Une définition du « genre » MMORPG

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Voilà, ce forum est sensé abriter des discussions de fond, et on a souvent l’impression de le toucher un peu vite, le fond , tant les discussions se perdent, dérivent, se muent en conflits idéologiques, etc… Donc j’ai décidé, une fois arrivé au fond, de creuser un peu. [MODE=maviedotcom]J’ai remarqué qu’une grande cause de la stérilité des discussions est une divergence sur les définitions[/MODE] donc j’ai cherché une définition au genre MMORPG. Je sais pas si j’ai pas déjà dit que le MMORPG n’était pas un genre mais une technologie, dans ce cas j’ai moi-même fait une énorme erreur : les mondes virtuels sont une technologie, les MMORPG sont un genre. Certains seront contents de voir que je sors du « les MMORPG ne sont pas des jeux ».

Donc oui, je considère que le MMORPG est un genre de jeux vidéo. Pourquoi ? Bien évidemment parce qu’ils se ressemblent tous. Les produits qui divergent refusent l’appellation MMORPG, c’est pas pour rien non plus.
Ok, donc je vais commencer par examiner les ancêtres du MMORPG. Il a un ascendant direct et… double : le CRPG (Computer RPG). MUD fut inspiré par l’un d’eux et plus tard UO… vous connaissez l’histoire. Qu’est-ce qui caractérise le genre CRPG ?

Un CRPG est un jeu d’aventure couplé à des éléments de gestion (retenez bien ce mot) de personnage. On arrive aux grands-parents du MMORPG, difficile d’aller plus loin.
Un jeu d’aventure comprend un scénario (donc des éléments linéaires), et un gameplay mêlant exploration et réflexion. Le scénario peut avoir des branches secondaires mais ce qui est important c’est qu’il définit un but.
Un jeu de gestion nous place au commandes d’une entité (entreprise, empire, …) disposant de ressources (territoire, planètes, matières premières, pognon, capacité de recherche, …). On peut utiliser ces ressources pour, soit avoir plus de ressources, souvent d’un autre type (engager des chercheurs, construire une banque, …), soit pour s’approcher du but final. Les jeux de gestion pure ont souvent un but assez simple ou arbitraire. Dans un CRPG, on gère un personnage, les ressources étant l’équipement, les caractéristiques, l’équipement, les coéquipiers, … La combinaison avec un jeu d’aventure fait en sorte d’avoir un but « naturel » et, en fait, masque la complexité des jeux de gestion par l’intuitivité des jeux d’aventure, d’où le fait que ce soit des jeux d’aventure avec des éléments de gestion.

Qu’est-ce que le MMORPG a hérité de son double papa ? Les éléments de gestion, sans aucun doute. La composante exploration aussi. Ces deux éléments sont même peut-être amplifiés. Le scénario, lui, passe à la trappe. Ce n’est pas une décision des designers, juste une conséquence du partage et de la persistance du monde. Ca veut pas dire que c’est impossible, juste qu’on a pas encore réussi à le faire de manière satisfaisante. Pour ce qui est de la réflexion héritée des jeux d’aventure, elle est peu présente, on réfléchit surtout sur la partie gestion, ce qui est sans doute suffisant.


Donc je considère que les MMORPG sont avant tout des jeux de gestion intégrés à des mondes virtuels.
Ce post n’explore pas tout, mais je pense que regarder les MMORPG sous cet angle peut être assez instructif.

Tiens, un petit exo : Pourquoi continuer une partie de Civilization une fois qu’on a conquis toute les planète ?
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un RPG dans le cadre d'un jeu vidéo ( pour moi bien sur ) : c'est un jeu qui permet d'incarner un avatar évolutif, pour y faire vivre des aventures.
La différence avec le jeu d'aventure est parfois mince.

On en vient à qu'est-ce qu'un MMORPG :
C'est un RPG ( donc, avatar évolutif qu'on peut incarner ) qui se joue exclusivement en ligne ( ou, du moins, dans son immense majorité, on pourrait bien imaginer un tutorial offline ), et qui permet de croiser, potentiellement, un grand nombre de joueurs en même temps au même endroit.

