[Guerrier] Liste de templates et commentaires

Répondre
Partager Rechercher
Dans le cadre de la mise en place d'un nouveau persistant, nous avons décidé de lister les templates de chaque classe afin d'orienter les lecteur de ce forum.

Vous retrouverez les templates en suivant le lien des classes suivantes :

- A noter que les autres posts disponibles ont sans doute besoin d'être complétés

- Chaman
- Chasseur
- Démoniste
- Druide
- Mage
- Paladin (lien à venir)
- Prêtre (lien à venir)
- Voleur (lien à venir)

Pour ne pas flooder le forum, nous avons décidé de créer les posts 3 par 3, par ordre alphabétique et en mettant de coté les classes qui vont subir une modification au niveau des templates.

Les templates seront obligatoirement présentés de la manière suivante :

Exemple avec un template Chaman :
Citation :
Simulation des talents pour un Chaman

http://worldofwarcraft.judgehype.com

Réalisé le : 13.9.2005
Points dépensés : 51/51
Niveau requis : 60


Elémentaire (22 points)

* Commotion - Rang 5/5
Améliore de 5% les dégâts des sorts Horion (Shock).

* Convection - Rang 5/5
Réduit de 10% le coût en mana des sorts Horion (Shock).

* Concentration Elémentaire - Rang 1/1
Vous donne 10% de chance d'entrer dans un état 'Idées Claires' (Clearcasting) après avoir lancé un sort de feu, de froid ou nature. Cet état permet de réduire de 100% le coût en mana du prochain sort.

* Appel de la Foudre - Rang 5/5
Améliore de 5% les chances de faire un coup critique avec vos sorts de foudre.

* Réverbération - Rang 5/5
Réduit de 1,0 seconde le cooldown des sorts Horion (Shock).

* Furie Elémentaire - Rang 1/1
Augmente de 100% les dégâts des coups critiques réalisés avec les sorts de feu, de froid et nature.



Amélioration (7 points)

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Améliore de 5% les chances de bloquer les attaques avec un bouclier.

* Loup Fantôme Amélioré - Rang 2/2
Réduit de 2 secondes le temps nécessaire à la préparation du sort Loup Fantôme (Ghost Wolf).



Restauration (22 points)

* Vague de Soins Améliorée - Rang 5/5
Réduit de 0,5 seconde le temps nécessaire à la préparation du sort Vague de Soins (Healing Wave).

* Concentration des Flots - Rang 5/5
Réduit de 5% le coût en mana des sorts de soin.

* Endurance de Combat - Rang 1/1
Permet à 10% de votre régénération des points de vie de continuer à fonctionner en mode combat.

* Vague de Soins Mineure Améliorée - Rang 5/5
Vous donne 75% de chance d'éviter d'être interrompu suite à l'encaissement de dégâts pendant que vous lancez le sort Vague de Soins Inférieure (Lesser Healing Wave).

* Maîtrise des Flots - Rang 5/5
Améliore de 5% les chances de faire un coup critique avec les sorts de soins et avec ceux qui font des dégâts d'éclair.

* Rapidité de la Nature - Rang 1/1
Lorsque le sort est actif, votre prochain sort Nature dont le casting time est inférieur à 10 secondes sera lancé instantanément.
Avantages :
-
-
-
...

Inconvénients :
-
-
-
...

Commentaires :




Vous trouverez un simulateur de talent en suivant ce lien. Une fois le template fait, il suffit de cliquer sur "résultat".


/!\ Note :

Aucun HS, flood ou autre seront tolérés sur ces posts, ils pourront être sujet à sanction sans mise en garde suivant la gravité de la faute.
De même, tout commentaire sur un template posté, même constructif, sera systématiquement édité ou divisé. En effet, le but est de rassembler les templates de chaque classe ainsi que les commentaires des joueurs ayant posté le template et non de lancer un débat sur l'utilité ou non d'un talent.


A vous de jouer
Guerrier PVE Main tank :

Citation :
Armes (5 points)

* Déviation - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de parrer un coup.



