Champions Online Daily News - Les nouvelles quotidiennes de Champions Online !

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Bonjour chers lecteurs,

Comme vous le savez peut-être déjà, Champions Online a son blog officiel (anglophone) mis à jour régulièrement les jours de semaine.

Nous vous proposons ici-bas les traductions ou résumés des différents textes qui y sont et seront postés.

Nous avons actuellement pris un peu de retard, mais nous travaillons fort à le rattraper.

D'ici là, dès que nous les aurons traduits ou résumés, nous en posterons plus d'un par jour dans ce sujet (en attendant l'arrivée de notre site), probablement entre 2 et 4 dépendamment de leur longueur.

Et finalement, pour garder ce sujet propre et rendre la lecture plus facile, il vous sera impossible de poster dans ce sujet, mais nous vous proposons plutôt de le faire dans celui-ci.

Bonne lecture

LD
Champions Online Daily News
Originalement par : Colin Campbell, 24 mai 2009, 14h52.
(Traduction)

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Bienvenue sur (NdlR : Les traductions ou résumés par votre équipe JOLienne ) du blog officiel du MMO de super-héros de Cryptics – Champions Online.

Ce blog aura pour but de vous présenter les actualités, opinion et histoires des personnes qui travaillent sur le jeu et de vous, les joueurs de Champions Online.

Pour nous contacter envoyez-nous un courriel ici (en anglais). Nous aimerions bien vous lire. Nous sommes intéressés par vos histoires de bêta-test, vos aspirations envers Champions Online et toutes fictions, pièces d’art ou n’importe quoi qui soit relié à Champions Online. Nous espérons que vous aimerez ce blog.

Des mises à jours seront faites tous les jours de la semaine.

À venir bientôt – des informations sur le bêta-test ouvert ; le modèle d’abonnement ; les Némésis révélées ; La boite du jeu dévoilée; les offres spéciales de pré-commande ainsi que des actualités sur les changements et améliorations faites à Champions Online pendant cette période étendue de développement.

Source
Au cœur des rencontres journalières des producteurs
Originalement par : Colin Campbell, 28 mai 2009, 14h39.
(Traduction)

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Une rencontre. À 9h45. Toujours les jours. Dans le bureau que nous appelons « L’aquarium ». Il n’y a pas de poisson. Ce n’est qu’une pièce vitrée.

Le producteur senior Chris Lena et son équipe d’une demi-douzaine de producteurs se rencontrent pour discuter de ce sur quoi ils travaillent, ce qu’ils devraient terminer et n’importe quoi d’autres sur la table. Lena prend des notes sur son ordinateur portable. Son travail est de TOUT savoir chaque jours, donc cette rencontre est une partie importante de sa journée : Mais bon, ça reste un groupe de développeurs, donc vous savez, ce n’est pas non plus trop sérieux. Ces rencontres ne durent qu’environs 15 minutes. Chaque personnes parlent pendant quelques minutes sur la portion dont ils sont responsables et sur le travail que leur équipe fait – le contenu, la conception, les systèmes, les logiciels, etc.

Aujourd’hui nous sommes jeudi. Quelques retours et résultats statistiques sont ressortis du bêta-test et tous ont une opinion ou à tous le moins une tâche. Il est très difficile pour quelqu’un de l’extérieur de suivre les conversations – tous les aspects du jeu ont un acronyme ou un petit nom. Ça m’a pris quelques instants pour comprendre que « Mill » est pour « Millennium City » (Hey – j’ai déjà dit qu’il était 9h45 du matin). Mais j'ai réussi à suivre la conversation en général. En gros, des trucs doivent être modifiés et corrigés ; certains des retours sont pris en considérations et des actions appropriées sont débattues et envoyées sur la liste « de choses à faire » de quelqu’un. Ce quelqu'un étant probablement celui qui ne se sera pas présenté à la rencontre cette journée là – c’est comme ça que ça fonctionne.

Rendu à un certain point j’étais complètement perdu. La personne en charge de la programmation parle un langage que je ne comprends pas – peut-être un langage technologique avancé de la fin du 22ème siècle – mais tous les autres semblent comprendre de quoi elle parle et je suis satisfait de voir qu’elle sait et ce qu’elle fait et qu’elle le fait bien. Peu importe ce que c’est. Je suppose que les jeux de super-héros ce n’est pas que de la création de personnages et environnements, de pouvoir et d’histoires superbes à propos d’invasions extra-terrestres. Il y a des trucs épeurant, techniques et incompréhensibles qui doivent aussi être faits.

La chasse aux problèmes (bugs) et le polissage des niveaux demandent beaucoup de temps ; mais il en est de même avec l’une des caractéristiques de Champions Online, les Némésis. Il y a des discussions sur la façon dont les nouvelles cinématiques en jeu ont été introduites et sur le comment avances les nouvelles situations de jeu (gameplay) avec les Némésis. Il semblerait que cette partie du jeu se déroule bien avec les groupes de bêta-testeurs et tous en prennent satisfaction. Ils ont travaillé dur à étoffer le contenu des Némésis dans les dernières semaines il y a un fort sentiment que les Némésis seront un argument de vente majeure pour les abonnés sur le long terme.

La rencontre approche de sa fin et les conversations tournent dans l’absurde. Donc parlons un peu des « Vanity Pets » - de mignons, mais pas si mignons partenaires (sidekicks) et avantages sous forme de récompenses qu’obtiennent les joueurs, mais qui ont des pouvoirs limités.

Quelqu’un lance une idée. Faisons en sorte que les animaux puissent sauter dans les bras d’un ennemi et qu’ils se fassent exploser. Ce serait cool non ? Très cool. Mais ça ne fonctionnera pas. Des toutous explosifs ? Pitous qui éclabousse tout l’environnement avec ses tripes ? Tout le monde part à rire.

D’accord, créons une arène où les animaux de compagnie peuvent se confronter en une « Battle royale », un combat à mort ! Est-ce que ce ne serait pas super ?
Un combat de chiens ?
Peut-être pas.
Allez, on retourne au travail.

Source
Le sexe et Millennimum City
Originalement par : Colin Campbell, 29 mai 2009, 20h32
(Résumé/traduction)

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Donnez aux joueurs l’opportunité de créer des personnages et ils vont presque toujours repousser les limites de la créativité, de l’innovation, de l’imagination… et du bon goût.

Pour l’équipe artistique, voir les meilleurs personnages créés par les joueurs est toujours une source d’émerveillement. Mais la liberté de créer pose aussi un problème. Comment les joueurs peuvent-ils être dissuadés de créer des personnages qui plombe le plus petit dénominateur ? En d’autres mots, comment éviter qu’apparaissent sur Youtube des personnages nus par machinima ?

Christopher Chamberlain, le directeur artistique de Champions Online, dit que c’Est un problème avec lequel sont équipe à dû faire face. « Nous avons des milliers de pièces disponibles aux joueurs pour qu’ils créent leur propre personnage » nous explique-il. « Cela offre d’énorme possibilité à la créativité et nous nous attendons à être étonnés par les designs que les joueurs créent. Mais nous devons aussi être conscient que les limites seront outrepassées ».

L’ESRB à fait un contrôle du jeu. Ils ont tenté de recréer des personnages nus ou qui aurait des formes laissent penser à des organes sexuels, mais au final il n’ont rien trouvé qui pourrait porter atteinte (sic) aux jeunes joueurs, même si ceux-ci seront en mesure de créer des personnages bien étranges.

Les développeurs ont fait en sorte qu’il soit impossible d’avoir des vêtements dont la couleur s’approche trop de celle de la peau.

