Révision du système de bonus sur un coup critique

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Publié par atribe
"Tactical" ne veut pas dire,pour moi, "prévisible", ca veut plutot dire "élaborer une stratégie afin de minimiser le facteur chance, mais tout en tenant compte de celui ci".

C'est tout a fait ca dans mon idée.
Il faut quand faire rentrer en compte aleatoire, previsibilité, moyennes de degats et probabilités d'obtenir ce qu'on veut.

Se baser sur un cc AM lorsqu'on est 1/2 dagues, oui ca n'a rien de previsible ni de tactique.
Sur une situation en 1/2, ou les probabilités d'avoir l'effet voulu sont consequentes, on est par contre tout a fait dans la strategie de jeu, puisqu'il faudra integrer le facteur chance aux actions et les effectuer en tenant compte d'une non reussite possible de l'effet. Au joueur de choisir s'il va par exemple se decouvrir en esperant que ca passe, s'il va tenter l'action par exemple une seule fois au lieu de deux pour pouvoir se preserver du retour de baton sur une non reussite.

Bref, l'aleatoire (previsible) est un apport tactique a mon gout.

Au niveau des invocs communes, c'est une autre histoire etant donné que le delai de relance ne permet pas de donner une esperance positive correcte sur un combat.
Pour moi il y a une différence entre l'amplitude des jets par exemple de l'ougarteau 19 à 36 à 50 % et 29 à 46 à 50 %, qui est une part du hasard nécessaire, et par exemple notre ancien sort pulsion qui file entre 6 et 10 cc.

Ce que propose atribe c'est d'avoir sur le cac 1/2 l'hasard style pulsion. Même si le lancer est plusieurs fois par tour, avec un cac style rekop je ne trouve pas cela favorable à faire une tactique sur plusieurs tours. Oui je peux voir qu'après avoir raté mes 3 rekops vaut mieux me cacher ou après les avoir réussi foncer au cac, reste que ce n'est pas non plus à mes yeux une tactique élaborée.

(il faut voir le fonctionnement et pas les jets dans les comparaisons)

Pour étoffer un peu et ne pas avoir de réponse ciblées ennuyantes.

L'ancien sort pulsion filait de 6 à 10 cc. A priori de ce que j'ai compris Pouic' et atribe vous ne seriez pas contre un tel sort, moi je le suis. Je peux élaborer une tactique avec le jet minimum, s'il m'est utile (ce qui est rarement le cas) et prendre le reste comme bonus. Mais s'il me faut un 8 cc, je lance le sort j'ai 8, nikel. Je lance le sort j'ai +7 cc, je me dis tant pis pour cette stratégie et je vais passer au plan B. Le plan B s'était faire des pièges de loin, mais me faut le cc de reperage qui file 2 po contre 1 pour le coup normal. Si j'ai 2 po super, si j'ai deux tant pis je vais passer au plan C. Le plan C c'est....etc

C'est pas de la tactique élaborée. Reperage à beau se lancer chaque tour ou pulsion, si la viabilité de ma stratégie ne dépend que de l'apparition ou non d'un cc ou d'un jet style pulsion AV c'est pas tactique, je me réfère juste totalement au hasard au final, même si j'ai un QI de 340 qui fait que j'avais tout prévu jusqu'à 6 tour après bah si je sort 7 cc c'est foutu. Et de ce que j'ai compris l'apparition d'un retrait de PA/PO/PM bonus X ou je ne sais quoi c'est comparable pour tabler une stratégie là dessus. Je parle même pas de l'apparition d'une faible ligne de dégâts qui serait plus pénalisante qu'autre chose avec les eni/osa/xelor entre autres.
Non mais moi aussi je suis pour un lissage des sorts de toutes les classes, hein, je suis contre le coup de la pulsion qui file des cc aléatoirement, pour reprendre ton exemple ( il est amusant de constater que les écas avaient un sort a donc de cc fixes, alors qu'ils sont basés aléatoire, et les srams aléatoires, alors que ce n'est pas dans leur background, m'enfin, je m'égare).

Mais je ne comprend pas ou tu veux en venir en cherchant a éliminer toute aléatoirité dans le jeu.
Il faut impérativement, dans un jeu comme cela, surtout se déroulant au tour par tour, une part d'aléatoirité qui peut renverser un combat : Les sorts doivent etre lissés, donc on se rabat par defaut sur le CaC.
Je ne me considere pas comme LE dieu du PvP de mon serveur, mais j'ai quand meme un certain niveau de skill avec mon twink, et pourtant, je parfois ma stratégie sur le fait de sortir 2 cc sur 3 coups au CaC.
Je ne vois pas en quoi ajouter un effet sur certaines armes, (voire en créer de nouvelles, ca fera pas de mal au contenu, pauvre comme Job) change quelque chose, si l'arme est équilibrée (on va pas mettre une ligne de degats bonus sur une Az ou des blessdagues, evidemment).
Le PvP de nos jours, ca ne se joue plus rush CaC panpan, et c'est tant mieux.
Sauf qu'on a perdu toute notion du jeu au CaC.
Plus personne ne base sa stratégie dessus, ou presque (qq srmas agi, quoi) et ca, je trouve ca dommage : On s'ingénie a rester loin de l'adversaire, sans chercher a élaborer une tactique mise en place de facon a CaC au bon moment. D'ailleurs, tout les grands PvPéistes jouent limbe ou ougarteau, pour les bonus (ouga un peu pour la frappe, mais la stratégie est clairement full sorts : le goultarminator l'a bien montrer, ca).
Je pense qu'éliminé toute aléatoirité est une mauvaise chose. Le lissage c'est bien, tant qu'on n'en abuse pas : Le fait, par exemple, d'avoir passé tous les sorts a 1/100 EC, c'est bien. Faut pas en faire autant avec les Cac's, par contre.
D'ailleurs, le fait que les CaC EC souvent et termine le tour, ca releve de l'aléatoirité, et pourtant, on peut (comme certains srams) basé sa stratégie dessus?


Pour l'abus du tutu : C'est autre chose, c'est, a mon avis, un probleme bien plus complexe a résoudre.
Citation :
Publié par Kiasao
Pour moi il y a une différence entre l'amplitude des jets par exemple de l'ougarteau 19 à 36 à 50 % et 29 à 46 à 50 %, qui est une part du hasard nécessaire,(...)
Tu lis tout à moitié ou alors tu sautes des lignes. J'ai dit mon point de vue d'une manière claire et concise. Je suis plus trop fan des débats sur jol, je vais pas continuer a priori la discussion. Ne pensant pas être l'unique qui défend cette idée d'autres viendront me remplacer sûrement.

En plus je parle de l'idée, la création de contenu etc je vois pas en quoi je serai contre d'après mes dires. L'histoire des ec des cac est connue, quant au fait que les joueurs de PvP n'usent plus le cac, j'ai des gros doutes, tout comme le fait de porter l'ougarteau pour ses bonus.

Un dernier point :
Citation :
si la viabilité de ma stratégie ne dépend que de l'apparition ou non d'un cc ou d'un jet
et
Citation :
les effets qui n'apparaissent qu'en cc ou nécessitent un cc c'est trop hasardeux
Quand tu prévois de faire 2 cc sur 3 pour prendre l'avantage sur ton adversaire, tu fais quand même des dégâts sur les non cc. Des armes comme les blessdagues ou les meloros y en a pas une vingtaine, les dégâts ne sont pas triplées par le cc et le type en face a de quoi les diminuer de toute manières pour rendre plus homogène le cc et le non cc. Mais ce n'est pas de quoi tu parles dans ton idée. Quand tu cc pas tu fais quand même des dégâts, alors que si on ne cc pas avec ton idée, on a pas de perte de PA/PO/PM. Le côté tout ou rien c'est ça (entre autre) qui pose aussi problème.
Euh le problème c'est seulement que le taux de cc du couteau champi est trop faible... n'importe qu'elle kevin peut jouer cette dague 9/10pa 1/2cc sans stuff. Monter le taux de cc à 1/40 ou 1/45 et c'est réglé.

Aprés psonlu tu te rendra vite compte que le sacrieur dom sans cc n'est pas viable dans un monde TTHL opti. Car malheureusement dans la tranche de level 180/200 si tu joue pas 1/40 ou 1/60 avec une grosse arme tu en bave (faut les deux hein si tu n'a que les cc ou que la grosse arme tu bave quand même).

Un cc fait toujours mal mais quand tu sais qu'en face de toi tu as un mec qui cogne plus que toi au cac bah tu n'y va pas , je connais un peu ton build et tu as les moyens de compenser la chose.

Pour le débat du 1/60 et des deux invocations (chaffer/arack) c'est vrai que c'est vite n'importe quoi sur certaines classes (genre sacri vu que je le constate avec le mien) et la différence entre un combat avec ou sans est plus que flagrante Oo. Mais si on les vires vla les combien chiant pour certain maîtrise,chati,approche,²,²,²,²,²,²,maîtrise,chati,approche,²,²,²,²,²,²,fin .... trop bien

edit :

+1 pouis l'intérêt du jeux cc de certain sort et de savoir si c'est le bon moment pour "tenter" sa chance. Apres les invocations commune ne sont pas toujours inutiles en non cc mais là ça dépend vraiment trop de la classe/mode de jeux
__________________
La vie n'est qu'un jeu dont le prix est la mort
Citation :
Publié par Hilpak
Et là, comme d'hab sur Jololfus y'a un neuneu qui va arriver "Nooooo fo pas rendr le je + facil"
Euh ouais en même temps si t'as une heure par semaine à passer dans un jeu, soit tu joue à un MMO en sachant que tu aura un gros handicap , soit tu achète une cartouche Pokémon et là au moins t'es tranquille.
Citation :
Aprés psonlu tu te rendra vite compte que le sacrieur dom sans cc n'est pas viable dans un monde TTHL opti.
Citation :
Un cc fait toujours mal mais quand tu sais qu'en face de toi tu as un mec qui cogne plus que toi au cac bah tu n'y va pas , je connais un peu ton build et tu as les moyens de compenser la chose.
Non vous n'avez toujours pas compris mon point de vue. Mes combats avec mon sacrieur +dom, je m'en sors plutôt pas mal contre toutes les classes qui joue les bourrins 1/2cc de la tranche 180-200 (bien qu'il peu y avoir de sacré différence de puissance) . Comme tu l'as dit j'ai déjà les moyens de compenser au lvl 177.

Mais je le rappelle encore une fois je ne viens pas ouiner parce que je perds des combats après m'être fait défoncer.

Le problème c'est que sur un tour certain build/classe (en très grande majorité les armes de cac mode 1/2cc) peuvent te mettre de -1500 à 2000 pdv au cac. C'est trop pour des persos qui ont à ce niveau en général entre 2500-5000pdv. Pouvoir perdre la moitié de sa vie voir plus sur un tour c'est très bof pour un jeu basé sur la stratégie.
Citation :
Publié par psonlu
Le problème c'est que sur un tour certain build/classe (en très grande majorité les armes de cac mode 1/2cc) peuvent te mettre de -1500 à 2000 pdv au cac. C'est trop pour des persos qui ont à ce niveau en général entre 2500-5000pdv. Pouvoir perdre la moitié de sa vie voir plus sur un tour c'est très bof pour un jeu basé sur la stratégie.
Sur le même tour, ils peuvent aussi te mettre -750 à -1000, alors que toi tu seras plus régulier si tu ne comptes pas sur tes cc.
C'est le même principe qu'un eca-rekop. Han il m'a fait 3.000 dans le tour, abusé rekop ! Ouais, il aurai aussi pu te faire 0...
Juste à ceci près que rekop c'est un sort 4 Pa sans aucune restriction ec 1/100 et qui tape dans 4 éléments et avec une po boostable.

