[Craft] : 2 systèmes dans un jeu

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La dernière mise à jour sur le craft d'EQ2 m'a amené à certaines réflexion sur le craft.


Dans certains jeux, comme WoW (voir EQ2 maintenant) le craft n'est qu'une activité annexe à l'aventure, dans laquelle on ne va pas passer beaucoup de temps et qui va pouvoir simplement améliorer le personnage.
Bref le truc pas chiant, le "click and create".

Dans d'autres jeux, c'est une activité à part entière, voir le coeur du commerce (par exemple dans un jeu ou il n'y a pas de loot d'objet construit, seulement de composant). La création d'un objet peut s'apparenter à un combat, elle peut même nécessiter une interdépendance (notion de groupe d'aventure), elle ne se fait pas en une fois, mais par l'utilisation de sous-composants avant la création finale.

Mais ne serait il pas possible de mêler ces 2 visions dans un même jeu ?
Par exemple proposer un système de création "simple" et un "complexe" ?

Le système "simple" ne fournirait pas des objets d'aussi bonne qualité que le "complexe", il ne fournirait pas autant d'"xp" (ou tout autre moyen de faire évoluer l'artisanat).

Je verrais même un 3e système (qui d'après ce que j'ai compris serait pris entre autre dans Vanguard) de groupe véritable de crafteur.
On aurait alors les 3 visions possibles de l'aventure dans le craft
Aventure : Raid --> Craft : Groupe
Aventure : Groupe --> Craft : Solo "complexe" (avec interdépendance )
Aventure : Solo --> Craft : Solo "simple" (presque du click and create)

Cette réflexion parce que lors des modifications faites pour le craft sur EQ2, je vois que pas mal de vieux crafteurs aimaient le principe de création en plusieurs étapes et l'interdépendance (mon parchemin pour un sort doit être fait par un ébéniste).
Mais certains joueurs aiment bien le nouveau car justement ils peuvent le faire en solo et ils ne passent pas du temps pour créer un objet.

Donc au final avoir ces différents systèmes dans un jeu, ne permettrait il pas de faire plaisir aux différents joueurs tout en gardant de meilleurs résultats pour ceux qui veulent vraiment s'y investir ?

Voila, à vous la parole

(PS: discussion aussi lancée sur le forum officiel Vanguard:SOH et Vanguard-MP)
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Je crois qu'il est tres important de scinder le craft en 2 parties:

-La 1iere concernant l'action meme de crafter (le systeme de production)

-La 2ieme qui concerne la qualité et la disponibilité du produit fini (le systeme de distribution).

Trop souvent les joueurs ne regardent le craft que selon la 2ieme partie, a savoir la qualité du produit fini et son interet sans chercher une seconde a avoir un systeme productif qui ^peut etre fun, dynamique, compliqué, complexe,etc... et ce meme en solo.

Pourtant la raison meme du crafter c'est bien de créer (et donc d'avoir un process de production pouvant se comparer au combat pour les aventuriers), pas de distribuer, sinon autant mettre des NPCs qui vendent la meme chose, ca simplifiera le systeme et evitera les eternelles pleurnicheries.
dans ce cas la je reprends le craft d'EQ2 et ses évolutions

1° : Craft avec sub combine + interdépendance
2° : Craft avec sub combine (perte de l'interdépendance)
3° : Craft sans sub combine

Le système en lui même est resté identique (buffs et contre mesures / 4 niveaux de qualité)

Il y a eu des plaintes au départ : "Je peux pas créer mon objet tout seul"
Puis après : "je dois faire 5/6 opérations pour avoir mon produit final"

Si on règle la qualité de l'objet sur la complexité choisie du système, tout en gardant un objet au minimum intéressant pour les joueurs, alors serait ce jouable ?

Après, le système de distribution que l'objet soit intéressant ou très intéressant je ne vois pas l'impact (mais il est vrai qu'il faut qu'il soit au moins supérieur à ce qui est vendu par les PNJs)
Citation :
Publié par mithrilendil
Mais ne serait il pas possible de mêler ces 2 visions dans un même jeu ?
Par exemple proposer un système de création "simple" et un "complexe" ?
Ça paraît impossible à la fois par ce que ce n'est pas dans logique actuelle de développement mais aussi parce que c'est difficilement conciliable.

