[Réflexion générale] L'intéret du PvM sur le long terme dans les MMORPGs

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
de Skjuld :
Je pense que la quantité de ressources affectées aux graphismes et au temps réel vient souvent limiter le gameplay
Et dans l'actuel le limitera sans cesse plus en particulier dans les MMORPGs. On le voit dans les jeux "normaux" où le passage en "3D c'est beau" rend le jeu complètement injouable et sans intérêts pour le simple fait de passer en 3D sans réelle utilité. On l'a vu aussi sur AC2 où effectivement faut reconnaître que c'est beau (beau ne signifiant pas ambiance mais bon) mais alors injouable à plus de 8 sur l'écran.

Citation :
Je ne pense pas que les développeurs choisissent la simplicité. Au contraire. Les règles de MMO me frappent toujours par la complexité inutile de leurs formules
C'est du "compliqué" que j'appellerais "simple". En gros un arbre qui cache une forêt de dépouillement. Ca donne l'impression que c'est complexe mais ça ne l'est pas du tout. Si tu compares avec les quêtes par exemple tu vois tout de suite la recherche de ce simplicisme. Adopter une formule mathématique de prix nobel à un coup d'épée c'est du "compliqué" pas du "complexe". Encore une fois il ne devrait pas y avoir que du combat dans un MMORPG or comme il n'y a que ça les devs compliquent à loisir ce qui est facile de compliquer sans raisons évidentes et quand on a affaire à d'autre algorithme (quêtes, évolution du monde en fonction d'actions des joueurs) on a strictement du binaire ; plus souvent du zéro que des uns d'ailleurs.

Citation :
On ne peut pas gérer un MMO comme un RPG "classique".
Je demeure persuadée que pratiquement personne n'a exploré cette voie jusqu'à maintenant (je ferais quand même une petite exception pour NWN et ça fera plaisir à certains )

Citation :
de Kirinyaga :
Alors que beaucoup de celles des nouveaux MMOs viennent d'autres MMOs ou des jeux sur ordinateurs classiques
C'est peut-être une question de culture aussi. Moonheart l'évoquait le terme RPG pour les nouvelles générations de joueurs et de concepteurs ne signifie plus du tout le Jeu de Rôle sur table mais n'importe quoi comportant une boule de feu et une oreille pointue d'elfe. La référence fondamentale du Jeu de Rôle disparait peu à peu dans une espèce" de bouillie informe où l'on a de "rôle" que le choix d'une skin de nain ou d'elfe en entrant dans un gros Quake-Like.
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Et dans l'actuel le limitera sans cesse plus en particulier dans les MMORPGs. On le voit dans les jeux "normaux" où le passage en "3D c'est beau" rend le jeu complètement injouable et sans intérêts pour le simple fait de passer en 3D sans réelle utilité. On l'a vu aussi sur AC2 où effectivement faut reconnaître que c'est beau (beau ne signifiant pas ambiance mais bon) mais alors injouable à plus de 8 sur l'écran.
Il y a quand même un "minimum graphique" à respecter, en dessous duquel pas mal de gens ne joueront pas. Malheureusement, ce minimum augmente sans cesse. Et la création de graphiques reste de l'artisanat coûteux.

Ce que je visais au départ, c'est moins la limitation technique induite par les graphismes que le choix, conscient ou inconscient de prioriser les graphismes par rapport au gameplay. C'est d'autant plus discutable que le développement des règles n'est PAS le plus coûteux du projet mais jouera un très grand rôle dans la capacité de rétention du jeu. Là c'est un problème de management du projet surtout.

La limitation technique existe certainement, et c'est assez idiot de ne pas en tenir compte dans son design. Etant donné qu'un MMO rame/lag, on ne peut pas le concevoir comme un jeu LAN.