Chamberlain nous explique que le bêta-test fermé a prouvé que les nombreuses pièces mises à la disposition des joueurs sont déjà plus que suffisantes pour donner une immense variété de possibilités de créations. Chamberlain nous exprime que chaque jour il est étonné par la créativité et la sensibilité artistique qu’il découvre. Il trouve extrêmement gratifiant de voir certaines parties êtres parfaitement utilisées ensembles, même si personnes de l’équipe de Champions Online n’avait jamais pensée à associer certaines de ces parties ensembles.

Le plus grand défi technique pour les équipes de programmation et artistiques a été de s’assurer que le plus grand nombre d’éléments puissent s’assembler ensembles. Ils ne veulent pas frustrer et bloquer les joueurs, ils désirent que les joueurs puissent associer le plus grand nombre possible de pièces, même si elles semblent ne pas avoir de sens ensembles pour d’autres personnes. En résumé, même si dans la vrai vie certains vêtements n’iraient pas ensemble ou ne serait pas pratiques, dans le jeu ils laisseront passer ces détails, ce sera au joueur de décider ce qu’il considère comme bien ou non.

Par le passé certains jeux de super héros ont été la proie d’avocats spécialistes des droits d’auteur, car ils semblaient permettre de créer des personnages qui ressemblaient beaucoup à des héros iconiques de bandes dessinées. Chamberlain nous explique que même si certains éléments tel la lettre S à apposer sur le torse d’un costume serré, ou encore des éclairs signifiant généralement un vitesse mortelle, ils ne ressemblent pas et n’ont pas le même style que ceux de personnages célèbre auxquels on pourrait penser (NdlR : Superman et Flash). Et même il y a des pantalons mauve et de gros torses verts disponibles il pense qu’il ne devrait pas être possible de faire un personnage qui ressemblera à vous-savez-qui.

Finalement, d’après lui, Chamberlain et l’équipe artistique seront préparés à ce que les joueurs crées tout et n’importe quoi, du sublime à l’absurde, l’important étant de permettre aux joueurs de créer le ou les personnages qu’ils veulent.

Source
Champions Online à l’E3 – En quelque sorte
Originalement par : Colin, 1er juin 2009, 7h03
(Résumé)

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Ni Cryptic ni Atari n’ont de stand à l'E3, qui commence demain, mais plusieurs des directeurs et les producteurs seront présents à l'exposition, pour rencontrer les médias et leurs amis du monde des jeux-vidéos.

John Needham, CEO de Cryptic souligne que l'entreprise a pris la décision de ne pas dépenser d'argent sur une présence à grand déploiement sur le plancher d’expositions. «Nous pensons que ça n’a juste pas de sens pour nous d’un point de vu économique » explique-il. « Il y a un élément de compétition lorsque nous devons créer une présence en grand dans une exposition et nous ne voulions pas nous lancer dans ça. Nous préférons dépenser notre argent sur des événements plus discrets et exclusifs aux médias et à nos joueurs. » poursuit-il.

John Needham conclut que le souci avec l’E3 est que comme beaucoup de choses se passent, il est facile que leur message soit complètement noyé dans la masse, peu importe qui vous êtes. Ils préfèrent donc utiliser cet événement pour rencontrer leurs amis des médias pour montrer la dernière version du jeu et leur montrer les nouveautés du jeu et dévoiler les nouveaux plans qu’ils ont en place maintenant que le jeu à une nouvelle date de sortie (le 1er septembre 2009).

Source
Les Némésis arrivent plus tôt
Originalement par : Colin, 2 juin 2009, 7h27
(Résumé)

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Un des grands changements dans la conception du jeu a été le rôle que prendront les Némésis. Auparavant, seulement disponibles après le niveau 30, les Némésis le seront finalement dès le niveau 25.

Dans Champions Online, vous n'avez pas seulement à créer votre propre héros, mais aussi un vilain qui essaye de contrecarrer vos activités au cour du jeu avec ses propres plans machiavéliques.

Le concepteur de jeu senior Mosiondz Randy nous explique certains des plans que l'équipe a pour les Némésis, et pourquoi Cryptic a décidé de rendre disponible cette fonction plus tôt dans l’histoire du jeu.

Il nous explique que les Némésis ne devaient faire leur apparition qu’au niveau 30. Mais les joueurs du bêta-test ont laissé savoir que un truc qui était important pour eux, étaient les Némésis et qu’il serait bien de les avoirs avant le niveau 30 qui semblait trop éloigné.

Les Némésis sont des personnages que nous croiserons souvent en jeu, des méchants récurrents qui sont une partie intégrante des histoires des bandes dessinées; nous aurons à les combattre et devrons déjouer leurs plans maléfiques

À un moment nous arriverons à un point qui nous permettra de les vaincre une bonne fois pour toute, nous pourrons ainsi les envoyer en prison et nous sentir victorieux.
Mais ce n’est pas la fin des problèmes pour autant, de la même façon que les super-héros ont tendance à collectionner les méchants, il sera possible de se créer une nouvelle Némésis, offrant ainsi à tous une galerie de Némésis combattues.

Il y aura des moments où les Némésis feront équipe avec d’autres Némésis accompagnées de leurs minions contre nous. C’est une autre situation classique rencontrée dans les comics. Faire des Némésis une grande expérience multi-joueurs est une part importante du processus de développement du jeu.

Mosiondz nous raconte qu’ils feront parties de l’éternel combat épique entre elles et les héros dans le grand combat du Bien contre le Mal. Il nous dit également que l’équipe aimerait intégrer certaines situations où les joueurs se regrouperont en équipes pour faire face à des équipes de Némésis. Les batailles épiques entre vilains et héros en résultant étant une énorme partie de l’expérience de jeu.

Il ajoute finalement que l’ajout de contenu additionnel des Némésis demande beaucoup de travail et que le temps supplémentaire qu’ils ont (avec le report de la sortie du jeu en septembre) est utilisé à la mise en place la meilleur possible des dites Némésis.

Nous pourrons créer de nouvelles Némésis, donnant ainsi toute une galerie de Némésis pour chacun.

Source
La colonne hebdomadaire de Bill Ropper
Originalement par : By: Bill Roper, 3 juin 2009, 07h10
(Résumé)

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Le directeur de création Bill Roper nous parle de la façon dont Champions Online a tenté de redéfinir l’univers des MMO et fait certaines comparaisons avec certains des jeux qui l'ont précédé...

Bill Roper nous dit qu’il est impossible de lancer un MMO et de NE PAS prendre le temps de penser aux jeux qui l’ont précédé. Il est impossible, spécifiquement, d’éviter de passer du temps à penser à World of Warcraft en termes d’achèvements, de conception, de sa population et de son statut en tant que très puissant compétiteur.

Il nous explique que certains jeux sont plus en compétitions entre eux que d’autres car parfois ils partagent le même type d’univers (fantastique), même type de races, décors semblables, etc.

Il poursuit sur les différences de Champions Online. La plus grande différence se situe, d’après lui, au niveau de la personnalisation disponible, qui est l’un des éléments essentiels du genre Super-héros. Dans bien des MMO de type fantastique classique, la progression passe par une course aux objets. L’ensemble des équipements étant souvent plus ou moins semblables, la seule différence étant souvent la grandeur et grosseur du personnage.

Ils ont une silhouette qui leur sera propre, mais chaque pièces d’équipement qu’ils porteront sera probablement les mêmes. Le combattant de haut-niveaux ressemblant à n’importe quels autres combattants de haut-niveaux.