Fureur (8 points)

* Voix Tonitruante - Rang 5/5
Augmente de 50% la durée et la zone d'effet de Cri de Guerre (Battle Shout) et Cri d'Affliction (Demoralizaing Shout).

* Cri d'Affliction Amélioré - Rang 3/5
Augmente de 24% la réduction de la puissance d'attaque de Cri d'Affliction (Demoralizing Shout).



Protection (38 points)

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Améliore de 5% les chances de bloquer avec un bouclier et vous donne 100% de chance d'obtenir un point de rage lorsque vous bloquez une attaque.

* Anticipation - Rang 5/5
Améliore de 10 votre défense.

* Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Réduit de 50% le coût en points de vie de la compétence Rage Sanguinaire (Bloodrage).

* Résistance - Rang 5/5
Améliore de 10% votre armure.

* Maîtrise du Blocage Améliorée - Rang 1/3
Permet à votre compétence Maîtrise du Blocage (Shield Block) de bloquer une attaque supplémentaire. Augmente également de 0,5 seconde la durée de la compétence.

* Vengeance Améliorée - Rang 3/3
Donne 40% de chance à la compétence Vengeance (Revenge) d'étourdir la cible pendant 3 secondes.

* Défi - Rang 5/5
Améliore de 15% la haine générée par vos attaques en position défensive (Defensive Stance).

* Fracasser Armure Amélioré - Rang 3/3
Réduit de 3 points le coût en Rage de la compétence Fracasser Armure (Sunder Armor).

* Mur Protecteur Amélioré - Rang 2/2
Améliore de 5 secondes la durée de la compétence Mur Protecteur (Shield Wall).

* Bourrasque - Rang 1/1
Coup brutal qui frappe instantanément la cible et l'étourdit pendant 5 secondes. La compétence nécessite l'utilisation d'une arme de mêlée.

* Spécialisation Arme à une Main - Rang 5/5
Améliore de 10% les dégâts effectués avec les armes à une main.

* Coup de bouclier - Rang 1/1
Donne un coup de bouclier à la cible, infligeant 288 à 352 points de dégâts, et donne 50% de chances de dissiper 1 effet de magie sur la cible. Provoque une menace modérée.
Avantages
-Gestion excellente de l agro
-Bon tanking
-Rage sanguinaire peu être utilisée quasi a tout moment grave a son faible coût en vie
-mur protecteur amélioré permet de placer tranquillement les gros boss et de soulager le healer niveau mana/agro en début de combat de gros boss
-fracasse armure amélioré permet de se placer plus rapidement au sommet de l agro liste et coup de bouclier permet d'y rester sans quasi jamais utiliser provoke
- solo amélioré en ambidextrie grâce à +10% de dégâts arme 1 main

Inconvenient
- aucun pour ce qui est du rôle du guerrier en MT, néanmoins il est peu efficace en PVP ou en position de dmg dealer dans un groupe

a+
Salut,

Etant donné la pauvreté de cette rubrique, je viens apporter ma pierre à l'édifice.

Le template donné par Lacération est purement PvE, voyons un peu du côté des templates Offensifs & Hybride.

Je vais présenter deux templates (et leurs variantes) basés sur la branche Armes avec pour arme une arme à deux mains. Je ne parlerai pas de templates pour les guerriers spécialisés avec une arme dans chaque main.

Citation :
Armes (31 points)

* Déviation - Rang 2/5
Augmente de 2% les chances de parrer un coup.

* Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Augmente de 35% les dégâts de Pourfendre (Rend).

* Charge Améliorée - Rang 2/2
Augmente de 6 la quantité de Rage générée par la compétence Charge.

* Maîtrise Tactique - Rang 5/5
Vous pouvez retenir un maximum de 25 points de Rage en changeant de position (Stance).

* Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Augmente de 50% les chances de faire un coup critique avec la compétence Fulgurance (Overpower).

* Blessures Profondes - Rang 3/3
Vos coups critiques font saigner l'adversaire, ce qui permet de faire 60% des dégâts moyens de l'arme de mêlée sur 12 secondes.

