De l'utilisation intelligente des capacités Banelord

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Bonjour,

Je finis actuellement les ML de mon zerk et je cherche à optimiser leur utilisation en rvr. Si des Banelord expérimentés peuvent me dire quelles sont les ML qu'ils utilisent et dans quelles situations, celles qui sont inutiles (timer commun par exemple), etc. Les descriptifs que j'ai trouvé ne donnent pas celles qui sont sur le même timer et ne tiennent pas compte du nerf.

Merci beaucoup à ceux qui prendront le temps de partager leur expérience !
depuis le nerf perso j'utilise:

-ML4 pour interup. Attention demez. ML1 demez pas mais interup pas. A voir si y a 2 zerks dans le groupe.
-ML3 fardeau pour interup et rattraper la cible.
-ML9 attention demez et n'interrup plus.
-ML10 banespike quand besoin de deal.
Les timers c'est ML1 avec ML6, ML2 avec ML9, ML3 avec je sais pas.

J'utilise la 1 et/ou la 9 en cas de moc mage (voir ML1 pour soutiens).
ML2 et ML3 pour interrupt si on a du mal.

Concernant la 4, 5, 7 et 8 je sais même pas ce qu'elles font.

La ML6 peut éventuellement servir pour replis.
Bonjour,

Je me permet de coller un post que j'avais fait sur le forum de ma guilde qui sert autant à présenter les choses pour ceux qui connaissent pas, qu'à me servir d'aide- mémoire .

Tous les sorts sont de portée 750 (sauf ML 10) et sur timer 5mn. Ils sont sur trois timers (sauf la ML 10 qui est indépendante), je les sépare par couleur. Les descriptions viennent du forum ASV et correspondent à mes premiers tests :



1 : Torpeur (Zone of Unmana) – Cri pbaoe. Ralentit de 50% la vitesse d'incantation des sorts de tout ennemi pris dans l'aire d'effet.
Ne casse pas les mez/root.
Incantation: instantané
Durée: 20 sec
Rayon: pbaoe 750


2 : Agonie (Primal Agony) – Cri pbaoe. Réduit la vie/mana/endurance des ennemis pris dans l'aire d'effet.
Valeur: 10% de leur valeur actuelle
Incantation: instantané
Durée: 20 sec
Rayon: pbaoe 750
Interrompt !

3 : Fardeau (Oppression) – Cri pbaoe. Réduit de 25% la capacité d’encombrement des ennemis pris dans l'aire d'effet.
Incantation: instantané
Durée: 20 sec
Rayon: pbaoe 750
Interrompt !

4 : Epuisement (Inexorable Defeat) – Cri pbaoe. Donne 60% de pénalité aux coûts d’endurance des ennemis pris dans l'aire d'effet.
Incantation: instantané
Durée: 20 sec
Rayon: pbaoe 750
Interrompt !

5 : Défaite (Tactical Insight) – Cri pbaoe. La prochaine attaque des ennemis pris dans l'aire d'effet a 5% de chance de rater.
Incantation: instantané
Durée: 30 sec
Rayon: pbaoe 750


6 : Malaise (Snaring Tendrils of Power) – Cri pbaoe. Diminution de la vitesse de déplacement (35 à 50%) pour tout ennemi pris dans l'aire d'effet. En contrepartie, l'invocateur est étourdi (6-9 sec, peut être purgé).
Incantation: instantané
Durée: 10 sec
Rayon: pbaoe 750
Interrompt !

7 : Chaos (Chaotic Power) – Cri pbaoe. Augmente les chances (5%) de tout allié présent dans l'aire d'effet à toucher l'ennemi avec des sorts.
Sur le même timer que les Habilités 1, 2, 3, 4.
Incantation: instantané
Durée: 30 sec
Rayon: pbae 750

8 : Martyre (Agony Transmission)
– Cri pbaoe. Sacrifit ses points de vie pour retirer ~30% de vie/mana/endurance aux ennemis pris dans l'aire d'effet.
Incantation: instantané
Rayon: pbae 750
Interrompt !

