Les meshs arrivent bientôt

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Pour avoir testé SketchUp, je confirme que la prise en main est d'une facilité déconcertante. Rien à voir avec Blender. A mon avis, ça va ouvrir les portes de la création à pas mal de monde... Bonne nouvelle.

Je vais tout de même essayer la version beta de Blender... Qui sait ? Maintenant que j'ai mis le nez dans SketchUp, ça me paraîtra peut être moins incompréhensible.

Par contre, c'est quoi des "vertices" ?
Citation :
Publié par Serenna
Pour avoir testé SketchUp, je confirme que la prise en main est d'une facilité déconcertante. Rien à voir avec Blender. A mon avis, ça va ouvrir les portes de la création à pas mal de monde... Bonne nouvelle.

Je vais tout de même essayer la version beta de Blender... Qui sait ? Maintenant que j'ai mis le nez dans SketchUp, ça me paraîtra peut être moins incompréhensible.

Par contre, c'est quoi des "vertices" ?

Vertices == Vertex au pluriel (sommets)
De rien.
(Si tu pouvait baisser mon niveau d'avertissement ca serait cool)

Par contre je gobe pas ce que vous racontez sur sketchup, on ne peut même pas changer un sk7 et obj alors en mesh !? Dans vos (mes) rêves.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Sur le blog Machinimatrix, on peut visionner leur premier tutoriel vidéo sur l'import de maillages 3D : http://blog.machinimatrix.org/2010/0...-about-meshes/

Vous noterez le prix de 100 L$ nécessaire à l'import de la tasse de café qui est constituée de 2159 vertices. Comparé aux sculpties avec leurs 1024 vertices pour 10 L$, c'est un peu plus cher
Cela dit, c'est un prix que je n'hésiterai pas à payer pour un objet de 2159 vertices qui me donne un contrôle accru sur son aspect InWorld.

A part pour les maillages de très basse qualité, je suis de moins en moins certain (j'avais déjà un sérieux doute) de l'import massif de bibliothèques 3D gratuites dans Second Life annoncé par de nombreux créateurs de contenu inquiets. Il faudra tout de même réfléchir à deux fois, et même plus, avant d'importer un truc qui pourra coûter 1000, 5000 ou 10000 L$ en fonction de sa complexité

@ Cerise : La seule différence est que le maillage, grâce au format Collada, conserve les données qui l'associe aux "Os" de l'avatar, comme on peut le voir dans le tuto cité au début de mon message.
Kyle ! Tu te moque de moi?!
Dans ma bibliothèque perso de meshs je suis déjà monté jusqu'a la millionnième face !!! (J'ai bien sur compté le triangulate et quadrangulate pour les normals lol)
Citation :
Par contre je gobe pas ce que vous racontez sur sketchup, on ne peut même pas changer un sk7 et obj alors en mesh !? Dans vos (mes) rêves.
C'est la version pro de sketchup qui permet d'exporter vers Collada (Dae format)

Citation :
Exporting to Collada DAE files is officially supported in the Pro version.
Mais il y a moyen de tricher avec la version normale.

Citation :
There is a possible workaround from the free version. The workaround is exporting to Google Earth (*.kmz) and then renaming the .kmz to .zip. When you unzip the file the "model" folder contains a DAE file of your model.
Tu exportes vers google Earth (fichier kmz). Tu renommes le kmz en zip. Tu ouvres le zip et dans le zip, le dossier "model" contient le fichier Dae de ton modèle.
Y a pas plus simple, non ?
Citation :
Publié par Ryou Yiyuan
J'ai du mal avec la perspective dans Sketchup alors que sur Blender plus simple en divisant en plusieurs fenêtres.
Sur ce, vais manger la soupe^^.
Moi c'est le contraire. Habitué à builder sur SL, j'ai l'habitude de tourner la caméra autour sans arrêt, alors je trouve que la perspective sur 3 écrans assez déroutante.
Et au niveaux du rendu ?
ca sera surement comme les sculpt no ? faudra exporter du logiciel la texture avec les ombres et effet de lumières, histoire de retravailler ca dans Photoshop pour avoir une belle texture à importer dans sl.
Avec blender c'est faisable, mais avec sketchup ?
Euhhh je veux pas paraître pénible, mais la jolie tasse a café fait 10 prim!!!!!!!

