[CoV] [Wiki] Lignes de pouvoirs : Dominateurs

 
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Dominateur : Primaire


Contrôle de la gravité / Gravity Control

(par Coffy)

Descriptif :

La ligne contrôle de la gravité est une ligne de contrôle avec ses immobilisations, ses entraves et autres joyeusetés que l’on retrouve dans la plupart des lignes de pouvoirs primaires de contrôleur et de dominateur. Bien qu’elle soit dépourvue de pouvoirs à effet de peur ou de confusion (ce qui est souvent reproché à cette ligne : son manque de pouvoir de contrôle), elle possède quelques pouvoirs qui lui sont spécifiques tels qu’une téléportation ennemi en zone avec une chance de désorienter et une projection (Vortex/Wormhole) et l’attaque sur cible unique (Projection d’objet/Propel) qui fait le plus de dommage parmi toutes les lignes de contrôle.

Conseil sur le choix de la seconde ligne de pouvoir :

-

Top 5 pouvoirs :

¤ Distorsion de la gravité / Gravity Distorsion : l’immobilisation cible unique, indispensable
¤ Projection d’objet / Propel : l’attaque à dégâts élevés type contendant qui projette la cible
¤ Champ gravitationnel / Gravity Distorsion field : l’immobilisation en zone dont l’effet sur les ennemis est assez visible ce qui est appréciable.
¤ Singularité / Singularity : Le compagnon (pet) de la ligne. La singularité plus connue sous le nom de bouboule est particulièrement résistante, elle repousse automatiquement tous les adversaires à son contact, elle a un arsenal de pouvoir de contrôle conséquent (immobilisation/entrave). Cependant, elle ne peut être soigné et ne fait pas beaucoup de dégâts.
¤ Vortex/Wormhole : téléportation ennemi en zone avec un effet de désorientation et de projection. Ce pouvoir nécessite un peu de pratique dans son utilisation, cependant, il est indispensable pour compléter l’arsenal de pouvoir de contrôle de la ligne.

L’outsider :

¤ Brèche Dimensionnelle / Dimension Shift : Intangibilité d’ennemis en zone.
Ce type de pouvoir qui consiste à rendre intangible des ennemis les mettant hors de combat est peu apprécié par les autres joueurs d’un groupe car durant toute la durée du pouvoir les ennemis ne peuvent recevoir de dégâts bien que l’on puisse tout de même les cibler et les attaquer. Cependant, ce pouvoir est efficace que ce soit en pve et en pvp dans des situations de crises. Bref c'est un bon « panic button », à ne pas négliger donc.

Les pouvoirs superflus :

¤ Inversion de gravité / Lift : Une attaque un peu lente qui fait des dommages moyens. Bien que cette attaque soit jolie dans son animation, son efficacité est toute relative
¤ Gravité accrue / Crush : Entrave sur cible unique. Comme pour la plupart des lignes de contrôle, ce pouvoir n'est pas très utile surtout lorsque quelques niveaux plus loin (niveau 8) l'on obtient la version « en zone » de l'entrave.

Contrôle du Feu / Fire Control

(Par Belga)

Descriptif
La ligne de contrôle du feu est une ligne assez classique de contrôle, entrave de zone, immobilisation de zone, stun de zone... Bien fourni en contrôle, elle se différencie des autres par un niveau de dommage légèrement supérieur, surtout avec l'arrivée (tardive pour certains) du pouvoir d'invocation. Les tics fournis par les dommages de feu, combiné au fait que les dommages de type feu sont assez peu résistés par les monstres dans le jeu, en fait un ligne de contrôleur assez offensive, malgré l'absence de dommage sur l'immobilisation de zone.

Conseil sur la ligne secondaire
Je suggèrerait de prendre une ligne fournissant de bons dommages pour compenser la très légère faiblesse à bas niveau de la ligne primaire. Glace ou Energie, à priori. Jouant personnellement Feu en secondaire, je ne saurais trop vous la déconseiller, totalement à l'opposé de ce qu'on peut voir avec la ligne de Blaster, les dommages sont faibles, ou en tous cas pas suffisamment intéressants malgré les DoTs qui caractérisent les dommages de ce type. Je conseillerais donc Glace ou Energie, à la limite Epines si les dommages contondants/léthaux ne vous dérangent pas.

