Possibilité aux voleurs de tank

Répondre
Partager Rechercher
Attention, quand que tu es en en cours de montée de niveau, ne néglige pas l'armure. Pas la peine de gagner 1 points d'endurance si tu sacrifies une brouette d'armure...

J'imagine que au niveau 50, l'armure sur les pièces sont plus stables.
Citation :
Publié par Dézale
Endu

D'une Garde-faille est indexé dessus, de deux il vaut mieux laisser plus de temps à ton healer pour remonter ta vie (donc une grosse barre de vie), plutôt qu'esquiver un coup de plus par ci par là.

De mon expérience de healer sur wow, je préférais un tank qui prenait régulièrement des coups qu'un tank qui faisait esquive/esquive/mi vie/esquive
Sauf que dans le premier cas, tu crame beaucoup plus de mana en temps que healer que dans le second.
Faut avoir un minimum de vie c'est sur et certain comme tout tank qui se respecte.
le maximum de dommage absorbé par gardefaille est en effet basé sur ta vie mais j'ai jamais eu le max d'infligé en 30 sec, donc pour le moment c'est un détail, ça changera peut être en raid.

Il faut tester mais après un certain pool de hp je pense qu'il faut justement privilégié l'esquive et la parade, sans oublier évidemment les pré-requis en robustesse

Bon j'ai retesté une nouvelle fois le 51 de traqueur ne supprime pas les dégats retardés .... Ca fait juste 2 skills 40+ quasi inutile pour le trauqueur.
Citation :
Publié par Nedara
Sauf que dans le premier cas, tu crame beaucoup plus de mana en temps que healer que dans le second.
Et dans le second t'es en permanence sous la menace de la RNG no esquive / no esquive / mort.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Pile
Heu...Pourquoi ne pas mettre de points dans barrière de faille ?
Tu as quand même une tendance à commencer un combat sans effet actif sur toi et le but est quand même de pouvoir entamer via un tp et donc de profiter de ce bonus en arrivant au contact.
C'est le début du combat qui est le plus compliqué pour le rift, vu qu'il arrive là où il est le plus à poil.

Enfin moi je mets 6 pts dans bard, pour débloquer hymne de gloire.
En général quand tu as un bard dans le groupe il y a une forte tendance à mettre hymne de ferveur, donc toi tu as ton hymne tout prêt spécialement pour toi à mettre et qui va encore booster ton armure.
bah le truc c'est que c'est 4 point pour un truc qui ne sera actif qu'une petite partie du combat (sauf si tu t amuse a shift pendant le fight mais bon ca fait des mobs qui courre partout) perso je prefere mettre les points ailleurs style contre tempo et fausse lame améliorée..pour avoir une defence plus continu et de ne pas dependre du tp....au pire tu a 2 timer (pas de coté et refuge planaire) pour les début de combat
le truc c est que pour moi tu peux pull cadence afin de monter quelques point de combo pour commencer par peter garde faille direct puis commencer le cycle habituel....
sinon mettre 6 point en barde ca peut etre pas mal en effet...
http://seelenplaner.telara.net/#rogu...100202;29,5001
Message supprimé par son auteur.
Pi si ton but c'est de tank (boujour les -30% dégat en perma) :
- Fureur inédite => inutile, voila tu as tes 4 points pour monter Barriere des failles.

- Mort depuis les ombres => inutile.
- soit récupérateur de faille, soit récupération accrue à dégager pour prendre Maitrise de l'ombre.
J'ai pas dit que c'était un cycle optimisé hein, j'ai juste dit que le tanking en RiftStalker est, pour l'instant (du haut de mon 36), tout simplement inintéressant au possible.

Après, tu peux essayer "d'optimiser" ton cycle pour faire des rush mais moi, pour une spé que je ne sors qu'en instance par ce que faut bien que quelqu'un tank, tant que ça passe, je vais pas me prendre la tête à savoir si j'aurai pu gagner 2,3 dps sur l'ensemble du combat.