Le bra en fait 4....

On le voit dès l'importation, je sais pas comment ils nous ont goupillé ça, mais si cela subsiste, il y aura encore plus de place pour les optimiseurs furieux
Moi qui croyait qu'un mesh ne faisait qu'un seul prim. Je déprime Quand on voit que des objets complexes sont faits avec un seul sculpted prim, va-t-on gagner des prims avec l'arrivée des meshs?
Ça y est, la date de la beta publique vient d'être annoncée. Ce sera le 13 Octobre 2010 http://blogs.secondlife.com/communit...n-october-13th
Encore deux semaines à attendre… depuis le temps que je suis sur les starting blocks, je vais finir par choper une crampe !

@ L'âme Immortelle : en ce qui concerne l'architecture, en tout cas, le gain sera assez impressionnant. Par contre se sera moins évident pour les vêtements qui compteront pour plus de prims dans certain cas (vestes, robes, pantalons) et moins dans d'autres (certaines coiffures, par exemple), mais là peu importe puisqu'ils ne rentrent pas en ligne de compte sur les prims dispos.

Et puis il ne faut pas oublier le gain en ressources pour l'affichage. Je n'ai plus le souvenir ni le lien sur le nombre de vertices utilisées par les différentes primitives de base (quelqu'un a ça, please ?), mais la plus coûteuse en vertex est le tore avec 1024 vertices. Dans le cas, par exemple, d'un objet finement détaillé de 300 prims, on peut estimer un tel build entre 100 00 et 150 000 vertices alors qu'il doit être possible de descendre à 10 voire 50 fois moins avec un maillage bien pensé.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Ça y est, la date de la beta publique vient d'être annoncée. Ce sera le 13 Octobre 2010 http://blogs.secondlife.com/communit...n-october-13th
Encore deux semaines à attendre… depuis le temps que je suis sur les starting blocks, je vais finir par choper une crampe !

@ L'âme Immortelle : en ce qui concerne l'architecture, en tout cas, le gain sera assez impressionnant. Par contre se sera moins évident pour les vêtements qui compteront pour plus de prims dans certain cas (vestes, robes, pantalons) et moins dans d'autres (certaines coiffures, par exemple), mais là peu importe puisqu'ils ne rentrent pas en ligne de compte sur les prims dispos.
Envi de tester tout ceci. Bon allez, a fond dans blender maintenant.
à ce que je vois dans la vidéo de machinimatrix , c est que l upload coute 100 lindens ...
Quand même .. ce n est pas rien ... J espère que pour ce prix ils comptent les textures ( il y a une case a cocher upload textures )
Citation :
Publié par redpurple
à ce que je vois dans la vidéo de machinimatrix , c est que l upload coute 100 lindens ...
Quand même .. ce n est pas rien ... J espère que pour ce prix ils comptent les textures ( il y a une case a cocher upload textures )
Non non les textures c'est en plus - Toujours à 10L$ - Et comme on peut en mettre plusieurs ...
ça vous nous couté la skin de nos pixels fesses ces meshes.
Et c'est qui qui va se faire les c.. en or ?
Citation :
Publié par redpurple
à ce que je vois dans la vidéo de machinimatrix , c est que l upload coute 100 lindens ...
Quand même .. ce n est pas rien ...
C'est 25 centimes.
l'exemple à 100l$ c'est à cause des 10 prim.
Le bras à 4 prim, l'import est à 40l$. Rien n'a changé dans la tarification.

Et chacune des 10 textures nécessaire aux 10 prim de la tasse sera aussi à importer à 10l$.

Donc la tasse texturée sera à 200l$ (10 prim et 10 textures (pour autant qu'on ne puisse pas réutiliser la même)) et le bras texturé sera à 80l$: 4 prim et 4 textures.

Au final le mesh offrira la possibilité de lier entre eux plusieurs "sculpty" avec le mouvement et jonction fluide, ce qui reste tout de même énorme en terme d'avancée.

