Voilà, ce forum est sensé abriter des discussions de fond, et on a souvent l’impression de le toucher un peu vite, le fond
, tant les discussions se perdent, dérivent, se muent en conflits idéologiques, etc… Donc j’ai décidé, une fois arrivé au fond, de creuser un peu. [MODE=maviedotcom]J’ai remarqué qu’une grande cause de la stérilité des discussions est une divergence sur les définitions[/MODE] donc j’ai cherché une définition au genre MMORPG. Je sais pas si j’ai pas déjà dit que le MMORPG n’était pas un genre mais une technologie, dans ce cas j’ai moi-même fait une énorme erreur : les mondes virtuels sont une technologie, les MMORPG sont un genre. Certains seront contents de voir que je sors du « les MMORPG ne sont pas des jeux ».
Donc oui, je considère que le MMORPG est un genre de jeux vidéo. Pourquoi ? Bien évidemment parce qu’ils se ressemblent tous. Les produits qui divergent refusent l’appellation MMORPG, c’est pas pour rien non plus.
Ok, donc je vais commencer par examiner les ancêtres du MMORPG. Il a un ascendant direct et… double : le CRPG (Computer RPG). MUD fut inspiré par l’un d’eux et plus tard UO… vous connaissez l’histoire. Qu’est-ce qui caractérise le genre CRPG ?
Un CRPG est un jeu d’aventure couplé à des éléments de gestion (retenez bien ce mot) de personnage. On arrive aux grands-parents du MMORPG, difficile d’aller plus loin.
Un jeu d’aventure comprend un scénario (donc des éléments linéaires), et un gameplay mêlant exploration et réflexion. Le scénario peut avoir des branches secondaires mais ce qui est important c’est qu’il définit un but.
Un jeu de gestion nous place au commandes d’une entité (entreprise, empire, …) disposant de ressources (territoire, planètes, matières premières, pognon, capacité de recherche, …). On peut utiliser ces ressources pour, soit avoir plus de ressources, souvent d’un autre type (engager des chercheurs, construire une banque, …), soit pour s’approcher du but final. Les jeux de gestion pure ont souvent un but assez simple ou arbitraire. Dans un CRPG, on gère un personnage, les ressources étant l’équipement, les caractéristiques, l’équipement, les coéquipiers, … La combinaison avec un jeu d’aventure fait en sorte d’avoir un but « naturel » et, en fait, masque la complexité des jeux de gestion par l’intuitivité des jeux d’aventure, d’où le fait que ce soit des jeux d’aventure
avec des éléments de gestion.
Qu’est-ce que le MMORPG a hérité de son double papa ? Les éléments de gestion, sans aucun doute. La composante exploration aussi. Ces deux éléments sont même peut-être amplifiés. Le scénario, lui, passe à la trappe. Ce n’est pas une décision des designers, juste une conséquence du partage et de la persistance du monde. Ca veut pas dire que c’est impossible, juste qu’on a pas encore réussi à le faire de manière satisfaisante. Pour ce qui est de la réflexion héritée des jeux d’aventure, elle est peu présente, on réfléchit surtout sur la partie gestion, ce qui est sans doute suffisant.
Donc je considère que les MMORPG sont avant tout des jeux de gestion intégrés à des mondes virtuels.
Ce post n’explore pas tout, mais je pense que regarder les MMORPG sous cet angle peut être assez instructif.
Tiens, un petit exo : Pourquoi continuer une partie de Civilization une fois qu’on a conquis toute les planète ?