La logique actuelle du développement d'un système de craft suit celle des timegaps. Créer un système de craft, l'implémenter dans un jeu et en faire le suivi prend du temps donc coûte de l'argent et se doit d'être rentabilisé. La transformation du système EQ2 (Dufin en parlera peut-être plus longuement si nécessaire) suit parfaitement cette tendance pour se rapprocher de celui d'un WoW complètement pensé dès le départ dans cette logique.
Un système de craft doit s'adresser à tous les joueurs. En langage publicitaire, c'est mettre le craft à la portée de tout le monde, c'est super, venez sur notre jeu. En réalité c'est refiler à tout le monde le timegap du craft. Pour ça il faut faire simple, voir simpliste, rapide, efficace sans trop de débordement (i.e ne pas enfoncer l'autre timegap nommé farming). A l'aboutissement de cette logique tout personnage présent sur le serveur doit avoir un craft donc tout joueur doit dépenser du temps dans un système dont la mise en place doit être rentabilisé. Les objectifs sont en général remplis, pratiquement tous les joueurs finissent par prendre un craft, ça les occupe. Bon évidemment le défaut est que ça ridiculise toute les fonctions d'artisans mais c'est un détail, autre conséquence le niveau général de contenu risque de tutoyer le très très faible, mais c'est aussi un détail.

C'est aussi difficilement conciliable. Dans la façon dont sont conçus puis structurés les jeux actuels ; l'optimisation des choix demeure un des axes principaux de la façon dont les joueurs abordent les jeux. Il est impossible dans ce cadre de faire cohabiter des systèmes doubles, l'un moins efficace mais plus facile et l'autre plus efficace mais plus dur. Tout le monde ira vers le plus efficace même si c'est plus dur. Si cela devient trop dur et hors de portée pour une activité qui leur serait propre (chaque personnage craftant), il feront appel aux services des crafteurs les plus efficaces en laissant complètement tomber tout autre production non optimisée.
Vanguard semble remettre à l'honneur le craft (j'espère qu'ils continueront )
Et quelque part la logique de développement en elle même, je m'en moque un peu d'une part parce que ce que j'écris reste totalement théorique et puis que les logiques de développement sont différents entre différentes boites. Certaines prennent exemple sur WoW, d'autres veulent innover.

Quand au coté conciliable, effectivement, la tu marques un très bon point.

Mais je pense qu'il y a aussi le prix de l'objet final qui rentre en jeu.
Il faut pouvoir donner la possibilité à toutes les bourses d'avoir un matos correct.
Plus les bourses sont grosses plus le matériel peut être intéressant.
Tu peux crafter mais tu n'aimes pas ca : Simple.
Tu peux crafter su aimes ca : Complexe.
Tu ne peux pas crafter, tu n'as pas trop de moyens : tu achètes a un simple.
Tu ne peux pas crafter, tu as des moyens tu achètes à un complexe.

Enfin faut il "permettre" vraiment à tout le monde de crafter ? (Question HS peut être par rapport au sujet initial)
Je reprend EQ2 comme exemple (qu'importe la qualité du jeu son évolution m'a fait pas mal réfléchir)
Avant sa sortie, les artisans devait être un archétype à part (comme Mage/Scout/Tank/Soigneur).
Ce qui donne 1 artisan pour 4 aventuriers. Si on décline selon le type d'artisan et le type d'aventurier, le ratio est différent.
Mais ce que je voulais dire c'est que si tout joueur est crafteur, alors un tout petit groupe permet de s'auto suffire sans problème.

(En tout cas merci de vos réponses, ca me permet de continuer ma réflexion la dessus )
En gros il est logique (mais pas obligatoire) qu'un guerrier ait des compétences de forge (et qu'un forgeron ait quelques compétence de combat), mais il ne sera pas capable d'aller aussi loin qu'un forgeron de métier, c'est ça ?