Par contre, il s'agira de savoir tordre dans blender pour claquer un maximum de vertics en un minimum de prim, le nouveau jeu sera là
A mon avis, on conservera le maximum actuel de 1024 vertics par prim. Par contre, on va enfin pouvoir faire du super light quant on aura besoins que de 8 vertics sans devoir rendre les 1016 inutiles... enfin j'espère
Le maillage de la vidéo est équivalent à 10 prims. Le tarif par prim n'est pas encore totalement défini par LL, pour le moment, mais il serait de 10 L$ par équivalent prim, d'où le prix de cette tasse de café. Certains imports de maillages plus complexes pourront coûter 1000, 5000 L$ ou plus.

Comme le souligne Nibb 100 L$ ce n'est pas grand-chose. Quant aux imports plus importants, ils ne freineront pas les créateurs de contenu même à 2,5 ou 13 euros, surtout s'il s'agit de les vendre. Sinon l'option sculpty existera toujours.

Par contre ça va tout de suite limiter les possibilités de ceux qui pensaient importer facilement et en masse des maillages 3D gratuits libre d'utilisation (et parfois pas tant que ça) trouvés sur le net
Pour la beta grid, il n'y aura pas de soucis côté L$. Il me semble que l'on en a déjà sur le compte mais utilisable uniquement sur cette grid. Donc pour tester, c'est un plus. Ah, je viens de voir cela dans les comment :
Citation :
Sep 28, 2010 1:03 PM Vir Linden says in response to Baldi McMillan: Yes, mesh will be free during the testing on aditi. Details of pricing once it goes live on agni have not been finalized yet.
Citation :
Publié par M&M's :p
Et chacune des 10 textures nécessaire aux 10 prim de la tasse sera aussi à importer à 10l$.

Donc la tasse texturée sera à 200l$ (10 prim et 10 textures (pour autant qu'on ne puisse pas réutiliser la même)) et le bras texturé sera à 80l$: 4 prim et 4 textures.
Ce n'est pas tout à fait ça.
Chaque maillage pourra comporter jusqu'à 8 zones de texture (submeshes) définies lors de sa création dans un logiciel 3D (encore un frein pour l'import sauvage de maillage gratuits, héhé), mais il pourra n'en comporter qu'une seule si nécessaire, comme dans le cas de cette tasse par exemple.

Citation :
Publié par M&M's :p
Par contre, on va enfin pouvoir faire du super light quant on aura besoins que de 8 vertics sans devoir rendre les 1016 inutiles... enfin j'espère
Ca devrait être le cas
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Chaque maillage pourra comporter jusqu'à 8 zones de texture (submeshes) définies lors de sa création dans un logiciel 3D
C'est pas mal, ça. Je me demande si on pourra toujours jouer sur l'astuce de répétition de texture sur vertics cachés afin de multiplier ces 8 zones par au moins 2 ou 4?? Enfin bon, 8 zones c'est déjà pas mal du tout.

Est-ce que tu sais si ces zones seront libres?? genre un grand 512x1024 et 7 petits 146*512 par exemple sur la même texture???
Il sera possible d'attribuer le nombre de vertices que l'on désire pour telle ou telle surface .

Ce qui est également intéressant, c'est qu'il sera aussi possible d'attribuer une texture très peu détaillée à une résolution faible sur un sous-maillage de grande taille ( 128x128 ou même 64x64 pour un dégradé, par exemple) ou au contraire d'appliquer une texture de 1024x1024 sur un petit sous-maillage, si nécessaire, et cela avec la possibilité de créer ses propres UVs afin d'éviter les déformations excessives et améliorer la qualité des textures.

Au passage, voici un exemple de ce qui peut être fait avec un équivalent prim de 44, soit 440 L$ (sans les textures associées) pour l'upload : http://blogs.secondlife.com/message/419972#419972
je vous laisse imaginer combien il aurait fallu de prims classiques pour réaliser ce bâtiment. La discussion qui suit apporte aussi quelques éléments de réponses.
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