9 : Discorde (Demoralization) – Cri pbaoe. Diminue le niveau des ennemis, pris dans l'aire d'effet, pour calculer la variance des dommages.
Semble non effective pour le moment.
Incantation: instantané
Durée: 30 sec
Rayon: pbaoe 750


10 : Fléau (Banespike) – Cri PBAoE. Augmente les attaques de tous les alliés dans l'aire d'effet.
Incantation: instantané
Durée: 20 sec
Rayon: pbaoe 1000

Pour ce qui est des effets intéressants :

La ML 1 qui réduit la vitesse de cast, idéal contre un MOC.
La ML 9 qui réduit le niveau effectif des sorts et CaC pour le calcul des dommages, idéal contre Moc aussi.
La ML 6 qui snare lourdement tout le monde, idéal pour rattraper un fuyard.

Le problème est donc qu'on a trois interrupts par tranche de 5mn OU deux bons effets et un interrupt.

Je pense (mais je dis ça sans aoir suffisement expérimenté) que j'utiliserai principalement les MLs 2, 3 et 4 en essayant de garder les ML 1 et 9 contre les gros groupes susceptibles de lacher 2-3 Mocs dans une cellule.

En tout cas, faut pas s'attendre au seul BL qui interrupt tout, ça s'était avant le nerf de la ML 6...

En espérant que ça serve... .

A bientot !
La ML3 : fardeau est critique pour rattraper une cible qui outrun - mais attention pas un mage mais plutôt une cible en écaille-maille car c'est une réduction temporaire de poids portable donc vraiment efficace contre les lourdement chargés.

A noter que en cas de inc frontal tu la lâche sur 2 tanks de l'assist adverse en les croisant tu donne quelques secondes de bonus a ton groupe - les clouant au sol.
Citation :
Publié par =N=
La ML3 : fardeau est critique pour rattraper une cible qui outrun - mais attention pas un mage mais plutôt une cible en écaille-maille car c'est une réduction temporaire de poids portable donc vraiment efficace contre les lourdement chargés.

A noter que en cas de inc frontal tu la lâche sur 2 tanks de l'assist adverse en les croisant tu donne quelques secondes de bonus a ton groupe - les clouant au sol.
Donc c'est pas une réduction de 25% mais une réduction à 25% ? Sinon je vois pas comment en ayant 400+ force, tu peux te retrouver cloué au sol. Sauf si tu as des armes de siège mais c'est pas tout le temps ni tout le monde !
Citation :
Publié par Yalz/sadness
la ml 9 marche tres bien au contraire
Comme l'a dit Calaad c'est une petite merveille couplé à la ML1 lorsqu'on a à faire à un ou plusieurs mocs

Sinon il me semble que la ML6 est purgeable, oui.

Roia.
Bonjour,

Citation :
Publié par Eilgried
@Calaad tu es sûr que la ML6 on peut purger le stun? Je l'utilise jamais et j'ai jamais fait le test car il me semblait que non justement.
Je dois avouer que je n'ai pas testé, n'ayant pas Purge . Si quelqu'un veux bien le faire, je mettrai le truc à jour. Pour l'instant, je fais confiance à Roia et je laisse comme ça.

Pour la ML3, je n'ai personnellement jamais constaté de ralentissement sur mes cibles, mais c'est vrai que ce n'est pas l'effet que je recherche. Comme je l'ai dit, la ML3 est la seule où j'estime ne rien perdre de préjudiciable pour la suite en la lançant (si ça Moc pour exemple), donc c'est la première que j'utilise quand quelques casteurs sont un peu trop libres à proximité.

La lacher sur des tanks qu'on croise, je trouve ça difficile vu que ça prive d'un interrupt mais suivant le groupe et la situation, pourquoi pas . J'édite !

A bientot !
Citation :
Publié par L0KI
Donc c'est pas une réduction de 25% mais une réduction à 25% ? Sinon je vois pas comment en ayant 400+ force, tu peux te retrouver cloué au sol. Sauf si tu as des armes de siège mais c'est pas tout le temps ni tout le monde !
Ca marche pas sur n'importe quel perso avec inventaire vide avec buff force simple ( et surtout pas sur les tanks ), sauf si t'es buff f/c ou force ( proc malice aussi ).
Le must de la ml6 c'est qu'une fois que l'on t'a stun, tu as donc une immune, et cette immune te permet de balancer la ml6 en chain. De memoire un ae stun, si t'as deter4-5 c'est terrible car le stun clignote rapidement et te laisse le temps de placer 2-3 ml6. J'ai pas rejouer mon fleau depuis qql temps donc si il n 'y a pas eu de nerf c'est excellent comme ml.
Evidemment elle est purgeable
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