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Reportage du salon Origin 2008
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10/07/2008, 15h59 |
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Kalh de Toroge |
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Merci Jion pour cette sublime traduction..
Ca fait plaisir d'avoir de si bonne informations, ca donne presque envi de jouer! |
10/07/2008, 16h05 |
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10/07/2008, 16h19 |
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Empereur / Impératrice
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10/07/2008, 16h29 |
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Kalh de Toroge |
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10/07/2008, 17h19 |
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Désolé des fautes d'orthographes et des fautes de traduction possible !
Aperçu des Carrières Cultiste Allons directement à la carrière la plus cool, la meilleure des meilleures, le Cultiste. Les voies de spécialisation du Cultiste sont assez intéressantes. Le Path of Alchemy semble être spécialiser dans les soins et les dégâts à cible unique. Le Path of Witchcraft est plutôt spécialiser dans les compétences de soutien : les HoT (Heal Over Time : Soin sur le temps), les DoT (Damage Over Time : dégâts sur le temps) et les Boucliers. Enfin, le Path of Dark Rites est spécialisé dans les soins de groupe, les soins de zone et les dégâts de zone. Les Dark Rituals semble avoir reçus des modifications depuis la dernière fois que je les ai vu. Premièrement, ils ont apparemment défait les effets d'affaiblissement (ndt : les debuffs) au profit des bonus de groupe (ndt : les buffs). Les bonus de groupe sont par exemple la régénération de la vie, des points d'action ou un petit bouclier d'absorption pulsant. Il y a toujours des Tactiques pour avoir des Rituel offensifs (par exemple le Waves of Chaos qui XXX votre Rituel à faire des dégâts pulsant). Deuxièmement, les Dark Rituals sont dorénavant tous situé dans les voies de spécialisation. Le Harbinger of Doom est toujours une partie majeure de cette carrière et est disponible dès la création d'un nouveau personnage. La victime du Cultiste fait 25% de dégâts en moins pendant toute la durée du sort Harbinger of Doom. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Cultiste] (en anglais) Orque Noir Da' meanest, da' greenest, et da' biggest. Un grand nombre de compétences de l'Orque Noir suit une mécanique en 3 étapes (de façon similaire au Maître des Epées). L'Orque Noir commence avec No Plan. A ce moment, le personnage peut commencer à utiliser des compétences pour avancer dans le Da Gud Plan! Des compétences plus variées et plus puissantes sont alors disponible à cette étape. Le fait de les utiliser permet à l'Orque Noir d'avancer dans le Da Best Plan!! lequel fourni à l'Orque Noir un mouvement final puissant. En plus de cela, l'Orque Noir possède plusieurs War Bellows, parmi lesquels un seul peut être actif. L'extrême résistance des tanks dans WAR continue de m'impressionner. Il y avait de vrais poids lourds dans le PvP que je regardais ! Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales de l'Orque Noir] (en anglais) Guerrier Fantôme Le Guerrier Fantôme est une classe polyvalente avec des voies de spécialisation basé sur les dégâts à très longue distance (Path of the Scout), sur les tirs rapides de moyenne portée utilisables en courant (Path of the Skirmisher), et sur les attaques en mêlée avec leur longue épée elfique artisanal (Path of Assault). Plusieurs compétences sont renforcées par le Shadow Warrior's Vengeance des capacités de Nagarythe. Par exemple, la compétence Takedown inflige normalement un effet de ralentissement (ndt : snare) sur la cible. Mais quand la Vengeance of Nagarythe est activé, cela a pour effet en plus du ralentissement de mettre la cible à terre pendant une durée de 3 secondes. En plus de la mécanique de la Vengeance, plusieurs compétences du Guerrier Fantôme auront pour effet de ralentir leurs victimes, leur permettant d'utiliser des attaques puissantes afin de finir leurs opposants ou de bien les entamer. Contrairement aux sorts d'incantation, les tirs à l'arc possèdent une distance minimum de 5 feet (principalement une distance de mêlée). Une fois cette distance minimum atteinte, le Guerrier Fantôme devra fuir (les Guerriers Fantômes possèdent plusieurs compétences qui les aide dans le cas d'une fuite) ou de sortir leur longue épée et d'engager un combat en mêlée. J'ai été agréablement surpris de voir que les capacités en mêlée du Guerrier Fantôme sont assez bonnes. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Guerrier Fantôme] (en anglais) Sorcier Flamboyant La principale mécanique du Sorcier Flamboyant est la Combustion. Plusieurs sorts augmentent la Combustion en les utilisant. Plus la Combustion du Sorcier Flamboyant est importante et plus leur chance de critique augmente. Cependant, la mécanique de Combustion n'est pas sans risque. Le fait de continuer à utiliser leurs sorts alors que la Combustion est élevé pourra causer des dégâts aux Sorciers Flamboyant. En effet, cela aura pour effet de voir leur sort exploser à leur figure ! Ces explosions ne permettent pas de se tuer directement mais la perte de points de vie est quand même notable. En plus de cela, le Sorcier Flamboyant peut utiliser des Hexes pour maudire leurs ennemis. Plusieurs compétences sont utilisables uniquement si la cible est maudite. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Sorcier Flamboyant] (en anglais) Sorcier Le Sorcier Flamboyant n'est pas le seul à pouvoir se faire sauter tout seul dans Warhammer Online. La mécanique du Sorcier est connu sous le nom de Dark Magic (Magie Noire en anglais) et est régie par les mêmes règles que le Sorcier Flamboyant (la Combustion). Dark Magic Cela permet d'augmenter le pourcentage de chance de critiquer en utilisant vos compétences (n'importe laquelle). Faite attention, pensez bien quand utilisant vos sorts alors que votre Dark Magic, tôt ou tard vous aurez pour effet de vous prendre des dégâts par vous-même. Le fait de se prendre des dommages par le Dark Magic fera que votre niveau de Dark Magic sera remis à zéro ! Votre niveau de Dark Magic commencera à diminuer automatiquement au bout de 10 secondes. 1-10 Dark Magic: +5% de chance de faire un coup critique. 10% de se prendre des dégâts. 11-30 Dark Magic: +10% de chance de faire un coup critique. 20% de se prendre des dégâts. 31-70 Dark Magic: +15% de chance de faire un coup critique. 40% de se prendre des dégâts. 71-90 Dark Magic: +30% de chance de faire un coup critique. 80% de se prendre des dégâts. 91-100 Dark Magic: +60% de chance de faire un coup critique. 100% de se prendre des dégâts. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales de la Sorcière du Chaos] (en anglais) Prêtre Guerrier Le fait de jouer un Prêtre Guerrier requiert un équilibre délicat entre la gestion de vos Points d'Action (AP par la suite) et le niveau de votre Righteous Fury (RF par la suite). Presque toutes les compétences offensives du Prêtre Guerrier consomment des AP mais augmentent ses RF. Presque tous les sorts de soins consomment une partie des RF à la place d'utiliser les AP (contrairement aux autres soutien donc). Righteous Fury commence avec un niveau de 250 et se régénère tout seul entre les combats. Cependant pendant les combats, Righteous Fury ne se régénère pas automatiquement - vous devez faire des dégâts afin de pouvoir utiliser vos compétences de soins de façon continu (à l'exception du Supplicate). En plus de cela, le Prêtre Guerrier peut garde un Battle Chant à la fois pour renforcer son groupe de plusieurs façon. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Prêtre Guerrier] (en anglais) Disciple de Khaine De même que le Prêtre Guerrier, le Disciple de Khaine jongle entre maintenir ses AP et augmenter son Soul Essence (SE) (Essence d'Ame en anglais). Les AP sont consommé par les compétences de mêlée. Ces compétences de mêlée donnent des SE. Les SE sont ensuite utilisé pour soigner les membre de son groupe, ses alliés ou eux-même. C'est la voie du Druchii pour faire cela. J'ai demandé à Rob Mull de EA Mythic si le Disciple de Khaine a été nommé de cette façon dans le but d'avoir l'acronyme DoK (ndt : en anglais c'est Disciple of Khaine). "Non - Le Disciple doit utiliser ses 2 épées et prendre plaisir à infliger de la douleur. Ce n'est donc pas tout à fait un adepte du Serment d'Hippocrate." Les Disciples de Khaine ont accès à une variété de Covenants (Pacte en anglais) pour aider son groupe dans différentes situations. Il ne peut y avoir qu'un seul Covenant d'actif à la fois. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Disciple] (en anglais) Archimage Avec tous les sorts que l'Archimage peut incanter, il ou elle acquiert un certain pouvoir pour l'utiliser d'une façon différente. Cette mécanique est connu sous le nom de High Magic (Haute Magie en anglais). Cela permet d'inciter les Archimages à constamment changer entre les sorts offensifs et défensifs. Presque tous les sorts offensifs de l'Archimage donnent un point de le Damage High Magic pour chaque incantation. Il est possible d'emmagasiner jusqu'à 5 points à la fois. Quand les points de Damage High Magic augmentent, toutes les compétences de soins commencent à briller dans la barre de compétence (voir image ci-dessous). Au final quand l'Archimage utilise une compétence de soins, il reçoit un bonus en plus. Cela a aussi pour effet de consommer tous les points de Damage High Magic. Par exemple, les sorts avec des temps d'incantation long verront leur temps d'incantation réduit. La réduction du temps d'incantation est basé sur le nombre de points de Damage High Magic en cours. Un seul point permettra d'avoir un temps d'incantation très légèrement diminuer alors que le fait d'avoir 5 points permettra d'avoir le temps d'incantation mis à instantané. Pour les sorts de soins qui sont instantanés par défaut, leur effet sera augmenter selon le nombre de points en Damage High Magic. La mécanique du High Magic marche aussi à l'inverse ! A chaque fois que vous utilisez des compétences de soins, des points en Healing High Magic sont ajouté. Les compétences de dégâts commencent alors à briller dans la barre des compétences. De même que précédemment, les points en Healing High Magic permettront de diminuer le temps d'incantation des sorts de dégâts ou d'augmenter les effets des sorts de dégâts instantanés. Les points de High Magic disparaissent si on ne les utilise pas après un certains temps (pas trop rapide). Une stratégie que j'ai noté était le fait de lancer des sorts de soins instantanés sur moi-même ou mes coéquipiers afin d'augmenter mon Healing High Magic. En faisant cela, je pouvais commencer un combat avec des HoT sur les membres de mon groupe et un sort de dégâts instantané. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales de l'Archimage] (en anglais) Chamane La mécanique de la WAAAGH! du Chamane marche sur le même principe que le High Magic de l'Archimage. Le Gork's WAAAGH! est augmenté par les sorts de Mork , et le Mork's WAAAGH! est augmenté par les sorts de Gork. Pour plus de détails sur le principe du Chamane, je vous invite à lire le passage de l'Archimage ! Ce petit gars est vraiment adorable ! Il ressemble plus à un gremlin qu'à un Ewok. Liste des Compétences : [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Chamane] (en anglais) D'autres mise à jour des Listes de Compétences [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales de l'Elu du Chaos] (en anglais) [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Maraudeur] (en anglais) [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Prêtre des Runes] (en anglais) [Mise à jour des Compétences, des Tactiques et des Compétences de Morales du Dresseur de Squig] (en anglais) P.S : Certaines expressions ne sont pas traduite pour garder l'esprit originel ! (le langage Peau-Verte par exemple). De même je n'ai pas traduit les voies de spécialisation ou le nom des compétences car je ne sais pas si leur traduction française est 'graver dans le marbre' ou pas. |
10/07/2008, 23h16 |
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OwiOwi Encore encore!
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10/07/2008, 23h33 |
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Moi qui pensait que ca allait flood suite à la traduction de l'article sur les Carrières
Enfin de compte cela à tuer tout le monde sur place |
11/07/2008, 16h21 |
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y'a rien sur les répurgateurs
*fait sa jamais contente* |
11/07/2008, 16h24 |
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Ben je trouve que le truc sur les classes est bien, donc pas raison de flooder
En tout cas j'aime le principe de Magie Noir. J'ai vraiment hâte de tester ça |
11/07/2008, 16h31 |
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Empereur / Impératrice
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Dommage que le SquigHerder soit en En.
Mais beau travail Ca donne plus qu'envie... |
11/07/2008, 16h35 |
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miciii pour la traduc
sympa la gestion alternée heal/deal pour les chamanes et archimages |
11/07/2008, 16h45 |
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ha oui a quand la description du BlackGuard et du Hammerer .... (joke)
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11/07/2008, 17h55 |
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11/07/2008, 17h56 |
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11/07/2008, 19h35 |
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