Champions Online Daily News - Les nouvelles quotidiennes de Champions Online !

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Le Conte de la Mission Poisson
Originellement par Colin, le 23 juin, 10h14
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"Nous avons désormais une implémentation plus mure des missions et aussi plus de ressources."

Dans Champions Online, il y a beaucoup d’exploration et de missions basées sur des récompenses, permettant aux joueurs de choisir des avantages, qui se traduiront en cadeaux en jeu, tout en déplaçant l’histoire d’un site ou d’une crise à l’autre.

Tandis que le développement du jeu a progressé ces trois dernières années, des missions ont été ajoutées et sont devenues de plus en plus profondes. L’ajout de temps de développement a permis aux développeurs de Cryptic de revenir en arrière sur celles développées en tout premier, pour vois si on pouvait les améliorer.

Les retours pendant le beta test ont aidé l’équipe à comprendre quelles missions enthousiasmaient tout le monde, et lesquelles laisser les joueurs un froid.

Une de ces missions améliorables prend place dans froid et venteux Canada. Votre personnage trouve des indices comme quoi des dommages sont faits à l’environnement du fait d’un complot d’un super-vilain. Un nombre inhabituels de créatures mortes apparaissent en pleine nature ; des animaux tournent mal et attaquent des promeneurs. Ce que cette partie impliquait au début était de trouver une preuve – un poisson mort – et de gagner un avantage tout en faisant avancer l’arc scénaristique. Vous êtes un super-héro, et protéger l’environnement fait parti du travail de tous les jours non ?

A ce qu’il semble, ramasser un poisson mort n’est pas très coté sur la liste des passe-temps favoris des joueurs de Beta. Mais c’est à ça que sert la Beta ; avoir un regard neuf sur le contenu et trouver comment il peut être amélioré.

Arrive Kate Banks, l’une des conceptrices de contenus de Champions Online. La mission au poisson, qui prend place au Canada, est dans son secteur. « Le Canada était une des premières zones que nous fîmes à l’origine. », dit-elle. « Alors que le jeu progressait, nous avions plus de technologie, de meilleures façons d’implémenter les choses, nous avions de nouveaux trucs brillants pour notre usage. Donc nous les utilisons pour améliorer ces missions.

Le ramassage de poisson était cette horrible mission que nous savions ne pas être au point. A l’origine, le but de la mission était que Viper empoisonnait la zone et vous étiez supposé découvrir comment il faisait cela. Vous aviez à ramasser des échantillons de ce que les animaux mangeaient. Il y avait des loups et des ours et ils étaient tous infectés par tous types de rages. Ils avaient des yeux verts brillants et pouvaient vous attaquer à vue. Mais attaquer des animaux malades n’est pas vraiment héroïque.

Nous avons étudié cela pendant un temps, et avons réalisé qu’il manquait une impression de sinistre, et nous voulions aussi que le joueur se sente héroïque. C’est une mission de ramassage, mais il fallait la rendre excitante et intéressante pour les joueurs. Les joueurs devraient se sentir héroïques quand ils font quelque chose. Je veux dire que ramasser du poisson empoisonné c’est le genre de boulot bon pour l’EPA (NdT : Agence américaine de protection de l’environnement). Ce n’est pas vraiment ce qu’un héros ferait. »

Et donc face aux tristes perspectives du ramassage de poissons, Banks et ses co-développeurs essayèrent de trouver un moyen pour faire fonctionner cette mission.
« J’y ai pensé pendant un moment et en ai discuté avec quelques uns des autres concepteurs, car ils étaient là depuis plus longtemps, et nous avons trouvé un tas d’idées sympas. Nous avions de nouvelles ressources artistiques que nous avons utilisées pour styliser encore plus la mission façon comic-quatre-couleurs. La mission est que maintenant vous devez empêcher Viper d’utiliser des matériaux toxiques pour empoisonner l’environnement. Ce n’est plus à propos du poisson.
Nous avons une implémentation des missions bien plus sérieuse maintenant et également plus de ressources que nous pouvons utiliser pour créer une expérience intéressante. L’équipe en charge des pouvoirs propose une plus grande sélection de bestioles et de templates de bestioles que nous pouvons utiliser. Désormais c’est plus épique. Ce que vous faites et pourquoi est aussi plus clair. Ce n’est plus cette vague mission de ramassage de poisson. C’est une histoire, une conspiration, une aventure dans un univers plus grand.
Si nous voulons quelque chose d’un peu plus dur, avec un peu plus de challenge, un peu plus intéressant, nous pouvons prendre le template, faire quelques modifications et les joueurs ont alors une toute nouvelle expérience.
Modifier, améliorer et parfaire font tous parties de l’expérience de développement. Parfois les concepteurs doivent être brutaux. Si quelque chose ne marche pas, et qu’on ne peut l’améliorer, il faut l’éliminer. Le retour d’info de Beta est crucial. Il y a des trucs qu’ils aiment, et d’autres qu’ils n’aiment vraiment pas. »

Elle ajoute : « Nous nous sommes juste débarrassés de certaines des mission disponibles du tout début de la Beta. Elles n’étaient pas marrantes, elles ne marchaient plus avec l’histoire, elles ne faisaient pas vraiment ce qu’elles étaient supposées faire, nous n’avions plus besoin d’elles. Nous sommes constamment en train d’élaguer et d’essayer d’améliorer ce que nous avons pour le rendre meilleur. Un des nouveaux éléments de contenu qui bouscule les choses, comme une zone de crise, affecte les zones autour de lui. Les parties de l’histoire doivent fonctionner ensemble et si quelque chose ne marche plus, il doit être enlevé. »

Parfois c’est instinctif, et parfois c’est un retour de Beta. Il y a des missions qui ne seront jamais appréciées comme les autres. Il y a les missions Fed-Ex, qui sont très faciles et sont là pour bouger le joueur d’un endroit à l’autre. Banks explique : « Il ne s’agit pas de ‘Oh mon dieu, il y a une invasion alien en plein milieu de mes quêtes’. Mais en tant que concepteurs nous avons à pousser le joueur vers les trucs très sympas. Nous voulons le faire d’une façon fun et efficace. Là où nous voyons des façons intéressantes de faire les choses, nous le faisons.
Pendant ces mois supplémentaires, nous avons été capables de revoir le jeu, de le parfaire et de l’améliorer alors que nous avancions. Il est très important d’être sûr que toute l’expérience (de jeu) est au niveau que les joueurs attendent. »

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Personnages et héroïsme
Originellement par Bill Roper, le 24 juin,
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Dans sa quatrième colonne pour le Daily News Champions Online, le producteur exécutif Bill Roper parle de l'allure de super héros dans la culture d'aujourd'hui, et comment Champions Online tente d'exploiter la nature particulière de l'héroïsme ...