Dans un jeu comme Champions Online, le but est de pouvoir se créer un personnage qui sort du lot. C’est quelque chose de vraiment unique et en fait un type de jeu bien différent. Bien sur, il est important de tout de même pouvoir trouver des améliorations, objets et pièces d’équipements ainsi que des pièces de costumes qui peuvent être utilisés pour rendre les personnages plus efficaces. Mais il est aussi possible de créer son personnage avec son apparence unique et de vouloir ne pas la changer et de ne pas y être forcé, il est possible d’équiper différentes améliorations sans les afficher, ainsi notre personnage reste tel que nous l’avons créé et tel que nous l’aimons le cas échéant.

Dans Champion Online les développeurs veulent nous donner la possibilité de faire un héros véritablement unique et emblématique dans le monde.

Bill Ropper nous parle ensuite des différences dans les combats. : « Il y a aussi des différences dans les combats. Vous courez ici et là en solitaire et vous voyez un groupe de trois ou quatre hommes de main et voyous et vous sautez dans le tas. Ou peut-être que vous allez entrer dans un combat contre deux ou trois gars de niveau lieutenant où vous combattrez un seul vilain plus puissant ou un maître-vilain. »

Cela est représenté de façon plutôt naturelle, car lorsque la conception des personnages a été faite, il a été prévu que nous combattions jusqu’à quatre à cinq gars en même temps ou un plus petit nombre d’ennemis plus puissant. Bon, bien sur il y a différents niveaux de combats, nous serons des super-héros après tout.

Au final Bill Ropper nous dit que d’après lui, jusqu’à un certain point, le principe de tout MMO est de causer des dégâts à l’ennemi. Mais la façon dont c’est présenté est extrêmement importante. Vous pourriez avoir deux jeux qui utilisent les même mécaniques de jeu mais qui semblent très différent juste à cause de leur apparence et impressions. Par exemple pour lui, le concept derrière World of Warcraft était « Faisons le meilleur Everquest possible » et c’est ce qu’ils ont fait de façon très payante. Il n’y aurait pas de grandes différences dans les mécaniques et le cœur du jeu, il y a des différences subtiles, mais l’essentiel est le même, la grande différence étant sa présentation.

Il poursuit en nous disant qu’au final, on pourrait faire valoir et argumenter sur le fait que les sorts dans les jeux de fantaisie et les super pouvoirs dans Champions Online sont un peu la même chose, mais il y a une grande différence dans leur présentation, leur rendu, mais c’est aussi différent car nous ne serons pas limités par un système de classes pour le choix des pouvoirs, contrairement à un jeu de style médiéval-fantastique où si vous choisissez un sorcier, il y a des sorts que vous allez apprendre et d’autres pas.

Dans Champions Online nous pourrons faire des combinaisons de pouvoir que nous désirons. Si nous désirons nous en tenir à une branche de pouvoir, par exemple de faire un gars spécialisé dans les pouvoirs de feu, c’est très bien. Nous pourrons faire un très bon héros qui a juste des pouvoirs de feu, mais nous pourrions aussi les mélanger avec des pouvoirs de glace et de n’importe quelle autre branche. C’est une grosse différence en comparaison des autres MMO dont les classes sont limitées et où leur progression est plutôt définie dès le départ.

Bill Ropper termine en nous disant que rendu à ce point, certaines mécaniques de jeu ou l’interface utilisateur par exemple sont plus ou moins standardisées dans l’univers des MMO. Par exemple, nous savons tous que si nous voyons un point d’exclamation au-dessus d’un PnJ, ça veut dire qu’il a une quête pour nous. Il n’y a aucun intérêt à vouloir changer ça par un autre symbole ou d’une autre façon. Mais ça ne veut pas dire d’un autre côté que les développeurs ne peuvent pas nous présenter d’autres façons de donner aux joueurs des quêtes ou missions. Le truc est de prendre ce qui fonctionne comme il faut, mais de ne pas s’arrêter là pour autant et de toujours essayer de penser à de nouvelles façons de divertir et de faire avancer la conception dans une voie d’innovations.

D’après Bill Ropper toujours, les leçons apprises en regardant les autres jeux qui ont été lancés ces dernières années est qu’ils doivent créer une expérience unique de jeu, mais qui ne déroute pas non plus les joueurs. Et ils doivent donner aux joueurs le plus possible de façons de personnaliser et créer. Tous ceux qui joueront à Champions Online devraient vivre une expérience unique et c’est ce qui fait toute la différence pour Bill Roper.

Source
Les meilleurs nouveaux liens sur Champions Online
Originalement par : Colin, 4 juin 2009, 7h42
(Traduction)

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Voici notre tour d'horizon des articles intéressants à lire sur Champions Online. Si vous connaissez des blogs ou de nouveaux articles couvrant Champions Online, s'il vous plaît prenez contact avec nous (en anglais).

Les zones de crise expliquée

Le concepteur de jeu Aaron Safronoff explique la création d'une nouvelle Zone de crise dans un journal des développeurs sur IGN. Il y explique également la fonction de ces zones à haute intensité. Les Zones de crises servent d’introduction aux grandes zones accessibles par la suite. Elles donnent à l’équipe de conception, avec les repaires, une ouverture à une touche plus dramatique et immersive.

Le profil de Talisman

Voici le profil de Talisman, une super-vilaine avec d'impressionnants pouvoirs des ténèbres, imprégnée des secrets de la magie maléfique et adapte de toutes sortes d’activités criminelles. Son histoire inclue une sœur jumelle Witchcraft, l’une des Champions.

Nouvelles captures d’écran

Si vous n'avez pas vu les six nouvelles captures d'écran publiées cette semaine, voici une galerie sur WorthPlaying.

Randy Mosiondz parle des combats.

Un intéressant Q&R sur GameShark avec Randy Mosiondz, dans lequel il explique que Champions Online a vraiment un système de jeu très orienté combats et action. Il y explique qu’ils voulaient que Champion Online soit plus orienté vers l’action que les autres MMO. Les comics de super-héros ont des combats très dynamiques entre les héros et les vilains et ils voulaient capturer cette impression. Nous n'aurons plus jamais à nous soucier de rester coincé à ne rien faire au cours d'une bataille, vous aurez toujours un pouvoir que vous pourrez utiliser pour remonter votre niveau d’énergie et vous pourrez toujours tenter de briser vos liens (plutôt que d’attendre).

Source
Comment les beaux-arts et un MMO de super-héros se rejoignent
Originalement par : Colin, 5 juin 2009, 11h06
(Résumé)

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Le concepteur senior des graphismes Slavo Kotula raconte comment son amour de l’art classique et des arts anciens influences son travail et comment les jeux peuvent tirer parti d'un patrimoine créatif vieux de plusieurs siècles.

Kotula travaille dans le département marketing de Cryptic, mais Cryptic étant une organisation collaborative, son travail ne se limite pas à la création de posters et sites internet. Il a également travaillé sur certains éléments en jeu, tel que les icônes des améliorations que les joueurs gagnent.

L’intérêt de Kotula pour l'art va bien au-delà de son travail. Il a une formation en beaux-arts et est toujours en train de dessiner des concepts et idées.

Kotula est né et a grandi en Pologne. Il se préparait à de longues études et une carrière dans les beaux-arts lors de la chute du communisme. Avec l’arrivée de l’économie capitaliste il a plutôt pris la décision de suivre une carrière dans l’art commercial, tout en gardant son amour pour l’art ancien, de la renaissance et moderne, qui sont une grande partie de sa vie.