Citation :

C'est du "compliqué" que j'appellerais "simple". En gros un arbre qui cache une forêt de dépouillement. Ca donne l'impression que c'est complexe mais ça ne l'est pas du tout. Si tu compares avec les quêtes par exemple tu vois tout de suite la recherche de ce simplicisme. Adopter une formule mathématique de prix nobel à un coup d'épée c'est du "compliqué" pas du "complexe". Encore une fois il ne devrait pas y avoir que du combat dans un MMORPG or comme il n'y a que ça les devs compliquent à loisir ce qui est facile de compliquer sans raisons évidentes et quand on a affaire à d'autre algorithme (quêtes, évolution du monde en fonction d'actions des joueurs) on a strictement du binaire ; plus souvent du zéro que des uns d'ailleurs.
On est assez d'accord sur l'analyse mais je pense que tu y lis des motivations qui n'y sont pas nécessairement.

Etant joueur de JdR et GN depuis des années, j'ai inévitablement écrit des règles. J'ai une formation scientifique.

Je me rappelle avec précision mes premiers essais et mes interminables tentatives de calculer les dégâts de projectiles épées etc..

C'est TRES facile de fabriquer des arbres en pensant faire une forêt. Et d'y passer un temps invraisemblable, le tout pour un résultat médiocre au possible. Et plus tu es scientifique/logique, pire c'est.


Citation :

Je demeure persuadée que pratiquement personne n'a exploré cette voie jusqu'à maintenant (je ferais quand même une petite exception pour NWN et ça fera plaisir à certains )
NWN ? intéressant mais qu'est-ce qui te fait dire ça ? (encore qu'avec NWN beaucoup de choses sont possibles si on veut s'en donner la peine)

Pour moi, c'est assez exact, le seul projet ou j'ai vu une tentative de s'y attaquer est Ryzom. Reste à voir ce à quoi ils arriveront.

Citation :

C'est peut-être une question de culture aussi. Moonheart l'évoquait le terme RPG pour les nouvelles générations de joueurs et de concepteurs ne signifie plus du tout le Jeu de Rôle sur table mais n'importe quoi comportant une boule de feu et une oreille pointue d'elfe. La référence fondamentale du Jeu de Rôle disparait peu à peu dans une espèce" de bouillie informe où l'on a de "rôle" que le choix d'une skin de nain ou d'elfe en entrant dans un gros Quake-Like.
Effet de la pub des jeux aussi. On n'hésite pas à qualifier de "stratégie" des jeux à peine tactiques.. Ayant fait énormément de wargames, ça me désole toujours.
Citation :
Provient du message de Skjuld
Ce que je visais au départ, c'est moins la limitation technique induite par les graphismes que le choix, conscient ou inconscient de prioriser les graphismes par rapport au gameplay. C'est d'autant plus discutable que le développement des règles n'est PAS le plus coûteux du projet mais jouera un très grand rôle dans la capacité de rétention du jeu. Là c'est un problème de management du projet surtout.
Hélas, ça n'est que trop vrai. C'est complètement délirant de voir le temps fou (et donc l'argent) dépensé dans les graphismes, les moteurs 3D, etc ... et de le comparer au temps ridicule manifestement passé sur le gameplay. Et ce n'est pas seulement vrai pour les MMORPGs, d'ailleurs ... Mais pour un MMO qui repose quand même sur la rétention des joueurs au long terme, ils pourraient faire un effort. Apparemment ils espèrent que les joueurs passeront 2000 heures à regarder les zoulis zétincelles. Ridicule.

Citation :
Provient du message de Skjuld
Je me rappelle avec précision mes premiers essais et mes interminables tentatives de calculer les dégâts de projectiles épées etc..

C'est TRES facile de fabriquer des arbres en pensant faire une forêt. Et d'y passer un temps invraisemblable, le tout pour un résultat médiocre au possible. Et plus tu es scientifique/logique, pire c'est.
En passant, on voit d'ailleurs très bien cela dans les évolutions successives des JdRs. Les dernières générations de JdR se regroupent autour de systèmes de règles simples, et on a abandonné les systèmes simulationnistes des JdRs du début, genre l'infâme Rolemaster et ses tables innombrables. Je me rappelle avoir créé des persos en calculant des trucs aussi délirants que le poids portable, poussable, distance de saut en hauteur, longueur, etc ... le tout dans diverses conditions de santé (et je suis sûr que les règles prévoyaient des modificateurs selon la direction du vent et la phase de la lune ).