* Spécialisation Armes 2M - Rang 5/5
Augmente de 5% les dégâts effectués avec les armes à deux mains au corps à corps.

* Empaler - Rang 2/2
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans les positions Combat (Battle), Défensive (Defensive) et Berzerker (Berserker).

* Spécialisation Hache - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique avec une hache.

* Attaques Circulaires - Rang 1/1
Permet à vos 5 prochains coups de frapper un adversaire proche supplémentaire. La compétence nécessite l'utilisation de la position de combat (Battle Stance) et d'une arme de mêlée.

* Frappe Mortelle - Rang 1/1
Attaque spéciale qui fait les dégâts de l'arme + un bonus de 85. L'attaque blesse également la cible, réduisant l'effet des sorts de soin sur celle-ci de 50% pendant 10 secondes. Cette compétence nécessite l'utilisation d'une arme de mêlée.



Fureur (20 points)

* Cruauté - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique avec une arme de mêlée.

* Cri d'Affliction Amélioré - Rang 5/5
Augmente de 40% la réduction de la puissance d'attaque de Cri d'Affliction (Demoralizing Shout).

* Hurlement Perçant - Rang 1/1
Hébète tous les ennemis proches pendant 6 secondes.

* Cri de Guerre Amélioré - Rang 4/5
Améliore de 20% le bonus en puissance d'attaque de Cri de Guerre (Battle Shout).

* Enrager - Rang 5/5
Donne un bonus de 40% en dégâts aux 12 prochaines frappes au corps à corps qui suivent l'encaissement d'un coup critique. Dure 12 secondes.
Avantages :

- Optimisation offensive: des dégàts (avec & sans critique), du %tage de coup critique, de l'ap (grâce au cri amélioré). Le talent "Enrager" est un must, même s'il va être nerfé en 1.9 ( il me semble qu'a lieu de 40 % de bonus, ça passera à 20 % :/ )

- Deux coups clés: Fulgurence Amélioré en cas d'esquive adverse ( à nos amis les rogues ) & surtout la fameuse "Frappe Mortelle"

- Débuffs: Hurlement Perçent & Cri d'affliction amélioré. Avec ce template vous serez souvent amené à être au milieu de beaucoup d'adversaire ce qui fais de ces deux débuffs des éléments à ne pas négliger !

Inconvénients :

- Aucun point dans l'arbre Protection, même avec ce template, tanker n'est pas un problème, il suffit d'avoir un stuff correct pour le PvE, bouclier & arme une main en gérant l'aggro grâce aux "Fracasser Armure" "Coup de bouclier" & "Provocation"
Il est possible de Main Tank des boss conséquents ( Molten Core par exemple ) mais à un certains stade du jeu, certains besoin de la spécialisation Protection se feront ressentir.

Commentaires :

- Haches, Masses, Epées ou Hasts ?

Hast c'est un peu à part puisqu'il faut dépenser plus de points ( ligne en dessous par rapport à celle de hache / masse / épée ).

A première vû la spécialisation Haches est très alléchante, 5% de coup critique avec une hache, combiné au bonus %critique que vous obtenez via le stuff c'est très intérréssant...

Avec un stuff appriorié, on arrive autour des 30 % de critique. Les haches à deux mains de qualité à gros dégàts étant très lentes, les coups sont plus puissants. Jouant beaucoup sur les instants ( Fulgurence / Frappe Mortelle / Execution ) ça permet de faire beaucoup de gros critiques ce qui est très dévastateur !

Masse, c'est décevant, 5%tage de chance d'assomer la cible... On ne trouve des bonus de ce type sur l'équipement, donc on ne l'accumule pas...

Epée... spécialisation très intérréssante !
Le bonus d'attaque supplémentaire, cumulé au %tage de toucher & %tage de critique fais de cette spécialisation un choix très viable, la puissance est à peu près similaire à la spécialisation hache, tout dépend de l'équipement et de l'arme.