Pour lui, il n’y a pas de séparation entre le travail et ce qui est hors du travail. L’art, dessiner et créer font tous parties de sa vie qu’il soit au travail ou à la maison.

Kotula vit aux États-Unis depuis 6 ans et, bien qu’il ait eu une carrière bien colorée (incluant 3 ans en tant que guide de tours de la ville de Mexico), il place en haute estime Cryptic en disant « C’est l’une des places les plus cool où j’ai jamais travaillé ».

Il commence à parler de son amour pour l'art de la Renaissance, en particulier, de son influence sur lui et, selon lui, sur la création artistique dans les jeux vidéo d'aujourd'hui.
Il nous dit que beaucoup de gens ignorent que nous avons ce merveilleux héritage, provenant de plusieurs siècles de travaux et que tout ce que nous faisons aujourd’hui et battit sur cela. Beaucoup de règles et de découvertes des artistes de la Renaissance sont encore utilisées aujourd’hui, surtout dans les jeux vidéo et les bandes dessinées.

S’ensuivent plusieurs lignes sur l’héritage de la Renaissance au niveau de la création artistique et de son application aujourd’hui.

Kotula croit que c’est une erreur pour les artistes d'aujourd'hui - y compris les artistes de jeux vidéo - de se concentrer seulement sur l'art populaire.

Il finit en demandant comment une chose mais pas une autre peut être appelée de l’art. Les jeux vidéo ne sont qu’une nouvelle façon de raconter des histoires.

Source
Concours d’emblèmes – L’incident international !
Originalement par : Colin, 5 juin 2009, 11h22
(Résumé)

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Cryptic a lancé un concours dans lequel vous pouvez concevoir un emblème qui sera utilisé dans le jeu. Cependant, le concours a été lancé avec des restrictions géographiques pour les participants. Initialement, seuls les résidents américains pouvaient participer. De façon compréhensive, cela a causé des remous sur les forums officiels de Champions Online.

Des discussions ont eu lieu avec Ivan Sulic, le directeur marketing, pour essayer d'obtenir quelques réponses ...

Il a expliqué que l’ouverture des concours et tirages sur d’autres territoires est très longue et coûteuse en procédures légales, car chaque pays a ses propres restrictions, lois et règlements.

L'UE, par exemple, ne peut pas être traitée comme une seule entité, et ils doivent discuter individuellement avec chaque pays européens. Ceci étant dit, ils travaillent à l'ouverture du concours à d'autres territoires ... Actuellement, en fait! Ils sont en discutions avec des cabinets d’avocats et devraient recevoir les approbations aujourd’hui.

Il nous demande de comprendre que les développeurs de jeux ne s’occupent généralement pas de ce type de travail eux-mêmes. Les concours et tirages (ceux opérés légalement à tout le moins) sont généralement organisés par des partis tierces. Ils seraient dans une position un peu unique chez Cryptic du fait qu’ils grandissent et se lancent dans plusieurs choses que d’autres développeurs ne font pas et du coup il y a toujours des pépins qui se présentent à ces moments là.

Depuis le lancement du concours, la participation a déjà été étendue au Canada.

Vous pouvez cliquer ici pour plus d’informations sur ce concours et voir quelques exemples.

Source
L’anatomie d’un report de jeu
Originalement par : Chris Lena, 8 juin 2009, 10h34
(Résumé/traduction)

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Le Producteur Chris Lena parle des bons et mauvais côtés de l'annonce récente de report de la sortie de Champions Online.

Il nous explique que lorsqu’ils ont annoncé un délai supplémentaire pour la release de Champion Online ils savaient qu’il y aurait des réactions négatives, a la fois de la part des joueurs déçus mais aussi des médias qui ont de l’expérience dans le domaine et pour qui délais veut dire problèmes avec le jeu.
Il dit que finalement ils ont trouve la réaction positive car les gens comprennent qu’un MMO est quelque chose de très complexe qui doit être bien fait.

Champion Online qui aurait dû sortir début Juin arrivera donc le 1er Septembre (le 4 en Europe). Lorsqu’ils ont décidé de retarder le jeu, ils savaient qu’il y aurait des avantages et des inconvénients, ce dont il veut discuter ici. Ils savaient également qu’ils allaient devoir utiliser le temps supplémentaire de la façon la plus optimale possible.

Les points négatifs

Le premier point est qu’il y a un prix à payer en interne. Chaque fois que la date de sortie est repoussée c’est comme si la ligne d’arrivée était repoussée pour l’équipe. Ainsi même si ils veulent faire le meilleur jeu possible et qu’ils sont très heureux d’avoir le temps de le peaufiner, c’est difficile mentalement de s’ajuster.

Pour les fans c’est aussi très décevant, ils n’aiment pas ne pas pouvoir jouer. Mais ils comprennent que ca vaut la peine d’attendre car les réactions du forum tendaient vers une déception teintée d’acceptation que cela ai été fait pour les meilleures raisons.

En plus de cela ils doivent revoir leurs efforts marketings, car l’équipe qui en est charge travaille sur un calendrier fixe, qui doit être réaligné.

Les médias peuvent être nerveux et cyniques à propos des délais rallongés, mais dans ce cas ils ont compris les raisons et les ont acceptées. Surtout qu’il s’agit d’un délai court.

Au niveau financier cela pose d’autres problèmes puisque tant que le jeu n’est pas en vente il ne rapporte pas de revenus, les comptables et banquiers sont mécontents. Même si ils veulent que le jeu soit le meilleur possible à sa sortie, il y a une limite à la patience.

Et ce n’est pas comme s’ils manquaient la période de Noel ou s’ils repoussaient d’une année à l’autre. Septembre est une meilleure date de sortie, en particulier dans certains pays de l’Europe, ce n’est finalement pas un si gros problème.

Les points Positifs

Le plus gros point c’est que le jeu sera meilleur. Il est très difficile de mesurer ces choses là, mais il pense qu’ils peuvent parler d’une moyenne de 5% supplémentaires dans la note de Metacritic.
Ils consacrent du temps pour revenir sur des domaines spécifiques du jeu et les modifier. Par exemple ils ont constaté que le concept de zones de crises correspond bien aux super héros et que les gens apprécient cette expérience.

Ils dépensent beaucoup de temps en particulier pour renforcer les zones de crises et améliorer l’expérience du joueur, bien plus que dans du contenu supplémentaire. Ils font également en sorte de mettre la Némésis plus en avant.

Un des gros points positifs c’est qu’ils sont en mesure d’agir sur les retours de la beta. Les joueurs arrivent assez facilement à avoir un consensus sur ce qu’ils aiment ou n’aiment pas, et ce temps supplémentaire leur permet d’agir sur ces données.

Ils passent beaucoup de temps à travailler sur les données reçues et sont à l’écoute des personnes.
Ils passent du temps a revenir sur des zones réalisées assez tôt dans le processus de travail car celles produites plus tard sont plus peaufinées. Ils ont beaucoup appris ces dernières années et ça se reflète dans une certaine mesure dans les parties du jeu qui ont étés créées à des moments différents dans le processus de développement. Cette période leur permet de remonter tout le contenu à un niveau optimal.

Ils font en sorte de passer les prochains mois judicieusement, ils vont êtres très occupé cet été, et sont heureux de faire en sorte que Champion Online soit le meilleur possible.

Source
Le Blog Espagnol est en ligne !
Originalement par: Colin le 9 juin, 8h55
(Traduction)

https://jolstatic.fr/upload/champions/DailyNews/spanish.jpg

Nous avons promis de vous tenir informé de toute l’actualité de Champions Online et de ses blogs. Aujourd'hui, nous avons reçu l'annonce d’un nouveau blog en espagnol dédié a Champion Online. Intitulé Champions Online ESP, c'est ici . Nous avons commencé à traduire ce nouveau blog...

(Ndlr : Ici ce trouvait une traduction Babelfish d’un article du blog espagnol, rien de vraiment intéressant. )

« Tenez-nous informés (en anglais) de tous les nouveaux sujets en ligne ou blogs que vous souhaitez voir diffusés ».

Source
Nous sommes sur Twitter
Originalement par Colin, le 9 juin, 11h54
(Traduction)

https://jolstatic.fr/upload/champions/DailyNews/twitpic1.jpg

Vous aussi, non ? Faisons cela tous ensemble. Il s'agit juste d'une autre façon de se tenir au courant sur Champions Online chaque jour de la semaine. Notre nom est Champsnews.

Source
La colonne hebdomadaire de Bill Ropper #2
Originalement par Colin, le 10 juin, 9h46.
(Traduction)

https://jolstatic.fr/upload/champions/DailyNews/billroper2.jpg

Cette semaine Bill nous parle du combat et des pouvoirs dans Champions Online.

En tant que Producteur Exécutif, mon travail consiste à maintenir la direction du jeu dans toutes ses facettes, et j’espère pouvoir en parler dans cette colonne. L’un des aspects les plus intéressant du design de Champions Online est le système de pouvoir et les mécaniques de combat.

Contrairement à la plupart des MMO, le combat est fortement orienté action. C’est exactement ce que vous devez attendre d’un jeu inspiré par les comics 4 couleurs (NdT : haut en couleurs ??) et les super héros. Mais il nous plait aussi de donner aux joueurs autant d’unicité que possible, et l’une des façons d’exprimer la personnalité de son héros est à travers ses pouvoirs.

Beaucoup de jeux donnent au joueur une certaine de puissance, que l’on parle d’un MMO fantasy ou d’un jeu de tir de la Seconde Guerre Mondiale, grâce à cela vous avez un effet sur les autres joueurs ou les PNJ, que ce soit à travers un sortilège ou une mitraillette.

Il n’y avait aucun intérêt à donner un truc vert pour tirer sur les autres joueurs tout en l’appelant pouvoir plasma. Les pouvoirs doivent être ainsi : de quelles façons le joueur est spécial et utilise son unicité tout en utilisant sont environnement.

Chaque pouvoir peut affecter l’adversaire, l’environnement et les autres pouvoirs du joueur. Prenons le feu et l’électricité par exemple ; imaginez un joueur basé sur le feu contre un basé sur l’électricité.

Ils balancent chacun des choses à l’autre pour faire des dommages, n’est-ce pas ? Mais le feu ne fait pas que des dommages, il consume et si l’adversaire s’enflamme, il prendra des dommages supplémentaires dans le temps car, après tout, il est en feu.

De même avec le set de pouvoirs Feu, vous gagnez de l’endurance quand les choses s’enflamment, cela fait parti de sa mécanique. Ainsi vous essayez constamment d’enflammer vos ennemis, de mettre le feu au monde entier car vous aurez ainsi plus d’énergie pour utiliser de plus grosses attaques. Ajoutez à tout ça est le concept de pouvoir enflammer quelqu’un.
C’est donc bien plus profond que juste courir en lançant des boules de feu sur les adversaires.

Le pouvoir du feu est plus orienté zone tandis que l’électricité tend plus vers une cible unique mais en faisant de plus gros dommages. Mais l’un des effets avantageux (de l’électricité) qui s’applique sont les ions négatifs. Si vous touchez un ennemi avec un pouvoir électrique et utilisez l’effet des ions négatifs, la prochaine fois que vous attaquerez avec une attaque électrique, il y a une chance qu’elle forme un arc vers une cible supplémentaire.

Et si vous avez un arc électrique vers une autre cible, vous récupérez votre énergie. Ainsi je touche une cible, reçoit de la puissance, et fait des dommages à d’autres et cela devient un effet de zone. En cône. Il ne s’agit pas juste de foudroyer les gens, ce qui serait la même chose que de lancer des boules de feu, des rochers ou du plasma ou n’importe quoi.

Ainsi chaque pouvoir a une force de base mais aussi des avantages supplémentaires basés sur ses propriétés élémentaires que le joueur apprend à utiliser grâce à l’expérimentation et l’expérience.

Mais les complexités des systèmes de combat sont facile à comprendre, car elles sont faciles à décrire. Si nous arrivions à un point où ne pouvions décrire les systèmes de combat les plus avancés du jeu, alors nous saurions que nous avons été trop loin. Cela doit être intuitif et cela doit avoir du sens.

Il y a plus de 200 pouvoirs dans le jeu, donc vous pouvez imaginer quel travail cela a demandé pour offrir le plus de diversité possible tout en maintenant un équilibre. Beaucoup de gens me demandent quel est mon pouvoir favori et je n’ai pas de réponse évidente à donner. Cela dépend de comment je me sens quand je joue, mais j’ai vraiment l’impression d’avoir des pouvoirs sur les malfrats et de démolir les vilains. Combattre le crime est très amusant quand vous avez les pouvoirs adéquats.

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Le travail derrière la boite de jeu
Originalement par : Colin, 11 juin 2009, 10h06
(Traduction)

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Maintenant que l’art de l’emballage final a été révélé, nous avons demandé aux gars du marketing chez Cryptic quel chemin ils ont suivi pour en arriver à ce design final.

Ivan Sulic, le gestionnaire de la communication marketing, nous explique « Premièrement, nous voulions de l’action. Notre produit est un jeu au rythme rapide avec beaucoup de combats existants, nous devions donc représenter cela sur la boite. Nous voulions également y présenter quelques personnages phares de l’univers de Champions pour des fins d’image de marque (Defender et Dr. Destroyer). Et nous voulions y présenter certain des pouvoirs (tel que la glissade sur glace et le vol) et ensuite y inclure l’un de nos larges ennemis pour montrer que nous avons des boss qui sont plutôt géniaux. En fin de compte, comme toute boite, l’objectif était qu’elle soit cool, qu’elle capte l’attention et convainque les potentiels clients de prendre la boite. J’espère que les gens l’aimeront »

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Profil de Gigaton en ligne
Originalement par Colin, le 15 juin, 8h40

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Le profil du super vilain Gigaton a été mis en ligne sur le site officiel. Ses pouvoirs incluent la Super Force et les Radiations.

Gigaton, de son vrai nom Tim Colton, était un soldat impliqué dans une conspiration militaire de haut niveau et fut plongé dans le coma. Sauvé de l’hôpital par le Dr Destroyer, il fut ressuscité et informé de la trahison de ses anciens patrons. Il se transforma alors en un acolyte très utile ; le Dr Destroyer avait réalisé que « l’accident » nucléaire avait laissé à son jeune ami des pouvoirs très spéciaux. Il aida don Gigaton a développer son potentiel de super-vilain. Depuis la Bataille de Détroit, Gigaton a fait sa part de malveillances à grande échelle au nom de mentor absent.

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Interview: John Needham DG de Cryptic
Originalement par Colin, le 15 juin, 9h59

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John Needham a un bureau spacieux. Il porte un costume impeccable. Il a les lettres CEO (Chief Executive Officer, NdT : Directeur Général) sur ses cartes de visite. Son calendrier est rempli de réunions.

Derrière son bureau, il conserve une épée géante, le type d’arme forgée dans un mystérieux Age des Ténèbres. John Needham, homme d’affaires, patron de Cryptic Studios, aime vraiment les MMO.

“J’ai passé sept années chez Sony Online à jouer aux MMO,” dit-il. Mais ce n’est pas le coté épées et sortilèges d’Everquest 2 et consorts qui l’excitait. « Ce sont des jeux amusants. Mais la raison pour laquelle je revenais jouer chaque soir était le coté social d’avoir un groupe d’amis avec qui jouer.
Interagir avec de vrais gens est ce qui me fait jouer chaque soir. C’est pourquoi je crois que le jeu en ligne représente le futur. Je ne joue qu’à ça dorénavant, Je ne joue presque plus aux jeux solo sur console désormais. »

Chez SOE, Needham gérait une grande partie des affaires qui font tourner des jeux comme Everquest 2. Il est arrivé chez Cryptic il y a juste un an, et ce furent 12 mois très occupés.

L’une des gageures de Cryptic est d’imprimer sa différence dans le marché des MMO, dominé par World of Warcraft, mais prêt pour quelque chose de neuf.

« Nous faisons des types de jeux différents des standards de la fantasy. Ainsi Champions est un jeu de super-héros, et il est très différent de World of Warcraft ou d’Everquest car vous n’avez pas besoin de passer vingt ou trente heures par semaine dans Champions pour réussir dans le jeu.
Quand vous regardez des jeux comme Conan ou Warhammer, ils sont entrés directement en compétition avec Warcraft et ont forcé les joueurs à faire un choix : dois je m’abonner à Conan ou dois je le faire à Warcraft ? Nous avons conçu nos jeux de telle façon que les joueurs n’ont plus à faire ce choix. Champions peut être joué de paire avec World of Warcraft ou EQ.
L’accessibilité est une chose dont nous parlons tout le temps. Nous voulons que Champions soit le plus simple d’accès pour tous. Les gens adorent les super-héros, donc nous faisons un jeu pour eux , quelque soit leur expérience en MMO. Ce jeu est facile d’accès tout en étant très fun à jouer. »

Bien sur, il y a d’autres MMO qui se sont frottés au genre, et Needham n’ignore pas la propre base de fans de Cryptic. « Nous avons beaucoup de fans qui jouent à City of Heroes (NCSoft) donc je pense que nous allons en avoir un paquet qui passeront pour voir ce que nous leur offrons avec Champions Online. »

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Le Marché avec Atari et être le Patron
Il y a eu des changements significatifs chez Cryptic pendant l’année écoulée. Quand Needham est arrivé chez Cryptic, son premier travail fut de « trouver l’argent ».

Cryptic était à la recherche d’une société d’investissement pour financer le développement de Champions Online, Star Trek Online et d’autres MMO. Mais il y avait un problème. C’était juste au moment où l’économie s’effondrait. Juste au moment où la chose que vous ne trouveriez pas était l’investissement.

« Nous voulions un fond d’investissement pour rester indépendant », dit-il. « Mais alors que nous avancions dans l’été puis l’automne, l’économie commençait à s’effondrer. A ce moment là nous étions aussi à la recherche d’un éditeur pour Star Trek Online donc nous avons discuté avec Atari et une paire d’autres éditeurs. De façon naturelle les conversations sur l’acquisition ont commencé. Nous savions que les gars d’Atari avait une grande réputation ; nous appréciions le stratégie consistant à se focaliser sur l’espace de publication en ligne. Nous construisions quelque chose dont ils avaient besoin, ainsi cela ressemblait à une grande parité. Nous sommes réellement heureux d’être avec eux depuis. »

La dernière année a aussi pleine d’apprentissage pour lui sur le ressenti d’être le CEO.
« Quand j’étais le bras droit ou le sous fifre du CEO, je n’avais pas la pression de diriger, d’être le fer de lance de toute la compagnie, » dit-il, « en tant que CEO vous devez être sur le jeu en permanence. Vous devez être disponible pour vos employés et capable de répondre à leurs attentes. Vous devez tout le temps penser au prochain mouvement de votre société.
C’est une concentration différente. Mais je suis assez confiant dans Champions Online et dans tout ce que nous faisons ici, car les gars que nous avons ici font parti des plus malins avec qui j’ai travaillé. »

La semaine prochaine, nous lirons plus de John sur le développement de la société et sur le Système Genesis.
Parution de nouvelles images du jeu
Originalement par Colin, le 16 juin, 12h15

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Huit nouvelles captures d'écran sont disponibles sur le site officiel de Champions Online. Aussi, jetez un œil à l’intervention de Randy Mosiondz dans laquelle il parle de la création des aspects Némésis du jeu.

"Alors que nous continuons à développer le jeu, nous voulons développer plus de parties des Némésis qui seront plus adaptées pour la Némésis personnelle de chaque joueur. Vous aurez également parfois l’arrivée inattendue d’invités vedettes dans vos missions Némésis. Nos équipes chargées de la conception et de la production de la Némésis ont fait un excellent travail en faisant vivre le système Némésis ! Nous avons également plus de plans, après le lancement, pour la vitrine de la Némésis. Nous allons assurément être à la recherche de commentaires de nos utilisateurs sur ce qu'ils aimeraient voir avec les Némésis !

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Date de sortie sur consoles - Les spéculations continues
Originalement par Colin, le 16 juin, 12h21

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Les spéculations sur ScrawlFX et d'autres sites comme quoi la version Xbox 360 de Champions Online sortirai au troisième trimestre, sont basées sur une récente annonce fiscale d’Atari. Cryptic n'a pas annoncé de date de sortie pour les versions console du jeu, suggérer le troisième trimestre (qui se termine le 30 Septembre), est optimiste. La version PC est prévue pour le 1er Septembre.

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"Le plus grand de jeux PC de l'été"
Originalement par Colin, le 16 juin, 12h28

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BigDownload.com a nommé Champion Online dans son top 10 des jeux PC en présentations de l'été. La liste dit que Champions Online est "peut-être le plus grand jeu PC de l'été".

Le texte dit également, "Fait par l’équipe originale de développement de City of Heroes, Champions Online promet d'être la nouvelle génération de MMO de super-héros. C'est peut-être aussi le premier véritable test du nouveau modèle d'affaires d’Atari dans les jeux en ligne.

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Bill Roper: Développer le jeu
Originalement par Bill Roper, le 17 juin, 13h30

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Dans sa troisième intervention pour Champions Online Daily News, le producteur exécutif Bill Roper parle de comment Cryptic trouve des moyens d'élargir l'expérience de jeu avec Champions Online et d’autres MMO.

Il explique que son travail est la création d’expérience, et que même s’il y a beaucoup de façons de quantifier l’expérience ou le plaisir, pour un producteur il s’agit en fait de contenu. En supposant que la mécanique et de l'histoire et l'ambiance d'un jeu est bon, la question qu’ils doivent se poser est de savoir combien de contenu peut-on mettre dans le jeu.

Si il demande au lecteur une réponse, il ou elle dira la même chose - "plus".

Mais il ya des considérations pragmatiques. Il donne l’exemple d’un MMO sorti avec 150 de jeu, ce qui fait beaucoup selon lui. Cela a demandé à l’entreprise plusieurs années pour faire tout ce contenu, mais les joueurs eux ne mettront pas deux ans à le boucler. Il y a alors un problème.

Un gros joueur pourrait passer les 150 heures en quelques semaines ou quelques mois. Bill Ropper regarde le temps investi par le développeur et celui pris par le joueur et fonctionne ainsi : dans le cas qu’il vient d’expliquer, une année de travail équivaut à un mois de jeu. D’après son expérience cela serait un très bon ratio.

On ne peut jamais suivre le rythme pour le contenu. Il faut toujours plus de temps pour en créer du nouveau qu’il en faut à un joueur pour le boucler. Si cela lui prend, en tant que designer, une journée pour faire une mission de vingt minutes de jeu, alors le ratio est de 500 pour 20.

Les développeurs de MMO passent souvent toute une année de travail très difficile sur une extension, que les joueurs vont finir en moins d’un mois. Et ces derniers en veulent d’avantage.

C’est l’une des raisons pour lesquelles ils sont très concentrés sur la création de nouvelles façons de permettre aux joueurs de créer leur propre contenu. Le système Némésis de Champions Online est pour eux la première étape dans cette direction. Nous pouvons créer un super-vilain. Nous pouvons choisis ses pouvoirs et minions. Nous le jetons dans ce monde et nous traverserons cette histoire.

Mais maintenant nous pouvons faire un autre méchant différent, un design différent, une puissance différente, des serviteurs différents. Nous pouvons lancer encore une autre histoire, mais qui sera différente cette fois.

La chose à laquelle eux, en tant que concepteurs, essayent de réfléchir, est de savoir comment créer du contenu que les joueurs veulent jouer plus d'une fois. Et puis, surtout, comment peuvent-ils fournir des outils aux joueurs pour leur permettre de rendre ce contenu accessible aux autres ? Nourrir un public toujours affamés est un défi énorme.

Mais c'est quelque chose qu’ils s’efforcent de faire à Cryptic, trouver de nouvelles façons de donner autant d'expérience, autant de plaisir, autant de contenu que possible au joueur. Les joueurs investissent leur temps et leur personnalité dans des mondes comme champions Online, et ils veulent y rester et profiter de l'expérience autant et le plus souvent possible.

Evidement, les extensions et les mises à jour font également entièrement partie du plan, et dans un avenir très proche, il espère parler des plans qu’ils ont pour les semaines et les mois suivant le lancement de Champions Online.

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Comment être un Gentil Gars
Originalement par Colin, le 18 juin, 8h09

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Le Daily News de Champions Online a demandé au game designer senior Randy Mosiondz d'expliquer comment les super-héros interagissent en jeu avec le bas peuple, les messieurs tout le monde, opprimés et à la merci de complots diaboliques et d’événement mondiaux. Voici ce qu’il a à en dire…

« Le jeu est franchement orienté action. Vous êtes souvent dans des situations de grande tension et vous avez à y aller et à botter des fesses en tant que super-héro. Il y a un gros problème et vous avez à le résoudre. Cela met en place la scène, pour ainsi dire, du pourquoi vous êtes là, maintenant, et ce que les autres gens, le public, font là.

Vous aidez à résoudre la crise immédiate, faisant progresser l’arc narratif. Puis vous avez à gérer les suites de cette crise, gérer toutes les autres factions et situations en découlant, les choses que les innocents vont devoir subir.

Peut-être sauvez vous les gens, les aidez vous à s’échapper, vous gérez les retombées aussi bien politiques que de factions en aidant les réfugiés. Vous êtes un super-héros non ? C’est ce que vous faites.
Vous avez ces pouvoirs de puissance et de lumière capable de grandes choses. Nous voulons que les joueurs se sentent super superpuissants, qu’ils aient l’impression de gérer des problèmes que les gens normaux ne pourraient pas affronter.

Ce qui les met à part est qu’ils ont décidé d’utiliser leurs pouvoirs pour aider le monde, à l’opposé de les utiliser parce qu’ils en ont ou pour faire le mal. L’idée est que le joueur veut rendre le monde meilleur, veut aider les autres. En fait cela ajoute beaucoup de gameplay et d’options pour les histoires. S’ajoutent pour les joueurs des choix difficiles et les conséquences de leurs actions.

Un bon exemple est le tutorial de Millenium City. Ce sont les prémisses d’une invasion extra-terrestre et donc des gens sont dans le besoin. Des gens vont vous interpeller pour dire « Oh mon Dieu, aidez moi, je suis coincé sous ces décombres ». Et du coup vous utilisez votre super force pour repousser ces décombres ou vous utilisez vos supers pouvoirs pour le libérer. Il y a des gens menacés par des aliens, des gens perdus et effrayés et c’est à vous de les aider, car quel super-héros ne donnerait pas un coup de main ?

Tout le long du jeu, vous avez toujours des gens ayant besoin de quelque chose et parfois cela va au delà des gens de la rue.

Par exemple sur l’île des Monstres, nous avons le Dr. Moreau, un scientifique fou qui crée des hybrides hommes-animaux et travaille pour Viper (une organisation diabolique qui veut contrôler le monde).
Vous allez rencontrer quelques uns des hybrides qui se sont échappés et qui tentent de s’établir ailleurs dans l’île. Bien sur il y a différentes factions qui tentent de les contrôler, et donc vous avez à aider ces ‘manimals’ à s’échapper, en gérant leur sort individuel tout en rendant le monde plus sur. Vous êtes en mission. Tout le long du jeu, vous combattez pour un monde meilleur.»

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Champions Online vs City of Heroes
Originalement par Colin le 19 juin, 8h59

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Depuis que Champions Online a été annoncé, les journalistes et blogueurs le compare point par point à la précédente création de super héros : City of Heroes/City of Villains publié par NCSoft. Alors que de nouveaux détails sur le jeu apparaissent et que de plus en plus d’écrivains ont une chance de jouer à la béta ou de voir une préversion du jeu, les comparaisons continuent à fleurir. Nous avons sélectionné quelques unes publiées la semaine dernière.

Dans une interview avec Bill Roper, Michael Thompson de Ars Technica’s amène la question des différences majeures entre les deux jeux.
Thompson: Une des préoccupations que beaucoup de gens ont exprimé concernant Champions Online c’est que cela ressemble surtout à une version relookée de City of Heroes avec quelques nouvelles mécaniques de jeux….
Roper: Il y a à la fois les habitudes que les joueurs veulent et apprécient dans ce genre spécifique et aussi la possibilité de faire des choses qui n’avaient même pas été imaginées dans ces jeux. Il est moins question de faire les choses mieux que dans les City of... et plus d’utiliser le background pour atteindre la prochaine étape dans les MMO du super héros.

Honest Gamers prend cette idée comme thème dans sa preview de Champions Online. « C’est normal pour les producteurs de garder les mêmes thèmes et mécaniques pour un nouveau jeu. CO ressemble beaucoup à ses prédécesseurs, mais les premières impressions peuvent être trompeuses. »
Mais Scott Constantise pense que CO a plus à offrir que les précédents MMO de super-héros. « Contrairement aux City of…, la mort n’est pas une dure punition qui réduit l’expérience. C’est ce trait qui faisait que tuer des monstres était parfois contre productif, et empêchait les joueurs d’apprécier le monde. A la place, CO rejette ce modèle et mourir affecte seulement la durabilité du matériel. Et comme l’argent arrive facilement, faire des quêtes est paradisiaque pour monter de niveaux, et même le joueur le plus mauvais peut gagner des habiletés, avec une certaine motivation.
Il conclut : «La licence Champions n’est peut être pas internationalement reconnue mais Cryptic en a pris la profonde et riche histoire pour en faire quelque chose de spécial. Quelque chose qui peut potentiellement définir la prochaine génération de MMO. »

Biobreak, toujours intéressant, a pioché l’idée du ‘Hazard Vault’ tel que mis en avant par Bill Roper dans l’Etat du Jeu d’hier. Il permet aux joueurs de tester de nouveaux pouvoirs avant de s’engager.
Syp de Biobreak écrit : « Pour la plupart des jeux, ce terrain d’essai n’est pas nécessaire – vous allez recevoir les mêmes sorts/compétences/pouvoirs que tous ceux de votre classe, ou vous pouvez facilement passer de l’un à l’autre. Mais qu’en est-il des jeux où le développement de votre personnage est basé sur la sélection de pouvoirs à partir d’un pool gigantesque ? Vous ne savez même pas comment ils se développent tant que vous ne les avez pas pris, et après il est sans doute trop tard.
J’en ai souffert beaucoup dans CoH, bien que les choix de pouvoirs alors ne soient pas aussi varié que dans la conception « choisit ce que tu veux (à raison) » de Champions. Certains pouvoirs de CoH sont des sous variantes ou vraiment boiteux. Le temps que vous le réalisiez, il était trop tard. »

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La Révolution des Pouvoirs
Originellement par Colin le 22 juin, 9h09
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Récemment, j'ai eu le plaisir de déjeuner avec Brian Urbanek, qui travaille actuellement sur la création et l'équilibrage des combats et tout ce qui va avec. Avec prêt de 10 ans d'expérience dans le développement de MMO, il a énormément d'idées et d'opinions sur le sujet, et nous vous les partagerons dans les semaines à venir.

Dans la première partie de notre entretien, il nous parle du comment l'équipe de Champions Online a permi de créer des combats vraiment dynamiques.

Colin : Comment faites vous pour faire en sorte que les combats et les pouvoirs de CO soient nouveaux et uniques ?
Brian : Le projet était déjà commencé depuis 3 ans quand je suis arrivé l'année dernière. Toutes les bases et les principes avaient déjà été posés, mais il me restait quand même de la place pour ajuster le développement au fur et à mesure.

L'équipe en charge du design original a fait de l'excellent travail. Une des choses avec laquelle ils voulaient jouer - et qui m'a tout de suite plu quand ils m'en ont parlé - est la suivante ...

La plupart des modèles de jeu sont dégénératifs. En terme de RPG sur lesquels j'ai pu travailler, ça donne la chose suivante : Au début du combat, vous avez un certain nombre de point. Plus vous vous battez, et plus ces points descendent (vie, énergie, etc ...) et moins vous êtes puissant.

Ca m'a toujours déplu et, comme j'ai pu le découvrir, certains développeurs de l'équipe de dév également. Fondamentalement, ça ne marche pas comme ça dans une fiction. Dans une fiction, plus un héros ce bat, et plus il devient puissant, puisant dans ses réserves propres, ou développant son énergie interne à un point tel qu'il est de plus en plus fort finalement. Dans une fiction, le modèle est plutôt de type "escalade".

Nous avons essayé de reproduire ce modèle dans CO, avec plus de rythme, et des moments forts, comme dans une fiction.

C'est pourquoi on a décidé de créer ce "point d'équilibre" autour du système d'énergie. Alors oui, il y'a des attaques qui drainent l'énergie. Il y'a également des attaques qui créent de l'énergie, de telle sort que les combattants peuvent gérer leurs actions à leur avantage.

Par exemple, ils peuvent choisir de générer de l'énergie en faisant des attaques de faible puissance, qui vont permettre d'engranger suffisamment de cette énergie pour lancer des attaques très puissantes.

Via ce système, vous pouvez monter un système d'énergie secondaire qui vous permet d'augmenter ces effets, et d'aller plus loin encore dans cette idée ... Par exemple, nous avons créé un template pour les compétences feu qui permet aux héros d'absorber la chaleur ambiante.

En gros, ça leur permet d'allumer des ennemis, ou de mettre le feu à leur environnement, tout en récupérant de l'énergie grâce à la chaleur produite. Et balancer une grosse attaque finale qui demande beaucoup d'énergie.

Nous essayons de reproduire ce principe pour tous les set de pouvoirs, mais avec un mécanisme propre à chaque énergie.

Colin : Ça rend le jeu compliqué pour les joueurs ?

Brian : Quand on a construit les pouvoirs des héros, on n'a pas considéré les pouvoirs secondaires comme un aspect majeur de ce pouvoir. En gros, comme par exemple l'absorption de chaleur, qui permet également de s'auto-guérir.

Si vous considérez un joueur classique, il va lire toute la description du pouvoir. Donc si il est écrit que "En cliquant sur ce bouton, vous pourrez absorber la chaleur ambiante qui vous permet également de vous guérir", et donc le joueur va acquérir ce pouvoir dans ce seul but. Ensuite, il se rendra compte que "Hey, ça me fait aussi gagner de l'énergie", et il en sera encore plus satisfait. L'intention est de faire que le pouvoir secondaire soit non intrusif, comme quelquechose qu'on remarque pas plus que ça, mais qui pousse le joueur à en savoir davantage, et essayer tout un tas de relations entre les différents pouvoirs disponibles.

Colin : En prenant comme exemple la chaleur et le feu, ça va fonctionner pareil pour la glace, l'électricité, ou d'autres pouvoirs ?

Brian : Oui, mais chacun à sa manière. Par exemple, l'électricité sera plus portée sur les dégâts de zone. Une attaque de ce type aura la capacité de "sauter" d'un adversaire à un autre.

L'énergie secondaire de l'électricité sera gérée via un pouvoir spécial, que nous appelons Ions Négatifs. En gros ça fonctionne de la manière suivante : quand vous attaquez quelqu'un avec de l'électricité, quelques fois vous pourrez observer une sorte d'aura de couleur différente autour de votre cible. A ce moment précis, vous pourrez changer de cible et votre attaque électrique aura comme un effet résiduel si vous même, fonctionnant ainsi comme un circuit électrique donc vous êtes le centre. Par ce biais, vous récupérez de l'énergie.

Pour un joueur qui n'est pas au courant de ce fonctionnement, pas de problème. Si vous restez à taper toujours la même cible, vous la tuerez de plus en plus vite, et donc en prenant moins de dommages. C'est un bon mode de jeu.

Alors si vous êtes encore plus expérimenté, vous pourrez réaliser que "Bon, si je fais gaffe à la situation, je peux changer de cible, et faire des dommages à 2 cibles simultanées, et même récupérer de l'énergie en retour. Si j'attaque encore plus de personnes en même temps, je ferais encore plus de dommages, et je récupérerais encore plus d'énergie.

Colin : Vous vous appuyez sur les joueurs pour que ces fonctionnements soient découverts non ?

Brian : Tout à fait. Ils le découvriront. On essaye pas du tout de le cacher. La description du pouvoir donnera un indice de ce fonctionnement, mais on a pas envie de leur mâcher tout le travail, leur laisser le plaisir de la découverte.

Personnellement, je suis un grand fan de la récompense par l'effort. J'ai énormément joué à Magic, et j'ai toujours été content de trouver une nouvelle manière de jouer mes cartes, ou de trouver une nouvelle combinaison encore plus destructrice jouer par personne d'autre. J'ai envie de mettre tout ça dans le jeu, de faire en sorte que les joueurs découvrent au fur et à mesure les différentes interactions entre les pouvoirs, et la joie de pouvoir dire "Hey, j'ai trouvé un truc génial quand on combine ça et ça !"

La semaine prochaine, on entendra encore Brian, sur le sujet de l'équilibrage mathématique mis en place dans les combats.

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