[CoV] [Wiki] Lignes de pouvoirs : Masterminds

 
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Mastermind : Primaire

Contrôle des Robots / Robot Mastery

(Par Stikouhm)


Descriptif :
Vous avez adoré vos Légo, et vous aimez avoir votre armée personnelle ?! les robots sont fait pour vous !
Le primaire robot est souvent considéré comme l'un des plus efficace en PvE cela à cause des particularités suivantes
Les robots sont majoritairement des tireurs et donc vous évitez l'éparpillement de vos sbires un peu partout conduisant souvent à un wipe généralisé.
Les protecteurs entourent vos robots et vous même d'une bulle de force et soignent les autres droids. Avec deux protecteurs, tous vos robots auront 2 bulles sauf les protecteurs n'en ayant qu'une et avec 2 soigneurs en général ça passe bien. De plus avec le niveau 32 et le dernier pouvoir de la ligne, les Protecteurs posséderont des grenades photons pour désorienter les ennemis et des drones auto-directeurs (comme ceux du set secondaire /pièges) et du coup 4 drones pourront debuffer les dmg jusqu'à 80% !! mais les protecteurs choisiront eux mémé du moment ou les activer et ne les placerons pas forcément sur les ennemis ...
Le dernier robot, en plus d'être LE sbire le plus impressionnant du jeu est une sacrée machine à tuer, très efficace et robuste.
Avec cela le mode solo est plutôt aisé et en groupe avec beaucoup de mobs c'est vraiment génial, par contre comme tous les MMs ça devient vite difficile à bien gérer avec une équipe au complet

Les Seconds Sets qui vont bien avec
¤ j'ai opté pour pièges, d'abord dans un souci de personnage mais aussi pour sa diversité qui va plutôt bien avec les droids, manque peut être un vrai soin
¤ ForceField me parait trop répétitif avec les robots protecteurs, et pas très rigolo à jouer... après ça donne une énorme défense aux robots !
¤ Dark, le soin de zone doit bien aider vu que les robots sont souvent en groupe serré (par contre faut prévoir Stamina ...)
¤ Poison ne doit pas non plus être mal, mais je ne connais pas bien...
¤ Fleches surprise doit ressembler à piège sur pas mal de points (je préfère pièges ^^)

Top 5 pouvoirs
pour tous les MMs il y a forcément 5 pouvoirs obligatoires concernant les pets ^^
¤ Drones de combats : les premiers serviteurs à prendre dès le niveau 1
¤ Amélioration : Le premier boost pour vos droïds chéris (pas la peine de slotter autre chose qu'un endu)
¤ Robots Protecteurs : les défenseurs de votre équipe, très efficaces !! (soit en attaque, soit en mode garde du corps)
¤ Robot d'assaut : votre arme suprême, abusez-en !!
¤ Equipement : le dernier Buff pour vos robots, à prendre impérativement ! (1 SO endu, voire 2, mais c'est tout)

L'outsider
¤ Bin ... sans avoir de vrais outsiders, y a de l'inutile dans ce set ... j'ai été très déçu par repair qui a un trop long temps d'activation et un temps de recharge vraiment atroce, j'ai pris entraide à la place, qui mémé s'il ne soigne pas à fond et est interruptible, permet de faire mieux...

Les "superflus"
¤ tous les pouvoirs de tirs sont des gouffres à endu et en plus génère beaucoup d'aggro pour un pauvre Mastermind ... j'ai préféré tous les éviter, surtout la grenade photon qui consomme énormément, surtout qu'au level 32 les robots défenseurs l'obtiennent...

Nécromancie / Necromancy

(Par Manteus)


Descriptif :
Votre truc c'est plutôt les morts vivants, les forces des ténèbres façon Roméro? Alors la Nécromancie est faite pour vous. Envoyez vos zombies vomissants et vos chevaliers des ténèbres désosser vos adversaires. La Nécromancie n'est pas forcément évidente à gérer, tout simplement car vos sbires sont essentiellement de contact et non à distance (ils peuvent le faire mais sont moins efficaces).

La force de ces sbires est l'alternance entre des attaques d'énergie négative ainsi que du toxique (ah le vomi des zombies), mais aussi des attaques purement léthales comme les coups d'épées des chevalier. Bref un vrai attirail que les ennemis n'apprécient guère.