Le MMORPG, c'est avant tout la possibilité de retrouver beaucoup de monde dans un univers virtuel. Je dirai qu'un MMORPG doit pouvoir accueuillir au moins 500 personnes en simultané, mais un millier me semble plus proche de l'idée que je me fais d'un MMO.
Autre chose : le monde est persistant. C'est à dire qu'il y a des éléments qui sont communs à tous les joueurs ( au moins sur le même serveur ), et qui continuent d'évoluer même une fois le PC éteint.
On peut penser par exemple à des créatures, des forteresses, et bien sur, des structures de guildes et des communautés de joueurs, bref, des choses qui peuvent changer de statut, et évoluer par l'intervention des joueurs ( et plus rarement des GMs, mais personnellement, je n'aime pas trop quand ce sont des GMs, et non plus des joueurs, qui font évoluer le monde ).

C'est ce double facteur influence sur un monde persistant, et possibilité de côtoyer en même temps beaucoup de monde, qui qualifie pour moi véritablement le genre MMORPG.

A côté de ça, il y a une seconde famille qui est apparue avec Diablo et GuildWars, ce sont des CRPG, des RPGs coopératifs. Ici, le monde n'est plus à proprement parler persistant, il est totalement instancié, et plus réellement massivement multijoueur, ca on ne peut rencontrer le plus souvent qu'un nombre limité de joueurs, souvent répartis très aléatoirement au sein d'instances diverses.

Là où sur un serveur de MMORPG, on sait qu'on pourra retrouver mr X ou Mme Y le lendemain sur son serveur, sur un CRPG à la GW, quand on se reconnectera, mr X ou Mme Y pourront tout à fait être dans une autre instance, et donc, pas directement contactables.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tiens, un petit exo : Pourquoi continuer une partie de Civilization une fois qu’on a conquis toute les planète ?
Pour la même raison qui fait qu'on commence une partie de Sim City.

En ce qui me concerne un mmorpg n'est pas un jeu de gestion. (un rpg non plus d'ailleurs).
Citation :
Publié par Celivianna
En ce qui me concerne un mmorpg n'est pas un jeu de gestion. (un rpg non plus d'ailleurs).
La gestion non en temps qu'activité principale du jeu, comme dans les jeux de gestion, mais en temps que composant non négligeable d'un mmorpg. Par exemple dans SWG : gérer sa ville, gérer ses ressources et ses stocks. Ou plus généralement : gérer sa guilde.

En revanche, indiquer que les caractéristiques, les coéquipiers, l'équipement, etc, sont les éléments que l'on gère dans un mmorpg et ce, pour faire le parallèle avec les jeux de gestion, je ne vois pas. J'imagine que dans un jeu de rôle sur table, on "gère" également ces éléments là. Donc je ne vois pas trop la pertinence de faire un jeu de gestion un des "papas" des mmorpg.
A moins que dès le départ, l'origine des jeux de rôle sur table a eu pour papa les jeux de gestion. Mais quoi qu'il en soit, ce n'est pas en passant de la table au PC en mode massivement multi que le jeu a récupéré un nouveau papa au passage, non ?
Bonjour.

Je sais pas si je vais me faire bien comprendre sur ce post mais voila ce que me donne a penser les différentes intervention de chacun sur ce forum.

Voila en faite je pense que le plus profond problème ici est que l'on confond deux choses en parlant de MMPORG : la partie jeu et la partie expérience sociale.

Certains veulent un jeu dans lequel il vont s'amuser et cela de façon quasi immédiate.
Cela peut amener ce genre de réflexion : "Mais c'est qu'un jeux, qu'elle importance que j'ai tuer ton perso".
De plus dans le jeu il y a toujours une notion de vainqueur ou de gagnant. D'ou le comportement générale des participants a vouloir être le plus fort, le premier etc.
Et enfin le dernier comportement : le "je paye donc j'ai droit a tout" venant lui aussi de cette notion de jeux, un peut déformer par notre société actuelle de consommation.

Maintenant je vais parler de la seconde composante que je vais nommer "expérience sociale"
Pour celle ci les participants vont oublier la notion de jeux et d'amusement instantané pour s'immerger dans leur avatar et ainsi vivre une expérience dans une réalité alternative (ici virtuel).
La les but premier du jeux disparaisse, de plus l'agression de son personnage ou l'échec d'une aventure touchera profondément le joueur.
Comme exemple principale je prendrai le cas ou un ami "on line" de longue date quitte le monde virtuel pour x raison. Cela attristera ses compagnons (les joueurs).

Tout cela pour dire quoi : et bien qu'en faite ici deux réalités s'affrontent.
Ceux qui veulent un jeux, sans conséquence sur leur vie réel
Et ceux qui veulent un monde virtuel offrant l'opportunité d'une expérience alternative à la réalité.

La première voie est la plus exploité et voit son aboutissement dans WOW, COH et GW. Plaisir ludique immédiat.
La seconde se cherche encore et cela en suivant diverse piste EVE, NEOCRON et SB.
A cela se rajoute une multitude d'autre MMPORG qui oscille vers l'une ou l'autre voie sans réel choix des concepteurs.
Et la dedans les participant se retrouvent mélangés et a moitié paumés.

Donc pour conclure ce post je dirai que le genre MMPORG peut se définir en deux grande tendance :
Le MMPORG jeux
Le MMPORG sociale

Et je pense sans trop m'avancer que les adeptes du RP sont plutôt a rechercher le second que le premier.

PS: en espérant ne pas trop être HS
Wink
Citation :
Publié par Valilith
En revanche, indiquer que les caractéristiques, les coéquipiers, l'équipement, etc, sont les éléments que l'on gère dans un mmorpg et ce, pour faire le parallèle avec les jeux de gestion, je ne vois pas. J'imagine que dans un jeu de rôle sur table, on "gère" également ces éléments là. Donc je ne vois pas trop la pertinence de faire un jeu de gestion un des "papas" des mmorpg.
Hum pour le coup je suis complètement OK avec Blasteguaine... Je pense qu'ici tout le monde connaît des personnes (ou soit même) qui calculent le template idéal, qui essayent de trouver la combinaison la plus efficace possible etc... Et là on rentre tout à fait dans la catégorie des jeux de gestions... A Sim City tu vas essayer de positionner et de budgéter ta caserne de police au mieux, à Civilization tu vas étudier à les emplacements pour savoir lesquels seront les plus propices au développement de tes villes etc... on est bien dans une activité de gestion... Alors certes les éléments gérés ne sont pas les même et n'occupent pas forcément le même % de temps de jeu, mais la composante "Gestion" des MMORPGs actuels est indéniable.


Après on peut également rajouter aux éléments de Blasteguaine ceux énoncés par Aratorn, et qu'on retrouve directement dans l'acronyme de MMORPG, à savoir un jeu quasi-exclusivement Online, Multijoueur, et Massivement multijoueur (à ce titre NwN n'est donc pas un MMORPG, et on peut se demander si T4C l'est). Reste les 3 lettres de RPG, qui renvoient beaucoup plus aux RPG sur ordinateur qu'a leurs confrères papiers (avec en sus comme la dit Blasteguaine, le scénar qui passe à la trappe)

Cette définition reste quand même très floue d'ailleurs...
Ou est la frontière entre un GW et un WoW où les instances fleurissent de plus belle ?
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Ou est la frontière entre un GW et un WoW où les instances fleurissent de plus belle ?
Elle est pour moi dans la nuance.
WoW, il y a des instances, GW, il n'y a que des instances.
De par ce fait, GW n'a plus, à proprement parler, un monde persistant, ni même ne peut être considéré comme "massivement multijoueur".

C'est une autre voie, différente, qui est un intermédiaire entre le MMO, et le RPG solo. Une sorte d'Univers de jeu scénarisé qui se joue à plusieurs, que ce soient des gens qu'on connaît, ou des gens qu'on a rencontré dans l'interface de chat en 3D que sont les villes.
Mouais... Mais imagine un MMORPG où TOUTE la partie PvE s'effectue en instance, et le PvP en mode normal... C'est encore un MMORPG ? Parce qu'un joueur que le PvP n'intéresse pas, bin...

Le problème que je voulais plus souligner c'est qu'actuellement de nombreux MMORPG adoptent le système d'instance... Mais jusqu'à quel niveau peut on alors qualifier un jeu de MMORPG ? Arrivera un certain point ou comme pour CS, tu choisiras ton "serveur" (instance) pour n'être qu'avec des gens que tu connais/apprécie... Ou est le coté MM là dedans ?

Erf je sens qu'on va encore dériver
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Mouais... Mais imagine un MMORPG où TOUTE la partie PvE s'effectue en instance, et le PvP en mode normal... C'est encore un MMORPG ?
GW est comme ça : tout le PVE se fait en instance. Et c'est bien ce que souligne Aratorn : ce n'est plus un mmorpg, mais un "intermédiaire".
Donc vous dites la même chose, donc non, le fil ne va pas dériver (du moins, pas encore )
Citation :
Publié par Shahanyr
J'avance tout autre chose Mr B.

D'abord il y a le chat : la communication via le pc entre plusieurs personnes.

