Interview de LJS (traduit de l'allemand)

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Comme promis sur un autre sujet, voici la traduction d'un interview de LongJohnSilver paru le 13 novembre sur gamestopia.de

Citation :
gamestopia.de:
Salut Jean-Baptiste. Peux-tu brièvement présenter ton équipe et toi-même aux lecteurs ?

LJS:
Bon, je m'appelle Jean-Baptiste, j'ai 25 ans (bientôt 26). Je suis ingénieur diplômé (gestion d'entreprise, finance) d'une université française et de la ]Technische Universität de Vienne, où j'ai étudié pendant 2 ans [NdT : Vienne en Autriche, pas en LD ...]. Nous sommes 3 personnes à avoir créé les RRs : Lévan et Charles sont mes deux collègues. Lévan est le développeur principal et Charles le graphiste. Dans l'équipe, je participe un peu au codage, mais je dois m'occuper principalement au développement et à la diffusion des RR : traduction, commercialisation, bénéfice, etc. Nous avons commencé l'aventure il y a 3 ans, et depuis, nous avons été rejoints par trois anciens joueurs, autrement dit, l'équipe comporte actuellement 6 personnes.

gamestopia.de:
Merci beaucoup pour ces infos. D'où est venue l'idée de ce jeu, les RRs ?

LJS:
Cela fait plus de trois ans que nous travaillions ensemble, Charles, Lévan et moi. Peut-être 5-6 ans. Pas mal d'années, en tout cas. Nous avions à l'époque développé un MMORPG complet sous Java, avec un moteur de rendu 3D. Quelque chose de techniquement beaucoup plus compliqué qu'un jeu en PHP. Lorsque nous avions terminé la version alpha, nous nous sommes rendu compte qu'il y aurait besoin de beaucoup d'argent (publicité, gros serveurs) pour lancer avec succès un tel jeu. Nous n'avions alors ni argent, ni expérience, ni clients. Nous avons donc pensé à utiliser les mécanismes du jeu en 3D dans un jeu par navigateur tout simple. L'idée était de développer quelque chose de simple afin de rassembler des joueurs (ou des clients) et de l'expérience, afin de commercialiser par la suite le MMORPG. Mais il se trouve que le jeu par navigateur est rapidement devenu incontournable, nous avons donc décider de continuer à le développer, indépendamment du projet de MMORPG en 3D.

gamestopia.de:
C'est intéressant. Les RRs doivent donc leur apparition avant tout au hasard, et non à quelque chose de prévu. Qu'est-ce qui fait que les RRs on tant de succès ?

LJS:
Je pense que nous avons réussi quelque chose de très particulier : un jeu vraiment multijoueur, peut-être le seul sur le marché.
Dans les RRs, c'est *absolument* impossible d'évoluer tout seul.
Il y a besoin des autres personnages.

3 exemples :
  1. Un joueur souhaite devenir maire ? Il doit alors être élu. Autrement dit, il doit convaincre personnellement les autres habitants des la ville, des joueurs comme lui, de voter pour lui. Il doit communiquer avec eux, montrer pourquoi il est meilleur que les autres candidats, etc.
  2. Un joueur veut gagner de l'argent ? Il peut acheter un champ, afin de produire quelque chose (des légumes, p.ex.). Certes, il n'a besoin de personne d'autres. Mais ensuite, il doit aller vendre ces produits sur le marché, à d'autres joueurs qui en ont besoin.
    Si ces prix sont trop haut, ou bien s'il y a trop de marchandises semblables sur le marché de sa ville, il ne peut rien vendre.
    Il ne gagne donc pas d'argent et ne peut pas se développer.
    Son évolution dépend donc directement des autres joueurs, sous l'influence de variables micro- et macroéconomiques.
  3. Il peut y avoir des guerres entre deux royaumes ou deux provinces, dans lesquelles plusieurs armées peuvent se combattre. Chaque groupe constitution une armée est composé de joueurs qui peuvent décider quelle action ils souhaitent entreprendre. Si le meneur d'un groupe ne communique pas assez avec ses soldats, le groupe risque de sombrer rapidement dans le chaos. L'un va à gauche, l'autre ne bouge pas, le troisième défend et le dernier fuit ... et l'alliance s'effondre ....