Et quel est votre sbire le plus 'important'? C'est une 'liche', sorte de prêtre mort vivant qui va pétrifier de terreur vos ennemis.


Top 5 pouvoirs
Comme pour tous les MMs, prendre évidemment les pouvoirs d'invocation des sbires mais aussi leurs amélioration. C'est une évidence. Mais ensuite ?
¤ Soul Extraction est un pouvoir très intéressant. Un de vos sbires meurt? Et bien faites en un fantôme. Celui-ci est assez résistant et attaque comme les fantômes de Croatoa, avec en plus une attaque qui pétrifie l'ennemi. Ce familier mort va donc pouvoir faire de vous un mastermind à 7 sbires et non 6.

L'outsider
¤ Pas d'outsiders selon moi, que du superflu, voir plus bas pourquoi.

Les "superflus"
¤ Tous les blasts d'énergie négative, le drain de point de vie sont superflus. Vos armes, ce sont vos sbires et les maintenir en vie via soit vos debuffs, soit vos soins...


Ninja


Descriptif :
Vous voulez être entourés de guerriers qui respirent la roxance et le kitsch par tous les pores de leur peau ?
Vous trouvez que les vêtements noirs délavés sont le top de la tendance ?
Vous avez un stock de pyjama dont vous ne savez pas quoi faire ?
Les Ninjas sont fait pour vous. Rejoignez les redoutables guerriers de l'ombres
De manière plus technique, les ninjas sont à mon sens un peu à part dans les sbires proposées.
D'abord, ce sont des sbires bien meilleurs au corps à corps qu'à distance. ça implique une microgestion beaucoup plus fine si vous voulez les coordonnées sur une même cible.
Ensuite, leur survivabilité n'est pas basé sur la résistance, mais sur la défense et sur des coups à effet.
La défense à un effet tout ou rien : soit le ninja se mange la baffe et il fait pas le malin, soit il ne prend rien. Accessoirement, la défense peut être augmenté par des effets de zone. Pas la résistance.
Les ninjas disposent également tous de coups étourdissants, d'immobilisations, de confusion ... Un très chouette panel, d'autant plus efficace si les ninjas ne tapent pas tous sur le même ennemi (pour diminuer la redondance).
Je n'utilise personnellement que 2 ordres (goto+aggressive qui sert à démonter la tête de tous les vilains et follow me defensive qui replace les sbires en bodyguard si j'ai pris trop d'aggro et permet de passer au groupe suivant une fois qu'il n'y a plus personne)

Association

Miasmes obscures, parce que si on recherche l'efficacité, y a même pas de question à se poser.
Flèche surprise, parce que c'est le logique d'avec la ligne, vu qu'on trouve des pouvoirs utilisant un arc dans la ligne primaire, ça rentabilise le dégainé
Champs de force, parce que ça aide les défenses de tes sbires, et que renforcés une défense qu'ils ont déjà, c'est toujours mieux.
Et personnellement, j'ai pris poison, qui marche bien, même si c'est pas évident de voir une interaction.
Enfin, je pense qu'on ne peux pas se tromper en faisant un MM.

top 5

Génins : 3 petit ninja ... Pas très costaud (quoi que), pas très solide ... ça meurt vite ces petites bêtes, mais ça prends les coups pour les autres, et ça cogne quand même.
Jounin : 2 boucher pur jus ... Ce sont vos damage dealers principaux. Ils tapent très fort, avec en plus la capacité de faire des critiques comme les rôdeurs (placate de base, hide avec la dernière amélioration)
Oni : Un démon orientale du feu. Un peu moins dans le trip ninja, cela reste un assez bon soutien, avec immobilisation et entrave, et capable de faire des dégâts raisonnable également. Je l'envoie au corps à corps avec le reste, vu qu'en plus, c'est un sac à point de vie
Entraînement Ninjas : buff numéro 1, des attaques en plus, souvent à effet. Indispensable sur tous les pets.
Kuji In Zen : Pareil qu'au dessus, très utile sur tous les pets. D'autant qu'avec celui là, vos génins ressemblent ENFIN à des ninjas. Qui auraient pu laver leur tenue avec Mir Couleurs, mais des ninjas quand même.

Les outsiders

Pas franchement utile, vu que ça sera vos sbires qui feront les dégâts. Mais bon, ne pas pouvoir taper, c'est frustrant. On va mettre les 3 pouvoirs d'attaque là dedans.

