Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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La première instance d'eq1 est à potime zone ultime de raid de Plan of Power soit deux extension avant ldon (et la toute première réalisée par soe il me semble).

WoW est le premier mmo intégrant un chat vocal interne.
Dofus est le premier mmo en flash je crois.
Je ne sais pas comment appeler ça, alors: streaming vidéo en direct du jeu retransmis en dehors.
C'est FFXXI ou bien c'est Eve Online?

Sinon je ne sais pas si c'est une innovation.
Sony sort Legend of Norrath(2007), le jeu de cartes a collectionner commun aux deux jeux EQ1 et EQ2 et totalement inter-serveur.
Y a t'il un précédent?
Citation :
Publié par aurelienetco
La première instance d'eq1 est à potime zone ultime de raid de Plan of Power soit deux extension avant ldon (et la toute première réalisée par soe il me semble).
Même si sur EQ1 ça avait commencé sur "The Planes of Power", cette extension date de octobre 2002 à comparer avec juin 2001 pour Anarchy Online .
Citation :
Publié par aurelienetco
La première instance d'eq1 est à potime zone ultime de raid de Plan of Power soit deux extension avant ldon (et la toute première réalisée par soe il me semble).

WoW est le premier mmo intégrant un chat vocal interne.
Dofus est le premier mmo en flash je crois.


faux c'est lotro a sa sortie qui en possédait wow ne l'a ajouter que par patch quelque mois après (d'ailleurs il me semble que d'autre jeu de turbine posséder ce système avant mais je suis pas sur donc corriger moi si y'en a d'autre ^^)
Je ne suis pas sûr de moi mais je pense que Tabula Rasa (novembre 2007) est le premier jeu à intégrer le clonage de personnages (je crois que EvE online propose un système de clonage mais différent de TR).
Toujours dans TR, les choix moraux dans la réalisation de certaines quêtes comme dénoncer ou non un trafiquant ou encore tuer ou protéger un PNJ. Pas sûr que ce soit propre à TR mais comme je ne l'ai pas vu dans la liste, je pense que c'est un détail important (même si dans TR cela n'a pas beaucoup d'importance encore).

Autre chose que je n'ai pas vu dans la liste, le vol (dérober) entre joueurs. Je ne connais que T4C qui intègre ce système, mais peut être que UO le permettait déjà.
En parlant de T4C, ça me fait penser à son système d'échange d'objets réaliste (faire un échange avec une personne douteuse pouvait se terminer en vol) et donc quel est le jeu à avoir instaurer un système d'échange entre joueurs (UO ou EQ1 je pense) ?
A part Dofus, il existe des mmos où une classe spécialisée dans le drop existe ? L'Enutrof de Dofus a l'air assez particulier, est-ce une innovation ?

Dans la même veine, le combat au tour par tour dans un mmo, ça date de quel jeu ?

Quid des systèmes de paiement ? Puisque ça influence effectivement le gameplay en général, devrait on parler de l'apparition de l'item mall ?
Citation :
Publié par SansNom
Toujours dans TR, les choix moraux dans la réalisation de certaines quêtes comme dénoncer ou non un trafiquant ou encore tuer ou protéger un PNJ. Pas sûr que ce soit propre à TR mais comme je ne l'ai pas vu dans la liste, je pense que c'est un détail important (même si dans TR cela n'a pas beaucoup d'importance encore).
Pareil dans DAoC, ça modifie en général la quête ou les factions. Mais même dans T4C y'avait de telles choses, je serais surpris que les jeux précédents ne l'aient pas également intégré.
Citation :
Dans la même veine, le combat au tour par tour dans un mmo, ça date de quel jeu ?
C'est au moins présent dans Magic Online, qui est antérieur à Dofus.
Oui on pouvait faire les poches des autres joueurs sur UO se faire voler l'équipement qui est dans son inventaire, c'est un skill à part entiere, avec assez en skill de vol il me semble qu'on peut porter un déguisement qui change l'apparence et le nom afin de pouvoir approcher sa victime sans se faire reconnaître
Citation :
Publié par Baya
faux c'est lotro a sa sortie qui en possédait wow ne l'a ajouter que par patch quelque mois après (d'ailleurs il me semble que d'autre jeu de turbine posséder ce système avant mais je suis pas sur donc corriger moi si y'en a d'autre ^^)
D&D online intègre un chat vocal directement dans le jeu pour le groupe