Ensuite il y a des chats où les intervenants sont des rôlistes. Ils disent que, ils font semblant que... Puis il y a les commandes /emote qui viennent à aider au jeu d'interprétation.

Là, des gens s'amusent entre eux à une expérience de jeu d'interprétation, un jeu comme un autre ou on prend plaisir à jouer un personnage.

Puis il y a le chat avec ses programmes qui viennent en plus. Programmes de jet de dés par exemple. Dès lors le jeu d'interprétation peut être ponctué de jeu de hasard.
Parmi ces programmes il y a celui fait pour l'opposition qui vient trancher entre deux personnages s'opposant. Dès lors on a un jeu d'opposition avec un vainqueur et un vaincu.

Déjà là on a le jeu de rôle en ligne. On voit alors des warhammeriens, des adds, des fans de tout bord et de tout jdr de table tentant les parties en ligne.

En fait il ne manque plus que l'impression d'y être au point que cela vient influencer considérablement le choix des actes. C 'est le jeu dit Vertigo , c'est le jeu du chat comme au départ mais cette fois avec des images.

Et paf on tombe dans un jeu de rôle entre joueurs via pc avec un chat, des images et des programmes.

ceci n est pas l histoire de l'industrie du jeu mais bien la mienne. C est aussi celle de beaucoup de rôlistes qui viennent à être séduit par le genre.
Je comprends ce cheminement. Mais le phénomène MMORPG aurait été initié par une majorité de gens ayant suivi le même chemin que toi, leur visage aurait été bien différent.
Le parentage que j'expose représente l'évolution réelle des jeux vers le MMORPG, à partir de là rien d'étonnant à ce que des rôlistes purs soient déçus par ce medium. Pour moi il s'agit, comme le jeu de rôle classique, avant tout d'un moyen de vivre un monde. Un moyen très différent voilà tout.


Citation :
Maintenant qu'est ce que le mmorpg? Pour moi il s'agit d'un monde persistant et de la mise en avant du rôle d'un personnage dans une communauté.
Le monde persistant est le contenant, pas le contenu. La mise en avant d'un personnage ? De quel point de vue ? Du point de vue de son joueur sans doute. Du point de vue des autres c'est beaucoup plus rare et problématique.

Citation :
En conclusion, je n'irai pas contre une définition imposée par la majorité. C'est ainsi que notre langage évolue. Mais je retiendrai que beaucoup d 'expériences différentes viennent définir chez chacun le mmorpg à sa façon. C'est un peu comme se pencher sur la définition "d'homme politique" .
Petit complément sur mon premier post, vu que tu met le doigt dessus. C'est du définition relative et partielle. Je dis juste qu'il pourrait être intéressant de considérer un MMORPG comme un jeu de gestion où on gère les ressources de son personnage (xp, équipement, ...). J'insiste : c'est le joueur qui gère son personnage qui m'intéresse ici, pas le personnage qui gère d'autres éléments du monde (bâtiments, guildes, ...).
Citation :
Ou est la frontière entre un GW et un WoW où les instances fleurissent de plus belle ?
Assez simple en fait:

Dans WoW les instances sont faites pour demultiplier une partie du contenu et eliminer les problème de surpopulation et de player-griefing. Tu peux tres bien jouer a WoW sans mettre le bout du nez dans une instance.

Dans GW, les instances sont l'essence meme du jeu. La seule chose qui ne soit pas instancié (en fait ca l'est mais a une echelle superieure donc plus discrete) ne possède aucun contenu puisqu'il s'agit d'une interface 3D In-game pour gerer les groupes et les echanges commerciaux.
Je ne crois pas que je vais rentrer dans ce débat sur un énième définition, bien que celle du message initial me semble assez adéquate parce qu'assez large pour englober la réalité de ce qu'elle doit englober.

Le besoin (?) de définitions précises me semble souvent apparaître dans les fils de ce forum quand le débat se bloque sur des positions irréductibles, on commence alors à pinailler sur le sens des termes qu'on utilise.

Et cela ne fait d'ailleurs que reporter les positions précédemment irréductibles sur ce nouveau terrain sans permettre à ce débat bloqué d'avancer d'un pouce (puisque le noeud du problème n'est pas là).

De plus, nous nous octroyons très généreusement le droit de modifier arbitrairement des concepts qui ne nous appartiennent pas : ces appellations ne sont pas des créations de ce forum, elles ont une signification originelle et sont utilisées dans une aire autrement plus large que celui-ci.

Je ne vois donc pas de quel droit nous nous nous autorisons à les "plier" à nos désirs personnels comme si le monde extérieur n'existait pas.

La seule démarche éventuelle éthiquement acceptable passerait par une recherche sur les termes contestés et leur signification généralement admise à l'extérieur et que chacun ici ait la sagesse de respecter cette signification et de cesser de vouloir la modifier selon son bon plaisir...

Le mot "automobile" englobe des véhicules aussi différentes qu'une Smart, une Ferrari ou une Clio. Discuter des mérites d'une voiture donnée, réelle ou hypothétique ne passe pas par la redéfinition de la signification du mot "automobile". De la même façon, il ne vient à l'idée de personne d'exclure un des modèles précités en raison de ses particularités techniques ou parce que, au contraire de la signification étymologique du terme, ce n'est pas une véritable automobile puisqu'elle ne bouge pas vraiment seule car elle nécessite un conducteur (!)"

Enfin, c'est vous qui voyez...
Citation :
Publié par Gobnar
[...]
Dans mon dictionnaire il y a "automobile" mais pas "MMORPG".
Ensuite, considérer une automobile comme un objet se déplaçant dans l'air est tout à fait pertinent, pourtant une automobile ne fait pas que se déplacer dans l'air ET d'autres choses que des automobiles se déplacent dans l'air.

Ma définition n'est pas homologue à celle ci et, comme tu le dis, elle n'est pas stricte. Et d'ailleurs, je crois qu'aucune définition stricte n'existe pour le "terme" MMORPG, ni aucune norme (qui dans l'industrie se substituent souvent aux définitions, vérifiez ce qu'on a le droit d'appeler "chocolat" par exemple).
Lol Gobnar, c'est marrant je fais exactement le même constat que toi (à savoir que quand on en arrive à pinailler sur les termes, c'est fini), mais même si au début j'avais la même opinion que toi sur le sujet...

Je pense qu'au contraire, si un conflit de vocabulaire éclate, il faut dans la mesure du possible essayer au maximum que ce "conflit" soit positif, qu'y ait qqch qui en ressorte... Une définition commune par exemple
Le problème de tous ces termes c'est qu'ils n'ont aucune définition stricte... MMORPG, HCG etc sont apparus plus ou moins récemment, et pour certains ont beaucoup évolués (ou même ne veulent pas forcément dire la même chose selon le contexte, HCG à Q3 est bcp plus restreint que le sens commun donné à HCG dans les MMORPGs). Il n'existe pas non plus d'organisme "normalisateur" (a la manière de l'Académie FR par exemple), donc pas non plus de "dico".

Enfin par exemple c'est pour ça que j'ai été un peu chiant sur le topic sur les HCG pour qu'on essaye de se mettre d'accord sur les termes... Là il en est rien sorti, et tu peux être sur quand dans 1, 3, 6 mois, y aura X topics qui auront été bloqués parce que qqun aura utilisé le terme HCG dans un sens un peu différent des autres et que le topic partira là dessus

(dsl pour le petit HS Blasteguaine, mais je crois que justement sur un forum il est nécessaire d'avoir des termes clair et ayant le même sens communément admis pour éviter tout malentendu)
Citation :
Posté par Blasteguaine
Ma définition n'est pas homologue à celle ci et, comme tu le dis, elle n'est pas stricte. Et d'ailleurs, je crois qu'aucune définition stricte n'existe pour le "terme" MMORPG, ni aucune norme (qui dans l'industrie se substituent souvent aux définitions, vérifiez ce qu'on a le droit d'appeler "chocolat" par exemple).
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
Le problème de tous ces termes c'est qu'ils n'ont aucune définition stricte... [...] Il n'existe pas non plus d'organisme "normalisateur" (a la manière de l'Académie FR par exemple), donc pas non plus de "dico".
Il est bien clair que ces termes sont moins bien définis et sont plus récents que les termes d'usage courant et ont parfois évolué en changeant de contexte d'application.

Il n'empêche que la prudence voudrait dès lors qu'on les utilise dans leur sens (déjà existant) le plus général, plutôt que de leur donner une signification plus étroite exclusive à ce forum qui sera d'ailleurs parfois remise en question dès le message suivant.

Cela s'appelle produire du jargon, et si cela a éventuellement l'avantage de donner un sentiment d'appartenance aux initiés et de leur permettre de protéger leur territoire (ce qui peut être intéressant dans le cadre d'une profession), cela fait surtout courir le risque d'exclure tous les autres de la communication (ce qui n'est guère positif dans le cas d'un forum).
Citation :
Publié par Gobnar
De plus, nous nous octroyons très généreusement le droit de modifier arbitrairement des concepts qui ne nous appartiennent pas : ces appellations ne sont pas des créations de ce forum, elles ont une signification originelle et sont utilisées dans une aire autrement plus large que celui-ci.
C'est justement parce qu'il s'agit de "concepts" que leur définition n'appartient à personne ou plus exactement, c'est à celui ou celle qui les emploie de définir le sens qu'il/elle leur donne dans ces propos pour rendre les compréhensibles. Discuter de quelques choses (ici par forums) n'est pas une opération marketing, là où il est possible d'utiliser un mot à la place d'un autre dans un communiqué de presse ou un argument publicitaire, dans le but de vendre, ça ne fonctionne plus dans une discussion.
Air France peut t'offrir un voyage en avion pour New-York :
http://www.answers.com/main/content/wp/en/thumb/4/46/250px-Gossamer.cabin.750pix.jpg
Mais quand il va falloir définir le concept de trajet aérien permettant de déplacer une baleine jusqu'en Australie, il va bien falloir baliser un peu.

Citation :
Publié par Gobnar
Je ne vois donc pas de quel droit nous nous nous autorisons à les "plier" à nos désirs personnels comme si le monde extérieur n'existait pas.
Par définition justement un concept n'a aucune réalité, il n'est que ce qu'on y met dedans. Là où toute la différence se fait c'est lorsque tu utilises un concept dans une toute autre optique que de définir quelque chose mais comme par exemple un instrument de vente, tu peux par exemple décider que Lorie fait du Rock ou de la Soul, tu cherches pas à définir la "musique" que fait Lorie, mais à vendre en séduisant sur des termes qui font vendre justement.
Ce n'est en rien une production de jargon mais au contraire une démarche saine et qui se révèle évidemment d'autant plus délicate que les termes utilisés sont galvaudés recoupant des "réalités" extrêmement disparates voir complètement indéfinissable. "Massively" ? Bon courage pour définir ce que cela signifie clairement.

Citation :
Publié par Valilith
A moins que dès le départ, l'origine des jeux de rôle sur table a eu pour papa les jeux de gestion. Mais quoi qu'il en soit, ce n'est pas en passant de la table au PC en mode massivement multi que le jeu a récupéré un nouveau papa au passage, non ?
C'est une remarque fondamentalement intelligente, si si
Les MMOs dits "RPG" sont en train de re-faire le chemin inverse des RPGs traditionnels (ceux sur table). Le plus célèbre de ces vieux RPG est né de l'adaptation d'un jeu de figurine de type wargame. La logique de sa création s'inscrivait dans le principe que l'auteur cherchait un moyen d'individualiser chacune de ses figurines sur le champs de bataille en modèle réduit. Il s'est donc attelé à une mécanique pour mettre ça au point. Puis un jour un de ces comparses est passé et s'est dit que non seulement chaque figurine pourrait avoir des traits spécifiques, mais que chaque figurine représentait un personnage et qu'il pourrait avoir chacun une histoire. Pour que ça soit cohérent et que chaque histoire tienne la route il fallait un monde commun à toutes les figurines, puis des rapports entre chaque histoire. Puis des dialogues sont nés entre ennemis, les histoires se sont étoffées parce que c'est beaucoup plus intéressant quand les interactions sont variée et nombreuses et s'interpénètrent toutes. Les RPG (modernes) sont nés comme ça, le premier type (le figuriniste) s'appelle Gygax et le second (l'illuminé) s'appelle Arneson (dommage que l'histoire ait retenu que le premier c'est pas lui le créateur fondamental).
La question est juste de savoir si les MMOs repartent de zéro pour refaire tout le chemin parcouru depuis le début des années 70. Ou si les MMOs font machine arrière, s'appauvrissant petit à petit pour finir par redevenir des simulateurs de figurines identiques sur un champ de bataille en modèle réduit.
Citation :
Posté par Malgaweth
La question est juste de savoir si les MMOs repartent de zéro pour refaire tout le chemin parcouru depuis le début des années 70. Ou si les MMOs font machine arrière, s'appauvrissant petit à petit pour finir par redevenir des simulateurs de figurines identiques sur un champ de bataille en modèle réduit.
Les MMORPGs ne s'appauvrissent pas spécialement, ils n'ont jamais été fondamentalement très différents, ce sont toujours des programmes de gestion.

Il est arrivé pour certains d'entre eux une participation parfois notable de leur population à une activité supplémentaire non comprise dans les structures propres du jeu qui consistait à roleplay activement son personnage.

Mais rien même dans ces MMORPGs là n'évaluait ni ne tenait compte de cette prestation au contraire des autres éléments réellement présents dans le jeu qui eux étaient gérés.

La meilleure preuve que cet aspect est extérieur au jeu proprement dit, c'est qu'il nécessite souvent une grande part d'intervention humaine pour organiser les animations qui y sont liées et que le MMORPG lui-même ne prend pas du tout en charge.

L'élargissement de la population des MMORPGs à l'heure actuelle a rendu cette pratique proportionnellement plus rare au grand dam des amateurs.

Cela ne signifie en rien que le genre s'est "appauvri" mais qu'il changé de type de pratiquants.
Citation :
Publié par Gobnar
Il est arrivé pour certains d'entre eux une participation parfois notable de leur population à une activité supplémentaire non comprise dans les structures propres du jeu qui consistait à roleplay activement son personnage.
Je ne parlais absolument pas de Role Play (au sens incarnation de personnage) dans mes propos précédents (d'ailleurs je crois pas avoir cité le terme). En ce sens là tu as parfaitement raison, il n'y a pas appauvrissement parce qu'il n'y a jamais eu tout court, donc on voit mal comment pourrait devenir plus pauvre quelque chose qui n'a jamais décollé. Pas plus d'ailleurs dans les RPGs classiques où l'incarnation proprement dite des personnages par Role Play en tant qu'objectif principal du jeu, n'a jamais touché qu'une infime minorité de participants.
Je parlais aussi de gestion et de complexité de la gestion.

On peut d'ailleurs remarquer pour "coller" plus à l'interrogation de Blasteguaine tout là haut, que le genre s'est cherché mais ne c'est pas véritablement trouvé. Un MMORPG n'est pas un concept ludique qui se définit lui même tel qu'il évolue actuellement. Ce qui amène effectivement à se poser des questions sur sa définition, si elle existe quelque part. On notera par exemple les emprunts faits à d'autres genre comme les FPS (recherche d'égalité des classes par exemple ou concept de combats sans impact tangible sur l'univers de jeux) qui montrent, si c'était nécessaire, que le sigle MMORPG ne défini pas (plus) une somme de concepts ludiques propres.

Les jeux s'appauvrissent parce qu'ils ne sont plus guidés par le recherche d'un approfondissement ludique, un peu comme une recherche artistique s'appauvrit lorsqu'il s'agit plus de vendre que de créer.
Un jeu ne change pas en fonction de ses pratiquants, un jeu amène ses pratiquants à l'intégrer et à l'apprécier pour ce qu'il est. Tu joues aux échecs ou au tarot sur des concepts ludiques extrêmement définis, ces jeux ne se transforment pas suivant les us et coutumes de leurs participants, on ne va pas faire se mouvoir le Cavalier en ligne droite parce que le mouvement en L est trop compliqué, on en réduira pas le nombre d'atouts à 11 au tarot parce que 21 c'est trop compliqué à compter tout comme on ne supprimera pas une couleur, tout comme on ne virera pas le Cavalier qui ne sert à rien pour jouer à la belote rien qu'avec les couleurs.
C'est bel et bien parce que le concept ludique MMORPG a été énormément galvaudé qu'on y voit de tout. Massively ? Personne peut vraiment dire ce que c'est. Multiplayers ? Un jeu à deux joueurs l'est déjà, un jeu à quatre joueurs A, B, C, D organisant des rapports A-B et C-D l'est aussi. Online ? Encore bon là c'est le seul point sur lequel tout le monde est à peu près d'accord... Ah pardon correction de dernière minute, certains jeux vont apparemment proposer des composantes non-online. RPG ? Aiguisez les couteaux parce que ça va être une boucherie, les créateurs même du genre n'employaient pas ce terme pour qualifier des caracs qui évoluent sur une feuille mais des gens pour vendre plus de Diablo si. Qui a tord, qui a raison ? Après tout c'est plutôt séduisant de dire qu'on s'en moque, mais c'est aussi facile parce que le but derrière n'est pas d'éviter la sclérose à un genre ludique en l'ouvrant aux quatre vents, mais de vendre sur des qualificatifs porteurs de promesses d'amusement et de plaisir ludique.
Talking
Un MMORPG est simplement un JEU EN LIGNE dans lequel tu GERE UN AVATAR dans le quel tu peut POTENTIELLEMENT CROISER ET INTERAGIR avec D'AUTRES INDIVIDUS qui font comme toi.
LE MONDE est PERSISTANT et évolue AVEC ou SANS toi.
IL n'IMPOSE PAS de jouer AVEC les AUTRES.
Il te le PERMET juste.

