrait pas être trop important vu que les alliés sont touchés aussi, en début de combat c'est plaçable de façon à pas trop toucher tes alliés mais après bien plus dur ! Une relance de 6 serait le maximum à viser selon moi, c'est rare les combats qui durent plus que 10 tours, hormis exceptions.

Et des boosts du type : +100 dommages aux gens dans la zone ?
J'pense que vous vous embêtez beaucoup à imaginer des sorts/proposer des équilibrage sur des sorts hypothétiques, faut déjà que les dev comprennent qu'on veut servir à quelque chose et leur filer des idées de rôle à la limite, mais le reste du taf ils le feront eux même toute façon

Je pense pas que les boosts zone soient une bonne piste, plutôt des boosts individuels avec malus (qui ne nique pas le boost bien sûr, un malus sur autre chose) pour compenser l'augmentation de puissance serait pas mal.

Du style : au lv 6 : Cible : +150 dommages, cible : -15% résistances, 30% des PV max de la cible en malus vita, 2 tours. Pas lançable sur ennemi (sinon allo mascarade + ça + bond + vulnés + corrup.. )
Après c'est basique mais ça donne un ordre d'idée. +150 me semble pas cramé quand on voit la maîtrise des arcs des cras par exemple.
Je pense pas que ce soit possible qu'ils mettent un sort qui vire toutes les résistances dans le jeu parce que faudrait aussi que ce soit lançable en PvM et alors l'équilibrage serait à refaire ...
Tout d'abord bonsoir à tous;

Je ne vais pas reprendre tout ce qui a déjà été dit à propos de nos lacunes et nos points positif si il en est (d'autant que minet-rale avec qui j'ai déjà eu l'occasion de discuter maitrise completement la classe comme sans doute beaucoup d'autres sur ce thread) et vais commencer par remercier les gens qui participent à faire avancer notre cause; Je doute que les devs tiennent réellement compte de nos remarques mais passons; parfois il est beau d'ésperer!

Pour ce qui est des propositions je trouve qu'il y a pleins d'idées interessantes et vraiment des pistes à exploiter; perso j'adore le système de "paris" meme si comme la souligner xervicus le fait d'octroyer des malus trop important en termes de vita ou de res n'est pas au mieux dans le cadre de pvpm (pour ce qui est du 1v1 en revanche cela pourrait plutôt bien fonctionner).

Je suis pour une "revalorisation" des malus autres que retrait pa ou pm qui à mon sens n'est pas vraiment approprié à notre classe, mais des malus res crit ou autres serait réellement appréciable sans pour autant pousser à l'abus.

Mon grand regret viens du fait qu'aujourd'hui nous somme condamner a boost, bdf bdf cac cac , dans un tactical , et ou les autres classes qui possèdent eux une dimension stratégique plus aigüe occasionne quasiment autant de dégats (ca a déjà été dit et redit donc je m'arrête la); Augmenter notre dimension tactique par l'octroie de malus nouveau (ou malédiction comme ca a été dit precedemment), systeme de "paris" et la baisse du damage deal au cac dautres classes serait déja un énorme bond en avant sans pour autant nous donner un god mod.

Bref en gros nous faut du changement, quitte a lisser au fur et a mesure, mais ca cela semble un peu utopique au vue de l'orientation que prend ankama.
Merci Vice pour le compliment

Shugga, pour les sorts ce sont juste des pistes pour étayer les idées de rôles comme tu l'as fais pour ton exemple de boost solo. Mais sinon oui je me doute que les devs ne vont pas calquer des possibles modifications sur nos propositions.
Les boosts/malus de zones, je trouve ça intéressant car c'est peu exploité dans le gameplay actuel et ça nous évite de devenir un clone d'une classe existante.
En ce qui concerne les malus vita/res etc. on voit que les roublards et les zobals en disposent et ça ne pose pas tant de problèmes que ça.

On pourrait imaginer une malédiction qui fait la somme des pdv des gens dans la zone puis divise en parts égales entre les joueurs. Exemple j'ai 1000 pdv et mon ennemis 3000, je lance et on se retrouve les 2 à 2000 pdv (oui c'est un peu trop puissant j'avoue, pour compenser la puissance, le sort prendrait effet 2 tours après le lancé, c'est un de nouveau un paris que le lanceur aura moins de pdv que son/ses adversaire/s) bien sur faudrait rendre insensible les boss...mais ça pourrait être fun en cas où une invoc à faibles pdv soit dans la zone

Virer toutes les résistances, pourquoi pas, au final les boss ont aussi souvent des faiblesses dans certains éléments, si tu mets tout à 0% c'est compensé, après des boss qui fonctionnent sur le principe de l'ile d'otomai, ça devient plus délicat car leur état "invulnérable" dépend des résistances... Un malus de résistance pourrait être mieux dans ce cas.

Oui les malus pa et pm, assez de classes le font, des malus aux résistances, des bonus aux doms crit, des malus d'ec importants, des malus aux invocations, aux coups critiques ou aux stats et inversement des bonus pour les boosts, ça pourrait être plus original et avoir une réelle utilité.

Sinon oui il faut se battre, comme l'ont fait les fécas ou les iops (avec moins de succès) pour une revalorisation de notre classe, les devs sont peu sensibles à notre cause, suffit de voir le nombre de sujet où les devs sont intervenus à propos de notre classe (proche de 0, arretez moi si je me trompe).
Ils ont nerfé rekop et roulette pour soit disant amener plus de variété à notre gameplay au final cette combinaison est remplacée par boost+cac, c'est surtout pour calmer les caprices des autres classes que ces modifications ont été implantées.

Nous sommes de moins en moins représentés sur les serveurs, nous devons donc nous faire entendre avec d'autant plus de force !
[18:57] Kaoru lance Griffe Joueuse.
[18:57] Psycho-somatik : -289 PV.
[18:57] Aeilin : -245 PV.

En zone sans ligne de vue

[19:00] Kaoru lance Langue Râpeuse. Coup critique !
[19:00] Cadran de Xélor, Psycho-somatik, Aeilin : -2 à la portée (12 tours)
[19:00] Cadran de Xélor : -223 PV.
[19:00] Psycho-somatik : -252 PV.
[19:00] Aeilin : -268 PV.
[19:00] Aeilin est mort !

En petite zone

[19:00] Kaoru lance Bluff.
[19:00] Aeilin : -426 PV.
[19:00] Kaoru lance Bluff. Coup critique !
[19:00] Aeilin : -539 PV.
[19:04] Kaoru lance Bluff. Coup critique !
[19:04] Xrain : -589 PV.

Jet Air et jet eau.


Ses seuls boost étaient Cri de l'ours +8dom, roue de la fortune +200%dom et Crocs du mulou +60% dom (Aucune roulette donc https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gif)
Il possédait 20% de resistance terre/neutre et 10% dans les autres éléments. Ainsi que 3600 pv. (199)

Qu'on vienne me dire que les écas ne remplissent pas leur rôle de Domage Dealer.
Juste comme ca en regardant la pages perso de ce dit Xrain on voit 0 % res air et 4% res eau ainsi que 4% feu et 14% terre... Autrement dit je peut te citer une multitude de classe qui occasionne autant de dégats que ce que tu viens de copier coller.

En outre on a jamais dit que l'éca n'étais pas un damage dealer, mais que son rôle de DD été limité de part l'infime différence de dégats qu'il peut faire par rapport aux autres classe même celle de soutien ET que le système de fonctionnement des sort dit de DD est bancale.

En outre les dégats que tu link non rien d'extraordinaire à ce niveau sur aussi peu de res et avec les boost osa.
Le soucis c'est le coté complètement aléatoire de nos "gros" dommage comparé à l'aspect 1/1 des capacités des autres classes.... Entre avoir une chance de faire du 450 à bluff et pouvoir débuff pour 3PA c'est vite vu... Sachant que ta screen tu as un cc langue + 2 cc bluff et un super jet bluff sans cc (lu chance). C'est aléatoire et pas si fumé que ça quand tu le compares au effet 1/1 des autres classes. Actuellement je ne comprend pas la stratégie de "Olol" on mets en place plein de réduction fixe + et re cri sans derrière donner l'option de jouer avec des do cri (non la fuji ne compte pas vu l'aspect bi element de la pano).