Accessoirement, les TP n'ont pas de distance minimum, rien ne t'empêche de puller à la cadence (par ce que des Mobs qui viennent à toi, c'est toujours mieux que de te TP et de prendre une aggro de patrouille que t'avais pas vu) et de te TP une fois qu'ils sont tous au CAC histoire d'assurer ton aggro.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Pile
Beh tu pull à cadence sur un pack de mobs ? Une attaque de l'ombre est plus appropriée je trouve, tu tp dans les mobs avec un dmg de zone ayant en prime une grosse génération d'aggro. Du coup tu entames le combat avec les mobs qui sont bien stackés sur toi et tu profites en prime du bonus de barrière de faille, ce qui te laisse tranquillement le temps de monter tes points de combos pour lancer fausse lame ou garde d'acier tout en étant sous un effet d'absorb dès le début du combat.
En prime ça évite de craquer les 2 cd (pas de côté et refuge planaire) afin de les garder pour un coup dur (ld, connerie d'un mec qui crève ou whatever).
Pis 4 pts, on peut les dégager assez facilement dans le template sans léser à côté (d'ailleurs, pourquoi prendre le sprint chez le bd ?)


Sinon concernant le cycle que donnait Myrcella pour ma part je vois pas l'intérêt du spam phantom blow. De mémoire le planar strike fait plus de dmg et génère lui aussi de l'aggro supp. Phantom blow je place les 3 stacks puis je refresh et je continue au planar strike.
si tu pull en 1 er tout les mob viennent sur toi si les autres n'ont pas d effet en route donc tu pull tu build une paire de point de combo puis tu tp et tu lache le finish shield...^^
enfin je testerai ca d ici peut et je revient dire ce que ca donne vraiment
Citation :
Publié par Monsieur P.
Et dans le second t'es en permanence sous la menace de la RNG no esquive / no esquive / mort.
Ouais, enfin, faut ptete pas exagéré non plus. On va pas passer d'un type a 10K hp qui va privilégier l'endu a un tank 5K hp esquive/parade.

L'ecart va etre beaucoup moins important que ca (aller, 8K5/10K pour le meme niveau de stuff? Et encore), sauf qu'effectivement, le healer va devoir moins cramer de mana pour te tenir.
Citation :
Publié par Nagz
j'ai jamais eu le max d'infligé en 30 sec, donc pour le moment c'est un détail, ça changera peut être en raid.

Comment on sait quand on a absorbé le max de dommages, le buff disparait de la barre ?

En ce qui conerne l'absorbe d'ailleurs, ça absorbe combien de dégats, je suis persuadé d'avoir lu dans mon arbre (là je peux pas vérifier) que c'etait 50 % de base + le deuxieme talent qui augmente de 2.5 % + 0.5 par point dépensé au dessus du XX

Dans les faits je dervais être à 60 % de dégats abosrbé a la louche, j'ai vraiment pas l'impression que ça soit le cas (ou alors les monstres tapent vraiment fort)

De plus j'ai lu quelque part sur ce forum des gens qui parlaient de 15 %. Encore une fois je peux me tromper mais j'ai lu et relu les talents au fur et a mesure du pex, j'ai tanké toutes les isntance du jeu jusqu'a mon niveau et je suis persuadé d'avoir lu 50 % et que les 15 concernent uniquement l'absorbe après TP.


Partnt du principe que j'absorbe 60 % des dégats, quand je mange des claque a 500-600 sur des boss je relance régulieurement mon absorbe considérent qu'elle reste dans ma barre de buff tant que la durée du buff est pas terminé, et ce même si j'ai déja atteint mon total max d'absorb.