L'idée du simple/complexe... je sais pas ça dépend comment on la voit.
Si ça veut dire deux systèmes complètement différents ça me fait gerber.
Si ça veut dire le même système mais le "complexe" peut influencer plus de paramètres (il a plus d'options) pourquoi pas, mais alors inutile de faire une dichotomie (à part pour illustrer le principe).
oui Blasteguaine, on peut avoir cette approche

Quand à un système complètement différent, non pas forcément, mais on peut avoir.
Une création en une seule recette (il suffit d'avoir les matières premières donc "solo" possible), voir presque du "click and create"
et
Une création par étapes, nécessitant l'utilisation de sous composants fournis par d'autres crafteurs, et une gestion plus prononcées du résultat final par des Actions/Réactions.
Citation :
Publié par mithrilendil
Quand à un système complètement différent, non pas forcément, mais on peut avoir.
Une création en une seule recette (il suffit d'avoir les matières premières donc "solo" possible), voir presque du "click and create"
et
Une création par étapes, nécessitant l'utilisation de sous composants fournis par d'autres crafteurs, et une gestion plus prononcées du résultat final par des Actions/Réactions.
Oui, dans ce cas la première méthode n'est que le cas "par défaut" de la deuxième.
Certains objets, par contre, pourraient exiger des composants demandant des compétences particulières, et donc soit un artisan pur, soit une interdépendance.
Citation :
En gros il est logique (mais pas obligatoire) qu'un guerrier ait des compétences de forge (et qu'un forgeron ait quelques compétence de combat), mais il ne sera pas capable d'aller aussi loin qu'un forgeron de métier, c'est ça ?
Je ne vois pas trop l'interet a moyen/long terme d'empecher les joueurs de cumuler le craft et l'aventure a un niveau identique sur un meme personnage.

Lorsqu'on met au point ce type de limitation on encourage "de fait" la creation de personnages secondaires specialisés en craft ou alors on se retrouve a devoir gerer des principes de carriere primaire et secondaire de front (et donc beaucoup de contrainte de developpement a des fins d'equilibrage).

Autant jouer sur la complementarité des Artisans comme on joue sur la complementarité des Aventuriers.

Je reprends ce que je viens de poster sur MP ausujet de la scission entre systeme de production et de distribution:

Tu vois c'est typiquement le raisonnement sur l'item et non sur l'activité que tu tiens

Maintenant plutot que d'essayer de corriger une faute de calcul au milieu de 3 tableaux, on efface tout et on recommence:

On mets en place un systeme pour l'action de crafter qui soit relativement "touffu" et interessant.

Ce systeme est valable a quelques variantes pour toutes les actions de production donc c'est celui ci qu'il faudra pratiquer pour faire progresser son personnage.

On se contrefout de l'item (en tout cas de son utilité pour l'aventurier), l'important c'est de reussir a maitriser le process de fabrication afin de produire de la qualité.

A la limite, tu n'as meme pas besoin de materiaux a recuperer pour progresser, on peut tres bien imaginer un systeme de quete/commande qui te demandera uniquement de crafter tel ou tel item (totalement inutilisable par les joueurs) avec les bases données par un PNJs.

Si le systeme est suffisamment complexe et comme tu n'as aucune recompense monétaire a la clé, on se mets a crafter parce qu'on aime ca et que le but et de "maitriser" au mieux l'outil de production (ce que proposait EQ2 etait relativement simple a maitriser, on peut faire plus "dur" en terme de mini-game tout en gagnant de la coherence).

Maintenant je passe a la 2ieme etape, celle du "produit fini". La on fait entrer l'inter-dependance qui va forcer le crafter a s'associer (de facon directe ou indirecte avec autant de personnes que necessaire pour fabriquer un objet precis).

On peut imaginer alors que le fait de fabriquer un objet en solo ne ramene aucune XP (apres tout autant faire des quetes/commandes pour les NPCs) et que le resultat final soit "moyen" (une sorte de depannage) mais que plus la chaine de fabrication va impliquer une intervention exterieure (sous-composants, materiaux specifiques, le tout couplé d'un niveau de rarete), plus la fabrication rapportera de l'XP (mais pas trop) et surtout (parce que l'XP on s'en conterfout dans le cadre d'une participation a un reseau economique) fera monter la qualité potentielle du produit fini (si tu ne maitrise pas l'outil de fabrication, tu gacheras ce que les autres t'apportent, bonjour la reputation).

Si je m'amuse a coupler ca avec un systeme de qualité dans le process de fabrication (comme dans EQ2) on entrevoit tout de suite de nombreuses possibilités comme peut l'offrir une carriere d'aventurier.


Pour completer je dirais que le systeme de fabrication est la pour quantifier la progression du personnage et la maitrise que l'on peut avoir a titre individuel du systeme (savoir comment, ou et avec quoi crafter pour obtenir les meilleurs resultats).