Top 5 pouvoirs
¤ Diablotins / Fire Imps : Autant avant d'avoir ce pouvoir vous pouviez avoir l'impression de jouer une moule frite comparée à d'autres AT ou même à vos confrères Dominateurs, possédant pour la plupart des pouvoirs faisant des dommages supérieurs aux vôtres (mono-cible les pouvoirs, pour la plupart), autant quand vous lancerez vos diablotins pour la première fois sur l'ennemi, vous aurez le souffle coupé par la cadence des dommages et leur niveau (relativement, cela reste un pouvoir de contrôleur...). LE pouvoir à prendre.
¤ Carbonisation / Char : Immobilisation mono-cible, des dommages plus que corrects... Un pouvoir indispensable, disponible au niveau 1.
¤Cendres / Cinders : Ce pouvoir ne fait aucun dommage, et c'est bien dommage (ahah je suis trop fort... non ?), mais il vous sauvera la vie plus d'une fois. Immobilisation en zone autour du personnage, permet de se débarasser aisément de quelques acolytes trop collants. Ajoutez une dose de Carbonisation pour retenir un Boss un poil trop obstiné.
¤ Eclair de feu / Flashfire : Ce pouvoir ne paye pas de mine, mais rajoutez-y une pincée de Cages Ardentes et vous avez une immobilisation en puissance, et non plus un simple étourdissement de zone... Les dégâts sont en plus forts sympathiques. (je le sais j'étais au café avec eux tout à l'heure ....)
¤ Cages Ardentes / Fire Cages : Entrave de zone autour d'une cible (ennemie). Pouvoir très utile, dégâts bien dosés... rien à dire.

L'outsider
Aire de feu / Hotfeet : un pouvoir que moi j'affectionne, un ralentissement en zone autour du personnage, avec en plus de très bons dommages... Très bien quand utilisé en combinaison avec Cendres, les domamges doublent (merci Confinement / Containement ). Malgré tout c'es tun pouvoir qui consomme beaucoup d'endurance par seconde et qui en plus requiert d'être au milieu des adversaires pour avoir un effet. Fournit donc en général une bonne dose d'aggro.
Personnellement, je le conseille, mais les joueurs les plus prudents vous diront sans doute de vous en passer.

Les pouvoirs "superflus"
¤ Brasier / Bonfire : Le pouvoir le moins utile de la ligne, très difficile à utiliser sans que tout votre groupe ne vous crie dessus pour avoir dispersé tous les monstres qui étaient gentiment agglutinés sur le tank. De plus gênant quand on souhaite utiliser ses propres pouvoirs à aire d'effet (Cages Ardentes ou Eclair de feu) ce qui en fait d'après moi un pouvoir dont on se passe aisément, si ce n'est avec plaisir.
¤ Ecran de Fumée / Smoke : Un pouvoir qui s'avère fort utile par moment, mais qui n'est pas non plus nécessaire. Diminue fortement la précision et la perception des ennemis, encore une fois un pouvoir en zone autour d'une cible. Je le classe ici parce que c'est un pouvoir dont on peut dont se passer mais malgré tout, un pouvoir correct.



Contrôle du Froid / Ice Control

(par Kouggharr)

Descriptif : -

Conseil de la ligne secondaire :
Je n’ai pas testé autre chose que dominateur glace/glace donc je ne pourrai pas donner de réels conseils.
Ceci dit, l’avantage de prendre le second pool de pouvoir de glace réside dans le fait d’ajouter des effets de ralentissements aux mobs grace à ses attaques et donc de rajouter un contrôle passif. (le ralentissement impacte la vitesse de déplacement mais aussi le temps de recharge des pouvoirs

Top 5 pouvoirs :