Citation :
Effet de la pub des jeux aussi. On n'hésite pas à qualifier de "stratégie" des jeux à peine tactiques.. Ayant fait énormément de wargames, ça me désole toujours.
Lol ça c'est vrai que c'est flagrant. Rien que le terme RTS est risible : un jeu de stratégie à grande échelle en temps réel pourrait prendre des mois .
Mais sinon je ne pense pas qu'il s'agisse d'un problème de RP. Ce n'était pas le sens de mon message en tous cas. Non, simplement la liste de features, la richesse du gameplay, a l'air de se dégrader au fur et à mesure de la sortie de nouveaux jeux. Et alors que les concepteurs d'UO, Meridian, EQ, se référaient sans cesse à leur expérience des MUDs (Raph Koster par exemple, le créateur d'UO bossant désormais pour SOE, contribue toujours activement à la liste MUD-dev) où le gameplay est important (forcément, il n'y a pas de graphismes), les nouveaux acteurs MMO semblent y être complètement étrangers. Je frémis par exemple en imaginant ce que pourra bien être World of Warcraft.
Bon, au moins ils amènent de nouveaux clients pour les MMOs et puis un oeil neuf finira bien par apporter quelque chose de nouveau au genre.
Ah, les règles simulationnistes... Rolemaster est infect mais y'a eu pire avant

Légendes version complète par exemple, avec des équations un peu partout.. Space Opera, dont aucun arbitre que j'ai rencontré n'appliquait les règles en combat (Alors heu, base de tir 75% + agenouillé 15% , mais ta cible se déplace latéralement de 12 m et...)

Et mon favori Chivalry & Sorcery (le premier). Rien que créer un magos c'était un délice. Après des heures de calcul sordides tu reçevais un perso vieux de 45 ans qui savait faire de la fumée (75%) des étincelles (30%) et à la limite du feu (10%). Et qui ne gagnait pas d'XP en aventure


Ceci dit.. Faut faire la différence entre simple et simpliste, et ne pas négliger le facteur sainte-louche du GM.

On peut faire des règles simples mais riches en options ou simples et mécaniques.

Le truc aussi, c'est qu'un jeu papier donne une dynamique ou une illusion de dynamique par deux facteurs absents sur ordi : Le jet de dé (qui donne l'impression de faire quelque chose) et la sainte-louche cosmique du GM, qui permet pas mal de choses là où le système s'arrête.

Beacoup de règles simples ne se traduisent pas de manière très plaisante sur ordi parce qu'elles sont aussi simplistes et très mécaniques. Le challenge consiste à faire simple dans l'exécution mais riche dans les options et leurs effets.
Je réponds à ertaines choses qui sont intéressantes :


Citation :
Kirinyaga :
genre l'infâme Rolemaster et ses tables innombrables
Vous êtes tout les deux d'accords sur ce point (avec Skjuld) mais moi pas. Oui un corpus de règles comme Rolemaster est énorme et certains diront complètement indigeste mais il a aussi d'énormes avantages comparé à l'évolution des jeux actuels qui tournent autour de deux grands postulats : une simulation simpliste à laquelle on rajoute plein de pages sur les moyens d'occire son prochain. Un exemple ; Rolemaster et son système "imbuvable" permettait notamment à un paysan énervé de lancer une pierre sur un niveau 50 et de l'occire pour le compte or ce n'est pas possible partout ; tout le monde se sera reconnu avec ses 4 amis level 48 se faire tuer par un level 50 juste parce qu'il a deux niveaux de plus... ridicule. Je préfère des règles qui donne un esprit que celles qui n'en n'ont pas. Il faut signaler que dans ce domaine le MMORPG a un énorme avantage sur le RPG table, le corpus de règles y est translucide il ne charge pas le joueur de lourdeurs mathématiques.
[note aussi, pour avoir beaucoup joué avec le système rolemaster l'habitude fait aussi qu'il devient très rapide à utiliser les gens s'arrêtent souvent à la première fois ^^]


Citation :
de Skjuld :
Beacoup de règles simples ne se traduisent pas de manière très plaisante sur ordi parce qu'elles sont aussi simplistes et très mécaniques. Le challenge consiste à faire simple dans l'exécution mais riche dans les options et leurs effets.
De ce fait cela devient totalement juste et frappé du bon sens mais apparemment les concepteurs de MMORPGs sont passés à côté. Je suis juste persuadée qu'ils n'ont tout simplement pas de "concepteurs" au sens vrai du terme.