Lu trophée re crit mais pas de trophée do crit. Bref le jeu s'oriente vers la résistance et non la force de frappe du coup, pour une classe ne faisant rien d'autre de bien que de frapper c'est la merde.

Un eni n'a pas forcement besoin de frapper très fort, ses sorts annexe lui permettent un jeu très performant avec les stuffs actuels. (Je précise, un jeu STABLE très performant)
Citation :
Publié par Etron-sensei
Lolilol, encore un qui débarque avec ces c/c de de chat en affirmant " éca sa tap tro faur lolz"

faudrait peut-être changer de refrain, on a déjà démontré que ces dégâts n'avaient rien d'exceptionnel.
Nan mais faut arrêter la mauvaise foi un jour. Trouve moi une classe capable de faire autant de dégats dans 4 éléments.
Et stop ta manière hautaine de parler des gens à la troisième personne stp, c'est insupportable (Enfin c'est sûrement volontaire)

Pour encore au dessus, lol les boosts de l'osa... 60% dom et 8dom, c'est quoi ? 30 dom sur bluff ?
Citation :
Publié par Maniae
Nan mais faut arrêter la mauvaise foi un jour. Trouve moi une classe capable de faire autant de dégats dans 4 éléments.
Et stop ta manière hautaine de parler des gens à la troisième personne stp, c'est insupportable (Enfin c'est sûrement volontaire)

Pour encore au dessus, lol les boosts de l'osa... 60% dom et 8dom, c'est quoi ? 30 dom sur bluff ?
Sauf que bluff tu choisis pas l'élément de frappe, donc en PvM c'est souvent super chiant. Et non, les dégats de bluff n'ont rien d'exceptionnel, surtout quand tu fous des res%/res crit/res fixes. Pour ce qui est des "dégats roxxor sur 4 éléments" , nos sorts terre sont purement minables, soit parce qu'ils tapent rien à THL (coucou pilou), soit parce qu'ils sont au CaC, donc useless ( à part destin) Et un éca n'est pas toujours sous roulette 200%
Citation :
Publié par Etron-sensei
Sauf que bluff tu choisis pas l'élément de frappe, donc en PvM c'est souvent super chiant. Et non, les dégats de bluff n'ont rien d'exceptionnel, surtout quand tu fous des res%/res crit/res fixes. Pour ce qui est des "dégats roxxor sur 4 éléments" , nos sorts terre sont purement minables, soit parce qu'ils tapent rien à THL (coucou pilou), soit parce qu'ils sont au CaC, donc useless ( à part destin) Et un éca n'est pas toujours sous roulette 200%
On peut voir sur l'exemple ci dessus que l'éca semble avoir une agilité et une chance assez proches, du fait des deux monstrueux dégats en CC pour chaque élément. Je conviens qu'en PvM, il ne faut pas utiliser ce sort uniquement pour taper dans de la faiblesse air ou eau. Mais pour ce qui est des dégats, je les trouve quand même énormes (Et c'est pas pour rien si une limitation 3/cible est venue) Les resistances, elles affectent tout le monde, que ce soit bluff, ronce, attaque naturelle ou autre pulsar (). Les sorts terres ne sont pas vraiment mauvais. Excepté Pile ou Face qui est effectivement un très mauvais sort, on a griffe joueuse qui fait des dégats vraiment énormes à une portée pas dégueu boostable et sans ligne de vue en zone (Pour rappel c'est 24 à 29 et 35cc).

Pour ce qui est de roue de la fortune*, on a une durée de 3 tours et une relance de 3, pour 2 PA, 100% dom et 200% en cc. Je trouve pas ça mauvais personnellement.
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