AGC 2006 : Diplomatie & Artisanat

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A l'occasion de l'Austin Conference Game 2006, Laura Genender (Rédactrice du site MMORPG.COM) a pu recueillir les propos de Jeff Butler et April Jones.
Au programme de la discussion ? Diplomatie et Artisanat !


Citation :
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Ce Jeudi j'ai rencontré Jeff Butler (Président de Sigil et Producteur Executif) ainsi qu'April Jones (Directrice Marketing/Relations Publiques) pour discuter du prochain et très attendu MMORPG, Vanguard: Saga of Heroes.

J'ai saisi cette occasion pour parler avec Butler et Jones à propos d'un des aspects les plus uniques de Vanguard : la présence d'un intelligent système de diplomatie. Selon Butler, ce système est achevé et en train d'être intégré à la Beta 3. Tout ce qu'il reste à faire entre aujourd'hui et le lancement - et qui devrait prendre un certain temps cet hiver - revient aux graphistes, qui devront faire ressortir la profondeur du système.

même si je crains de voir mes espoirs s'envoler, si le système diplomatique est aussi complexe et alléchant que le décrit Butler, Vanguard pourrait bien être le jeu capable de relier les "social gamers" (There, The Sims, etc.) aux "combat types". Le système diplomatique, couplé a l'artisanat, devrait fournir suffisamment de contenu aux joueurs recherchant une expérience sans combat.

Donc, comment cela fonctionne-t'il ? Butler décrit les cités dans Vanguard comme ayant des "donjons diplomatiques". Dans la plupart des jeux, expliqua-t'il, vous ne faites pas grand chose en ville, en dépit de l'incroyable somme de temps et de ressources dépensée pour leur création. Vanguard souhaite changer ceci, en donnant aux joueurs une raison de rester dans les villes durant des heures et des heures.

Par exemple, la cité des Nains ne laissera pas bêtement les humains de passage valser dans la salle du trône de leur chef. Pour espérer sortir des quartiers d'hôte, un humain devra faire preuve de tact et de doigté.

La Diplomatie inclura de simples taches telles que des courses, etc. mais la majorité de la diplomatie utilise un mini-jeu unique modelé en partie d'après Magic: The Gathering. Les joueurs débuteront avec un petit éventail de réponses : intimidation, blagues, compliments, etc. En complétant des quêtes et en grimpant dans l'échelle diplomatique, les joueurs gagneront de nouvelles cartes pour soutenir leur rang.

Leurs joueurs devront déployer différentes decks (ensemble de cartes) suivant les NPCs abordés. Par exemple, si un Nain devait se rendre à la capitale des Elfes Noirs et qu'il croise un garde agressif, ils devraient avoir à utiliser différentes cartes pour mettre leur partenaire à l'aise. Les différentes cartes auront plusieurs utilisations et stratégies. Par exemple, "Funny Joke" devrait avoir moins d'effet que "Funnier Joke", mais ce dernier ayant un temps de recharge plus long (contrairement a MTG, ces cartes sont réutilisables). Butler a également mentionné que l'équipe travaillant sur le mini-jeu Diplomatique a passé un bon moment à trouver des blagues satiriques à utiliser dans l'exemple précédent.

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Posséder des decks variés est indispensable. Si vous tentez d'approcher un opposant joyeux avec un deck construit pour en manipuler un qui est énervé, vous conclurez certainement par un échec. Butler a déclaré qu'ils n'avaient pas encore décidé s'ils laisseront les joueurs connaître l'état émotionnel de leur cible, ce qui rendrait le système plus statique.

Les Diplomates, comme les Aventuriers, auront aussi besoin d'un équipement particulier pour faire face aux situations particulières. On ne peut apparaître dans un château en portant un tricot de laine, et traîner dans une taverne avec des vêtements en soie n'est pas le meilleur moyen de se faire des amis.

Les Diplomates pourront avoir des effets sur le monde, si ce n'est permanent. Par exemple, une ville pourrait être pleine de gardes énervés, chacun se plaignant qu'ils sont fâchés car leur Capitaine est d'une humeur abominable. Par la suite, vous voudrez rencontrer le Capitaine, découvrir la cause de sa mauvaise humeur et y remédier. Le Capitaine et ses gardes seront alors moins énervés pendant un temps.