    Mais si tous les membres communiquent, si chacun sait ce qu'il doit faire, l'action entreprise sera couronnée de succès. Puisqu'un groupe se compose d'environ 10 joueurs [NdT : je dirais 5 ou 8 au max ^^] et puisque qu'une province peut posséder plusieurs armées, la coordination de toutes ces troupes est importante, mais aussi compliquée.

gamestopia.de:
Je vois. Les RRs sont donc en grande partie basés sur le jeu d'équipe. Mais c'est le cas dans beaucoup d'autres jeux aussi. Est-ce que chez vous, jouer ensemble est plus important que pour d'autres jeu ? Est-ce le seul moyen pour parvenir à un succès ?

LJS:
C'est la raison principale, il n'y a rien de plus important.
Autrement dit, c'est l'esprit de communauté. Des joueurs qui jouent ensemble depuis plusieurs années. Des centaines d'habitants d'une même province, qui finissent par se connaître personnellement.
En outre, le jeu est extrêmement varié. Ilé y a des joueurs qui jouent depuis trois ans sans se lasser, car les mécanismes sont très complexes. Le jeu possède de nombreux niveaux de jeu, tous les aspects d'une société sont modélisés de manière précise : l'économie, la religion, la politique, etc.

gamestopia.de:
De quoi pourront se réjouir les joueurs dans les prochains temps ?

LJS:

Ce qui manque encore dans le modèle, à l'heure actuelle, c'est par exemple la météo et les maladies. L'environnement, si l'on veut. Le niveau ultime de la politique aussi. Les joueurs peuvent déjà devenir maires ou ducs, mais pas encore rois ou empereur.
De manière plus générale, nous souhaitons que tout dans le jeu devienne plus détaillé, plus réaliste. En particulier, nous souhaitons implémenter la 3D, afin que les joueurs habitent dans de "vraies" villes, dans de "vraies" provinces. Mais c'est aussi assez compliqué, car il faudra le faire de manière très précise. Prenons l'exemple des paysages ou de l'architecture : in Espagne, ces choses-là sont complètement différentes de ce qu'on trouve en Bulgarie ou en Angleterre. Nous devrons donc aussi représenter cela, en plus d'un simple monde en 3D. Accroître le régionalisme.

gamestopia.de:
Ca semble être beaucoup de travail, mais c'est assurément quelque chose que la team fera.
Les RRs sont très internationaux. Comment se développe le jeu dans d'autres pays ? Quel est le pays ayant le plus de succès ?

LJS:
L'Allemagne, l'Espagne, l'Italie, la Pologne ont beaucoup de succès, par exemple. C'est aussi dans ces pays que nous avons le moins de problèmes. Par contre, nous avons fréquemment des problèmes avec des joueurs en Bulgarie ou en Turquie. C'est aussi dans ces pays qu'il y a souvent de la triche. Mais de manière générale, on peut dire que le jeu est un succès partout.
Un joueur souhaitant voir son pays réel apparaître dans le jeu peut participer très facilement à la traduction du jeu, cela permet de développer très rapidement de nouveaux pays, sans submerger les admins de travail. Les traductions vont donc relativement vite.

gamestopia.de:
Quels sont les prochains pays prévus ?

LJS:
Norvège, Hongrie, Serbie et Maroc.

gamestopia.de:
Cela nous réjouit.
Une question sur un tout autre sujet, maintenant : est-il possible de gagner sans payer, dans les RRs ?

LJS:
Il n'y a pas dans le jeu de "gagnant". L'un peut décider de devenir un brigand, un autre moine, etc. Le gagnant, c'est celui qui trouve sa place dans la société. C'est égal qu'il soit gentil ou méchant. Il y a des brigands qui sont de bons joueurs, il y a aussi des maires qui sont de bons joueurs. En outre, chez nous, il n'y a pas de classement.
Le jeu est entièrement gratuit, cela nous tient vraiment à coeur. Toutes les fonctions, les buts, les parties du jeu sont accessibles à 100% sans rien payer. [NdT : et devenir capitaine, alors ???]

gamestopia.de:
Que penses-tu de salons comme la GamesConvention ou bien encore la RolePlayConvention ? Est-ce que vous y a serez représentés à l'avenir ?

LJS:
A Leipzig [est de l'Allemagne] ? Je n'y étais pas, mais j'ai déjà participé à de telles foires en France. Le problème qui se pose dans ces grands salons est le suivant : si tous les grands jeux sont représentés, si des entreprises comme microsoft, sony, blizzard, etc. sont présentes, nous ne pouvons rien y gagner d'intéressant. Ils sont trop gros. Nous ne sommes pas encore assez connus, même si nous développons de bons produits. Nous n'avons pas les moyens de faire tant de publicité que ça. Organiser notre participation à de tels évènements nous coûte beaucoup d'argent et de temps, sans que notre visibilité ne soit vraiment accrue en conséquence. Ce serait beaucoup plus utile de participer à un salon dédié aux seuls aux jeux par navigateur.
Sinon, je pense que la RolePlayConvention à Münster [nord-ouest de l'Allemagne] l'an prochain serait intéressante.

gamestopia.de:
Est-ce que vous y serez ?

LJS:
Nous avons deux possibilités : soit j'y vais tout seul pour y renconter des gens et ce genre de choses, soit nous organisons un stand complet. Malheureusement, c'est assez compliqué d'organiser quelque chose à Münster depuis Paris.

gamestopia.de:
Oui, c'est sûr. Encore une dernière question : le marché des jeux par navigateur se transforme profondément. Comment vois-tu l'avenir du jeu par navigateur en général, comment ce domaine va-t-il se développer ?

LJS:
Le problème réside souvent dans le trafic généré par le site, le nombre d'utilisateurs/visiteurs. Augmenter le trafic est souvent coûteux. Je crois que des amateurs ou de petites communautés pourront toujours développer de supers jeux, parce que les techniques utilisées sont simples. Il n'y a besoin que de petits serveurs, de PHP ou de Flash. C'est rapide et facile. Mais ce qui devient de plus en plus compliqué aujourd'hui, c'est de devenir suffisamment connu. Une majorité d'utilisateurs est concentrées sur quelques jeux et quelques portails ce qui n'était pas le cas il y a quelques années, ce qui rend un développement plus compliqué.

gamestopia.de:
Je te remercie pour cet entretien et vous souhaite encore beaucoup beaucoup de succès.

LJS:
merci à vous également. Au revoir.
Je me permets un double-post pour annoncer que la traduction est terminée.

Il y traîne encore probablement des erreurs, des imprécisions ou des phrases traduites trop littéralement. N'hésitez pas à les signaler.

Et puis surtout, donnez votre avis sur cet interview.
On apprend peu de choses nouvelles dans cette interview. C'est sans doute dû au fait qu'il s'agit d'une information grand public.

La météo et les maladies semblent ne pas être oubliées, c'est déjà ça.

Je ne pense pas que la 3D soit pour demain compte tenu de ce qu'il laisse entendre du ralentissement du développement du jeu.
je vois qu'ils continuent l'export à l'étranger ^^, je sais pas si c'est une bonne idée au final, mais au moins ca fait venir des joueurs
Le problème est, que ce qui reste a coder est fort compliquer a mon avis, d'ou le temps qu'ils mettent a les implémenter dans le jeux
Citation :
Publié par caribert
je vois qu'ils continuent l'export à l'étranger ^^, je sais pas si c'est une bonne idée au final,
pourquoi c'est pas une bonne idée ? moi j'aime bien pouvoir jouer avec des vrai espagnol je trouve ca marrant
bah le temps qu'ils consacrent a la création de nouveaux pays et du temps en moins pour le codage de nouveautés
et puis a quoi bon créer des pays si il y a pas d'interaction entre eux? (guerre commerce etc) ou si peux
Citation :
Toutes les fonctions, les buts, les parties du jeu sont accessibles à 100% sans rien payer. [NdT : et devenir capitaine, alors ???]
Quand on joue depuis plus d'un an on peut créer une armée sans Allopass!
Citation :
Publié par MrGroar
Quand on joue depuis plus d'un an on peut créer une armée sans Allopass!
C'est ce qu'il m'avait semblé entendre quelque part, mais je n'ai plus jamais retrouvé l'annonce. Merci de cette info
Citation :
Publié par MrGroar
Quand on joue depuis plus d'un an on peut créer une armée sans Allopass!
Ah bon ? Pour l'instant je n'ai vu que les nobles pouvant créer des armées, donc avec des allopass. Pour créer une armée, il faut de toute façon constituer une lance qui n'est possible à créer.....qu'en étant noble
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