C'est cette LIBERTE qui fait que TOUT le monde s'y AMMUSE.
Citation :
Posté par Malgaweth
Les jeux s'appauvrissent parce qu'ils ne sont plus guidés par le recherche d'un approfondissement ludique, un peu comme une recherche artistique s'appauvrit lorsqu'il s'agit plus de vendre que de créer.
Deux domaines fondamentalement opposés. Le but premier de l'art n'est pas de se vendre commercialement, le but premier d'un MMORPG, si.

Quand à la complexité plus ou moins grande de la gestion, plus complexe n'a jamais été synonyme de meilleur ou plus réussi.

De plus je serais curieux de savoir, sans connaître le détail du code des différents MMORPGs dont tu parles, comment tu peux affirmer que la partie gestion d'un MMORPG est plus complexe que celle d'un autre.

Citation :
Massively ? Personne peut vraiment dire ce que c'est. Multiplayers ? Un jeu à deux joueurs l'est déjà, un jeu à quatre joueurs A, B, C, D organisant des rapports A-B et C-D l'est aussi. Online ? Encore bon là c'est le seul point sur lequel tout le monde est à peu près d'accord... Ah pardon correction de dernière minute, certains jeux vont apparemment proposer des composantes non-online. RPG ?[...]
Qu'est-ce qu'une table? Combien de pieds elle doit posséder? Quelle doit être sa hauteur? De quelle matière doit-elle être faite? Quel est son usage? (on peut continuer ad nauseam)...

Une "table" et une "chaise" ne désignent pas le même type d'objet.

La "table" et la "chaise" ont cependant toutes deux des parties qui s'appellent "pieds" et des matériaux qui peuvent leur être communs comme le "plastique" ou le "bois", ce sont toutes deux des objets faisant partie de la catégorie des "meubles", il existe même des "bancs" qui réunissent à la fois une "chaise" et une "table" en un seul objet, (j'arrête ici)...

Tu peux jouer à démonter une définition, il n'en reste pas moins que le mot "table" a une acception suffisamment consensuelle pour que l'objet qu'il définit ne soit pas confondu avec celui que définit le mot "chaise", même s'il existe des similitudes avec d'autres objets nommés autrement, s'il existe des objets mixtes et que les objets repris sous la dénomination de "table" peuvent être très différents les uns par rapport aux autres.

C'est identique pour les jeux désignés comme MMORPGs par rapport aux autres jeux...
Citation :
Tu peux jouer à démonter une définition, il n'en reste pas moins que le mot "table" a une acception suffisamment consensuelle pour que l'objet qu'il définit ne soit pas confondu avec celui que définit le mot "chaise"
"Tiens, sers-toi de cette chaise/tabouret/livre/planche/bout de carton/mon dos/etc... comme d'une table/support/planche/etc...."

Comme quoi, on se moque des termes, du moment qu'on comprend son interlocuteur.
Talking
Citation :
Publié par Celivianna
"Tiens, sers-toi de cette chaise/tabouret/livre/planche/bout de carton/mon dos/etc... comme d'une table/support/planche/etc...."

Comme quoi, on se moque des termes, du moment qu'on comprend son interlocuteur.
C'est pour sa que les hommes et les femmes ne se comprennent jamais
Citation :
Publié par Malgaweth
Les jeux s'appauvrissent parce qu'ils ne sont plus guidés par le recherche d'un approfondissement ludique, un peu comme une recherche artistique s'appauvrit lorsqu'il s'agit plus de vendre que de créer.
Citation :
Publié par gobnar
Deux domaines fondamentalement opposés. Le but premier de l'art n'est pas de se vendre commercialement, le but premier d'un MMORPG, si.
Mais non ...
Ici, si on prend le cinéma en temps qu'art, je trouve au contraire le parallèle très bon (à mon humble avis).

Comme dit un peu plus haut (le temps que je poste, en fait ), très honnêtement, je pense que tous les posteurs vont un peu dans le même sens.
Le problème des définitions se pose lorsqu'on campe sur ses positions sur un post (ce qui est humain), mais dans le fond ... franchement, hein ?

même si je capte toujours pas le fait que la gestion est un géniteur des mmorpg ...
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