Je trouve que les cac sont à très haut level et à bas level juste à la limite d'être trop surpassé par les sorts. Avant c'était pas imaginable de jouer full sort quasiment, maintenant il y a de plus en plus de monde qui préfère un xiko/limbe et un sort boosté level 6 qu'une arme possiblement deux main et une maitrise level 6 à monter en plus.

Et bon, ça fait un peu immortal-like : je tape du 1xxx sur un cc d'az mais j'ai 0 de res neutre/air et pas de boubou. Là tu as un boubou + fam res + une arme style ougarteau et il va juste voir ailleurs si tu y es.

Enfin tu es sacri donc difficile de ne pas subir les coups de cac mais toutes les autres classes peuvent limiter les dégâts du au cac déjà rien qu'en l'évitant pas mal de fois ou en forcant l'adversaire à utiliser trop de PA pour placer un seul coup. Du level 120 au 160, c'est une ode ou bourrinage du cac clairement, vu qu'on tourne péniblement autour des 2000 vita et les cac à gros dégâts apparaissent, mais du level 170 à 200 le cac est franchement limité la plupart du temps.


Edit pour en bas :

Pour moi comme je le dis plus haut, qu'on puisse relancer cela chaque tour ou pas ne change rien au fait que dépendre uniquement de 50 % pour réaliser chaque stratégie c'est pas intéressant d'un point de vue tactique. Avoir trop de Rekop.like n'est pas intéressant d'un point de vue tactique à mon goût parce qu'il y a une stratégie qu'après que le sort n'ai été lancé, tout ce qu'on a prévu avant ne vaut rien car il a que 50 % d'arrivé. Prévoir les deux cas c'est bien mais à un moment on a besoin d'avoir une base pour projeter le combat et non faire un arbre pour chaque embranchement lié au 1/2. De plus l'adversaire ne peut rien faire non plus contre le 1/2 (si ce n'est poisse, une classe sur 12 et qu'au cac) il ne peut qu'être spectateur de son combat (reproche souvent fait contre les eca avec roulettes/rekop).

Mais du moment qu'on a compris chacun les idées de l'autre c'est tout ce qui compte, pas besoin d'être en accords. Pour savoir qui a raison ou tords, si raison il y a, faudrait vraiment modéliser plus loin l'idée mais ça me prendrait trop de temps si je suis capable de le faire.
Citation :
Publié par Kiasao
...
J'ai l'impression qu'on ne parle pas de l'aleatoire dans les memes circonstances en fait ;-)
Pour ton exemple de pulsion par exemple, il est necessaire d'avoir un jet fixe etant donné que les consequences du don de cc seront encore soumis a un aleatoire.

Si on prend 2 cas : un chafer invoqué avec une ancienne pulsion et une fanto.
Dans les deux cas, il y a une part d'aleatoire. Sur le premier, tu etais soumis d'une part a l'aleatoire du jet de pulsion, puis a l'aleatoire du cc sur le chafer, et encore a l'aleatoire du don de PA. Et ton evenement est reproductible seulement tous les 6 tours. Sur le second cas, tu n'as que l'aleatoire du cc, avec possibilité de reproduire l'evenement plusieurs fois par tour.
Sur le premier cas, on est d'accord, il y a enormement de contraintes et l'alea est surrepresenté en rendant tres difficile d'etablir quelquechose de previsible. Sur le second, et c'est principalement de ces cas la dont je voulais parler, tu as de fortes probabilités d'obtenir l'evenement souhaité qui devient alors previsible, meme s'il n'est pas automatique, avec un facteur chance qui doit alors etre pris en compte lors des actions effectués pour pouvoir tirer parti des differentes consequences.

Au final si tu preferes la formulation, l'aleatoire et sa prise en compte rentrent a mon gout dans la strategie du moment où on reste sur une probabilité d'evenement importante (50% ici) et que l'evenement est reproductible, meme si comme tout le monde ca me gonfle d'enchainer plusieurs lancers sans cc à effet. Et histoire de donner un exemple au milieu, je trouve la jugement trop aleatoire etant donnée qu'on est soumis a l'alea du cc puis a l'alea du systeme d'esquive et que la probabilité d'obtenir l'effet voulu est donc diminuée avec un effet trop peu consequent pour justifier la reproduction des jets.

Et je precise juste au cas ou que ce n'est une opinion, pas une sacrosainte verité que je pense detenir.

PS : en ce qui concerne les cacs, je trouve par contre qu'ils sont trop aleatoires, comme quoi. Pas au niveau de la fourchette de degats mais principalement parce qu'un seul jet de de est appliqué pour les degats et qu'on y gagnerait je trouve a passer sur des x +3 ou 4 d y (mais ca poserait ptet des soucis de mettre plusieurs des de degats au niveau de la fm elementaire).


Edit pour au dessus : ha mais on est d'accord la dessus, aucun n'a vraiment tort ni raison, ce sont juste des points de vue differents sur l'apport positif ou negatif de l'aleatoire. C'est deja assez rare que des personnes en desaccord sur un sujet comprennent le point de vue opposé ^^. Au final c'est le studio qui decidera, et leurs modifications les plus recentes semblent aller dans la meme optique que toi.
Citation :
Sur le premier cas, on est d'accord, il y a enormement de contraintes et l'alea est surrepresenté en rendant tres difficile d'etablir quelquechose de previsible. Sur le second, et c'est principalement de ces cas la dont je voulais parler, tu as de fortes probabilités d'obtenir l'evenement souhaité qui devient alors previsible, meme s'il n'est pas automatique, avec un facteur chance qui doit alors etre pris en compte lors des actions effectués pour pouvoir tirer parti des differentes consequences.

Au final si tu preferes la formulation, l'aleatoire et sa prise en compte rentrent a mon gout dans la strategie du moment où on reste sur une probabilité d'evenement importante (50% ici) et que l'evenement est reproductible, meme si comme tout le monde ca me gonfle d'enchainer plusieurs lancers sans cc à effet. Et histoire de donner un exemple au milieu, je trouve la jugement trop aleatoire etant donnée qu'on est soumis a l'alea du cc puis a l'alea du systeme d'esquive et que la probabilité d'obtenir l'effet voulu est donc diminuée avec un effet trop peu consequent pour justifier la reproduction des jets.
Voila ce que je cherchais a dire!! Merci!!
J'ajoute, puisque je viens de trouver mes mots :

Dans le cas ou la chance de cc, donc d'ajouter un effet sur les dagues, est de 1/2, ce n'est plus de l'aléatoire au sens large du terme. Il y a une chance sur deux, donc seulement deux probabilités. C'est pas comme jouer au Loto.
Tu peux donc basé ta stratégie dessus, en tenant compte des effets possibles si le cc ou le retrait ne passe pas.
Je quote vite fait Lich' (on est intime... ) sur le post des cc :

Citation :
De notre côté, nous aimerions globalement à très long terme :

- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.

- Limiter au maximum les effets différents en coup critique et en coup normal (pas forcément nécessaire avec l'idée proposée plus haut), le coup critique ne devrait idéalement être qu'une augmentation de puissance du coup normal, pas une façon de débloquer un effet particulier (retrait de PM ou de PA uniquement en coup critique par exemple, qui rend certains sorts inexploitables en dehors du mode 1/2).

- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.

- Rendre le mode coup critique difficile à atteindre sans concessions (et s'il y a de réelles concessions à faire, il faut que la puissance des coups critiques reste suffisante pour compenser ces concessions) et cela à tous les niveaux. Actuellement, les concessions ne sont nécessaires qu'à bas et moyen niveau. Les équipements à très haut niveau permettent trop facilement d'être en mode 1/2. Idéalement, les concessions à faire à bas et très haut niveau pour atteindre le mode 1/2 devraient être les mêmes. Ça implique de notre côté de revoir le calcul du niveau des objets en indexant la valeur des bonus de coup critique sur le niveau de l'objet par exemple. Le mode 1/2 devrait être un "build" jouable dans toutes les tranches de niveau, avec la même efficacité relative.