Inutil de vous poser des questions à ne plus savoir quoi faire concernant quelle spécialisation d'arme choisir, choisissez en fonction de votre meilleur arme !

Autre variante de ce template: Au lieu d'avoir 2 Déviation & 5 Spécialisation arme 2M, on peut inverser, ce qui offre 3% de Parade en plus mais 3% de dégàts en arme à deux mains en moins, à vous de voir. Cette variante est intérréssante dans le cas d'un template Hybride (voir plus bas).
=> Suite !

- Template Hybride "générique" (voir commentaires)

Citation :
Armes (31 points)

Déviation - Rang 5/5
Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Charge Améliorée - Rang 2/2
Maîtrise Tactique - Rang 5/5
Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Blessures Profondes - Rang 3/3
Spécialisation Armes 2M - Rang 2/5
Empaler - Rang 2/2
Spécialisation Hache - Rang 5/5
Attaques Circulaires - Rang 1/1
Frappe Mortelle - Rang 1/1


Fureur (5 points)

Cruauté - Rang 5/5


Protection (15 points)

Anticipation - Rang 5/5
Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Résistance - Rang 3/5
Dernier Rempart - Rang 1/1
Défi - Rang 4/5
Avantages :

- Polyvalent ! On garde avec ce template, un guerrier avec un potentiel offensif puissants, puisque pratiquement identique au niveau de la branche Armes. On prends les 5% de critique de la branche Fureur et le reste va en Protection.

- Toujours performent en PvP, il dispose d'atout PvE important, une meilleure gestion de l'aggro et des dégàts reçus.

Inconvénients :

- Difficil de trouver des inconvénients... Comparé à un Guerrier purement offensif vous serez un peu moins performent en PvP idem par rapport à un Guerrier purement défensif en PvE, mais vous aurez la polyvalence.

Commentaires :

- Ce template, du moins ce genre de template est très intérréssant. Il convient aux personnes aiment le PvP, aiment le rôle de damage dealer ( en PvP ) et pratiquent du PvE à haut level, les boss étant de plus en plus dur, faire tanker un Guerrier offensif fera ressortir des lacunes qui ne pourront être toléré à ce niveau. Il est nécéssaire d'avoir des guerriers défensifs & hybrides puisque de plus en plus durant les combats plusieurs tank sont amenés à entrer en jeu .

- J'ai dis de ce template qu'il était générique, il existe des variantes:

Au lieu de

Anticipation - Rang 5/5
Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Résistance - Rang 3/5
Dernier Rempart - Rang 1/1
Défi - Rang 4/5

On peut préférer:

Anticipation - Rang 5/5
Résistance - Rang 5/5
Défi - Rang 5/5


Il existe beaucoup d'autres possibilitées, mais c'est à vous de voir ce qui vous convient le mieux

Bon jeu !
Bonjour,

Je poste ici les template que nous pouvons avoir dans notre guilde (y compris moi même étant guerrier).

Ce template s'adresse au guerriers qui disposent d'une arme à deux mains violette (+ de 53 dps) en plus de leur stuff pour tanker.

Ce template est notamment étudié pour :

- un raid à 40
- conserver la capacité à tanker (être MT d'un raid)
- dps le cas échéant


Citation :
Armes (31 points)

* Déviation - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de parer un coup.

* Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Augmente de 35% les dégâts de Pourfendre (Rend).

* Maîtrise Tactique - Rang 4/5
Vous pouvez retenir un maximum de 20 points de Rage en changeant de position (Stance).

* Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Augmente de 50% les chances de faire un coup critique avec la compétence Fulgurance (Overpower).

* Blessures Profondes - Rang 3/3
Vos coups critiques font saigner l'adversaire, ce qui permet de faire 60% des dégâts moyens de l'arme de mêlée sur 12 secondes.

* Spécialisation Armes 2M - Rang 5/5
Augmente de 5% les dégâts effectués avec les armes à deux mains au corps à corps.

* Empaler - Rang 2/2
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans les positions Combat (Battle), Défensive (Defensive) et Berzerker (Berserker).

* Attaques Circulaires - Rang 1/1
Permet à vos 5 prochains coups de frapper un adversaire proche supplémentaire. La compétence nécessite l'utilisation de la position de combat (Battle Stance) et d'une arme de mêlée.

* Spécialisation Epée - Rang 5/5
Donne 6% de chance d'obtenir une attaque supplémentaire après avoir fait des dégâts avec une épée.

* Frappe Mortelle - Rang 1/1
Attaque spéciale qui fait les dégâts de l'arme + un bonus de 85. L'attaque blesse également la cible, réduisant l'effet des sorts de soin sur celle-ci de 50% pendant 10 secondes. Cette compétence nécessite l'utilisation d'une arme de mêlée.



Fureur (3 points)

* Cruauté - Rang 3/5
Augmente de 3% les chances de faire un coup critique avec une arme de mêlée.



Protection (17 points)

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Améliore de 5% les chances de bloquer avec un bouclier et vous donne 100% de chance d'obtenir un point de rage lorsque vous bloquez une attaque.

* Anticipation - Rang 3/5
Améliore de 6 votre défense.

* Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Réduit de 50% le coût en points de vie de la compétence Rage Sanguinaire (Bloodrage).

* Dernier Rempart - Rang 1/1
Lorsque le sort est actif, vous obtenez un bonus de 30% de vos points de vie pendant 20 secondes. Une fois l'effet terminé, les points de vie sont perdus.

* Maîtrise du Blocage Améliorée - Rang 1/3
Permet à votre compétence Maîtrise du Blocage (Shield Block) de bloquer une attaque supplémentaire. Augmente également de 0,5 seconde la durée de la compétence.

* Défi - Rang 5/5
Améliore de 15% la haine générée par vos attaques en position défensive (Defensive
Au lieu de faire les avantages et inconvénients, je vais plutôt parler des pourquoi du comment. Et ce, en partant du fait que chacun fait son template comme il le sent, et comme il joue

Commencons par la branche armes. Le but est d'arriver pile poil à 30 en armes pour bénéficier du Mortal Strike (MS / Frappe Mortelle). Ce template étant un template de Main Tank (MT) Nous allons donc déjà mettre des points en déviation (+ 5% de parade).

Le but secondaire étant de faire des dégâts, nous allons mettre tout ce qu'il faut pour avoir empaler (+20% de dégâts sur les coups critiques). Donc pourfendre amélioré 3, blessures profondes 3 et empaler 2.

4 points en maîtrise tactique est amplement suffisant, 5 points feraient perdre des point ailleurs si on veut se limiter au MS. Dans une optique raid à 40 en tanking, la rage n'est pas rare, et dans l'optique dps, perdre ou gagner 5 points de rage est un peu bidon vue que les combats sont très statiques.

Fulgurance améliorée est un "must have" du fait du faible coup en rage de ce skill, des dégâts infligés, et du fait aussi que les monstres des raid à 40 esquivent souvent

Attaques circulaires est indispensable pour MS. Pour la spécialisation des armes, à vous de voir suivant votre arme à deux main. Et pour finir, un bonus de 5% sur les dégâts des armes à deux mains n'est pas négligeable (Spécialisation armes 2M).


La branche fureur, nous y reviendrons après, elle servira pour vider les derniers points.


La branche protection maintenant, la plus chiante. Pour faire simple, nous allons dire que :

- spécialisation bouclier à 5 est un "must have"
- dernier rempart est un "must have"
- maîtrise du blocage à 1 est un "must have"
- défi à 5 est un "must have"

Ce qui nous fait déjà 14 point quasi "obligé".

Cependant nous allons perdre 3 points dans la seconde ligne pour passer à l'étage des "dernier rempart", "maîtrise du blocage" et "défi". 3 points qui sont à mon goût gaspillé dans "anticipation" mais c'est de loin le talent le plus intéressant, bien que useless à au niveau.

Il nous reste donc 3 points à mettre, que nous mettons dans la branche fureur pour augmenter les % critiques.

Les points en protections peuvent à la limite être placé n'importe où du moment que nous conservons les "must have". Y compris récupérer les points mis en fureur pour les mettre dans la branche protection. La branche arme étant si je peux me permettre "parfaite" pour un guerrier en raid, qui serait amené à tanker. Que ce soit tout le temps ou en roulement avec d'autre

Avantages :

Tanker aussi bien qu'une personne spécialisée protection 31+ et faire largement plus de dps

Inconvénients :

Dps un peut moins qu'un 31/20 armes/fureur
Nécessite un stuff quasi full violet
Blessures profondes utilise un emplacement "debuff"


Si vous avez des questions / critiques / suggestions, n'hésitez pas : http://www.guilde-zero.com
__________________
C'est mieux sans image.
100px!
Template pour MT (Main tank) AVANT et pendant le level 60
Bonjour a tous , dans un premier temps je tien a préciser que ce template convient a un guerrier souhaitant xp en tant que spécialisation défensive (level minimal conseillée pour choisir cette template : 40) Avant le level 40 il es préférable de jouer arme a 2main pour xp plus rapidement.

Arme :

Déviation 5/5 : Indispensable pour une spé def , peu importe le level , 5% de parade en plus (sans compter l'influence de la défence) c'est très utile...

Frappe héroïque améliorée 2/3 : Coup standard pour le Guerrier , Utile pour Xp avant le level 60 , et une fois level 60 vous aurez toujours la possibilitée de le placer plusieurs fois grace a "Rage Sanguinaire Améliorée" , Pré-requis pour fulgurance améliorée !!

Pourfendre Améliorée 3/3 : Il es toujours Utile de pouvoir placer une petite "DoT" Sur un mob , que ce soit un Boss ou pour xp , cela aide toujours , surtout en spé 1m... Pré-requis pour fulgurance améliorée !!

Fulgurance Améliorée 2/2 : Alors la , c'est LE Talents indispensable... Avec fulgurance améliorée vous faites tout... Garder un aggros grace au critique , éliminé un petit voleur qui viendrais vous surprendre pendant votre phases Xp... et vu que vous allez axé votre stuff sur la défence , vous aurez tout de meme une capacitée esquive assez importante pour un MT (je vous parle meme pas si vous êtes elfe de la nuit avec le Pourcentage en plus , ect...) Bref Indispensable , vous l'utiliserez TRES souvent ^^


Fureur :


Cruauté 5/5 : Personne ne fait trop de critique... meme pour un Main Tank , que ce soit en Xp solo ou en groupe de raid , placer un critique vous placera en tete de liste pour tenir un aggro... s'en privée serais idiot...


Protection :


Spécialisation Bouclier 5/5 : Cela ce passe de commentaire ... vous bloquer , c'est votre role...

Anticipation 5/5 : Encore une fois , la clé d'un bon Main Tank , c'est la Défence Il vous en faudras un maximum... Vous bloquer , parez , esquiver mieu a chaque point , on a moin de chance de vous mettre de critique... enfin cela ce passe de commentaire ... inutile en PvP , mais Indispensable en PvE...

Résistance 5/5 : Quand vous vous retrouvez face a un Boss d'instance HL , et qu'il vous met des baffes a 2000-3000 , la moindre des choses c'est de réussir a prendre le moin possible dans la tete... en gros Vous devez être un mur , et Meme si le pourcentage gagné es minime a haut level , cela aide tout de meme...

Rage Sanguinaire Améliorée 2/2 : Etant donné que vous serez spécialiser 1main et que en plus de cela , vous ne serez pas spécialiser dans les dégats , la moindre des choses quand vous Xp , c'est de pouvoir utiliser "Frappe Héroïque" un maximum de fois... donc la rage es indispensable...

Dernier Rempart 1/1 : Aussi utile en Xp solo que en groupe ... Rappellez-vous que si vous mourrez , votre groupe a 90% de vous suivre dans l'autre monde... Donc le temps que votre pretre préférée ne ce réveille et ne vous balance un bon gros heal , vous aurez besoin des 30% de vie en plus de cette compétence... (très utile également en PvE , Parfois vous aurez plusieurs aggro sur vous , Si vous savez vous mettre un petit bandages après , cette compétence vous garderas en vie...