L'inutile
Nuage de fumée : lent à lancer, donc inutile pour lancer un sbire. Lent à recharger, donc le gain de dégâts est complètement risible. Sympa sur le papier. Mais nul dans le fond. A ne pas prendre sans regret.

Mastermind : Secondaire

Piéges / Traps

(Par Stikouhm)

Descriptif :
Très diversifié, cela va du debuff résistance, aux mines explosives en passant par une balise qui aide la régénération, avec en plus un champ de force mobile plutôt pratique. Le set ne coûte pas trop en endu, et souffre par contre de longs temps de recharges et d'activations... et quelques pouvoirs interruptibles... (il faut penser à hate avec ce set)
Personnellement j'aime beaucoup ! tout peut être utile et s'adapte à plein de circonstances différentes, avec en plus des pouvoirs qui créent des objets divers pouvant être téléportés et prenant l'aggro sur eux, ce qui aide pas mal à mitiger les dégâts. Les mines permettent enfin de faire de jolis dégâts et peuvent même tuer des gros ennemis en les attirant dans un champ de mine.

Top 5 ... euh 3
¤ Mortier : debuff résistance avec une zone petite mais efficace, le mortier tirera plusieurs fois avant de disparaître, il est buffable et prend l'aggro sur lui. Une fois slotté en recharge et avec hate on peut facilement en avoir 2 en mémé tps, et les téléporter pour qu'il soit utile en permanence.
¤ Champ de force mobile : un drone comme celui des skyraider, qui apporte de la défense et résistance aux effets génant. Memem si vous etes immobilisé le champ de force reste actif et ne coûte pas d'endurance (hormi pour son lancement). il vous suit partout et est téléportable s'il se coince (vous pouvez aussi en rappeler un ce qui détruit le premier)
¤ Mines antipersonnelles : un must ^^ mémé non slotté les dégâts sont très bons, donc une fois slotté c'est génial. Le tps d'activation est un peu long, mais il est possible d'en mettre une douzaine d'actives en mémé tps et d'attirer les ennemis dans le champ de mines... ou encore d'y aller furtivement (supervitesse + camouflage) et de la placer au milieu de ennemis

Le superflus :
¤ Le dernier pouvoir qui sacrifie un sbire... tps d'activation très long et interruptible, dégâts à peine meilleurs que la mine antipersonnelle et tps de recharge (inter)minable ...

Les optionnels
¤ La balise de soins : utile uniquement dans les combats longs, je la conseille mais certains ne l'aime pas... ses défauts : long temps de recharge (un seul à la fois mémé avec hate, et mémé un bon moment sans), non déplaçable (mémé par TP) donc dans les combats rapide c'est presque inutile...
¤ Les calltrops (je ne sais plus le nom français, 2eme pouvoir du set) : j'aime beaucoup, pour faire une zone de tranquilité, ou peu d'ennemis viennent en mélée et pour empecher les fuyards de s'en aller ... par contre ça créé de l'aggro
¤ Le piege empoisonné : je l'ai viré mais le reprendrais plus tard... son gros défaut vient de sa zone de déclenchement ... l'ennemi doit passer vraiment dessus pour l'activer... après l'effet est sympa.
¤ Les drones auto-directeurs : comme les pièges empoisonnés je ne les trouve pas très pratique d'utilisation, mais son debuff est sympathique, ils se teleportent (avec TP d'équipe aussi) et complètent bien l'apparence de mon perso ^^

L'obligatoire :
La grenade araignée : pratique pour ralentir les boss ou entraver les fuyards, mais bon pas la peine de le slotter ^^

==> Dans l'ensemble un set très amusant et si on a de la place pour les pouvoirs on peut tous les prendre (sauf le dernier), ça reste bien marrant...
Il consomme peu d'endurance donc stamina n'est pas nécessaire, par contre Hate est presque obligatoire
pour ma part j'ai opté pour un camouflage important (supervitesse + camouflage) pour poser mes pièges et limiter ma prise d'aggro, et la téléportation qui permet de repositionner les mortiers et sbires ...
Dernières modifications :
(Voir) 09/4/2012 14:59:40 : harermuir (cat)
(Voir) (Comparer)08/8/2008 23:42:07 : Maok
 

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