¤Bloc de Glace (Block of Ice) : un des pouvoirs le plus utile de ce set. Le temps de recharge est assez court et il est possible de le choisir dés la création du personnage.
Il permet de geler un cible dans un bloc de glace l’empêchant de bouger et de riposter à vos attaques.
¤Air Artic (Artic Air) : j’adore ce pouvoir. Il coûte très très cher en endurance mais cette aura possède 3 actions cumulées.
1/ Il ralentit les mobs autour dans un large rayon.
2/ Les fait fuir (mais lentement)
3/ Peut les forcer à se combattre les uns les autres.
En gros, les ennemies ont vite tendance à faire autre chose et à ne pas décimer votre groupe.
¤Plaque de verglas (Ice Slick) : c’est limite LE pouvoir de contrôle du dominateur glace/X. Il suffit de poser la plaque et les ennemis vont glisser dessus à répétition, intérrompant ainsi leurs actions. Cumulé avec hâte et sloté en recharge, ce pouvoir permet quasi a lui seul de contrôler un groupe d’une 15zaine de mobs.
Attention ceci dit : les ennemis en vol ne sont pas affecté.
¤Glacier (Glacier) : Même principe que Bloc de glace mais en zone. Impérative de le sloter en visé, durée de l’immobilisation et recharge.
¤Jack Frost : C’est l’élémental de glace que l’on peut invoquer. (malheureusement je connais pas bien, cause suis que 31 ^^)

L'outsider :
¤Gel (Chilblain) et Morsure du Froid (Frosbite) : Ce sont des pouvoirs d’entraves (cible unique et zone) mais je ne les considère pas comme vital, je les trouve même dangereux tout simplement car ils se cumulent très mal avec Plaque de verglas et que si on les lance en début de combat on se reprendra les aggros. De plus, entrave n’empêche pas de se faire attaquer à distance (ou au CaC si on passe à porter et ave l'aura Air Artic on est souvent dans la mélée). ça empèche juste les mobs de se déplacer. Je préfère les immobilisations franches.


Les pouvoirs superflus :

¤Congélation Instantannée (Flash Freez) : Pouvoir de zone immobilisant les adversaires qui se libéreront aux moindres dégats (ça se rapproche donc du pouvoir de type sleep). Utile dans certains cas lors d’une éventuelle seconde aggro. Mais avec l’expérience, j’ai constaté que Plaque de Verglas pouvait très facilement remplacer ce pouvoir également.
¤Frisson (Shiver) : Cone qui ralentit les adversaires. Je ne suis pas convaincu de l’utilité. Autant avoir l’aura Air Artic.


Contrôle Mental / Mind Control


Contrôle des Plantes / Plant Control

(par Manteus)

Descriptif :

Le contrôle des plantes, c'est l'art de faire passer un psychotique pour Nicolas le Jardinier. Vous utilisez graines et autres racoines pour contrôler vos ennemis (Immobilisation, Ralentissement), mais aussi pour invoquer une plante carnivore géante !! Rajoutons à cela mon petit préféré, une Confusion de masse dès le niveau 8.

Top 5 pouvoirs :

¤ Seeds of confusion : c'est le pouvoir du set selon moi. Recharge hypra rapide, vous l'aurez dès le niveau 8. Certains peuvent dire que la perte d'xp liée au fait que les ennemis se tapent dessus ne fait pas de ce pouvoir un bon pouvoir. C'est selon moi faux. Quand des ennemis se tapent dessus, ils ne vous tapent pas dessus. Et en plus ils se font des dégâts entre eux. Ce pouvoir m'a à lui seul retourné davantage de situations que je n'en ai jamais vu.
¤ Fly Trap : Une belle plante carnivore rien qu'à vous !! Monstre original et aux pouvoirs intéressants, un must have pour tout jardinier en herbe.
¤ Carrion Creepers : tuez des ennemis et faites pousser des plantes, ralentit les ennemis, une très bonne portée. Un couteau suisse de contrôle.
¤ Vines : Immobilisation (Hold) de masse, pas besoin d'en rajouter sur l'intérêt de ce type de pouvoir
¤ Strangler : votre premier Immobilisation, recharge rapide, bonne magnitude, on fonce !

L'outsider :

¤ spirit Tree : Plantez un arbre qui va faire augmenter votre régénération. Cet arbre est statique, mais est très bon dans des combats qui risquent de s'enliser (gros groupe d'ennemis, archvilain, ...).

Les pouvoirs superflus :

¤ Spore Burst : un Sommeil de zone, désolé, je n'adhère pas. Dans un jeu où tout le monde 'spamme' ses pouvoirs, le sommeil va 'sauter' aussi vite qu'il est apparu.