Le systeme de distribution quant a lui, s'appuie sur les inter-dependances In-game et sa volonté d'integrer un tissu economique en pouvant meme a l'extreme nier toute forme de progression au niveau du personnage (trouver ce qu'il faut pour produire).

Pour faire une comparaison avec l'IRL, si vous donnez les meillerus ingredients a un tres mauvais cuistot, vous obtiendrez un truc convenable voir degueulasse, si par contre vous prenez un cuistot "au top" il vous fera mourir de plaisir. Et ce meme cuistot "a top" pourra surement transformer votre frigo d'etudiant en un "delice relatif" juste par son abileté a marier et traiter des ingredients simples.
oui disons que la première méthode est un cas "simplifié" de la seconde (enfin je vois ca comme ca )

et oui certains objets ne pourraient pas être créés sans "aide" extérieur.
ex: la super épée de la mort qui tue +10K contre les dragons nécessite dans le pommeau l'incrustation d'une écaille de dragon rouge. Ceci ne pouvant être fait QUE par un bijoutier pur. De même que la création de l'épée en elle même ne pourrait être fait que par un Fabricant d'armes pur.

@Dufin : J'avais peut être mal compris ce qui avait été dit, je ne désire pas de séparation entre Crafteur et Aventurier. Un Aventurier peut être aussi Crafteur s'il le désire (comme dans WoW/EQ2 et Vanguard). Mais un guerrier simple peut avoir une petite connaissance du métier d'armurier. Mais s'il fait d'Armurier son "métier" alors il saura faire plus de choses.
La différence entre hobby et artisanat ?
Citation :
Publié par mithrilendil
les logiques de développement sont différents entre différentes boites
Non et c'est pour ça qu'on obtient finalement des jeux très semblables dans leurs mécanismes

Citation :
Publié par mithrilendil
Il faut pouvoir donner la possibilité à toutes les bourses d'avoir un matos correct.
C'est pas aussi simple que cela. C'est d'ailleurs une des raisons qui font la grosse majorité des systèmes de craft implémentés dans les MMOs ne donnent pas leur plein potentiel voir ne donnent aucun potentiel ni aucune valeur ajouté au contenu du jeu.
Les systèmes de craft sont conçus comme des contenus annexes à d'autres contenus (farming de donjon/mobs ou collecte de ressources). Ces "espaces" de jeu sont agrégés les uns aux autres sans pratiquement de lien entre eux. Pire même, du fait qu'ils ne soient absolument pas intégrés les uns aux autres on en arrive à des frictions qui amène à jouer un système contre les autres (par exemple, qui du craft ou du loot doit avoir la plus grosse puissance ? Ne pas chercher, toujours celui qui fait consommer le plus de temps d'abonnement au plus grand nombre).
On peut prendre des exemples dans un DAOC mais ça marcherait aussi pour un SwG, ou un WoW ou en fait n'importe quel jeu.

Ce qui fait le jeu c'est le ratio efficacité/temps de consommation du contenu. Le prix de l'objet n'entre pas en ligne de compte sauf si la richesse monétaire pour l'acheter fait consommer du temps de jeu.
Dans un système de craft comme celui de Mythic sur DAOC, le contenu intermédiaire en ce qui concerne le craft n'a aucune utilité. Personne ne l'utilise ; personne n'utilisera jamais un objet moyen mais facilement accessible en lieu et place d'un objet ultra optimisé même plus dur à obtenir. Sauf bien sûr si cet objet moyen est suffisant en terme de puissance pour remplir les conditions d'optimisation et au quel cas ce sera l'objet complexe et surdimensionné qui ne servira plus à rien.
Par exemple, l'armure craftée facile si elle permet de de faire face au défi du contenu va rejeter aux oubliettes l'armure craftée complexe qui deviendra inutile. A l'inverse si le contenu est adapté à la possession d'une armure crafté complexe, celui qui dispose seulement d'une armure crafté facile ne pourra rien faire avec et celle-ci sera inutile. En situation de PvP c'est bien entendu pire puisque celui qui dispose de l'objet crafté complexe va disposer d'un avantage assez conséquent sur les autres réduisant l'équipement crafté facile à une inutilité complète (d'où les armures spellcraftée dans les Vaux à DAOC par exemple).