Sinon c'est pas 2003 la date de release de Shadowbane?
Ceci dit le chat Vocal je sais pas si on parler d'innovation étant donné que ca existait deja dans des jeux online non-MMO ( des FPS entre autres ) et que ca repondait au même besoin.
Citation :
Publié par Ebe
A part Dofus, il existe des mmos où une classe spécialisée dans le drop existe ?
Oui, les nains de Lineage 2. Et le Bounty Hunter de Asherons call 2.

Citation :
Publié par SansNom
Je ne suis pas sûr de moi mais je pense que Tabula Rasa (novembre 2007) est le premier jeu à intégrer le clonage de personnages (je crois que EvE online propose un système de clonage mais différent de TR).
AO aussi sous une certaines forme, puisque on doit "save" sa progression en XP pour pas la perdre a la premiere mort. C'etais a la release, je sais pas si c'est toujours comme ca.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Sinon je ne sais pas si c'est une innovation.
Sony sort Legend of Norrath(2007), le jeu de cartes a collectionner commun aux deux jeux EQ1 et EQ2 et totalement inter-serveur.
Y a t'il un précédent?
On peut aussi rajouter les channels de discution interserveurs et inter-jeux.
Les chats personnalisés eq.serverwide.xxx permettent de discuter de eq2 a eq1 et vice-versa.
Citation :
Publié par Sansnom
Je ne suis pas sûr de moi mais je pense que Tabula Rasa (novembre 2007) est le premier jeu à intégrer le clonage de personnages (je crois que EvE online propose un système de clonage mais différent de TR).
Comme le dit Thaxlsyssilyaan c'est AO qui a introduit ce système de sauvegarde (c'est exactement le même sur Eve : on paye pour sauver son personnage à l'instant t. Tout ce qui sera fait après t sera perdu si on meurt).
AO l'a fait en 2001.

Ca a été modifié après mais c'est bien AO qui l'a "inventé".

Bref y a pas mal de modif' à faire déjà là Vivement que Moonheart mette à jour.
Citation :
Publié par Foovy
Interface personnalisable : pouvoir modifier l'interface à l'aide d'un langage simple de programmation.
On obtient ainsi des interfaces qui n'ont plus rien à voir avec celle d'origine du jeu.
Mais c'est là du développement externe, pas une feature du jeu, dans ce cas...

Citation :
Publié par Ergher
Ettonnant que personne est encore parler de World of Warcraft
Bizarre, moi je suis pas surpris tant que cela... Ca fait longtemps que les vétérans clament haut et fort que WoW n'a pas apporté une seule innovation au monde du MMOG, je ne m'attendais donc pas particulièrement qu'ils se dédisent ici.

Cependant, c'est peut-être l'occasion pour les fans de ce jeu d'essayer de prouver qu'ils ont tord...

Citation :
Il a quand meme étais une petite révolution notamment par son système d'expérience baser sur des quêtes, et non sur du monster bashing pur et dur
Les quêtes existaient depuis longtemps avant...

Citation :
Il a aussi était un des premier a vouloir la jouer "grand public" et toucher les casuals comme les HCG (objectif remplie un peu trop tard selon moi,[CHIEUR ON]et ayant attirer une communauté excessivement importante de jeune joueur [CHIEUR OFF]), ce qui a eu pour effet de démocratiser le MMORPG.
Ce n'est pas l'un des premiers qu'il faut être, mais LE premier pour que cela compte.
UO et AC1 étaient très grand public... mais à l'époque, hélas, les liaisons internet étaient beaucoup plus rare, donc ça n'a pas eû le même effet.

Citation :
Le premier aussi a avoir utiliser le système de donjon instanciés a grande échelle.
Non, clairement c'est AO qui a fait cela en premier

Citation :
Le coté "plug-and-play" de son PvP.Je rentre dans une arène ou un bg et je joue direct, pas besoin d'attendre de former un groupe et d'allez chercher des ennemies ou faire tel ou tel objectif précis a l'autre bout du monde.
Existait déjà en encore plus immédiat sur UO et AC1.

Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Sinon je ne sais pas si c'est une innovation.
Sony sort Legend of Norrath(2007), le jeu de cartes a collectionner commun aux deux jeux EQ1 et EQ2 et totalement inter-serveur.
Y a t'il un précédent?
Disons que c'est une innovation... mais pas propre aux MMOGs selon moi.
C'est plus un produit connexe.

Citation :
Publié par aurelienetco
Dofus est le premier mmo en flash je crois.
Ceci n'est pas une innovation mais une caractéristique technique.

Citation :
Publié par Lara / Yevy
Ceci dit le chat Vocal je sais pas si on parler d'innovation étant donné que ca existait deja dans des jeux online non-MMO ( des FPS entre autres ) et que ca repondait au même besoin.
Les règles énoncées au début sont claires sur le sujet: le premier MMOG à intégrer un aspect des jeux non-MMOG est considéré comme avoir innové dans le cadre qui nous occupe... parce que sinon, la liste se résumerait à 3 lignes maxi.

Citation :
Publié par MiaJong
Comme le dit Thaxlsyssilyaan c'est AO qui a introduit ce système de sauvegarde (c'est exactement le même sur Eve : on paye pour sauver son personnage à l'instant t. Tout ce qui sera fait après t sera perdu si on meurt).
Je pense que ce que le posteur initial essayait d'évoquer, c'est que sous TR, on peut DUPLIQUER ses personnages...
Ceci n'a rien à voir avec le "reset" d'AO qui s'apparente plus à un moyen de faire de la respec qu'autre chose (et la respec existe depuis UO)

Sur TR, tu peux posséder au même moment deux persos qui différent de seulement quelques points de détails sans avoir dû pour cela refaire la partie commune de ces deux personnages deux fois... c'est le seul jeu qui, en effet, fasse cela à ma connaissance.
Citation :
Publié par Moonheart
Sur TR, tu peux posséder au même moment deux persos qui différent de seulement quelques points de détails sans avoir dû pour cela refaire la partie commune de ces deux personnages deux fois... c'est le seul jeu qui, en effet, fasse cela à ma connaissance.
Mais tu peux jouer avec les 2 persos ?? On peut échanger à tout moment ?
Si oui alors effectivement c'est bien TR qui a inventé ce système de "clonage".

Sinon t'as pas mis les Classes à pet pour AO ? C'est pas une innovation pour toi (ça se comprend en même tempps, c'est juste une classe comme une autre. Mais le concept d'avoir un "npc" qui te suit me semble intéressant, surtout que ça a été repris par pas mal de MMORPG après) ?
Citation :
Mais tu peux jouer avec les 2 persos ?? On peut échanger à tout moment ?
Oui, cela n'a rien a voir avec un systeme lié a la mort/competence d'un personnage, c'est plus une alternative de gestion des autres personnages.

Citation :
Sinon t'as pas mis les Classes à pet pour AO ? C'est pas une innovation pour toi (ça se comprend en même tempps, c'est juste une classe comme une autre. Mais le concept d'avoir un "npc" qui te suit me semble intéressant, surtout que ça a été repris par pas mal de MMORPG après) ?
Existait deja sur EQ1 et pas sur que cela soit bien significatif (c'est plus un element dans la conception des classes qu'une innovation de gameplay).
Citation :
Publié par Dufin
Existait deja sur EQ1 et pas sur que cela soit bien significatif (c'est plus un element dans la conception des classes qu'une innovation de gameplay).
Qui a ce moment meme, existais deja sur UO. Mais je trouve que une classe qui depend de "pet" c'est une innovation, car on interagie pas directement, on depend d'une IA (bien pietre en plus, le plus souvent).
Citation :
Qui a ce moment meme, existais deja sur UO. Mais je trouve que une classe qui depend de "pet" c'est une innovation, car on interagie pas directement, on depend d'une IA (bien pietre en plus, le plus souvent).
C'est une innovation oui mais le probleme est de savoir si on la considere comme un element de gameplay general ou particulier.

Je pense que Moon veut rester dans un cadre assez general et eviter justement de rentrer trop dans le detail, ne serait ce que pour la lisibilité.