Qui veut être un super héros? Eh bien, je peux affirmer que tout le monde, de temps à autre, rêve d’avoir certain pouvoir spécial, comme être capable de voler. Qui n’est pas amené à penser « ne serait-ce pas cool de pouvoir tenir cette voiture au-dessus de ma tête? » Ou d'être invisibles ou être en mesure de lancer des éclairs ? C'est une chose que nous avons tous en commun et ce n'est certainement pas limité à l'enfance, autrement nous ne serions pas enthousiasmés par tous les films de super héros étant adultes.

Dans le même temps les MMO n’ont jamais été aussi importants, en particulier dans l'Ouest. Ils restent énormes dans toute l'Asie mais aux Etats-Unis et en Europe ils sont plus grands que jamais.

Je pense que c'est une excellente occasion pour nous d'être en mesure de fusionner les deux - les MMO et les super-héros - qui sont probablement plus populaires que jamais.

Les Super-héros ne sont plus seulement le domaine de ceux qui lisent des bandes dessinées. Vous pouvez voir le succès des films Spiderman, des films Batman, des Watchmen, etc. Il y a tellement de gens que je connais qui ne lisent pas de BD, mais qui ont été enthousiasmés par le film Watchmen. Il y a cinq ou dix ans cela n'aurait pas été le cas. Maintenant, les gens regardent Heroes à la télévision, les personnages de Lost ont des capacités surnaturelles et de sombres histoires. Il y a beaucoup de gens qui se sont intéressés à des super-héros qui n’ont pas eu une histoire présentée à travers une bande dessinée, et nous sommes heureux d'embrasser le monde fictif qui est né de bandes dessinées quatre couleurs.

La chose intéressante à propos de super héros, c'est qu'ils ont tendance à être bien définis. Ils sont le bien contre le mal et il n'y a pas de place pour ceux entre les deux. Ils sont dans une certitude morale. Nous vivons dans un monde réel maintenant où il y a beaucoup de gris, il y a beaucoup d'ambiguïté, il y a beaucoup d'incertitude morale. Les Bandes dessinées, en particulier les bandes dessinées quatre couleurs, la chose classique, sont sur les gens bien se battant pour faire ce qui est juste et mettre les criminels en prison et sauver le monde. Dans un monde de confusion morale, c’est vraiment convaincant.

Bien sûr, nous aimons tous ce qui est riches, des couches d’histoires, les twists surprise et les antihéros. Mais il y a vraiment quelque chose à dire sur le gentil, le gars sur lequel tout le monde se base. Je ne débats pas contre les muances de gris ou les antihéros. Mais ce que nous entendons dans nos forums Beta est tout le temps: «Oh oui, je suis un gentil, je suis un héros, c’est super." En fait, les joueurs de la beta nous demandent souvent de donner aux personnages plus d'héroïsme, de faire le plus de missions clairement définies en termes de sens moral.

Je crois que les joueurs veulent s’investir eux-mêmes dans l'extension de l'ego de leurs personnages, en particulier parce que la diversité et de la puissance de l’outil de création de personnage permet à chaque personnage de vraiment être un prolongement de soi. J'espère que nous commençons à voir les flux Twitter et pages Facebook et blogs et fictions basées sur des personnages de joueur. Le genre super-héros n’est que jeu de rôle et prétendre être, et plus nous pouvons en faire, mieux ce sera.

Il y a une section dans le créateur de personnage où vous pouvez écrire l'histoire de votre personnage. Vous ne voyez pas cela dans la plupart des MMO. Vous pouvez faire un clic droit sur le personnage de quelqu'un d'autre et regarder l'histoire de son personnage. Champions Online est conçu de façon à permettre aux joueurs d'être très créatif. Je veux encourager et récompenser la créativité et l'individualité, pas seulement à quoi ils ressemblent et les pouvoirs de leur choix, mais l'ensemble de leur histoire et personnalité, leur "caractère" dans l'autre sens du mot (NdT : character en anglais c’est aussi bien personnage que personnalité). Etre un Super-héros c’est avoir un caractère très défini et une attitude morale, et c’est universellement attirant.

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C’est là où vit le Mal
Originellement par Colin, le 25 juin
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Une vidéo de Champions Online montrant un grand nombre de tanières dans le jeu a été publiée. Il débute dans le siège des Champions dans la ville de Millenium avant de passer au projet éveil du Canada, au Désert et a la Forteresse, où les prisonniers aux super pouvoirs deviennent enragés. Ensuite, nous sommes dans la fabrique de robots du Dr. Destroyer pour voir des combats acharnés. Enfin, ce sont les ruines d’Andrith sur l’Ile des Monstres. Des tas de discussion en perspective avec la vidéo qui est en ligne sur Game Trailers.

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Champions Online Beta ouverte - Quelques Indices
Originellement par Colin, le 26 juin
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Hier, Colin a passé la journée à traîner dans les locaux de Cryptic à Los Gatos. Malgré la pression de l'imminence du lancement massif de Champions Online, le développement de Star Trek Online et, apparemment, un troisième projet "secret", l'équipe a trouvé le temps de faire quelques déplacements, entre les bureaux de marketing et de services à la clientèle échangeant les bureaux. Les développeurs de Champions Online sont restés là où ils sont. Personne dans leur esprit ne peut tenter de déplacer ces gars à ce moment particulier.

La date de lancement du 1 Septembre semble Ok, malgré le fait que les commentaires de béta soient arrivés massivement et rapidement, et l'équipe n’a pas gaspillé de temps à répondre aux notes des joueurs sur le jeu. Colin insiste sur le fait qu’il y a actuellement beaucoup de travail en cours et que répondre aux commentaires est bien plus qu'une simple formalité. Il a interrogé une demi-douzaine de personnes hier, et ils travaillent tous sur une truc directement, en liaison avec les retours de Beta.
À un moment, il a repéré tous les grands patrons dans une réunion à l'aquarium (grand bureau en verre) avec un diagramme chronologique complexe projetée sur le mur. Chaque fonction du polissage du jeu et de la phase de lancement présent, avec chacune leurs propres couleurs (les verts et les violets sont favorables). Ils étaient là pour un moment. Ils ne s’amusaient pas vraiment. Les choses étaient plutôt sérieuses.
Ils ont repoussé de deux mois le lancement pour le 1er septembre, c’est beaucoup de temps pour faire plein de choses. Dans ce calendrier, une Open Beta doit être organisée. Il peut dire qu’une date à été écrite, mais elle n’est pas certaine a 100%, mais il confirme que ca sera dans le milieu du mois d’août.

Son conseil est que si nous avons des vacances en Mongolie extérieure, ou peut-être un voyage de pêche dans l'Atlantique prévu pour mi août, d'annuler maintenant !