- Rendre le Dofus Turquoise moins indispensable pour être efficace en mode coup critique.

Bref, nous réfléchissons à l'évolution du système de coup critique, mais nous n'avons pas encore décidé précisément ce que nous allions modifier ni comment.
source : http://forum.dofus.com/fr/evolutions...2-t292742.html

Vu qu'un lecteur jol n'est pas forcément un lecteur forum off/zone 48 (même s'il le devrait).

Ça vaut ce que ça vaut. Lich' a peut-être totalement changé d'idée mais il n'en reste pas moins vrai que le système des cc n'a toujours pas changer, donc l'analyse qu'il en a été faite reste vraie.

De plus la plupart des propos ici ont déjà été tenus. Ce que tu voulais dire Atribe c'est ça (sur une ligne) :
Citation :
AnotherJack :L'effet une chance sur deux est atténué par l'effet statistique, lorsqu'il s'agit d'un sort ou d'une attaque qu'on peut spammer en grande quantité, (...)
Et même s'il n'est pas de raison pour que chacun ne puisse pas s'exprimer, dans la mesure du possible, il serait plus intéressant qu'on ne parte pas des bases chaque mois alors que la situation est la même depuis tellement longtemps. On stagne, on se répète à essayer de trouver (parce qu'il y en a même qui n'y arrive pas) les mêmes conclusions qui ont déjà été définies auparavant.
Citation :
- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.
Même si mon exemple précédent me contredit: cet écart ne devrait pas dépasser les 25% de dégats en plus lors d'un cc.
Citation :
le coup critique ne devrait idéalement être qu'une augmentation de puissance du coup normal, pas une façon de débloquer un effet particulier
On est d'accord. Suppression total des effets sur un cc. Pour débloquer un effet supplémentaire on pourrait très bien faire appel à un système lié à la caractérisque chance.

Citation :
- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.
Le joueur devrait pouvoir déclencher un coup critique lorsqu'il le désir. Mais plus il attend de tours plus le cc serait puissant. Pour ensuite redevenir un coup normal pendant un certain temps. En quelque sorte plus le coup critique est fort plus la fréquence de sortir un cc est faible et inversement dans le cas contraire. L'idée d'Another me plait assez.

Citation :
- Rendre le mode coup critique difficile à atteindre sans concessions
Peu importe. Les bonus +cc sur les équipements je les vois plus comme une façon d'augmenter la puissance d'un cc. Plus tu en as plus ton cc est fort. Les concessions se feront automatiquement si les équipements sont correctement équilibrés.

En clair l'idée et que si la puissance max d'un cc à une limitation de disons +25 %. Un tutu +20% aurait pour effet d'apporter en un seul item 20% des 25% max et laisserait la possibiliter a ce joueur d'utiliser d'autre items. Celui qui ne possède pas de tutu devra pour augmenter sa puissance max de cc utiliser plusieurs items moins puissant pour arriver à ces 20% au détriment d'autre items. Néanmoins chaque joueur pourrait choisir que son cc max fasse n'importe quel pourcentage entre +1% et 25% en modulant ces équipements. Au delà des 25% il est inutile de rajouter des items +%cc. Cela a pour effet de rendre le tutu moins indispensable.

Ensuite chaque tour de combat incrémenterait de 5% la barre des cc. Si votre max est de 3%. chaque tour sans cc remplirait votre jauge. Si votre max est de 25 % il vous faudra attendre 5 tours pour déclanché un cc maximal. Mais même si votre max est de 25% vous pouvait très le déclencher dès le deuxième tour pour 5% de dégats en plus sur un cc. On peut aussi envisager que tout un tour sorte des cc et non pas seulement une frappe.

Une autre idée serait d'obliger le remplissage de la jauge cc avant qu'un tour de cc ne se déclenche ...

Pour finir les classes cc pourrait se voir attribuer des sorts soit pour dépasser temporairement le palier max soit pour remplir plus vite la jauge à cc par exemple.