A plus grande échelle, les joueurs auront quelques effets sur l'état actuel d'une cité. Ce système, confia Butler, est un module prévu après la release -- bien que Butler ne puisse nous en dire plus sur ces effets.
En parlant du programme post release, Butler me révéla que, même si les combats montés ne seront pas disponible au lancement, les joueurs peuvent espérer les retrouver dans le futur. Horrah !

En outre, Butler m'a donné quelques informations sur le système d'artisanat à venir. Il s'agira aussi d'une sorte de mini-jeu, un peu comme EverQuest 2, mais plus simple et amusant. Butler et Jones étaient très excité à propos du système de progression des niveaux dans Vanguard.

Dans les jeux habituels, précisa Butler, vous trouvez la moins coûteuse des combines qui vous rapporte de l'expérience, la répétant encore et encore, pour finalement entrer en compétition avec les milliers d'autres Artisans colportant les mêmes marchandises. Dans les jeux où la qualité est affectée par le niveau de compétence, ce système est plus difficile encore, puisqu'un nouvel Artisan ne pourra jamais rivaliser avec un autre de plus haut niveau.
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Dans Vanguard, certains NPCs Artisans vous donneront des quêtes. Par exemple, ils peuvent vous demander de fabriquer 10 épées en bronze pour les besoins de la ville. La majorité (mais pas tout) des matériaux nécessaires seront donnés aux joueurs, et ils recevront une récompense en complétant cette quête. Tandis que les épées fabriquées avec les matériaux qui vous sont donnés par les NPCs ne peuvent être utilisées ou échangées, cela garanti d'un vendeur avant même que vous n'ayez commencé à fabriquer vos objets.

Les matériaux d'artisanat normaux peuvent être obtenus en tuant des créatures, via des vendeurs NPC, et de la récolte. La collecte dans Vanguard est relativement simple : équiper une hache, une pioche de mineur, etc. et entrer en "combat" avec un arbre, un filon d'or, etc. Afin d'encourager le travail d'équipe, 2 personnes qui tentent d'abattre un arbre ensemble auront plus de succès qu'une.
Evidemment, il y a ensuite le processus d'artisanat actuel. Butler a utilisé la ferronnerie comme exemple. Les joueurs participeront à un mini-jeu pour la fonte, puis à un autre pour sortir le produit fini. La qualité du produit fini sera basée sur les matériaux et les outils utilisés, la compétence d'ouvrage du joueur, et son succès aux mini-jeux.

Les Artisans de Vanguard n'ont vraiment pas besoin de faire de l'exploration s'il n'en éprouve pas l'envie. Bien que quelques matériaux soit uniquement des drops (NdT : objet/ressource laissés à la mort d'une créature), ils peuvent être achetés aux joueurs fournisseurs. Les objets ouvrés dans Vanguard seront comparables à de l'équipement obtenu en chassant, cependant, les plus puissants objets seront une combinaison de l'exploration et de l'artisanat, comme une épée laissée tomber et améliorer par l'artisanat.

Artisanat et Diplomatie ont plusieurs similarités l'un avec l'autre, et les plus fameux Artisans devront être Diplomates. Les recettes culturelles dans Vanguard sont accessibles par toutes les races, aussi longtemps que vous êtes en termes amicaux avec la culture en question.

L'article complet est disponible ici (en anglais).
Citation :
Publié par Synaptic
L'aspect diplomatie est assez ambitieux mais il est à craindre que ce ne soit qu'un gadget. :/
Pour ma part, je ne pense que ce ne soit qu'un gadget, puisqu'il y aura des classes spécialisées en diplomatie.
Et à mon avis si il s'avère que la diplomatie n'était vraiment qu'une sorte de mini jeu ( je pense à Oblivion là ) Je pense vraiment ne pas passer plus d'un mois sur Vanguard étant donné que c'est pour ce que j'ai vu la seule chose qui différencie vraiment Vanguard des autres MMO sur le marché actuellement.
Avec la diplomatie, Vanguard a un sérieux atout pour révolutionner le monde des MMO à mon sens, il serait donc vraiment dommage de n'en faire qu'un mini jeu.
Dans tous les jeux, le combat en lui même est un "mini-jeu" mais ce qui est important en fait est l'impact de celui ci (gain d'xp/loot/ouverture de zone/possibilité de continuer le donjon/...)

