meilleur dps range monocible

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Citation :
en meme temps je vois pas pourquoi tu parles d'un duel vs sorciere, c'est pas un challenge tout le monde gagne contre une sorciere en duel
:-( tellement vrai...
Citation :
Publié par airbud
acid grenade
sticky bomb
incendiary round
signal flare ....
tu les trouve ou tes 5-6 dot instant basta ??
ou alors frag grenade 1s de cast et ?

ceci dit, c'est vrai que l'ingé est LE dps monocible en fusil ET multicible en DOT ...
quelque flamby AOE arrive encore devant nous au DPS kiki meter en bg ... (enfin 1 seul)... mais c'est rare.
effectivement , quand je vois ton compatriote Valdaze qui fais 450 k dégats en fin de scénare
moi en tant que flamby mon + gros record c'est 260 k en arrosant tt ce qui bouge .

Par contre pas d accord avec toi sur le mono cible je me trouve bien meilleur qu un ingénieur .

Citation :
Posté par Nycoo

En tous cas je ne te conseille pas la voie incinération (DD) car on ne peux pas tuer un joueur sans éviter le cac (dans une plaine). Une fois au cac la voie incinération est obselète.
non !!

Citation :
Toutafé la voie imolation est la meilleure spé atm. Notamment grâce au deux debuff :=)
non plus


Citation :
A part que le flamby a un dps d'huitre anémique face à un mec qui à ses resist up (ce qui est de plus en plus fréquent) et que pour bien dps, il a besoin de monter sa combustion, et qu'il en crève très souvent si le heal ne suit pas.

Un exemple : un dd a 200 sur un mec avec des resist correct, 3s de cast, et 750 de dégat dans ta tête via l'explosion de ta combustion.

Un autre : le dot qui tick à 30-90 /s pdt 9s et toi qui prend 750 de dégat (la même)

Bref, flambi est très bon en DPS AE, par contre en single...je le trouve plus que léger
dd a 200 avec 3 sec de cast ?

dot à 30/90 ?

pas bon en single ?

désolé mais je suis tenté de te dire d essayer de dépasser le level 30 avec ton flamby et de te stuff un peu + dépasser le rang 12 !

tes chiffre me font penser à quand j étais level 28 et que je tappais de l élu 40 . je veux pas etre désésagréable avec toi mais tu as un probleme si t as un flamby 40 et que tu fais ca .
sorcier flamboyant ou ingénieur.

si tu est certain d'avoir tout le temps un heal qui va te healer assez souvent, sorcier flamboyant. Si pas, ingénieur.

Depuis quelque temps, je vois souvent des ingénieurs êtres aux premières places en dps dans les instances
Ca serai cool de développer les supporter de la spé Incineration car je vois vraiment pas comme tu peux egaler la polyvalence et l'efficacité du template rr 50 immo/conflag

sinon 200 sur un tank capé resist c'est normal à moins que tu tappes dans les 2K uncrit, dans ce cas là ca ferait un dd à 400/500 woot.
Pour répondre aux diverses réponses concernant le Flamby.

Il est tout d'abord vrai qu'en plaine, Incinération est bien sympa pour entamer un ennemi à 100m de toi, le problème vient naturellement du moment où ton ennemi se rapproche. Pour moi, les deux principales attaques d'un Flamb Inci, c'est Fireball et Nova, j'ai du mal avec Champ de Feu, car en monopolisant la touche raccourci, tu vois tout d'abord tes PA disparaître aussi vite que tes PV lorsque une furie s'acharne sur toi. Le problème avec Fireball, c'est le temps de cast, 3s, qui fait que lorsque un ennemi est sur toi, le réel temps de cast est de 5s ou 6s, le temps qu'il lui faut généralement pour t'enlever une bonne bonne partie de tes PV. Le problème avec Nova, c'est le cooldown, qui fait que tu ne peux pas le chain, c'est une superbe attaque je l'accorde, mais tu ne peux pas vivre de ça. Un petit supplément dans cette branche est toutefois le Fireball Barrage, avec de très bons dégâts sur une bonne zone, il permet de varier un peu le jeu, surtout face à une masse d'ennemis, j'aurais bien aimé qu'il soit plutôt présent sur Conflag', mais on peut pas tout demander .