J'ai, me semble-t-il, bien compris où tu voulais en venir et quels étaient les buts déclaré du système de craft que tu penserais voir implémenté. Faire en sorte que le jeu ait la capacité de s'adapter à la forme de jeu de chaque joueur entrant sur le serveur. Ceux qui jouent solo crafteront pour eux, ceux qui jouent quasiment tout le temps en groupe réduit auraient un système de craft sortant des objets adaptés aux groupes et les gébés locaux fan du jeu de gros raids disposeraient d'un système de craft type "usine à gaz".
Mais je ne pense pas que cela soit viable parce que tu omets la case optimisation et le rapport nécessaire qu'il y aura entre le contenu de chaque craft. Pour rester sur l'exemple du joueur solo, si le fait de disposer d'items craftés par le système groupe lui permet d'optimiser plus et d'être plus costaud, aucun solo n'utilisera le craft destiné au solo et pareil pour l'étage suivant et tous les étages suivants. A l'inverse si le simple craft solo suffit les étages supérieurs n'auront plus d'utilité.

C'est un peu le même principe que l'accès au contenu. Les jeux modernes qui dans un choix marketing permettent aux joueurs solos de s'attaquer au contenu du jeu, rendent le jeux de groupe insipide. C'est inconciliable, même des jeux qui pourtant tentent au maximum de satisfaire le plus large panel de clients potentiels n'arrivent pas à concilier tout cela. Tu te retrouves, comme dans un WoW, avec des jeux à étages multiples totalement inconciliables, un jeu très solo pour progresser où en groupe tu t'endors, un jeu de groupe au niveau intermédiaire auquel les solo n'ont plus accès et un jeu de raid au très haut niveau dont sont de facto exclus les solos et les joueurs de groupes plus réduits.

C'est le principe de base qui est critiquable, pas de façon brute l'idée derrière laquelle se trouve la volonté d'essayer de donner au plus grand nombre quelque chose à faire et ce quelque soit leur style de jeu. En réalité, c'est prendre le problème en sens inverse ou dans une logique marketing beaucoup trop simpliste. Un jeu doit faire des choix pour donner son plein potentiel de qualité. Les premiers MMORPGs ont fait ces choix à leur époque, en offrant un concept nouveau de jeux à plusieurs et en interaction permanente. Aujourd'hui plus aucun jeu moderne n'assume ces choix, venez tous du soloteur un brin asocial au raider professionnel, il y en aura pour tout le monde. Or bien entendu c'est mensonger.
Citation :
Publié par mithrilendil
Mais ne serait il pas possible de mêler ces 2 visions dans un même jeu ?
Par exemple proposer un système de création "simple" et un "complexe" ?
Oui, faire fabriquer aux artisans "touristes" les sous composants dont la qualité importe peu, nécessaires en grand nombre aux artisans "pro".
Citation :
Publié par Diandra
Oui, faire fabriquer aux artisans "touristes" les sous composants dont la qualité importe peu, nécessaires en grand nombre aux artisans "pro".
Si le système "simple" s'adresse à ceux qui veulent faire du craft une activité secondaire dans le but de renforcer leur capacité de combat (par exemple), je pense que ce n'est pas une très bonne idée. En effet, si les crafteurs "simples" ne craftent que des sous-composants, ils ne peuvent rien faire de leurs créations, alors que ce sont justement ceux-là qui voient une utilité à leurs créations.

Il reste la possibilité de vendre leurs sous-composants, ce qui leur permet ensuite d'acheter des produits finis, mais ça devient plus du farming qu'autre chose :/
Citation :
Publié par DooMeeR
Si le système "simple" s'adresse à ceux qui veulent faire du craft une activité secondaire dans le but de renforcer leur capacité de combat (par exemple), je pense que ce n'est pas une très bonne idée. En effet, si les crafteurs "simples" ne craftent que des sous-composants, ils ne peuvent rien faire de leurs créations, alors que ce sont justement ceux-là qui voient une utilité à leurs créations.

Il reste la possibilité de vendre leurs sous-composants, ce qui leur permet ensuite d'acheter des produits finis, mais ça devient plus du farming qu'autre chose :/
Cela leur donne la possibilité de négocier avec l'artisan qui pourra leur fournir un matériel intéressant à un coût réduit. Cela leur permet de développer un réseau de relations avec tout un tas d'autres artisans. De plus, un sous composant peut aussi être utile en lui-même, mais d'effet moindre qu'un objet complexe, genre on a besoin d'une potion de soin minime pour faire une potion de soin moyenne.