Dominateur : Secondaire


Assaut d'Energie / Energy Assault


Assaut d'Epines / Thorny Assault


Assaut de Feu / Fire Assault


Assaut de Givre / Icy Assault

(par Kouggharr)

Informations générales :
Ce set de pouvoirs est surtout orienté dégâts sur cible unique et a l’avantage de partager ses pouvoirs entre corps à corps et distance.
A noter deux choses :
1/ les attaques à distance possédent toutes la faculté de ralentir les personnes ciblées et de baisser leur vitesse d’attaques.
2/ les attaques au corps à corps coupent les pouvoirs de type « toggle » (c’est à dire les activables)

J’aurai tendance à dire que ce set est très bien avec le set principal de glace car ainsi vous serez vraiment utile pour diminuer la vitesse de réaction et de déplacement des groupes ennemis. (en même temps je connais pas bien les autres)

Le Top 5: (dans l'ordre Chronologique)

¤ Eclat de glace (Ice Bolt) : Pouvoir de base donc on ne se pose meme pas la question au final si bien ou pas. pas le choix, vous l'aurez.
¤ Cercle de Glace (Ice Sword Circle) : Attaque en zone a 360%, relativement puissante mais consommant de l’endurance. Trés fun (et intérésant) à utiliser dans un tas d’énnemis étant préalablement immobilisés - en plus ca vous permet de jouer avec vos copains les Brutes
A noter que ce pouvoir a une chouette animation
¤ Etreinte Glacée (Chilling Embrace) : Aura à coût en endurance relativement faible, centrée sur vous qui ralentie grandement vos ennemies. Ce ralentissement impacte sur la recharge et la vitesse d’attaque de vos adversaires. Très utile donc.
Attention : la zone d’effet est courte donc surtout utile pour un Vilains relativement souvent dans la mêlée (ceci dit ça permet d’utiliser ses attaques de contacts un peu plus sereinement).
¤ Epée de glace (Greater Ice Sword) :La derniere attaque de corps a corps de ce set. Les dégats sont supérieurs à Glaive de glace et ralentissent votre cible.
¤ Fléches de Glace (Bitter Ice Blast) : De meme que l’épée de Glace, ce pouvoir completera efficacement votre chaine d’attaque à distance. En plus de faire des dégats relativement conséquant, ce pouvoir entraine une réduction de précision de votre cible (en plus de la ralentir)

L'outsider :

¤ Surpuissance (power boost) :Ce pouvoir augmente tout les effets secondaires de vos pouvoirs (durée d’une immobilisation, d’un sleep mais aussi la défense des pouvoirs et les soins – éventuelles - prodigués)
Par contre ca ne procure aucunement un bonus de visé ou de dégats. Certains ne prennent la Maitrise de la Glace que pour ce pouvoir. Pourquoi pas. Cela dépendra de votre AT et des pouvoirs que vous prendrais. Par exemple si vous avez souvent hate et des pouvoirs d’immobilisation et de contrôle revenant frequemment, il n’est peut etre pas utile d’avoir ce pouvoir. A tester éventuellement avec une respec pour ce faire sa propre opinion.

Les pouvoirs superflus :

¤ Glaive de Glace (Ice Sword) : Premier pouvoir de combat au corps a corps. Peut etre utile à bas lvl ou à prendre si par exemple au lvl 2 votre set primaire ne possede rien qui vous passionne.
¤ Fléche de givre (Ice Blast): Seconde attaque a distance. Attaque moyenne en terme de degats et de recharge de pouvoir mais permet d’alterner avec Eclats de givre et donc de monter sa domination.
¤ Souffle de Glace (Frost Breath)
Cone de type souffle qui en plus de faire des dégats ralentit grandement les cibles. C’est un choix a prendre. Certains deteste les souffles et ne le prendront donc pas.
J’aurai tendance a dire qu’il vaut mieux prendre Etreinte Glacée si le but est de ralentir un maximum d’adversaires.


En définitif, il peut etre intéréssant de prendre quasiment tout les pouvoirs de Corps à Corps et de distance sur cible unique afin de posséder des chaines de combats à utiliser en fonction des situations qui se présenteront à vous.
En effet, n'oubliez pas que sous Domination vos dégats sont grandement améliorés.
(ne vous attendez pas non plus à faire plus de dégats que des brutes ou des blasters/corrupteurs du même niveau)


Assaut Psionique / Psionic Assault

Dernières modifications :
(Voir) 09/4/2012 14:59:07 : harermuir (cat)
(Voir) (Comparer)08/8/2008 23:42:03 : Maok
 

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