Publié par Crystalium
Actuellement, certains sets sont -nécessaires- pour avancer dans le contenu proposé par le jeu, c'est une idée comme une autre.
Correction c'est une idée idiote dans la partie consacrée au jeu de faction contre faction. Il s'agit simplement d'un copié/collé en système PvP de ce qui est aujourd'hui régulièrement utilisé en PvE de "progression par palier".
Pourquoi c'est idiot ? Parce qu'un système d'opposition de faction nécessite un jeu complètement "ouvert" et libre ce que ne permet pas ce système de stuff par palier. Il ne sert ainsi strictement à rien d'aller attaquer une forteresse, puis une autre, pour débloquer l'accès à l'attaque de capitale si on a pas le stuff requis disponible à une très large échelle au sein d'une faction et de la même manière il ne sert à rien d'aller débloquer l'accès au souverain de la faction adverse Qu'un tel système (entre parenthèse tout aussi bidon mais sans conséquence) puisse fonctionner en PvE pour étalonner dans le temps l'accès d'un groupe restreint (6 dans WAR ou à l'échelle du
warband/combat group dans d'autres jeux) est une chose mais qu'il soit élargi à l'échelle d'un combat de faction est d'une crétinerie sans nom.
Un système de combat de faction doit être "ouvert", c'est à dire accessible à tous. Bien sûr on peut estimer, comme l'ont toujours fait les MMOs, qu'il existe des conditions de puissance intrinsèque des personnages pris individuellement. Mais ces conditions de puissance (niveaux du personnage, stuff...) ne peuvent conditionner que l'efficacité et absolument pas conditionner l'accès comme c'est le cas sur WAR.
On est là, encore une fois, face à la problématique simple des jeux à faible densité qui se retrouvent à chercher des artifices mal établis pour générer artificiellement de la durée d'abonnement. Ces systèmes de progression par paliers qui "obligent" par les conditions qu'ils imposent à chaque personnage participant à quelque chose à remplir des pré-requis de durée d'abonnement (et donc à l'échelle du groupe à du farming pour équiper tout le monde et à l'échelle du
warband/combat group à du sur-farming) ont évolué pour devenir des "réponses à tout" dans chaque aspect du jeu. Or dans un jeu de factions cela ne peut plus fonctionner car le joueur va visualiser et évaluer avec une assez grande précision le temps que son groupe de farming PvE mettra à s'équiper pour franchir un palier, il pourra aussi le faire à l'échelle d'un groupe de combat (déjà là il commence en général à avoir le cerveau fatigué ; i.e "dans 5 mois on passe au donjon suivant" et sa motivation en prend un sérieux coup). Dans le cas d'une faction c'est tout simplement ridicule en terme d'évaluation (i.e "ok on devra réunir 8 warbands complets tous full équipés").
Mythic sur DAOC avait déjà rencontré un gros problème sur ce plan là mais par un coup de bol fantastique les conséquences en avait été réduites (c'était un coup de bol parce que ce n'était pas complètement voulu) : c'était le système des MLs qui conditionnait en grande partie la capacité des personnages à "exister" dans les paliers RvR supérieurs. Le coup de bol a été qu'il était possible d'acquérir ces capacités par palier en très grosse masse, ce qui permettait à une faction dans son ensemble (à condition qu'elle fournisse un peu de travail collectif) de préparer ses personnages dans un délai raisonnable (pour rappel que certains estimaient déjà trop long). Dans WAR à coup de groupes de 6 une telle opération relève tout simplement du fantasme ; peut-être quelques serveurs qui concentreront la plus grosse masse des joueurs très disciplinés y parviendront, pour les autres serveurs ça sera de l'état végétatif de stagnation. On constate déjà, aussi bien aux Etats-Unis qu'en Europe, cette structuration du jeu autour d'un très petit nombre de serveurs attractifs parce que les joueurs ont l'impression qu'il s'y passe quelque chose.
Mythic ferait une énorme erreur d'évaluation en imaginant qu'il ne s'agit qu'une affaire de temps et qu'à terme tous les serveurs pourront se retrouver au même point. Or ça ne fonctionnera pas. Les MMOs sont avant tout des espaces sociaux, qui nécessitent la présence de ses joueurs "structurants" (qui en sont pas forcément des HCG d'ailleurs) ; mais avec leur système actuel on voit bien que ces joueurs là migrent pour se concentrer sur certains serveurs laissant de ce fait les autres en situation de jachère ou rien ne progressera jamais. Car à partir du moment où le joueur prend assez de recul pour tenter d'évaluer l'effort collectif nécessaire et l'existence des structures collectives sur son serveur, il comprend très vite qu'équiper une faction avec les instruments et les handicaps fournis par Mythic est une vaste blague et que ça ne peut fonctionner que sur un serveur ou deux (ceux qui concentrent les joueurs les plus actifs).
Publié par Tapamilastiko
Pourquoi ne pas mettre ce set conquérant dans les sacs dorés de prises de fort pour les rr40+, tout en laissant le set annihilateur pour les rr40- ?
La seule solution viable à terme et justement l'inverse. Mythic doit conserver pour le moment son système en place qui permet même sur les serveurs où les joueurs sont très structurés socialement de les ralentir très sérieusement. Le système de gain par sac conduit au contraire à une trop grande rapidité de stuff qui donnera l'occasion aux joueurs sur ces serveurs structurés de "cramer" le contenu ; ce qui serait contre-productif pour Mythic. Chacun de nous peut aisément le constater et même faire l'essai, tentez de vous équiper (vous+votre groupe) au bastion et tentez de le faire en annihilateur par prise de fort et chacun pourra constater la différence de vitesse d'acquisition.
Il faut que Mythic gagne du temps au contraire, mais évidemment dans le but avoué et clairement établi de refondre complètement le contenu du jeu de faction de WAR qui n'arrivera jamais en l'état à offrir quelque chose d'acceptable à jouer sur le long terme. Ré-organiser ce contenu de faction passera forcément par un retour aux bases de ce type de jeu et parmi ces bases, il y en a une complètement incontournable :
> Il ne doit exister aucune récompense individuelle de quelque type que ce soit dans un jeu de faction, tout doit être établit à l'échelle collective de la faction <