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Codebase, High Speed Database for Programmers"
Oui, bon... S'ils le disent...
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I know this is probably less encouraging news than, "Yeah, we're running 500 areas in a single module!" but I figure that letting everyone know now is better than letting you figure it out through trial and error after the game comes out. Lest this come off as a tepid, eye-roll-inducing "temper your expectations" message, let me end with clarity:
NWN2 areas take up a lot of memory. The exteriors take up even more memory. If you are planning to have huge chains (10+) of large exteriors and interiors linked in a single module, it's not going to run smoothly on current hardware. "
Le fait qu'un jeu neuf nécessite du matériel puissant, ce n'est pas nouveau. Ca retardera la disponibilité de modules tels qu'il y en a pas mal aujourd'hui.
Au sujet des 500 zones, je me rappelle d'un discours similaire d'un développeur de Bioware sur le sujet. Mon module en compte un peu plus de 600 et tout tourne sans soucis en occupant 336Mo de RAM sur le serveur.
Je rappelle pour les joueurs que les graphismes ne sont pris en compte que par le client. Le serveur gère les scripts, les contenus, les collisions, les échanges entre le monde et votre client, les transmissions et les sauvegardes.
Ce n'était effectivement pas possible au début, notamment à cause des énormes soucis de gestion mémoire désastreuse, de la charge due à l'IA qui continuait à tourner dans les zones vides (et ce jusqu'à la version 1.32). Le matériel ne fait pas tout, mais les outils choisis pour le développement, oui, et aussi la façon de coder (il n'y a qu'à regarder toutes les modifications faites dans les seuls scripts, annotés par GZ pour avoir une petite idée de ce qui a dû se faire au niveau du code global). Et la façon qu'ils ont de prévenir de l'obésité de leur gamin me semble un peu du foutage de gueule. Il parle d'un lien de
10 ZONES en appelant ça des "huge chains"!
"If you are planning to have huge chains (10+) of large exteriors and interiors linked in a single module, it's not going to run smoothly on current hardware."
Pour ma part, je traduis ça plutôt par:
"Attention les p'tits gars, on vous fournit un jeu codé avec les pieds et des logiciels pourris qui bouffent plein de mémoire. Il est superbe, magnifique, grandiose, mais ne vous attendez pas à pouvoir faire avec la même chose que ce que vous faisiez avant avec l'ancêtre".
D'accord, on ne connaît pas la taille maximum des zones, mais quand même, là, il nous prend un peu pour des ramollis du bulbe...
Qu'ils envoient plus de données dans les tuyaux, soit. Ca nécessitera des tuyaux plus gros, mais ce n'est pas le soucis majeur de beaucoup d'hébergeurs qui disposent de lignes dégroupées avec une surenchère de débits. (soit dit en passant, ce n'est pas mon cas).
Par contre, sur les lignes, comme la mienne, avec un débit montant de 128kbits/s, ça va commencer à peser sérieusement. Limiter l'accès à 8 joueurs là où 15/16 pouvaient jouer sans problème avant, ça ne va pas le faire.
Mauvais point. Va falloir qu'ils compressent, les petits gars.
Ce n'est plus vouloir faire un MMO que de vouloir jouer à une dizaine un samedi soir, faut arrêter de nous prendre pour des pommes.
L'objectif de Bioware était de faire tourner 3 à 4 clients sur une ligne 56kbits/s, certes les choses ont un peu changé en 4 ans, mais quand même faut pas déconner.