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GF: Posture de combat et Capacité de tir -> Force
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nah
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18/02/2009, 02h43 |
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sur a 100% ou c'est juste un avis?
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18/02/2009, 02h45 |
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Prophète
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100% ca coute d'ailleurs plus cher comme respec entre assaut et eclaireur ou escarmouche vu qu'il faut changer les compétences de renommé
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18/02/2009, 03h27 |
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Liiscar | Arachnea |
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Trouver plus de messages par Liiscar | Arachnea |
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attend juste pour confirmer: capacité de tir de compétence rvr NE devient PAS de la force en posture de combat, c'est bien ça?
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18/02/2009, 14h41 |
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c'est bien ça.
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18/02/2009, 14h57 |
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lol
j'ai joué destruction pendant tres longtemps, j'ai toujours trouvé gf plutot weak comme classe, la j'ai reroll ordre et ça se confirme plus qu'autre chose |
18/02/2009, 15h10 |
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Citation :
Généralement ça finit très mal mais ça donne parfois des choses surprenantes comme un duel contre un DoK gagné. Juste pour dire les goblins ont un bonus de porté à la place, qui se trouve être chez l'ordre sur les ingénieurs. Si on regarde ce qu'on les magus à la place, on trouve ça : Wild Changing C'est à dire grosso modo un Charge forth bien pensé. Dommage pour nous, nous sommes experts en tactiques qui comportent un désavantage. |
18/02/2009, 16h03 |
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En fait charge forth est encore plus nase.
20 % de critique ne font 10 % de dommage en plus que si : 1/ tu as 0 % de critique à la base ce qui est très loin d'être le cas 2/ tout tes coups sont affectés (cad que des skills skirmisher pouvant crit) Plus réaliste : je suis à 5% de crit par matos +5% de critique par posture et disons 20 % de chance de base (après debuff d'initiative), soit 30 % ce qui n'a rien d'extra ordinaire. L'effet de Charge Forth est déjà descendu à 8 % de dommage en plus. Alors pourquoi suis je assez bête pour l'utiliser ? Déjà par ce que je doit effectivement être sévèrement neuneu mais aussi pour amorcer rapidement Bullseye Les deux combinés arrivant à +40 % de critique et +25 % de dégât à bout portant avec Expert Skirmisher (et au tour de 1000 de balistique). Bien sur je tire a 45 ft max, 35 ft efficace, j'ai 30 % de chance de prendre un critique de base, j'ai pas de vie et je suis en tissu mais... ça cogne un peu. (ces tactiques nous donnent de tels désavantages que nos ennemis jouent quasi avec l'avantage de deux barres de tactiques : la leur et la notre) A ma décharge lorsque je suis Skirmisher j'ai 4 barres de tactiques au choix. Et je ne passe en mode total psycho nanar que si j'ai une chance de survie. EDIT : Quelques chiffres en basar pour donner un ordre d'idée (sans morale ni Steady aim) * Sur quelqu'un pas trop mal stuffé je doit tourner vers 70 % de critique. * J'ai vu des tick de SS critique cogner a plus de 600. * SFA doit critique entre 400 et 800 selon la cible * Flanking shot critique à 1400 sur une porte (sans doute 1000 voire 1200 sur du tissu). |
19/02/2009, 11h36 |
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Je vois. Moi je n'utilise pas la flèche spirale (j'ai jamais pu accrocher à cette flèche), donc encore moins la tactique flèche double. Je fais beaucoup de monocible (pointe large, dard d'ombre et tir rapide), et j'utilise la flèche de Lileath quand je veux faire de l'AE.
J'utilise actuellement ce build: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:544:9118:9121 Donc en combat sur une cible unique, c'est tir de précision, 1e dot, 2e dot, tir rapide+cible fixe, qui me permet de faire un grand nombre de critiques (et de récupérer mes PAs avec la tactique). Je place avant ou après un snare si c'est nécessaire (rarement besoin si ma cible est un maraudeur ou un garde noir, d'office si c'est une furie ou un casteur succeptible de fuir). J'ai donc un % de critiques qui doit tourner pas loin des 100%, entre le debuff init, mes propres bonus de critiques et cible fixe. Bien souvent, la vie de ma cible reste presque au max au début, puis tombe très rapidement lorsque j'enclenche cible fixe+tir rapide, vu que mes dots se mettent à critiquer. Oui, j'ai flèche de verre pour rigoler, je voulais retester un peu cette compétence (toujours aussi naze ouais ...) Faudrait que je teste un peu flanking shot, j'ai jamais trop accroché mais ça peut servir. Enfin jusqu'au patch 1.2. Sur le serveur test, j'ai essayé ce build: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:544:9118:9121 En jouant exactement de la même manière, sauf que j'utilise la posture éclaireur au lieu d'escarmouche. Donc plus de tir de précision, par contre j'ai une flèche acide. La perte de dégâts de mes dots est compensée par le tir rapide, et je dispose d'un finish instant avec feel the weak qui est vraiment sympa (et vive healgrid pour avoir le % de vie de la cible). Quelques valeurs chiffrées Dots en critiques: autour de 550-600 sur une cible pas trop résistante, sans doute plus avec la flèche acide. Autour de 200-250 sur un tank. Tir rapide: autour de 350 par tir en critique (sur un maraudeur), donc x7 pour les dégâts totaux du tir rapide, + l'attaque auto qui est du même ordre. Feel the weak: 850 sur un maraudeur non debuff, critique à 1250.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War) |
19/02/2009, 12h06 |
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Intéressant tes retours.
J'aime bien la combo Tir rapide et Cible fixe mais c'est vrai que ça laisse statique un moment. Tu utilises Festing + tactique que quand tu te retrouves dans une situation particulière j'imagine ? Le 800 sur FTW c'est à plus de 20 % de vie j'imagine ? Je trouve la Lileath un peu molle mais j'utilise quand il y a besoin de zone sans ciblage. L'exemple parfait étant une def de fort avec plusieurs wb de chaque coté. Flanking shot a un gros désavantage : si tu commences à le caster mais qu'à la fin tu n'es plus face au dos tu l'as dans l'os, la flèche ne partira pas. Je l'utilise quand même super souvent en scénario, par exemple après le KD (sur notre snare avec VoN), sur un fuyard ou un joueur trop statique. Comme je disais en escarmouche je joue avec pas mal de set de tactique. Expert Skirmisher + Bullseye + Charge Forth + Steady Aim (Celui dont je parlais) Je le joue comme un "quasi cac" super fragile et mono cible. Eye shot et/ou snare selon possibilité et contexte, suivis des deux dots et spam SFA et flanking shot si possible. (note : je remarque que je debuff super souvent 800 d'armure grâce à la proc de The Shadowblade) L'autre extrème est : Steady Aim + Keen Arrowheads + Split Arrows + Bullseye Là c'est que je dois vraiment jouer à max porté (65 ft c'est déjà peu) et conserver la possibilité de kite. Cas classiques, gros combats extérieurs ou on se prend une branlée en scénario et impossible de survivre deux sec. |
19/02/2009, 12h32 |
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edit : rien
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19/02/2009, 15h12 |
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J'ai une grande peur tout à coup. Je n'avais pas vu une ligne du patchnote, concernant steady aim "Les effets seront revus, pour mieux correspondre à la description" (de tête).
Cela voudrait insinuer qu'on ne pourrait plus l'utiliser durant le temps de vol de la flèche? Si c'est cela, ça signifierait la mort du scout: plus de festering en critique, ni du combo ubber "FA+Morale2+SteadyAim". Etant donné que j'ai basé mon build sur cette technique: -Cible Fixe (tactique) -Flèches Enchantées -Tirs Dirigés (15%critique pour le groupe à chaque critique) -Instinctice Aim (réduit le cooldown de steady aim de 20secondes). En gros, je fais non stop "FA+SteadyAim", suivi de rapid fire, et je recommence, avec entre deux le combo ubber, silence ect. Cela m'assure de donner constamment à mon groupe 15%de critique. Pitié, faites que ce ne soit pas ça!
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Warhammer Online, Serveur Har Ganeth: Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59 Klaüs, Chevalier 40 RR 30 Age Of Conan, Serveur Stygia: Ehoarn, Conquérant. |
19/02/2009, 18h59 |
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Alors.
Sinon pour moi, il y a 1. les dégâts de base et 2. le multiplicateur, qui ne dépend pas du temps de cast mais qui est fixé par rapport à lui au début du jeu, et que les concepteurs font évaluer ensuite. Bref quand ils disent "contribution des stats accrue sur la compétence xxx" dans un patchnote, je comprend qu'il ont augmenté le multiplicateur, sans forcément changer le temps de cast. Sinon la flèche spirale n'aurait pas un multiplicateur de 1,5 mais de 1 Ha, et je tirais effectivement sur un gros maraudeur N40 sans debuff armure, et j'ai 860 de CT. Donc sur un tissus, on doit pouvoir taper dans les 1000 facilement. Ce sont les récompenses d'influence RVR T4 sur les fronts nains (l'arc) et elfe (l'épée). Et je me rend compte que je me suis complètement planté sur le debuff, c'est un snare (qui est fort utile aussi ). Le debuff armure vient d'un set de bijoux qui m'intéresse fort mais dont personne ne sait où trouver le 2e objet :s (https://war.jeuxonline.info/articles/view/6385) http://www.wardb.com/item.aspx?id=475094 http://www.wardb.com/item.aspx?id=476558 Au passage, il n'est donc pas exclu que je garde l'épée d'ombre pour son proc Sur le serveur test, cette compétence fonctionnait à l'identique. Je crois que c'est que la description qui a été changée, mais jouant en français normalement, et en anglais sur le serveur test, je ne saurais pas te dire si y'avait vraiment une différence. Sinon pour le coût de feel the weak, j'ai pas fait attention, s'ils l'ont augmenté c'est du genre à 35 ou 40 PAs. Je regarderai
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War) |
19/02/2009, 19h58 |
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SFA devant être limité par le CDU ça reste logique de mettre 1.4 en multiplicateur.
En général lorsque Mythic change le multiplicateur c'est qu'il s'agit d'un truc genre dot/proc. De mémoire toujours, il me semble que c'est l'inverse : Ils voulaient mettre à jour le tool tip pour expliquer les effets vraiment en jeu (pas forcement évident à comprendre vu comment ça marche) |
20/02/2009, 11h02 |
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