Beaucoup de détails doivent être finalisés avant que les annonces finales soient faites, pour la plupart des choses techniques et légales, mais aussi les partenaires qui seront impliqués dans l'Open Beta.

L'Open Beta est là pour s'assurer du travail des infrastructures technique, et qu’il n'y ai pas de pré-lancement chaotique. En ce qui concerne la conception et les bogues importants, ils devraient être réglés d'ici là.

En règle générale, l'Open Beta arrive avec une sorte d'offre spéciale sur la sortie commerciale du jeu et l'abonnement, donc il faut surveiller les annonces dans ce sens dans un avenir proche.

Il finit en disant qu’il a aussi repéré une salle pleine de grands cartons marrons, situé dans le département marketing. Après enquête, il s'est avéré que ceux-ci étaient remplit de T-shirts Champions Online (très simple de conception - logo sur fond noir) qui, il l'espère, figureront dans les médias et les concours événementiels, dans un très proche avenir. Il en a pris un, pour recherches personnelles.

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Dernières Nouvelles : Rangée de Pouvoirs doublée
Par Colin, le 26 juin, 16h43
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Des nouvelles arrivent de Cryptic nous annonçant qu’une grande décision a été prise par rapport aux pouvoirs de combat. En tenant compte des retours de Beta, les producteurs de Champions Online ont décidé de doubler la taille de la rangée d’icones de pouvoirs la faisant passer de 7 à 14.

Je comprends que le producteur exécutif Bill Roper ai demandé plus tôt cette semaine une grosse réunion avec tous ceux impliqués dans le jeu pour expliquer la décision. A ce moment là il semblait que l’idée devait être testée en interne avant que quiconque en parle publiquement.

Cependant, je viens juste de recevoir une note disant que cette fonction était approuvée. Tout le monde est sur le pont à implémenter le changement.
La décision a été prise de passer d’une barre de 7 slots de pouvoirs à 14, basée sur les retours des utilisateurs. Les joueurs ont toujours trois différents « rôles » qui leur permettent de passer à une nouvelle barre de 14 à une autre. Ce qui fait que les joueurs ont à leur disposition à tout moment 42 pouvoirs.

Les développeurs pensent que la courbe d’apprentissage du jeu est assez douce pour permettre l’ajout de cette complexité, les gars chargés de ‘l’interface peuvent l’implémenter sans trop de problèmes et sans surcharger l’écran. J’ai discuté avec le responsable de l’interface, David Murray, et il a dit que ce changement serait adapté à la version console également. Il a exprimé sa confiance dans le fait que cette décision était un bon compromis entre les avis des Beta testeurs et les fonctionnalités remplissant l’écran et qui peuvent faire fuir les joueurs non hardcore.

J’ai (Colin) envoyé un e-mail à Bill Roper pour son avis. Restez à l’écoute.

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Equilibre des Pouvoirs
Originellement par Colin, le 29 juin à 9h26
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Dans la seconde partie de mon interview avec Brian Urbanek, le gourou des pouvoirs de Champions Online, je lui ai demandé de parler d’équilibre et s’il était si simple de transformer des rôles défensifs ou offensifs (DPS) en une approche plus complexe de type boîte à outils. Brian n’est pas le genre de personne qui a besoin d’être poussé quand il s’agit de parler de mécaniques de jeux de rôle, d’équilibre de pouvoirs et de jouabilité (gameplay). Voici ce qu’il a à en dire…

« Dans beaucoup de jeux de rôle, les sorciers et lanceurs de sorts ont tendance à être les personnages qui font le plus de dommages mais qui tiennent moins le coup. Mais ce genre de paradigme ne marche pas dans un jeu de super-héros. Ce n’est pas la façon dont les super-héros sont construits. Le Dr. Fate et le Dr. Strange ne sont pas ceux qui infligent les plus hauts dommages chez Marvel et DC. Cela vient de personnes qui lancent de l’énergie, ont des griffes ou sont Superman.

Donc plutôt que construire des lignes de pouvoirs particulières qui seraient équilibrées avec de puissants DPS et une faible résistance, nous avons construit un système qui est très dynamique et ressemble à une boîte à outils.

Nous redéfinissons les rôles traditionnels –magiciens, pyro, tanks – de façons uniques. Par exemple les pouvoirs dans la ligne Feu font de vous un personnage infligeant de grands dommages. Mais lancer du feu n’est pas très défensif, et donc dans un modèles traditionnel de jeux de rôles, cela ferait quasiment de vous un mage. Sauf que quand un mage se spécialise en feu dans un MMO et rencontre un ennemi basé sur le feu, hé bien ils ne peuvent souvent plus rien faire. Il ne leur reste plus qu’à se rabattre sur d’autres sorts, des compétences qui ne correspondent pas à leur spécialité, qui font une part négligeable des dégâts et qui les font se sentir inutiles en combat.

Nous avons un paradigme différent. Disons que vous alliez loin dans les arbres de compétences de feu et preniez toutes les options qui vous donnent des dégâts du feu. Il est vrai que les ennemis résistants au feu vont limiter votre efficacité. Mais s’ils font surtout des dégâts de feu, vous serez très résistant à leurs attaques et du coup deviendriez le tank optimal contre eux. Donc le tireur spécialisé DPS feu dans notre jeu est également le tank optimal contre un super-vilain pur feu. Vous pouvez être celui en premières lignes qui avale tous les dégâts. Vos pouvoirs de feu vous permettent d’absorber, de rediriger ou simplement ignorer tous les dégâts de feu.

Comme les joueurs ont autant de personnalisation que nous pouvons leur donner, ils ont la liberté de choisir les pouvoirs de beaucoup de lignes de pouvoirs et construire le genre de personnage qu’ils veulent. Tout le monde peut avoir le pouvoir se soin s’ils le veulent. Tout le monde peut avoir des pouvoirs de pure défense s’ils le veulent. Du coup il n’est pas possible de dire quand vous êtes un type feu si vous êtes une classe de genre DPS, et pas un tank, car dans certains cas vous pouvez être un tank si vous le voulez. Du coup, plutôt que d’assigner un type de rôle ou de vouloir propager l’idée que certaines lignes de pouvoir sont attribuées à certains rôles, nous utilisons un système que nous appelons rôles et gabarits, et nous permettons et encourageons les joueurs d’être qui et ce qu’ils veulent.

Il y a un tas de bonnes raisons pour avoir une rupture standard entre les tanks, les DPS, les rôles de soutiens, n’est ce pas ? Et nous ne rejetons pas cela. Ce que nous essayons d’expérimenter est de laisser les joueurs choisir librement lequel de ces rôles ils veulent être à quel moment et comment ils veulent ils parvenir.