En gros je relance toutes les 15 secondes un buff qui en dure 30. Si vous pouvez m'éclairer, d'avance merci


PS : Je trouve que ça tank quand même trés bien, même avec un stuff pas du tout prévu pour (mon p/e et endurance pourront laaaargement être optimisés) mais je prend quand même des gros burst parfois que je ne m'explique pas vraiment, surtout vu le gameplay du traqueur qui est totalement un tank mitigation, ce qui devrait justment éviter ces phénomènes de dent de scie. Quand au gameplay, entre les finish armure, esquie, bulle, et puissance d'attaque, les tp pour aller choper des pops d'adds sur les healuers et la prison planaire, je trouve ça dynamique

Quant au stats, habituellement pour un tank je privilégie la mitigation par b/p/e/armrure avant les HP (parce que sur une soirée de raid un tank qui va manger 10 000 000 de points de dégats, 2 % de mitigation de plus seront plus interressant que 1000 hp), vu les mécanismes du traqueur c'est effectivement l'endurence qu'il faut privilégier
Citation :
Publié par Rammi
Comment on sait quand on a absorbé le max de dommages, le buff disparait de la barre ?

En ce qui conerne l'absorbe d'ailleurs, ça absorbe combien de dégats, je suis persuadé d'avoir lu dans mon arbre (là je peux pas vérifier) que c'etait 50 % de base + le deuxieme talent qui augmente de 2.5 % + 0.5 par point dépensé au dessus du XX

Dans les faits je dervais être à 60 % de dégats abosrbé a la louche, j'ai vraiment pas l'impression que ça soit le cas (ou alors les monstres tapent vraiment fort)

De plus j'ai lu quelque part sur ce forum des gens qui parlaient de 15 %. Encore une fois je peux me tromper mais j'ai lu et relu les talents au fur et a mesure du pex, j'ai tanké toutes les isntance du jeu jusqu'a mon niveau et je suis persuadé d'avoir lu 50 % et que les 15 concernent uniquement l'absorbe après TP.


Partnt du principe que j'absorbe 60 % des dégats, quand je mange des claque a 500-600 sur des boss je relance régulieurement mon absorbe considérent qu'elle reste dans ma barre de buff tant que la durée du buff est pas terminé, et ce même si j'ai déja atteint mon total max d'absorb.

En gros je relance toutes les 15 secondes un buff qui en dure 30. Si vous pouvez m'éclairer, d'avance merci


PS : Je trouve que ça tank quand même trés bien, même avec un stuff pas du tout prévu pour (mon p/e et endurance pourront laaaargement être optimisés) mais je prend quand même des gros burst parfois que je ne m'explique pas vraiment, surtout vu le gameplay du traqueur qui est totalement un tank mitigation, ce qui devrait justment éviter ces phénomènes de dent de scie. Quand au gameplay, entre les finish armure, esquie, bulle, et puissance d'attaque, les tp pour aller choper des pops d'adds sur les healuers et la prison planaire, je trouve ça dynamique

Quant au stats, habituellement pour un tank je privilégie la mitigation par b/p/e/armrure avant les HP (parce que sur une soirée de raid un tank qui va manger 10 000 000 de points de dégats, 2 % de mitigation de plus seront plus interressant que 1000 hp), vu les mécanismes du traqueur c'est effectivement l'endurence qu'il faut privilégier
Y a amalgame entre 2 choses en fait.

Garde faille de base, c'est 15% d'absorb. Si tu mets un point dans l'amélioration accesible dès le level 16 me semble, tu passes à 17.5% puis +0.5% pour chaque point investi dans ton arbre au delà de 16 points. Donc au final si tu y mets 51 points, ça te fait 51-16=35 points au dela des 16, soit un bonus supplémentaires de 17.5% sur ton garde faille ce qui fait un total de 17.5+17.5 soit 35% d'absorb sur chaque coup.
L'autre pourcentage c'est le total de dommage que tu peux absorber et c'est un pourcentage de tes points de vie, ce pourcentage augmente de 5% me semble ( mais plus sur ) pour chaque point investi au-delà de 16 et garde faille amélioré fait déjà un bonus de 25%, donc au final je crois que tu peux absorber jusqu'à 250% de ton total de PV ce qui fait beaucoup quand même, genre 25k dégats.

Donc faut que le mob te fasse plus de 75k dégats en 30 sec si tu as 10k hp pour que ton garde faille saute avant la fin des 30 sec.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Rammi
En ce qui conerne l'absorbe d'ailleurs, ça absorbe combien de dégats, je suis persuadé d'avoir lu dans mon arbre (là je peux pas vérifier) que c'etait 50 % de base + le deuxieme talent qui augmente de 2.5 % + 0.5 par point dépensé au dessus du XX
Le tooltip francais est faux, j'ai lu aussi 50% d'absorb de base, avec un nombre fixe de hp (example: 2250hp de bubulle), mais le tooltips des simulateur dit: 15% d'absorb de base, et 10-20-30-40-50% de tes hp en bubulle.

Ingame, dans les logs de combat, la quantité de degats recu et absorbé tend a donner raison au tooltip anglais des simulateurs.
Ouaip j'ai rematté le tooltip hier, c'est bien marqué 50 %

Mais comme remarqué les logs combat vont un peu à l'encontre du tooltip.

Je devrais être à 60 % de bubulle, + 30 % de reduc grace à d'armure, et pourtant je prend des claques relativement importantes. Donc c'est bien 15 % de base puis ça evolue selon le tooltip.

Est-ce que quelqu'un peut me garantir que si ma bulle absore 5000 points de dégats, que je suis à 30 % et que je prend 17 k de dégats mon buff bulle disparait de ma barre (même si les 30 secondes ne sont pas encore écoulées).

en gros : "Donc faut que le mob te fasse plus de 75k dégats en 30 sec si tu as 10k hp pour que ton garde faille saute avant la fin des 30 sec. " Dans ce cas est-ce que le buff saute vraiment, je cromprend bien que ton garde-faille ne sers plus a rien à ce moement là, mais je suis pas persuadé que le buff disparaisse en terme d'affichage.

Le top du top serait que le tootltip du buff s'incremente en direct . "absorbe 5000 point de dégats" => tu prend une claque "absorbe 4700 points de dégats". Ca permettrai une gestion beaucoup plus fine.


Après à voir comment les reducs se stack, est-ce que c'est additif (reduc d'armure + reduc de bull + reduc de refuge planaire) ou pas.

En gros a moins d'avoir vraiment besoin des deux derniers skills traqueur (qui me paraissent très bof pour l'avant dernier, très gadget pour le dernier) on peut tabler sur un bulle à 30 % une fois HL
Pour le moment je l'ai jamais vu disparaitre

J'hésite aussi à virer quelques points du traqueur pour aller chercher d'autres petites choses ailleurs.
Déçu que le talent qui rend invul 3 sec ne puisse pas fonctionner avec les dégats retardé qui devient vraiment intuile celui là pour le coup. Par contre même si c'est que toutes les 2 mins le 51 permet de ne pas prendre certains coups spéciaux de certains boss en particuliers ce qui sont casté, et ça peut faire du bien
Pas prendre de dégats pendant 3 secondes toutes les deux minutes c'est trés bien.

Mais bon faut aller le chercher et donc perdre pas mal de chosex à coté (comme un +15 % dexterité qui t'apportera du p/e)


Quand je dis que c'est gadget c'est que (je ne connais pas encore les raid de rift) un combat aussi dur soit-il, quand ton groupe est bien reglé ça bascule pas grace/a cause d'un skill de 3 secondes avec un cd de 2 minutes. C'est un gros plus dans certain cas, mais on doit largement pouvoir s'en passer.

Quant au skill qui delay les dégats, ça te permet juste de foutre tes healeurs dans la merde


Quand a la bulle qui disparait ou pas, je vais parser a l'occaz, je l'ai jamais vu disparaitre non plus, reste à savoir si je suis déja arrivé au bout de ses capacités d'absorb' ou non, mais j'ai quand même l'impression quand je suis dans les 10 derniere secondes de prendre plus cher, comme si l'effet etait déja épuisé mais qu'elle s'affichait quand même.

Mais bon les impressions ça vaut rien, seul les chiffres comptent.
Citation :
Publié par Nagz
les dégats retardé qui devient vraiment intuile celui là pour le coup.
Il est pas forcé de durer 10 sec, tu peux l'annuler avec un clic droit ou la macro adequate. Du coup, ca peux servir si ton healer se fait cc quand t'es mid life, le temps qu'il balance un greater, avec une annulation juste après.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés