[build] L'intimitank

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Bonjour à vous!

Bon, je vais y aller par 4 chemin : Comment monter un bon intimitank?

C'est la mode depuis l'arrivée du module 7 de voir dans les recherches de groupe : Need intimitank.

Alors comment dans un soucis d'optimisation monter un vrai un pur intimitank qui dépote?

Je veux tout savoir, race/classe(s)/compétences/caractéristique/objet de raid-shroud-nommé....

Allez y faites péter vos builds concernant ce type de personnage

Merci d'avance

Non je ne l'appellerai pas Grondatimitank
salut

ben j'ai pas de build particulier en tète.

je vois juste que de base les guerrier et les nains ont des evo pour améliorer leur bonus de CA cumulable qui doivent aider a améliorer le principe de tank.

après comme tu l'as vu hier un barbare avec son 24 de CA en multiple rage peu aussi tank a l'intimidation s'il a ce qu'il faut a coté.

donc en gros pour un vrai tank je dirais en must have:
partir sur une base de guerrier pour les evo sur les bonus a la CA avec la dex
l'immunité au coup critique
expertise et les evo qui vont avec
max l'intimidation + objet et dons qui vont avec (talent intimidation et bullheaded)
améliore aussi ses jets de sauvegarde pour éviter de trop manger face a des lanceurs de sorts
en item du shroud je pense qu'une arme avec un bonus de CA peut être utile car tu tapes quasiment jamais
enfin amelioré la reduction des degats en blocage avec les dons (perso avec ma barb je suis a 24 de base 33 sous destin heroique)
et en loot tres tres tres utile le harnois du defenseur de vision et les set de levik

voilou pour ce que je pense utile.
J'ai pas rejoué depuis des lustres mais dés au début du jeux j'avais voulu monter ce type de tank.
(lvl 10 maxi puis 12 juste avant mon arret de ddo)

J'avais un paladin avec une intimidation trés elevée a l'époque et tout en spécialisation bouclier (pavois +les absorbs) et attaque au bouclier.
+collier anti coups critiques et adamanium en equipement.

Le but etait l'absorb et pas la Ca en fait. (bien que celle ci n'etait pas ridicule)

En blocage actif +spam intimidation c'etait indéboulonnable et les attaques pavois avec un pavois d'attaque faisaient un petit plus pas dégueulasse aux dégats du groupe.


Bref je sais pas ce que vous cherchez en parlant de tank intimidation actuellement car je n'ai pas suivie l'evolution du jeux , mais a l'époque j'avais ça .
Quelques conseils:

Base de l'intimidation:

- Effet instantané, ne romps pas la chaîne d'attaque si le bouton droit d'attaque est maintenu.
- Dure 6 secondes.
- Temps de rechargement 6 secondes.
- Les halfelins ont -4 à ce jet dû à leur taille.
- Les monstres ont une résistance égale à 10+Dés de Vie+Bonus Sagesse
- Les monstres non intelligents ou ne pouvant comprendre le langage ne peuvent pas être intimidés (Morts-vivants non intelligents (il y en a peu), les Oozes, les Vermines (rats, scorpions, chauve souris, etc..), certains constructs.

Depuis le module 7, l'intimidation est maintenant basée sur des points de haine (Hate points).

Chaque fois qu'un monstre subit une intimidation, il passe automatiquement à 100% de haine envers celui qui l'a intimidé avec succès pendant 6 secondes, le rechargement de la compétence Intimidation étant de 6s, un personnage peut maintenir un monstre aggro en permanence.

Ceci dit, certains monstres à l'aggro plus compliquée (les boss pourpres notablement), ne reste aggro que 1 à 3 secondes si les points de haine ne sont pas assez nombreux.

Chaque intimidation réussit équivaut à 100 pts de haine suplémentaires (cumulables). C'est pour cela que certains boss peuvent prendre du temps pour conserver la haine (Harry dans le Shroud).

Chaque point de dégât occasionné à un monstre équivaut à 1 pt de haine. Donc sans l'intimidation, c'est souvent celui qui frappe le plus fort qui a l'aggro.

Les monstres (encore vivants) conservent une liste des haines en cours. Les exceptions sont: Le Titan qui régénère sa liste toutes les 6 secondes (machine), les golems de chair lorsqu'ils rentrent en berserk toutes les 3 secondes et le Stormreaver qui remet tout à zéro à chaque renversement de la gravité.


Pour booster ces points:

- Amélioration du Paladin "Divine Righteousness": permet de doubler tout les points de haine. Ainsi 30 pts de dégâts deviennent 60 pts de haine.
- L'amélioration des forgeliers: Brutal Fighting "combat violent" qui booste les pts de haine de 10 à 40 %.
- Le set d'objet du Hound of Xioriat: Bracelets et Bouclier de Lorikk qui augmente de 30% la haine générée.
- Le Maillet de Malice (Inferno of the Damned): Augmente de 20% encore la haine dû aux dégâts.
- L'amélioration du barbare: Intimidation Barbare: Confére un malus de -2 au toucher/sauvegarde/compétences aux monstres intimidés.

Les seules classes qui possèdent l'intimidation en compétence de classe sont:
- Guerriers
- Barbares
- Roublard

Ce qui signifie que pour être optimal, un intimi-tank doit avoir au moins un niveau dans une de ces classes (de préférence avant le niveau 6 pour une question de répartition de points).

Il n'est pas toujours bon d'avoir beaucoup en intimidation.
Exemple: lorsque je fais le raid Vision of Destruction, je désactive mon objet d'intimidation et 2-3 trucs, passant ainsi à 45 ce qui me permet de reprendre l'aggro des Orthons mais pas du Diable Cornu (boss), dès que la situation est dégagée, je repasse à 65 pour le boss.

Build:
L'idéal est d'avoir une grande absorption des dégâts et une bonne classe d'armure (60+). Il n'est pas nécessaire d'avoir beaucoup plus, ça ne sert....à rien (je ferait un post à part pour ceux que ça intéresse).

Les nouveaux boucliers du Hound of Xoriat possèdent le meilleur taux d'absorption des dégâts (en blocage uniquement).
Les Forgeliers possèdent une bonne capacité innée d'absorption des dégâts.
Les Nains ont des aptitudes aux boucliers.
Les Humains (EDIT: comme dit par Garl plus bas) sont les meilleurs à l'intimidation car ils n'ont pas de malus au charisme, possède le dracogramme de Deneith (Sentinelle) qui permet de rajouter +6 à l'intimidation (+2 du dracogramme lui même et +4 des améliorations de Deneith).

Les objets de Commandement (+2 aux compétences basées sur le charisme) et de Persuasion (+3 aux compétences de charisme) peuvent aussi aider.

Je posterai 2-3 exemples de builds différents plus tard.
(moi je dirai que l'humain peut aussi fait un bon intimitank avec le dracograme dénéith qui augment l'intimidation et l'évolution qui permet de booster pendant 20 secondes les compétences(ou le toucher ou l'armure ou les JPs d'ailleurs) et le don supplémentaire au niveau 1 pour un taleent intimidaton ou autre qui augmente cette valeur)
Le build de Glador est très bien pour ça en effet si tu veux jouer un nain...
C'est un expert et il calcule tout

Après tu peux peut être grapiller 2 points en SAG pour les mettre en CON...
Il y a peut être aussi 2 points en trop en DEX mais je me vois mal refaire le calcul.

Fondamentalement le build doit marcher aussi pour un humain... avec peu d'ajustements.

Après tu peux envisager des variantes...
- Pas de niveaux de paloufs
- deux niveaux de roubis pour une esquive totale (utile contre les boules de feu mais tu perds en CA)
- ...

Par contre il s'agit d'un build très spécial qui demande une grosse technique et surtout un groupe qui saura en tirer parti.
L'avantage avec un nain c'est que tu peux aussi oublier que tu l'as conçu comme ça et aller faire le bourrin si tu en as envie (ou marre)

Ah et coucou Azarm... regretté Paladin/Tank des Chevaliers de la Lune Pourpre
Juste un dernier petit conseil à tout ceux qui se lancerai dans l'aventure de ce genre de perso tank.

Dans 3 mois (+ou -) débarquera une nouvelle possibilité pour les guerriers appelée le Defender (Defenseur), tiré du Défenseur Nain.

Il vous faudra au moins 6 niveaux de guerrier (ou 6 niveaux de nains), les dons: Robustesse, Esquive et Dur à Cuire pour le premier niveau (Defenseur I) qui apportera +2 à la CA en bonus d'esquive et une résistance aux dommages permanente de 3/-.

Le Defenseur peut prendre une posture qui lui permet de bénéficier de +2 à la force, +4 à la constitution, +2 aux jets de sauvegardes et +4 (esquive encore) à la CA. C'est une posture activable 3 fois par jour à ce niveau comme une rage et dure un nombre multiple de 6 secondes proportionnel au bonus de constitution. A noter que le temps de la posture, le guerrier est fortement ralenti et qu'il est fatigué à la fin de cette posture.

Le niveau Defenseur II nécessite 12 niveaux de guerrier (ou 12 niveaux de nains) et rajoute encore +2 à la CA (esquive pour un total de +4), une résistance aux dommages de 6/- et une posture activable 6 fois par jour qui dure plus longtemps. Le mouvement est aussi légèrement supérieur.

Voilà, ne perdez pas de vu cela lors de vos créations.
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