D'un autre côté, cela me permet normal que l'artisan light n'ait pas la même satisfaction avec les produits qu'il fabrique que l'artisan complexe. Parce que sinon quel est l'intérêt/l'avantage d'être un artisan complexe.
Citation :
Publié par Diandra
Cela leur donne la possibilité de négocier avec l'artisan qui pourra leur fournir un matériel intéressant à un coût réduit. Cela leur permet de développer un réseau de relations avec tout un tas d'autres artisans. De plus, un sous composant peut aussi être utile en lui-même, mais d'effet moindre qu'un objet complexe, genre on a besoin d'une potion de soin minime pour faire une potion de soin moyenne.

D'un autre côté, cela me permet normal que l'artisan light n'ait pas la même satisfaction avec les produits qu'il fabrique que l'artisan complexe. Parce que sinon quel est l'intérêt/l'avantage d'être un artisan complexe.
Pour ta première remarque, pourquoi pas mais je pense que c'est un autre problème (dans quelle mesure faut-il obliger ceux qui veulent combattre à établir des relations sociales ?).

Pour la seconde, je pense que de nouveau, se pose la question sur le but de l'artisanat : est-ce qu'il sert à produire des items, ou est-ce qu'il sert à s'amuser ? A priori, le joueur qui fait de l'artisanat "simple" n'aime pas trop l'artisanat (du moins, ça ne l'amuse pas). C'est le but de l'artisanat "simple". Donc lui, ce qu'il veut, c'est des items utilisables (pas forcément au top du top, mais utilisables directement). Par contre, le joueur intéressé par l'artisanat "complexe", lui, il voudra passer du temps à mettre au point l'item de la mort unique qui portera son nom. Il voudra à la fois s'amuser à passer du temps à mettre au point sa création, mais en plus il voudra que sa création soit géniale. Par contre, il n'aura pas vraiment l'utilité de sa création, s'il est plus un artisan qu'un combatant...

Si on résonne avec cette définition de "simple" et "complexe", je ne pense pas qu'il soit une bonne idée de permettre au "simple" de ne créer que des objets inutilisables directement. Ca forcerait le joueur "simple" à rentrer dans un système dont il n'est pas forcément friand. C'est un peu inverser les rôles de l'artisanat "simple" (pour ceux que l'artisanat intéresse plus pour le résultat que pour l'artisanat lui-même) et de l'artisanat "complexe" (pour ceux que le chemin de la création intéresse plus que l'objet produit).

Du coup, on peut se demander si ça serait vraiment une bonne idée de séparer en deux. Pour respecter l'esprit de la séparation en deux systèmes de craft, il faudrait que l'artisanat "simple" permette de fabriquer des items finaux (utiles pour le combat, ou toute autre activité autre que l'artisanat). Mais pour que l'artisanat "complexe" garde une motivation (j'ai dit "motivation", pas "intérêt") il faut que les items qu'il produit soient meilleurs que ceux de l'artisanat "simple". Puisque l'artisan cherche à s'amuser en cherchant le chemin vers l'objet le meilleur du jeu (ou le plus original, ou...). Si le meilleur objet du jeu, c'est le craft "simple" qui le produit, le craft "complexe" n'a plus d'intérêt. Mais du coup, les combatants, eux, vont avoir plus intérêt à chercher à faire du commerce avec les artisans "complexes", plutôt que de simplement faire de l'artisanat "simple"...

En conclusion, je pense qu'une telle séparation est vouée à l'échec. A moins d'un excellent équilibre entre les deux artisanats. Si les items "simples" sont très faciles à obtenir, mais ne sont pas les meilleurs, alors ils pourraient servir en attendant d'avoir les moyens de se payer un craft d'artisan "complexe". Mais le problème, c'est que (si on se base sur un jeu avec leveling) les joueurs ont tendance à attendre le niveau max avant d'acheter des items vraiment intéressants. Bref, le craft simple serait utile pendant le leveling et moins utile à la fin, et le craft complexe serait inutile jusqu'à ce qu'il soit indispensable au niveau max. Pas super top. Peut-être qu'il est possible d'équilibrer ça, mais ça doit pas être évident.
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