Vengeance Améliorée 3/3 : Encore une fois ici tout tourne autour de votre Défence A chaque Bloquage , parade , esquive , vous pourrez contre-attaquer et avoir 40% de chance d'étourdir votre adversaire pendant 3seconde...

Rappellez-vous : Encaissé , c'est bien . Pas ce faire frappé , c'est mieu ! et pour cela rien de tel que d'etourdir votre adversaire !!

Défi 4/5 : Ceci ce passe de commentaire... en Instance vous devez gardez l'aggro , et nos cher amis les voleurs qui ont tendance a frappé plus fort que nous , reprenne trop souvent l'aggro , sa aide pas mal

Coup de Bouclier Amélioré 2/2 : Très utile encore une fois , En instance ou en xp solo , empecher un mage de vous envoyez une boule de feu a 300 de dégat et le forcer a vous taper avec sont baton a 20 de dégat , cela ce passe de commentaire

Bourrasque 1/1 : Etourdit 5seconde... Toujours simpas (Pré-requis pour le Coups de bouclier , indispensable )

Spécialisation Arme a 1main 5/5 : Utile en PvE , Xp ou Instance , Les armes a 1m (sauf épique) ne sont pas le Must , autant Faire un peu plus de dégat avec...

Coup de bouclier 1/1 : Vraiment très simpas , Vous permet de bien garder un Aggro , sans compter les chance de dispel un buff chez un adversaire... Dégat correct... Indispensable


Voila la spé que je conseille a tout les guerrier qui ne sont pas dans de grosse guilde et qui veullent apprendre a jouer leurs guerrier en spé défensive avant le level 60... de toute manière a partir du 40 , vous avez beaucoups d'instance qui s'offre a vous (Monastère , Uldaman , Zull farak (45) ...) Et pour avoir un stuff correct , c'est en instance que vous passerez le plus clair de votre temps... (Pensez a précisez que vous êtes spé def quand vous recherchez un groupe , Ca aide vraiment !!

Vu qu'il es de coutumes de donner les Avantages et les Inconvéniants , je ne vais pas Déroger a la règle...


Avantages :


-Vous gardez sans problèmes l'aggro en instance

-Vous faites un nombre important de critique avec vos 5% en plus de "Cruauté" et votre fulgurance Améliorée ... Sans comptez les 10% de dégat supplémentaire sur une arme a 1main , ce n'est pas négligeable...

-A partir du level 40 , vous n'aurez normalement aucun probleme a trouver de groupe , et votre montée au level 60 ce feras rapidement , la plus part du temps en instance ... sans compter le stuff que vous pourrez récupéré de toutes ces longues heures passée en instance...

-je pense que c'est tout ^^ perso agréable a jouer


Inconvéniant :

-Oubliez tout de suite le PvP , vous allez pleurer sinon...

-Xp solo un peu plus lente a partir du moment ou vous vous respé en Défence (lvl 40) mais les instances sont conseilliée et au final ce retard en solo es rapidement comblée...

-Très Dépendant de votre Stuff et de votre niveau en "Défence" ...



Je Posterais bientot une mise a jour qui inclueras un templates purement Main Tank au level 60 , celui-ci reste relativement Mixte a Cause de "fulgurance" indispensable pour arrivée rapidement au level 60... Une fois que vous serez 60 , vous passerez le plus clair de votre temps en position Défensive pour Tanker un maximum et Donc votre fulgurance seras inutile... (je parle la des Instances tel que les Raids Onixya , MC , ZG ect... Pour tout le reste vous pouvez garder le template donnée ci-dessus et faire l'entieretée de l'instance en position de combat et changer juste devant les boss pour "mur protecteur ou autre"...

Merci de m'avoir lu , et si vous avez des Remarque/critique/conseille/question (et j'en passe) je reste disponible par MP...

Nadok.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés