Eh bien l'investissement de départ c'est quoi exactement?
C'est ce qui détermine en particulier la taille des équipes de développement.
Un jeu ne se crée pas tout seul (ou alors il faut être un poulpe avec des centaines de cerveaux interconnectés, genre hybride venu de l'espace, le genre peu ragoûtant), il faut des graphistes avec à la tête de chaque sous-section un "lead-designer", des scénaristes, des modeleurs 3D et 2D (qui vont l'un avec l'autre car il faut bien créer les textures), des animateurs, avec des chefs qui synchronisent tout ça, des musiciens et des créateurs d'effets spéciaux, des designers (pour être à la page), des localisateurs (traducteurs, vérifieurs d'orthographe - eh oui), des ingénieurs réseau, des équipes de codeurs avec un chef programmeur, un directeur de production, un directeur artistique, des locaux, des salaires sur au moins deux ans, des commerciaux, des assistants de communication...
Sans oublier les autres frais à engager s'il y a les produits dérivés (jeux de cartes, artbooks, figurines, albums, strip-teaseuse)...
En gros, ça coûte horriblement cher, et en plus le retour sur investissement n'est pas sûr (c'est pour ça qu'on parle de "pari").
Et encore ce n'est que le modèle pyramidal d'organisation: avec les modèles économiques horizontaux c'est encore pire.
Et puis c'est pas fini! Il y a aussi les cachets des personnes qui ont le plus d'expérience dans ces domaines, car dans le monde capitaliste auquels nous appartenons désormais, il faut pouvoir débaucher des gens de compagnies qui existent et qui sont parfois vos concurrents.
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