Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Sommaire : Corrupteur : PrimaireCorrupteur : SecondaireEnergie Cinétique / Kinetics(par Harermuir)Descriptif : La ligne cinétique se caractérise par l'orientation très offensive des buffs qu'elle propose. Elle augmentera très fortement le potentiel de dégât de votre équipe, mais son effet ne sera pas aussi significatif qu'une autre ligne quand à sa durée de survie. Elle se caractérise également par une augmentation de la vitesse globale du jeu, que d'aucun trouve très amusante. Top 5 pouvoir : ¤ Pointe de vitesse : le buff définissant la ligne. Pour tous vos équipiers (et particulièrement pour les brutes pierres), il y aura un avant et un après ... et ils ne voudront jamais retourné à l'avant. Adieu les problèmes d'endu, et bonjour l'enchaînement plus rapide de pouvoir ... ¤ Hypertransfusion : le buff de dégât par excellence. D'aucun diront que le blaster fait plus mal que son pendant corrupteur. C'est faux pour le corrupteur cinétique tant qu'il est sous ce bonus là. Et ça fonctionne aussi pour vos camarades. ¤ Drain de vitesse : Dès le niveau 10, déplacer vous comme si vous aviez survitesse. Sans que vos attaques ne l'interrompent. Et avec en prime une recharge accéléré de ses pouvoirs. Vu qu'on ne peut pas s'appliquer pointe de vitesse à soi-même, le meilleur moyen de réussir à suivre un groupe lancé. ¤ Transfusion : Un soin, c'est toujours bon à prendre. Celui là est un des plus efficaces du jeu en terme de dégâts soignées. Mais c'est compensé par de forte contraintes. ¤ Transfert d'endurance : a force d'être plus rapide, vous vous épuisez aussi plus vite. Et vous ne bénéficiez pas de la récupération plus rapide de pointe de vitesse. Transfert d'endurance vous permettra de refaire le plein lors des passages à vide. Idéal pour repartir après une nova aussi. L'outsider : ¤ Repel : une aire d'effet qui repousse les ennemis. Trop cher pour être utilisable tout le temps, trop résisté pour être réellement utilisable quand on en a besoin. Très situationnel ... mais très amusant aussi. Les pouvoirs superflus : ¤ Siphon : Un buff en dégât et un debuff pour les ennemis, cela semble appréciable ... mais quand c'est en concurrence dans la même ligne avec un pouvoir qui fait tout, mais en mieux, ça devient plus discutable. Quand même bien pratique à bas niveau, et pas complètement inutile non plus à la fin ... ¤ Hyper-densité : Un pouvoir qui donne de la resistance sur une ligne qui n'est pas du tout orienté la dessus, ça semble être un complément agréable. Mais sa durée beaucoup trop courte vous dissuadera de le maintenir en permanence sur vos équipiers. ça reste une libération sympa. ¤ Poids Plume : Un pouvoir de déplacement est indispensable, poids plume remplit ce role là. Il est parfaitement fiable pour cela (équivalent à supersaut), mais on peut préférer l'un des pouvoirs auxiliaires pour les bonus qu'ils propose à coté. Emission de radiations(Par Maok)Descriptif Le set "émission de radiation" du corrupteur est, à l'instar de son équivalent défenseur, principalement basé sur les nombreux debuffs qu'il offre. Ce serait cependant une erreur de le limiter à ceci puisqu'il est en quelque sorte le set "boite à outil" du corrupteur, malgré quelques lacunes dues à sa polyvalence. A noter que l'ajout d'Endurance / Stamina n'est pas un luxe pour cette ligne à haut niveau afin de pouvoir tenir les debuffs activables tout au long des combats qui durent. Conseil sur le choix de la seconde ligne de pouvoir : émission de radiations se combine correctement avec toute ligne secondaire. A noter que les corrupteurs glace/émission de radiations (les fameux Ice/Rad) ont eu leur période de célébrité. Top 5 pouvoirs ¤ Aura irradiante / Radiant Aura : Un des soins des corrupteurs. Bien qu'assez faible, le fait qu'il ne nécessite pas de toucher une cible et qu'il se recharge somme toute assez rapidement en font un pouvoir plus qu'intéressant. Soignant en zone autour du corrupteur, son utilisation est aisée et rapide. ¤ Contamination / Radiation Infection : Un des trois debuffs de la ligne : Réduction de la défense et de la précision de la cible, qui en plus infecte ses alliés proches. Seules faiblesses, communes aux trois pouvoirs de debuffs : Il nécessite un temps d'adaptation en groupe pour que vos coéquipiers évitent de tuer la cible et est assez coûteux en endurance quand il est combiné au champ incapacitant. ¤ Contamination / Accelerate Metabolism : LE buff du corrupteur radiation. Il fait à peu près tout, sauf le café : augmentation de la résistance au Sommeil, à l'Immobilisation, la Désorientation, l'Entrave et le drain d'endurance, augmentation des dégâts, de la vitesse de recharge, de la récupération d'endurance et accessoirement de la vitesse de course, tout ça lancé en zone autour du corrupteur. Bref, le genre de pouvoir qu'on évite... d'oublier... ¤ Champ incapacitant / Enervating Field : fonctionnant sur le même principe que Contamination, Champ incapacitant se charge, lui, de réduire la résistance et les dégâts de la cible. vous tapez plus fort, prenez moins de dégâts, c'est la fête ! ¤ Radiations lentes / Lingering Radiation : D'un usage plus ponctuel que les deux autres debuffs, ce pouvoir sait pourtant se rendre très utile à haut niveau, dans les missions de difficulté élevée, et contre les super-héros croisés lors des missions 45+. Outre un ralentissement des déplacements des cibles (à nouveau, c'est le système de cible "ancre" qui guide ce pouvoir), il diminue aussi leur vitesse d'attaque et leur récupération d'endurance. Souvent négligé sous le prétexte que ce dernier point est inutile avant les gros adversaires, il est pourtant plus qu'utile pour le ralentissement des attaques, qui vous permet de prendre moins de dégâts. A noter que Radiations lentes n'est pas un activable (son coût en endurance est donc maîtrisé) mais que son temps de rechargement est assez élevé. L'outsider ¤ Nuage asphyxiant / Choking Cloud : là, on entre de plein fouet dans le domaine du "tout ou rien". Nuage asphyxiant, on déteste ou on adore. Pour les admirateurs, c'est un contrôle de zone autour du corrupteur permettant à de dernier de foncer dans la mêlée, alors que pour les détracteurs son coût en endurance est trop élevé par rapport à son efficacité. Les pouvoirs "superflus" ¤ Mutation / Mutation : Le pouvoir de résurrection de la ligne. Utile quand vos coéquipiers ont tendance à mourir fréquemment, tout à fait secondaire sinon. En gros, un must-have si vous jouez avec un dominateur plantes ![]() ¤ Retombées radioactives / Fallout : Ce pouvoir est original et efficace. Mais il nécessite la mort préalable d'un compagnon, typiquement ce que j'essaie d'éviter. On s'en passera donc aisément. ¤ Explosion IEM / EM Pulse : Un "ultime" tout à fait standard. Voire moyen malgré son efficacité accrue contre les machines.Essayez le, vous constaterez qu'on s'en passe sans soucis. Catégorie : Lignes de pouvoirs
|
||||
![]() |
|
[CoV] [Wiki] Lignes de pouvoirs : Corrupteurs
|
Partager | Rechercher |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|