Voilà si vous avez d'autres idées. Faites vous plaisir ^^
Citation :
Publié par psonlu
Salut,

(En ce moment j'ai de plus en plus de mal à me faire au système actuel de cc que je ne trouve plus en adéquation avec le pvp de nos serveurs. )
Voilà qu'en pensez vous ?

A+
Je pense que les devs ont d'autres sujets sur lesquels se pencher que le millionième post de joueurs PvP sur le thème du "Je mé fé poutré, cé pas normal, changé lé raigles!".
Le système actuel ne tourne pas si mal, nécessite de gros investissements et temps et en kamas, et entraine souvent de lourdes pénalités en contre-partie (principalement manque d'autres bonus).
=> l'incontournable Ceinture des Vents, quelque soit son bonus PO/CC manque cruellement de vita.
Il faut faire des choix...

"La vie est comme une couverture trop petite, on fini toujours par avoir froid aux pieds."
Citation :
Je pense que les devs ont d'autres sujets sur lesquels se pencher que le millionième post de joueurs PvP sur le thème du "Je mé fé poutré, cé pas normal, changé lé raigles!".
Je pense que si ce débat t'intéresse, tu devrais lire tout le post et pas seulement les 4 lignes que tu viens de quoter. Ne serait ce que le post au dessus du tiens . Le débat et les solutions apportées sont beaucoup plus avancés désormais ...
En fait, j'ai renoncé à "multi citer", mais je maintiens, les devs ont autre chose à faire.

Je ne remets pas en question la finesse des analyses (joliment travaillées pour certaines), mais leur intérêt.
La communauté des personnages équipé de Dofus Turquoise, Ceinture des Vents, etc... reste relativement restreinte.
Modifier les algorithmes gérant TOUS les combats pour "nerfer" (le mot est lâché) quelques (ou un peu plus) Pévépéistes HL à l'équipement/mode-de-jeu orienté CC représenterait, à mon (humble?) avis, une perte de temps dans cette joyeuse période de transition vers la 2.0.

PS: je ne suis pas en mode "ne me nerfez pas", ne pratiquant pas le PvP.
Citation :
Publié par Fébus-Avan!
En fait, j'ai renoncé à "multi citer", mais je maintiens, les devs ont autre chose à faire.

Je ne remets pas en question la finesse des analyses (joliment travaillées pour certaines), mais leur intérêt.
La communauté des personnages équipé de Dofus Turquoise, Ceinture des Vents, etc... reste relativement restreinte.
Modifier les algorithmes gérant TOUS les combats pour "nerfer" (le mot est lâché) quelques (ou un peu plus) Pévépéistes HL à l'équipement/mode-de-jeu orienté CC représenterait, à mon (humble?) avis, une perte de temps dans cette joyeuse période de transition vers la 2.0.

PS: je ne suis pas en mode "ne me nerfez pas", ne pratiquant pas le PvP.
Idem faudra voir le jeu quand on aura la 2.0 et surtout frigost et les nouvelles armes et équipements qui permettront de nouvelles combinaisons en combats. A partir de ce moment là les devs pourront s'occuper des autres choses moins urgente comme les cc.
@fébus
Ca n'empèche pas d'en discuter en parallèle . Cependant si tu as bien lu ce que tu prends pour un nerf des cc, il est bien prévu à plus ou moins long terme par Lichen. Il aura lieu ! Alors d'ici là on a le temps de développer nos idées au sujet des cc. Maintenant si c'est juste pour nous dire que ca te plait pas et de ne strictement rien apporter aux débat, voir solutions à envisager, passe ton chemin ...
Pour nerf le mode 1/2 il suffirait de développer le jeu d'entrave au malus cc , pas besoin selon moi de recréer une formule ou de recoder toutes les armes .

Mais ce que semble remettre en cause le studio c'est plutôt le principe des sorts comme pelle fantomatique , destin , etc .. plutôt que le surplus de dommages déclenché par un cc .
non ils veulent bien revoir la formule et son fonctionnement.

Citation :
- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.
Citation :
- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.
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