Parce que si on commence a indiquer les "Classes a Pet" on risque de deriver tres rapidement sur les fonctionnalités specifiques d'autres classes pour finir sur une liste longue de 50 pages de details.
Citation :
Publié par Dufin
C'est une innovation oui mais le probleme est de savoir si on la considere comme un element de gameplay general ou particulier.

Je pense que Moon veut rester dans un cadre assez general et eviter justement de rentrer trop dans le detail, ne serait ce que pour la lisibilité.

Parce que si on commence a indiquer les "Classes a Pet" on risque de deriver tres rapidement sur les fonctionnalités specifiques d'autres classes pour finir sur une liste longue de 50 pages de details.
Le pet n'etais pas reserver a une classe dans UO.

En gros, innovation: Permet aux joueurs de controller des entités NPC. (ca reste relativement general)
Citation :
Publié par Dufin
Hormis les "Pierres de rencontres" je vois rien d'autre.
Quel jeu a inventé ce système ? Ainsi que celui permettant de téléporter ses compagnons près de soi ?


Interfaces personnalisées
Citation :
Publié par Moonheart
Mais c'est là du développement externe, pas une feature du jeu, dans ce cas...
Et non, c'est bien un élément du jeu puisque c'est un langage créé par le développeur du jeu pour le jeu afin que les abonnés puissent se personnaliser leur interface. Il met des outils à disposition et copie les plus réussies pour l'integrer à l'interface de base.


Quel jeu a inventé d'autre mécanismes que l'endurance et la mana afin d'utiliser des compétences. Je pense notament à un système comme la rage du guerrier de WoW.
Citation :
Publié par Foovy
Quel jeu a inventé ce système ? Ainsi que celui permettant de téléporter ses compagnons près de soi ?
COH l'a fait, entre autres, bien que c'était lié à un pouvoir particulier il restait disponible pour toutes les classes.

Citation :
Quel jeu a inventé d'autre mécanismes que l'endurance et la mana afin d'utiliser des compétences. Je pense notament à un système comme la rage du guerrier de WoW.
Guildwars, si j'ai bonne mémoire
Petite contribution:

Je remet en avant les propos d'Althena rapport au mentoring qui est une feature de CoX à la base sous le nom de sidekick. De plus, il doit être le premier à proposer le reverse sidekick.

Je crois que c'est aussi CoX qui à lancer en premier les vrais champs de batailles (pvp) scénarisés où il se déroule une histoire. Le joueur n'est là que pour faire pencher la balance. (Si je ne me trompe pas, les devs bossaient dessus quasi dès le début du jeux et surtout à l'annonce de CoV ).

SwG proposait les premières customistion de visage. CoX, les premières de tout le personnage avec morphing de différente partie du corps et du visage. Je pense que ça mérite d'être souligner au vu de la différence entre les deux features ou du moins l'énorme évolution qui à entre les deux.

Le système des badges est-il apparus avant sous une autre forme? Le but est de faire explorer le monde au joueur et lui apprendre l'histoire de l'univers via des plaques commémoratives. Une récompense est à la clef pour certaine série de badges.

Restont sur CoX et son système de récompense à l'abonnement qui permet de gagner des costumes, pouvoirs, goodies en fonction du temps d'abonnement. Je ne sais pas si ils sont les premiers mais NcSoft à vraiment développé la chose.

Pour le cross-platform, Phantasy Star Online était dispo sur Pc en 2001 mais je ne sait pas si ont pouvais rejoindre les joueurs Dreamcasts (sortie en 2000). Accesoirement c'est pas le premier MMORPG console?

Lineage II doit avoir son lot d'innovation mais il faudrais les pro pour ça: je pensais surtout à son système de prise de fort, de guilde ou le concept de "l'arme ultime qui te rend surpuissant mais qui fait que tout le monde va vouloir te tuer" (mode Predateur de pas mal de FPS de la belle époque).
Lineage doit aussi être le premier "million seller".
Je sait ils sont coréens mais c'est pas des inconnus et puis il y a FFXI dans la liste .

GuildWar est le premier MMOG à être entré dans le domaine de l'E-Sport, si je ne me plante pas.

EDIT: CoX est le premier à proposer des compétences de déplacement hors véhicule non? Vol, Super Vitesse, Super Saut et Teleportation.
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