Publié par mithrilendil 
les logiques de développement sont différents entre différentes boites
 Non et c'est pour ça qu'on obtient finalement des jeux très semblables dans leurs mécanismes  
Publié par mithrilendil 
 Il faut pouvoir donner la possibilité à toutes les bourses d'avoir un matos correct.
 C'est pas aussi simple que cela. C'est d'ailleurs une des raisons qui font la grosse majorité des systèmes de craft implémentés dans les MMOs ne donnent pas leur plein potentiel voir ne donnent aucun potentiel ni aucune valeur ajouté au contenu du jeu.
Les systèmes de craft sont conçus comme des contenus annexes à d'autres contenus (farming de donjon/mobs ou collecte de ressources). Ces "espaces" de jeu sont agrégés les uns aux autres sans pratiquement de lien entre eux. Pire même, du fait qu'ils ne soient absolument pas intégrés les uns aux autres on en arrive à des frictions qui amène à jouer un système contre les autres (par exemple, qui du craft ou du loot doit avoir la plus grosse puissance ? Ne pas chercher, toujours celui qui fait consommer le plus de temps d'abonnement au plus grand nombre).
On peut prendre des exemples dans un DAOC mais ça marcherait aussi pour un SwG, ou un WoW ou en fait n'importe quel jeu. 
Ce qui fait le jeu c'est le ratio efficacité/temps de consommation du contenu. Le prix de l'objet n'entre pas en ligne de compte sauf si la richesse monétaire pour l'acheter fait consommer du temps de jeu.
Dans un système de craft comme celui de Mythic sur DAOC, le contenu intermédiaire en ce qui concerne le craft n'a aucune utilité. Personne ne l'utilise ; personne n'utilisera jamais un objet moyen mais facilement accessible en lieu et place d'un objet ultra optimisé même plus dur à obtenir. Sauf bien sûr si cet objet moyen est suffisant en terme de puissance pour remplir les conditions d'optimisation et au quel cas ce sera l'objet complexe et surdimensionné qui ne servira plus à rien.
Par exemple, l'armure craftée facile si elle permet de de faire face au défi du contenu va rejeter aux oubliettes l'armure craftée complexe qui deviendra inutile. A l'inverse si le contenu est adapté à la possession d'une armure crafté complexe, celui qui dispose seulement d'une armure crafté facile ne pourra rien faire avec et celle-ci sera inutile. En situation de PvP c'est bien entendu pire puisque celui qui dispose de l'objet crafté complexe va disposer d'un avantage assez conséquent sur les autres réduisant l'équipement crafté facile à une inutilité complète (d'où les  armures spellcraftée dans les Vaux à DAOC par exemple).
J'ai, me semble-t-il, bien compris où tu voulais en venir et quels étaient les buts déclaré du système de craft que tu penserais voir implémenté. Faire en sorte que le jeu ait la capacité de s'adapter à la forme de jeu de chaque joueur entrant sur le serveur. Ceux qui jouent solo crafteront pour eux, ceux qui jouent quasiment tout le temps en groupe réduit auraient un système de craft sortant des objets adaptés aux groupes et les gébés locaux fan du jeu de gros raids disposeraient d'un système de craft type "usine à gaz".
Mais je ne pense pas que cela soit viable parce que tu omets la case optimisation et le rapport nécessaire qu'il y aura entre le contenu de chaque craft. Pour rester sur l'exemple du joueur solo, si le fait de disposer d'items craftés par le système groupe lui permet d'optimiser plus et d'être plus costaud, aucun solo n'utilisera le craft destiné au solo et pareil pour l'étage suivant et tous les étages suivants. A l'inverse si le simple craft solo suffit les étages supérieurs n'auront plus d'utilité.
C'est un peu le même principe que l'accès au contenu. Les jeux modernes qui dans un choix marketing permettent aux joueurs solos de s'attaquer au contenu du jeu, rendent le jeux de groupe insipide. C'est inconciliable, même des jeux qui pourtant tentent au maximum de satisfaire le plus large panel de clients potentiels n'arrivent pas à concilier tout cela. Tu te retrouves, comme dans un WoW, avec des jeux à étages multiples totalement inconciliables, un jeu très solo pour progresser où en groupe tu t'endors, un jeu de groupe au niveau intermédiaire auquel les solo n'ont plus accès et un jeu de raid au très haut niveau dont sont de facto exclus les solos et les joueurs de groupes plus réduits.
C'est le principe de base qui est critiquable, pas de façon brute l'idée derrière laquelle se trouve la volonté d'essayer de donner au plus grand nombre quelque chose à faire et ce quelque soit leur style de jeu. En réalité, c'est prendre le problème en sens inverse ou dans une logique marketing beaucoup trop simpliste. Un jeu doit faire des choix pour donner son plein potentiel de qualité. Les premiers MMORPGs ont fait ces choix à leur époque, en offrant un concept nouveau de jeux à plusieurs et en interaction permanente. Aujourd'hui plus aucun jeu moderne n'assume ces choix, venez tous du soloteur un brin asocial au raider professionnel, il y en aura pour tout le monde. Or bien entendu c'est mensonger.