Enfin, je recommande la spé DoT, Immolation, qui permet d'accumuler rapidement plusieurs dommages sur une même cible, rajoutes à cela Ignition (qui baisse à 33% de chance sur chaque tick d'Ignite les résistances et les armures de ton adversaire) et Playing With Fire (sort avec un cooldown de 30s mais qui réduit de 50% les soins reçus par la cible, tout en infligeant quelques petits dommages corporels à celui qui heal ta cible à chaque heal) quand tu vois que ta cible est un peu trop soutenue par des heals à ton goût (ou simplement pour tuer rapidement un heal). Franchement je m'éclate bien, cela te permet d'être un Flamby mobile, qui peut faire mal tout en mouvement (pas de cast pour tous les DoT) et ainsi éviter de te faire repérer et ciblé dès le premier cast de Fireball.
j'ai examiné un peu les carriere de l'ingénieur face au guerrier fantome.

Je dirais qu'en dps distance y a pas photo.
Là où le meilleur score du GF c'est dans les 700 avec une supurante je crois, l'ingé sort un 700 + encore 700 en dot sur 9sec. De plus il a une meilleure portée maximale et une meilleure mobilité.
De plus les temps d'incantation de l'ingé sont plus court, voir même instantanés pour certains coups donc coté dps théoriquement je dirait l'ingé.
Par contre ce que je ne sait pas c'est si tout les dots se cumulent. Par exemple le +700 en 9sec dont je parle vient d'une capacité passive qui améliore 2coups différents. Je ne sait pas si si on effectue ces deux coups l'ennemi subira 2x le dot.

Là où le GF prend l'avantage c'est sur sa polyvalence. Une spé arc (scout ou skirmish) + la spé assault permet de bien entamer à distance et d'achever correctement au c-a-c. Comme on peut le lire, il peut faire de tout mais il est moyen en tout. C'est une classe dont il faut utiliser la polyvalence pour bien l'exploiter. Elle s'appelle d'ailleurs guerrier fantôme et non archer fantôme ou rodeur fantôme.

Le flamby j'ai pas regardé.
Sinon je ne sait parler que théoriquement car je n'ai pas encore le jeux ^^

Personnellement je comptait jouer un dps distance mais je lit que l'ingé et le GF sont dur à monter donc je crois que je commencerai par une autre classe (normalement kobs) et j'en prendrai un (ingé ou GF selon si y a un up ou pas du dps arc) en reroll ou classe parallèle histoire de le monter tranquilou.
Citation :
Publié par Limonade
La flèche supu (3 sec de cast) est pas très intéressante toute seule. Mais couplée avec flèches enchantées qui ignore les défenses et les 1OO% dommages + critique ça monte très très haut en dégâts. (4000+)

Mais c'est utilisable que si la morale est up.
ouaip mais je parlais justes des skills en soit.
fleches enchantée j'ai pas vu dans le carreer builder, mais je crois qu'il déconne un peu y a pas tout et c'est pas pareil que dans les wiki des perso ici.

Apres c'est vrai que dégats théoriques / dégats réels faut faire gaffe, y a les résists qui jouent et d'autre truc... le mieux c'est d'essayer ^^

edit : ah j'ai vu c'est un passif fleche enchantée, j'avai oublié. C'est vrai que sa améliore considérablement le dps réel.
ingénieur et flamby,

et c'est pas parcequ'on dps en monocible ou AE qu'on est efficace...
- un ingé spé dot qui attaque l'ennemi solo tuera rien malgré un gros score dps/scenar, car facilemetn contré par soin de groupe.
tandis qu'un ingé spé monocible tuera rien si sa cible est soignée et gardée...ou si c'est un tank.

Non faut surtout avoir un dps qui sait jouer, et qu'il y ait du teamplay..
genre un flamby qui fonce ae/pbae avec un tank qui le garde sera certainement +efficace qu'un ingé qui spam ae dot.
un mec qui sait assist sera aussi efficace...

on peut même etre tellement efficace qu'ona des score dps de merde car 'lennemi ose plus sortir d epeur de se refaire perfect

dps c'est bien, tomber l'ennemi c'est mieux..
Citation :
qui baisse à 33% de chance sur chaque tick d'Ignite les résistances et les armures de ton adversaire)
non , juste sur le 1 er tick.

Citation :
Ca serai cool de développer les supporter de la spé Incineration car je vois vraiment pas comme tu peux egaler la polyvalence et l'efficacité du template rr 50 immo/conflag
j ai pas envie de dévellopper vu qu il y a un post de 3 millions de page sur le flamby et le coté technique des sorts:template et tout et tout en section empire.
Citation :
Publié par Dagle
non , juste sur le 1 er tick.
C'est au lancement et non au premier tick (c'est pour chipoter et en plus je ne suis même pas sûr à 100% ). Il semblerait que ce bogue (ça devrait être 33% à chacun des trois tick) soit corrigé à la 1.2 cependant ce n'est pas une information officielle.

+1 Greldi
Fuz l'ingénieur c'est 500 000+ dégât en scénario, je crois que ça dps ><

Sinon flamby a les sorts de zones au sol qui sont une des bases du RvR de structure et en théorie de la combo aspi mais je ne la vois jouée que chez les destru.
Me font rire ces posts... Mais j'y mets mon grain. Pour le GF, tout dépendra de ta spé, point barre.

Il est sûr qu'un ingénieur fera plus de dommages à distance. Et ceux dans tout les sens du terme. Par contre le GF lui peut sans soucis "engager" l'ennemi au cac pour suivre une défense de healeurs, ou deal en zone par le biais des sorts escarmouche.

Vois le style de jeu de chaque classe, le Flamby lui ne fera que deal, n'encaissera rien (ou presque), et les autres ont chacun leur spécificités. Suite à ça, choisis par toi même. J'ai commençais à vraiment apprécié mon GF à partir du lvl 27/30, quand tu as vraiment spécialisé ta spé, que tu as de bonnes aptitudes allant avec etc. Bref une classe quasi complète. Encore faut il avoir l'envie de le jouer correctement (switch des postures, enchaînements, cumul des morales, bon choix des tactiques suivant la spé pour optimisé le perso, etc...)
Citation :
le Flamby lui ne fera que deal, n'encaissera rien (ou presque)
je comprends pas trop ta phrase ?


Pour le SF en effet tu peux DPS en mass (par exemple avec la spé inci/immo qui à un burst assez violent), mais il faut prévoir un heal toujours à ton cul car un SF ne commence à DPS vraiment qu'a haute combustion et dans ces moments là tu te fais très vite très mal. Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, jouer un SF n'est pas facile, rien qu'a la gestion du placement et à la gestion de la combu.

L'Ingé est LA classe DPS de l'ordre, je n'en ai jamais joué moi même mais je joue souvent avec des ingés, le premier avantage de l'ingé c'est qu'il n'a pas de système de combu et à le double d'armure qu'un SF en l'occurrence 2000, ce qui est assez violent pour un dps distance. Je ne pourrais pas te parler de template, mais ce que j'ai remarqué et qu'un bon ingé pour ta confirmer, c'est que solo (je veux dire sans avoir besoin de heal) ni de technique de combustion comme nous, il DPS bien plus en peu temps.

Ca ce sont les grandes lignes, de plus chaque spé à ses avantages, si t'as envie de faire rager les gens en face, tu te spé aspi
Citation :
(...)
Il est sûr qu'un ingénieur fera plus de dommages à distance. Et ceux dans tout les sens du terme. Par contre le GF lui peut sans soucis "engager" l'ennemi au cac pour suivre une défense de healeurs, ou deal en zone par le biais des sorts escarmouche.(...)
Juste pour dire l'ingénieur n'engage pas au cac mais si tu n'es pas full spé fusil être au contact te gène en rien.
Je me colle aux chasseurs de Sguig + root quand je veux les emmerder et je continue à la grenade.

Un ingénieur à autant voir plus d'armure qu'un SW en posture assaut d'ailleurs.

Enfin le bon conseille reste de jouer ce qui plait au joueur aucune des trois classes n'est totalement mauvaise.
De toute facon y aura encore des reequilibrages... base toi sur ce que la classe est censé etre et non ce qu'elle est actuellement. Genre l'ingé... avec l'armure qu'il a et tout les sort KB root etc, ils vont réduire ses dommages à coups sur, d'autant plus que c'est censé etre un soutient et non un DPS.
Le guerrier fantome c'est un peu comme l'ingé fusil, du dps distance basé sur l'armure de la cible + tout les dgt magiques dots/proc etc...à la différence que l'archer a deux spé, longue et moyenne portée, et petu dps physique en se déplacant.
c'est tributaire de l'armure de la cible, même si elles ont débuff, l'ennemi a aussi du buff dispo, et vaut mieux cumuler avec le débuff d'autres classes et viser les tissus/armu légère.

en tout cas coté destru le meilleur dps distance monocible c'est le Chasseur de squig, et s'il profite du débuff armure cultiste, furie ou ork, c'est pire^^.
car les magus/sorcière ca dps, mais c 'est trés facilement gérable, temps de cast long, immobile, plus rapprochés, sensible au silence (qu'ont pdr et archimage, tandis que du disarm longue portée y a pas), et plus souvent ciblés car c'est des asperges fragiles.
parcontre en ae magus/sorc c'est largement audessus.
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