Le schéma de notre système est fait pour encourager les joueurs à construire de multiples spécialités à l’intérieur l’ensemble de leurs outils/choix. Vous avez de multiples pouvoirs que vous pouvez mettre dans votre barre d’icones à tout moment. Vous construisez différents canevas (builds). Bon, ok, tous vos canevas pourraient avoir le même but, infliger des dommages, tanker, ou quoique ce soit, ou ils pourraient être un peu différents. Je pense que nous obtenons un bien meilleur environnement multi joueurs quand chaque joueur a l’impression que « Ha ouais, j’adore tanker mais si nous avons besoin de puissance de feu pour ce coup là, je peux le faire aussi », ou vice versa, ou soigneur, ou un personnage de contact, ou un contrôleur, ou quoique ce soit.

Les fonctions sont débloquées avec les accomplissements. Tout le monde peut s’ajouter un pouvoir de soin à tout moment, mais plus vous soignez, plus débloquez (prenez) des pouvoirs de soins, plus vous révélez des rôles soignants avec leurs propres titres. Ainsi lorsque vous voyez quelqu’un avec un haut niveau et un titre unique de défenseur, vous savez qu’il a tanké dans de nombreuses fois. Quelqu’un avec un rôle (fonction) de haut rang, vous savez qu’il a effectivement soigné de nombreuses fois car c’est déterminé et assigné en toute objectivité par le jeu et les joueurs ne peuvent le feindre. C’est donc une façon pour le joueur de faire de la publicité et nous l’espérons, gagner la confiance de la communauté. »
Dernière partie de l’interview la semaine prochaine.


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Preview : Jouer dans le tutoriel
Originellement par Colin, 1er juillet 2009, 09h38.
(Résumé)

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Hier Colin a pu jouer à Champions Online pendant deux heures et vingt-huit minutes. Dans le passé, il a bien sur pu assister à des démonstrations ou encore y toucher rapidement lorsque accompagné de gens des relations publiques. Mais cette fois ils l'ont placé dans une grande salle vide et laissé seul.

Il a commencé, comme tout le monde, par le choix de ses pouvoirs de base, il a prit la force brute. Il a supposé qu’un personnage de mêlée lui donnerait une bonne idée du combat rapproché et lui permettrait une plus grande longévité dans les moments difficiles. Ceci dit, il existe un grand nombre de pouvoirs, même au début du jeu, et son expérience avec ce type de personnage peut être très différente d’un télépathe ou d’un archer ou d'un personnage basé sur la foudre.

Puis il est passé à la création de son propre Champion. Il avait été averti que c’était un gouffre de temps et cela s'est avéré vrai. Il y a un grand nombre d'options disponibles. À la fin il y est allé avec une humanoïde musclée à la peau verte, avec une tète de crapaud, de très long bras et de larges poings. Il l’a appelée Le Crapaud et il l'aime. Il commente en disant qu’il est difficile de trouver un bon nom et recommande de commencer à y penser maintenant.

Comme chacun le sait, le tutoriel a lieu dans Millennium City, assiégée par une attaque Alien. Les contrôles au début sont très simples et les combats dynamiques.. Il a été heureux de pouvoir sauter et bondir très facilement sur n'importe quelle plate-forme sur laquelle il semblait possible de sauter. La caméra fait ce qu'elle est censée faire.

Les combats sont très simples dans les premières étapes – Il a eu deux mouvements de base - coups de poing et coup de pied - qui ont fait leur part de dégâts. Toutefois, l'utilisation de tactiques de blocage est très importante, même contre des ennemis qui ne semblent pas poser trop de problèmes. De plus, même dans les premières missions, il est très important de bien choisir vos combats. Les ennemis doivent être attirés à l’écart de leurs compagnons pour pouvoir être battus. Il peut-être aussi payant de se tenir avec les troupes combattantes de bons gars qui peuvent vous fournir un bon tir de couverture. Colin a rapidement apprit à faire usage de l'environnement comme couverture à l’aide des ruines, des voitures et des murs.

Le tutoriel passe des bases, testant vos habiletés à des missions complètes presque immédiatement. Il a trouvé les premières missions bien balancées – ce qu’il veut dire par là qu’il n’a pas réussi à faire les missions un bras dans le dos sans prendre de dégâts, mais non plus sans avoir à respawn à plusieurs reprises. Les points de retour sont, heureusement, à proximité de l'action.

Lors des premières missions, nous sommes en interaction avec les différents défenseurs de la ville et de leurs associés, prenant des missions qui aident à la défense de la ville. Il y a généralement au moins quelques choix de missions différentes, ce qui fait que l’on n'a pas trop l’impression d’une expérience très linéaire, même si nous évoluons clairement dans une certaine histoire dirigée.

Sont temps de jeu fut terminé avant qu’il ait vraiment pu commencer à accumuler des tas de nouveaux pouvoirs ou compétences de voyage, mais il a ramassé quelques bonus donnés à son personnage donnant quelques augmentations forts bienvenues et il a apprécié les moments d'humour apparaissant, même au milieu du chaos créé par les Aliens.

Il rajoute que bien qu’il ne se soit battu qu’avec deux mouvements dans le tutoriel il peut déjà voir pourquoi tant de joueurs du bêta-test ont demandé que la barre de compétences soit augmentée à 14. Accroître ses pouvoirs et les utiliser dans les bonnes circonstances fait partie du cœur de Champions Online. Outre l’expérience MMO de jouer avec d'autres joueurs, il dirait que le choix des 14 pouvoirs dans notre barre et de ceux à utiliser dans une situation difficile, va être un élément central de ce jeu.

Il passe la tête dans le bureau de Bill Roper et lui pose des questions sur la décision de passer d’une barre de 7 à 14 pouvoirs. Il a expliqué que c’était une décision ne prêtant pas à la controverse et fondée sur les retours des bêta-testeurs et le travail que les concepteurs et les producteurs ont fait dans le cadre des préparatifs en vu du lancement. Ayant aussi discuté avec les gars de l’interface utilisateur, il croit que c’est une bonne décision et croit que les options supplémentaires vont plaire aux joueurs.

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Boomtown offre une preview de Champions Online
Originellement par Colin, 2 juillet 2009, 09h12.

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Boomtown a fait une preview de Champions Online, une qui est intéressante car elle a été écrite par quelqu’un qui est familier avec le précédent jeu de Cryptic, City of Heroes.

Jakeb Paulsen écrit « Champions Online est grandement différent de City of Heroes. C’est beaucoup plus comme un jeu d’action auquel vous vous attendriez sur une console que d’un MMO standard sur PC ».

Sur certains pouvoirs choisis, il écrit « La caractéristique intéressante à propos de la structure de pouvoirs de Champions Online est que vous pouvez les mélanger et les assortir. Si vous choisissez l’utilisation de lames doubles pour faire un personnage de mêlée, il n’y a rien qui vous empêche de prendre des pouvoirs à distance de la branche Super-naturelle ou Amure de Pouvoir. Bien sur il y a des limites – si vous ne vous spécialisez pas vous n’obtenez pas accès aux plus hauts tiers de pouvoirs et vous n’obtiendrez probablement pas au final un héros très puissant, mais la liberté est rafraîchissante et permet à tous les joueurs de créer son avatar idéal ».

Il note un certain point à propos des pouvoirs de déplacement. « Les pouvoirs de déplacement arrivent tôt – au niveau 5 – ce qui est beaucoup plus tôt que dans City of Heroes et c’est une bonne décision des développeurs. L’arrivée tardive des pouvoirs de déplacement est l’un des points agaçant de City of Heroes.

Vous pouvez en faire la lecture ici (en anglais).

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Pouvoirs et mathématiques
Originellement par Colin, 6 juillet 2009, 08h51
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Dans cette dernière partie de trois de notre interview avec Brian Urbanek, le gourou des pouvoirs de Champions Online, nous avons discuté des jeux qui l’on inspiré et de certaines des rigueurs mathématiques qui entre en jeu dans Champions Online…

Colin : Parlons un peu des mathématiques derrière Champions Online…

Brian : Je travail quotidiennement avec une paire de feuilles de calculs qui font chacune douze méga-octets en poids. Tout est sur des feuilles de calcul et tout est conduit par les formules… [Il dessine des axes graphiques incroyablement compliqués sur une serviette]… et en théorie tout devrait être pareil en terme d’efficacité et de coûts sur le temps. Est-ce à toutes épreuves ? Absolument pas, mais c’est un très bon point de départ à partir duquel nous pouvons passer la main au département d’assurance qualité et leur dire ; je crois que c’est plutôt bien, trouvez-moi ce que j’ai raté.

Colin : Est-ce qu’ils trouvent souvent des choses que vous avez ratées ?

Brian : Absolument, mais c’est généralement un bug. Pour donner un exemple, Je suis célèbre pour inverser les formules de coûts dans partie des dégâts d’un pouvoir et les formules de dégâts dans celle des coûts du pouvoir, créant des pouvoirs qui coûtent 5 points d’énergie et font 5 000 points de dégâts.

Ceci étant dit, personne n’a encore trouvé d’erreur majeure dans mes formules ou un pouvoir qui adhère à mes formules et qui n’était pas correct.

Colin : En partant de cette perspective, est que les combats en joueur contre joueur fonctionnent de la même façon que ceux en joueur contre environnement ?

Brian : Le JCJ est toujours pris en considération lorsque les pouvoirs sont construits. Par exemple, nous avons fourni une quantité d’itérations et une quantité de travail ridicule pour faire de notre système de provocation (taunt) et notre système d’aggro quelque chose qui fonctionne aussi bien en JCJ qu’en JCE. Notre système fonctionne de la même façon avec les joueurs qu’avec les ennemis PNJ. Je crois que nous avons réussi à nous assurer que chaque systèmes et la façon dont ils affectent les joueurs et la façon dont ils affectent les PNJ soit les mêmes, avec l’exception notable des super-vilains multi-joueurs. Des défis épiques et légendaires, ils suivent leurs propres règles. D’une certaine façon ils le doivent.

Mais les maîtres vilains suivent les mêmes règles que les joueurs, les provocations les affectent de la même façon qu’ils affectent les joueurs.

Colin : Comment la provocation (taunt) fonctionne-t-elle ?

Brian : Une provocation dans notre jeu est un avantage que vous achetez et ajoutez à un autre pouvoir. Aucun pouvoir n’a à l’origine de provocation. L’effet d’une provocation est – vous frappez un ennemi avec un pouvoir de provocation, l’ennemi soufre d’un « debuff » qui réduit les dégâts qu’il fait envers tout le monde sauf la personne qui l’a frappé. Et le « debuff » part très rapidement sauf si la personne qui l’a utilisé sur vous continue à vous frapper.

Colin : À quoi avez vous aimé jouer au cours de l’année ou des deux dernières années qui vous a beaucoup aidé dans le travail que vous faites en ce moment ? Des jeux externes qui vous on mi sur la bonne voie, des jeux qui vous ont appris beaucoup en les jouant.

Brian : Et bien, je donne toujours beaucoup de crédits à World of Warcraft. Bien que je pourrais discuter pendant des heures de certaines choses que je considère comme des lacunes, qui pourrait être les complaintes d’un fan loyal qui apprécie toujours le jeu et y joue toujours sur une base active.

Au-delà de ce là j’essaye d’obtenir des idées du plus grand nombre possible de projets différents. En fait actuellement je dirais plutôt que j’obtiens de plus grandes inspirations de jeux de tables et de jeux de rôle que de jeux sur ordinateur.

Un jeu sur ordinateur auquel j’ai joué récemment et que j’ai trouvé très impressionnant est Fallout 3. Ce n’est pas tellement que j’y ai trouvé d’inspiration particulière du côté des mécaniques mais seulement que j’y ai pris grand plaisir à voir un jeu développé à un si haut niveau de qualité et qu’en lui-même il inspire à vouloir faire partie du même monde de développeur de produits d’aussi bonne qualité.

Également, j’ai récemment vu un jeu qui avait certaines mathématiques que j’ai beaucoup apprécié. Electronic Arts à récemment sorti Battle Forge qui utilise une approche aux dégâts de zone auquel je n’avais jamais pensé auparavant.

Dans certains jeux, les attaques à effet de zone sont tout simplement limitées à un « ne touchera pas plus de X cibles ». Ceci est pour prévenir certains abus appelé « dumpster diving » (NdlR : Désolé, je ne voie pas comment traduire ce terme en français dans le contexte actuellement. Mais on pourrait dire que c’est le fait d’aller dans une zone et de juste continuellement utiliser un sort (sans limite de cibles et dégâts) de zone à répétition et sans arrêt qui toucherait tous ceux qui pourraient s’approcher leur donnant aucune chance). Dû à ces cas de « dumpster diving » dans nos jeux précédents nous avons institué un plafond au nombre de personnes qui pouvaient être affectées par un effet de zones, une boule de feu ou un effet explosif.

Battle Forge utilise une approche qui, je pense, est beaucoup plus brillante, où le maximum de dégâts qu’une attaque à effet de zone fera au total est prédéfini individuellement et le maximum de dégâts est divisé également à l’ensemble des cibles qu’elle frappe et il définit aussi le maximum de dégâts qui peuvent-être faits à une cible unique.

Alors, s’il n’y a qu’une seule personne autour, elle ne prendra probablement pas la totalité de l’effet, elle ne recevra probablement pas la totalité de l’effet, elle en recevra tout de même une partie, mais c’est une très belle façon de plafonner jusqu’à quel point un effet peut être infligé. Ça introduit également un élément de jeu intéressant – ça implique d’avoir une tactique où il est important d’avoir le plus de personnes touchées par l’effet de zone pour faire en sorte que les dégâts sont distribués de façon à peu près égale à toutes les cibles.

Source
Configuration Système de Champions Online
Originellement par Colin le 7 juillet à 8h20
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Les spécifications système de Champions Online ont été annoncées.

Système Minimum Requis
* OS : Windows XP/Vista
* CPU : 2.5GHz Simple Core ou 1.8GHz Dual Core
* Mémoire:1Go RAM
* Vidéo : NVIDIA GeForce 7800 / ATI Radeon X700 or HD / Intel Graphics avec Dual Core
* Son : Carte Son compatible DirectX
* HDD : 5Go d’Espace Disque Libre
* Connexion : ADSL / Câble Modem
* Disque : DVD-ROM
* Pilotes : DirectX 9.0c

Système Recommandé
* OS : Windows XP/Vista
* CPU : Dual Core 2 GHz ou Mieux
* Mémoire : 2Go RAM ou Mieux
* Vidéo : NVIDIA GeForce 8800 ou Mieux / ATI Radeon HD3850 ou Mieux
* Son : Carte Son compatible DirectX
* HDD : 5Go d’Espace Disque Libre
* Connexion : ADSL / Câble Modem ou Mieux
* Disque : DVD-ROM
* Pilotes : DirectX 9.0c

Pour vérifier si votre ordinateur possède les spécifications minimum requises :
1. Cliquez Démarrer, puis Exécuter.
2. Dans la boîte de dialogue, entrez dxdiag.
1. Les utilisateurs Vista auront à valider tous les dialogues d’approbation qui apparaitront à cause de l’UAC (User Account Control)
3. Cliquez OK pour lancer l’Outil de Diagnostique DirectX.
4. Cliquez Oui.
5. Vérifiez vos spécifications système en cliquant sur les différents onglets :
* Système: système d’exploitation, processeur et mémoire. Notez que les Dual Core Intel sont nommés “Intel(R) Core(TM)2 CPU”
* Affichage : Fabriquant de cartes graphiques et genre de puce
* Entrée : Clavier et souris
Merci à Champions-Online.com

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Que sont les Nuances et Contour de silhouette de Comic ?
Originellement par Colin le 7 juillet à 9h24
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Champions Online a un style visuel distinctif appelé « Comic-Shading » (nuances/colorisation façon comics), une tentative pour apporter l’apparence des comics au monde d’un jeu éclairé de façon réaliste. J’ai discuté avec le programmeur en chef des graphistes, Jimb Esser, de ce style et de la caractéristique optionnelle d’« outlining » (Contour de silhouette)

Colin: Que pouvez-vous nous dire sur le comic shading et en quoi il diffère du cell shading ?

Jim: Nous essayons d’obtenir l’apparence que vous avez dans un comic. Mais les comics ne se transfèrent pas très bien en 3D temps réel. Le cell shading semble souvent fade et possède très peu de détails, donc nous avons décidé d’utiliser un modèle d’éclairage plus réaliste.
Si quelque chose est bosselé, vous verrez les bosses, et vous les éclairages et les ombres et ce genre de trucs. Mais le point culminant est que nous avons un style artistique similaire à celui des comics avec des couleurs vives et des choses par forcément réalistes. Et aussi, nous avons un effet de contour qui silhouette les choses proches de la caméra et ajoute cette impression de comics.

Nous voulions faire la distinction car le cell shading a une connotation négative d’apparence ennuyeuse au sein de l’industrie. Les artistes s’énervaient d’être étiquetés avec ce terme générique. Cela implique une similarité entre jeux qui ne le sont pas du tout.

Dans la pratique cela réfère à une façon spécifique d’éclairer. Ainsi sur un objet rond, vous n’aurez pas une douce transition entre la partie sombre et la lumineuse, vous aurez du blanc et alors vous aurez une bordure acérée. C’est similaire à comment vous nuancez quelque chose dans un comic mais nous voulions apporter un éclairage réaliste et une ambiance de comics.

Colin: la caractéristique du contour de silhouette peut être coupée. Pourquoi ?

Jimb: A un certain moment, l’option doit être là pour les performances. De plus, si cela ennuie un petit nombre de gens, cela ne coûte rien de leur laisser le choix de le couper.

Toutes nos captures d’écran officielles et les vidéos l’ont de visible et la plupart des gens confirme que c’est super. Mais quelqu’un peut être ennuyé de l’avoir en jouant, pour une raison ou une autre.

Assurément, si vous jouez sur une machine faible vous n’aurez pas le contour de silhouette et vous n’aurez pas une grande partie des effets que vous auriez sur une machine puissante.

Pour la plupart c’est automatique. Il y a des configurations type mais il y a des options, ainsi si votre machine n’est pas détectée correctement vous pouvez aller dans les options et couper les choses que vous voulez.

Colin: Donc il n’y a pas de « cell-shaded mode » tel quel…

Jimb: Non. En théorie si nous voulons un mode « cell-shaded » ou une structure d’éclairage différente, nous pourrions l’ajouter à notre moteur mais ce n’est pas ce qui se passera dans Champions. Ce n’est pas vraiment le rendu que les artistes veulent. Même le fait de silhouetter est basé sur les performances. Si les performances n’étaient pas un problème, pour les PC de faible puissance, nous n’aurions pas proposé l’option [désactiver] car l’apparence est vraiment bonne et fait partie intégrante de la vision artistique du jeu.

Colin: Revenons à la vision artistique globale. Pendant le développement, tirez vous beaucoup d’inspiration des jeux que vous jouez, ou démarrez-vous avec une vision claire de ce que vous allez faire et tout le reste est sans importance ?

Jimb: Je dessine complètement par inspiration. Si je sais qu’un jeu va sortir et qu’ils ont mis une bande annonce vraiment sympa, notre réaction est « Ooh, prenons dix minutes pour discuter pour peut-être ajouter ceci ou utiliser cela comme plateforme d’inspiration ».

De plus, du coté tech, nous allons souvent à la Game Developer’s Conference et à d’autres conférences. Nous regardons les présentations et nous en tirons ce qui est utile et nous inspire. C’est une partie du processus créatif. Je serais surpris si notre travail n’était pas lui aussi examiné.

Colin: Vous êtes ici chez Cryptic depuis au moins six ans, et du coup vous avez travaillé sur City of Heroes et Vilains. Que pensez-vous être la principale différence entre ces projets et Champions Online?

Jimb: Je pense que c’est surtout de gérer l’envergure de ce projet. Nous avons beaucoup d’autres trucs que nous voulons faire et beaucoup d’autres choses que nous voulons que notre moteur fasse pour ce produit et ceux à venir. Nous utilisons le même moteur pour Champions comme pour Star Trek Online et nous le construisons pour les jeux à venir.

Donc être sûr de l’importance d’avoir toutes ces fonctions et de comment elles fonctionnent ensemble. City of Heroes avait peu de possibilité coté graphismes, car c’est tout ce que le matériel pouvait faire à l’époque. Maintenant il y a un tas de choses que nous voulons voir fonctionner qui n’étaient pas possibles avant.

Colin: Y a-t-il un danger que vous ayez trop d’options, trop d’effets, trop d’astuces ?

Jimb: A un certain moment du développement, vous arrivez à un point où vous pouvez avoir trop d’options. Souvent si vous avez un nombre restreint d’options, dire à quelqu’un de travailler dans ce carcan peut les rendre très créative. Même s’ils ont moins d’options ils peuvent faire des choses plus créatives en moins de temps.

En même temps, si vous avez un paquet d’options, les gens passent leur temps à bricoler et expérimenter, ce qui peut être bien, parfois vous obtiendrez quelque chose de très ingénieux. Mais même si nous avons beaucoup plus de possibilités avec le moteur actuel, nous ne les utilisons pas toutes, ni tout le temps. Je pense que tout est bien équilibré.

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Champions Online - Vilains du futur ?
Par Colin, le 8 juillet, 10h01

http://championsonlinedailynews.com/wp-content/uploads/2009/07/champions_screens08.jpg

Bill Roper consacre une bonne partie de son temps à vanter les mérites de Champions Online dans les médias, et à ce stade du développement du jeu la chose que les journalistes veulent le plus, ce sont des détails.

Dans un entretien avec MMOCrunch aujourd'hui Bill parle de plusieurs sujets (ci-dessous). Un commentaire est particulièrement intéressante – il a été demandé de jouer le jeu côté vilain, il a dit que l'idée actuellement est de "se concentrer sur le côté héroïque des choses" mais que Cryptic, "un jour peut-être se plongera dans le côté sombre des super-héros". Super-Vilains Online ?

SIDEKICKS ... "les héros moins expérimentés peuvent temporairement augmenter le niveau d’efficacité de leurs pouvoirs pour être en mesure de s’aventurer avec un héros plus expérimentés. Inversement, les super-héros avec plus de pouvoirs peuvent jouer à même niveau avec des amis moins puissants. "

VOYAGE ... Les joueurs obtiennent le pouvoir de voyage à partir du niveau 5, mais peuvent aussi ajouter un second pouvoir de voyage au niveau 35. Aussi, la vitesse de déplacement dépend du mécanisme des situations, plus lente au cours de combats (en fonction de la gravité de la situation), et plus rapide lorsque tout est paisible.

NEMESIS: MMOCrunch demande à propos de la tentation de créer une Nemesis faiblarde. Bill dit : "Les pouvoirs de votre Nemesis sont tirés de ce qui est défini, un équilibre de pouvoirs défini. Cela permet de s'assurer que les joueurs ne peuvent pas manipuler le système et faire un archétype ennemi nul. Le Nemesis est conçu pour être le plus grand défi auquel un seul héros peut faire face, nous voulons que le méchant que vous créez soit à la hauteur de cette norme."

Artisanat: "Notre système d'artisanat va bien au-delà de la création de simples éléments physiques comme les armes et armures. Il y a l'école scientifique où des choses comme des mutagènes et sérums et des nano-robots sont créés. Les artisans mystiques conçoivent de nouveaux sorts ou des artefacts arcaniques. Nous avons passé beaucoup de temps et d'efforts pour permettre aux joueurs de faire l'expérience de l'artisanat tout en restant fidèle à ce qu'est le concept de leur héros."

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Le premier article du 13 juillet reprend la vidéo de création de personnages dont on a parlé ICI
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Le 2eme fait un lien vers le site officiel pour un Ask Cryptic ICI
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Le 3eme met des extraits de webzines parlant de certaines choses sur Champions : a quel point il est différent de City of Heroes ou WoW, combien la création de personnages peut être prenante, comme quoi le combat surtout en PvP est rapide, etc...
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Les Couleurs, élément clé de Champions Online
Par Colin, le 14 juillet
http://championsonlinedailynews.com/wp-content/uploads/2009/07/jackemmert.jpg

Le chef créatif de Cryptic, Jack Emmert, annonce que la palette de couleurs vives de Champions Online va aider le jeu à se démarquer par rapport aux autres MMO et jeux vidéo sur le marché. Il dit qu’emprunter des couleurs de comics a été l'un des points de départ de l'ensemble du projet.

Il ajoute que quand on regarde le jeu ce n’est pas seulement des nuances de gris et de brun. Ils avaient décidé des couleurs éclatantes depuis le début. Ils voulaient faire en sorte que les comics que nous étions nombreux à lire pendant les années 80 et 90 prennent vie. Les super-héros que nous pouvons imaginer, créer et personnaliser, nous pouvons vivre ces aventures et sentir comme si nous faisions partie de ce monde plein de couleurs.

Emmert a parlé de la genèse de Champions Online. Il a expliqué qu’il y a eu un moment où Cryptic a dû prendre une décision sur le genre de jeu qu’ils voulaient faire. Bruce Rogers, leur CTO, et lui-même voulaient quelque chose de nouveau. Ils ont écrit des tas d'idées sur un tableau blanc. Une des choses qu’il à mis en place a été Champions. Ils se sont demandés pourquoi ils voulaient faire un autre jeu de super-héros ? Et bien ils avaient beaucoup appris de City of Heroes et il y avait beaucoup de choses qu’ils voulaient faire, nouvelles et différentes. Il y a beaucoup de choses que leur nouveau moteur pourra faire et que l’ancien ne pourra jamais faire.

Il a ajouté: «Alors, pourquoi Champions ? » Il explique qu’ils savaient que Champions était une sorte de jeu de rôles geek, mais ils savaient aussi qu’un bon nombre de leur publique était du genre geek et se souviendrons avec émotion des heures passés autour de la table de cuisine à jouer un rôle et créer leurs personnages. Ils cherchaient à rendre cette expérience que des gens ont eu durant des décennies et la rendre vivante. Champions a été le vainqueur parmi toutes les idées qu’ils avaient sur le tableau. Ils ont acheté la propriété intellectuelle aux gens qui ont fait le jeu papier et ont commencé le processus.

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Nemesis Online sur la table
Par Colin, le 16 juillet, 10h53
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Jack Emmert de Cryptic a quelques idées sur ce qu’il aimerait faire avec un MMO basé sur les super-vilains.

En parlant avec G4, le chef créatif de la société déclare : « Si nous devons faire un jeu sur les super-vilains, je le ferai entièrement différemment que ce que nous avons fait précédemment, et j’aimerai faire une jouabilité extrêmement différente. Je pense que c’était l’erreur dans City of Villains. »

Interrogé si Nemesis Online est une possibilité, il ajoute : « Si Champions est un succès et que les gens en veulent [d’un Nemesis Online], alors ouais. Mais je pense que j’ai une idée entièrement différente à l’esprit pour ça. Je pense que dans City of Villains, on nous avait demandé de faire le jeu en moins d’un an, et du coup nous étions concentré sur le « nous devons y arriver. » Du coup, nous avons juste pris le modèle de City of Heroes et l’avons recopié. Si nous devions le refaire encore, je créerai un genre de jouabilité complément différente pour le monde des super-vilains. »

Dans cette interview, Emmert dit aussi que la société cible un objectif de 100 000 abonnés pour le considérer comme un succès. « Le seuil de rentabilité est quelque part en dessous de 100 000. Et c’est bien entendu dépendant – chaque MMO est différent – dépendant de combien d’argent a été dépensé dedans. Mais clairement, nous marquons 100 000 comme une réussite. »

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Une vidéo astucieuse qui résume Champions Online
Par Colin, le 17 juillet, 12h09

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Gametrailers a une interview de trois minutes avec Roper et Emmert dans laquelle les thèmes majeurs sont couverts, comme (a) l'immensité de l'univers Champions Online ; (b) amener des comics à la vie ; (c) la personnalisation des personnages ; (d) les options des pouvoirs; (e) la Némesis; (f) la jouabilité basée sur l'action ; (g) JcJ et (h) les super-héros dans la culture populaire.


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Le chef essaye de contenir le geek qui est en lui.
Par Colin, le 20 juillet, 10h26
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John Needham, PDG de Cryptic, dit que son plus gros problème est de s'assurer que ses instincts de geeks ne causent pas de distraction.

Needham est patron chez Cryptic depuis un peu plus d'un an. Dans son précédent rôle chez Sony Online Entertainment, il était concentré sur le coté commercial de l’entreprise et, en dépit d'un long passé de joueur, il n'a pas creusé dans le côté développement de l'entreprise.

Mais maintenant qu'il est le patron, il se force à ne pas s'impliquer trop profondément dans le développement.

"Jack [Emmert] a déjà trouvé une expression qui est «tu as été Needhamé !» [rires], parce que j'arrive avec une idée et c’est juste une idée. Mais, parce que je suis le directeur, les gars font « okay je suppose que nous devons le faire », mais ce n'est pas ce que je souhaite du tout.

Je suis un joueur geek comme pourrait l'être n'importe qui. J'ai des idées mais je ne pense pas forcément que ce sont les meilleures ni exige que cela soit implémenté. Donc, je dois être prudent en lançant juste des idées ici et là, car cela détourne les gens."

Il ajoute que chez SOE il a travaillé sur tous les aspects du métier, mais pas tellement sur le développement. Et donc, être ici et faire partie de ce genre de conversations, c'est beaucoup de plaisir.

Needham dit aussi qu'être le patron a été un long apprentissage. "Comme le gars qui est le fer de lance de l'ensemble de l'entreprise, vous devez être sur votre jeu tout le temps, vous devez être à la disposition de vos employés et leur apporter ce qu'ils veulent et vous devez toujours être en train de penser à la prochaine chose que votre entreprise va affronter ".

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Comment Cryptic fait face à la pression
Par Colin, le 22 juillet, 8h57
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Dans six semaines, Champions Online sera disponible sur les étagères. Ce qui signifie que les développeurs de Cryptic sont sous une redoutable pression ... c’est le moment où chaque jour compte et que même les opérations bien huilée ont des imprévues et donnent des heures de travail supplémentaires.

Colin a parlé avec Chris Lena, Senior Producer, sur comment Cryptic répond a la pression.

Ils ont un système d’heures supplémentaires volontaires où les gens peuvent venir et finir les choses qu’ils veulent faires. Mais ils leurs disent toujours de ne pas trop travailler sinon ils vont se « brûler ».

Ils ont vraiment été bon sur les heures supplémentaires et la pression, mais ce n’est pas le facteur le plus important pour eux.

Cela dit, ils ont eu quelques soucis avec certaines personnes, et d’autres non. Donc, cela dépend des individus, et du travail effectué. Certains des designers obtiennent souvent des choses a la fin du processus et ce sont toujours les plus sensibles à la pression car les gens ont tout remis et ils ont maintenant à terminer. Ainsi, certaines personnes sont plus sensibles à ce que d'autres en raison de leurs emplois.

Ils ont rempli leurs rangs avec des personnes avec une bonne expérience de beaucoup d’entreprises différentes et çà aide. Le fait d'avoir un mélange de personnes d'origines différentes est très utile, surtout lorsque la pression se fait sentir.

À ce point dans le calendrier, ils doivent être au top sur tous les aspects du projet. Si quelque chose glisse, il y a un effet domino et de la communication qui doit arriver. Mais ce n'est pas aussi mauvais s’ils restent top des choses. "

La bonne nouvelle est que tout est encore dans les délais.

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Cryptic répond aux questions sur l'Equilibre des Pouvoirs
Par Colin, le 23 juillet à 9h42
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Les développeurs sénior de Cryptic répondent à des critiques spécifiques sur Champions Online, à la lueur des derniers comptes rendus des média.
[Résumé]


A la suite de la visite des journalistes dans les locaux de Cryptic à San Francisco, il semble pour beaucoup que les combattants au contact ont de clairs désavantages face aux joueurs qui préfèrent combattre à distance : pour les journalistes le combat à distance est trop facile, on tire en permanence sur une cible qui ne peut que faire du corps à corps en l’évitant en permanence, et l’autre meurt, les insultes à la bouche.

Pour Cryptic il n’y a pas de problèmes mais tous les avis sont bons à prendre (joueurs bêta et journalistes). Ils expliquent que certes, un personnage tirant à distance sur un combattant pourrait l’emporter, mais le combattant corps à corps à d’autres armes à son arsenal : évitement, coupure du pouvoir de déplacement de son adversaire et le finir au sol, prendre un objet au sol et lui lancer à la tête, pouvoir pour se précipiter sur lui,… de plus pour compenser, les pouvoirs de contact font environ 20% de dégâts en plus ! Ils ajoutent de plus une compensation autour de la récupération d’endurance.

Ils finissent en disant qu’ils veulent que les pouvoirs soient joués différemment. Qu’ils ne veulent pas qu’ils soient égaux. Que suivant la situation, ils soient intéressants à leur façon.
Ils terminent sur le fait qu’ils savent bien que présenter les aspect d’un jeu à son départ est à double tranchant : les gens ne peuvent apprécier la complexité de tout le jeu sur cette base de départ. Mais c’est ainsi et ils font avec.

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