Donc ici on aura 3 styles de confrontation:
- PJ Vs Mob : Combat
- PJ Vs NpC : Diplomatie
- PJ Vs station de craft : Artisanat
Chacun étant un "mini-jeu" : Click pour le combat / Magic pour la diplo / EQ2like pour le craft (?)

Après selon l'impact de nos confrontations, on verra si telle sphère est vraiment un gadget ou pas, mais tel que c'est décrit je n'en ai pas l'impression.

J'avais entendu que des groupes de diplomate pouvaient faire bénéficier de bonus dans une sphère pendant un certain temps.
Imaginons du coup une guilde orientée craft qui désire faire de la production, elle pourrait demander à une guilde orienté diplo de favoriser le craft pendant un temps (moyennant finance peut etre)
ou au sein de la meme guilde, les diplomates mettant tout en oeuvre afin que les artisans puissent bien faire leur travail
et pendant ce temps une autre guilde décidée à partir à l'aventure voulant favoriser ce type de bonus ... quel combat entre diplomates
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http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Je m'étais pas encore intéressé au système de diplomatie, et je dois dire que la description donnée ici m'enthousiasme pas mal. Faut voir ce que ça donne en pratique, mais si y a une bonne interaction entre la diplomatie et les autres sphères (genre déblocage de "cartes" de deck en terminant une quête pour une faction précise, permettant de faciliter les échanges avec cette faction), alors ça peut devenir super intéressant.
Enfin un mmorpg qui se penche sur d'autres systèmes de jeux que le frag de pixels.
Je commençais à désespérer depuis la NGE de SWG.

Maintenant, il ne reste plus qu'à espérer que tout ceci soit implanté IG (je suis un peu devenue parano depuis DnL lol)
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http://www.onyxe.net/defiance/DefianceARsignatureJOL.jpg
J'ai hate de voir ce que donnera la diplomatie.

Pour le système d'artisanat un artisanat à la swg aurait été plus intéressant.
Les matériaux seront ils basiques ou avec stats ? ^^

Le principe de récolte du bois à l'air intéressant. Si j'ai bien compris on devra abattre nous mêmes les arbres ? TIIIIIIMBER!
Pas mal.

Je trouve qu'ils ont le mérite d'essayer un truc nouveau. Et leur raisonnement se tient sur le fond. Maintenant l'histoire des decks à la Magic ...
Vraiment intéressant cet article, espérons que tout cela soit bien implémenté.
Voilà qui devrait me redonner goût aux MMORPG, après une lassitude de n'avoir qu'à taper du monstre ce serait bien d'avoir plus de diversité et d'interaction dans un jeu.
Citation :
Butler a déclaré qu'ils n'avaient pas encore décidé s'ils laisseront les joueurs connaître l'état émotionnel de leur cible, ce qui rendrait le système plus statique.
Des icônes spécifiques ou dans le genre ne seraient pas terribles en effet, mais je verrais bien l'expression faciale un peu comme dans EQ2. Ce serait un bon compromis, plus simpa pour l'immersion et l'expression corporelle, et ça couperait ce qu'ils veulent pas style: une icône ou autre dans le menu de diplomatie ou sur la fenêtre cible. Le réflexe serait plus naturel, quant on croise une personne dans la rue, pas besoin de lire "énervé" marqué sur le front, pas besoin de réfléchir, on le ressent instinctivement.

Citation :
Les Diplomates, comme les Aventuriers, auront aussi besoin d'un équipement particulier pour faire face aux situations particulières. On ne peut apparaître dans un château en portant un tricot de laine, et traîner dans une taverne avec des vêtements en soie n'est pas le meilleur moyen de se faire des amis.
C'est génial ! Mise à part pour des events entre joueurs, on a pratiquement toujours le même équipement sur le dos, le plus efficace en combat. Non seulement ça élève un peu la demande aux artisans pour la confection d'habits (plusieurs sets suivant la faction, situation), mais ça donne l'occasion d'utiliser certaines pièces ramassée, sans statistiques, qui dans la plus part des jeux du genre sont bonnes à vendre ou détruire.
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