Citation :
de Skjuld :
NWN ? intéressant mais qu'est-ce qui te fait dire ça ? (encore qu'avec NWN beaucoup de choses sont possibles si on veut s'en donner la peine)
Deux raisons principales me poussent à dire ça :
1/ le principe du micro serveur. Plus ça va plus je suis intimement persuadée que c'est un fondement essentiel. Le Massive de MMo tue le jeu. Tous les jeux qui ont opté pour du gros "massive online" font une erreur. C'est économiquement très rentable pour eux mais ce sont les clients qui en payent le prix et un jour ou l'autre ils arrêteront de payer.
2/ c'est le seul qui donne aussi bien au concepteur qu'au joueur les moyens de peser sur ce qui se passe dans leur univers en fonction de leurs actions. Le monde est réactif il peut être modifié et ça c'est irremplaçable pour poser des bases saines au Rp.

Même si il a ces défauts (stabilité et corpus de règles ADD pas fait pour le online) c'est aujourd'hui le seul qui mérite son appellation de MMORPG.
Citation :
Même si il a ces défauts (stabilité et corpus de règles ADD pas fait pour le online) c'est aujourd'hui le seul qui mérite son appellation de MMORPG.
Une note a ce propos :

Les serveur nwn sont relativement stables quand même.


Pour les regles d'ADD (de DD3 en fait), il est possible toutefois de faire de nombreux rajouts a ces regles pour qu'elel disparaissent un peu. (et je parle en connaissance de cause)

Il m'arrive parfois de regretter le coté massif des autres MMORPG sur NwN, mais en fait, sur un serveur personnel, on peut jouer a 10, ce qui est l'equivalent d'un FullGroup ou deux, comme on dit, donc en gros l'equivalent moyen du nombre de personne avec qui on interagit dans un MMORPG non Pvp.

Et les plus chanceux (ou ceux qui acceptent de participer au paiement d'un hebergement) beneficient d'uin hebergement pro qui permet a 60joueurs, voir plus de jouer ensemble.

Il existe d'ailleur un regroupement de 4 serveurs qui sont relies entre eux par des passerelles qui permettent 4*60 = 240 joueurs : bien plus que necessaire si l'on aime la foule.
(et bien entendu, a cote de ca, nwn permet un pvm sympa et customisable puisque l'on a pris esur l'AI des monstre), permet de jouer en solo ou en mode JdR (1DM / 4 Joueur / 5M de possibilites)



PS : rolemaster, compliqué ? bein, euh... D100 + competence > DD, je vois pas la difficulté...
A propos de Rolemaster :
Ce que je lui reproche c'est essentiellement la lourdeur de la mécanique et son opacité.

Certes, le calcul de base est simple. Reste qu'on a reporté la complexité ailleurs et qu'elle est toujours présente. Elle est simplement un peu dissimulée.

De plus, ce report de complexité dans un monceau de tables engendre AMHA un effet d'opacité des règles. Quand tu es très familier de RM, ça passe. Quand tu ne l'es pas, des indications comme "Armure de Type 13" et "Critiques B" n'ont rien d'explicite ou d'évocateur.

@Malgaweth Sur le différentiel de "niveau" et les risques on est d'accord, mais ça n'est pas exclusif à RM. (Ceci étant, je trouve que le jet "open" est une mécanique susceptible aussi du pire)

Je ne suis pas de manière générale partisan des systèmes excessivement verticaux à la D&D, pour nombre de raisons.

Pour ce qui est des concepteurs de règles : Je pense aussi que, dans ce domaine, les devs de MMO font de l'amateurisme. Etre un bon programmeur ne signifie pas qu'on sache écrire des règles de jeu.

C'est d'autant plus compliqué que le média ordinateur n'est pas le média papier, pas plus que le MMO n'est le même média que le jeu ordinateur à 8.

On ne peut pas écrire des règles fonctionnelles et intéressantes sans intégrer les spécificités du média. (J'ai appris ça à mes dépens en GN)

Sur le débat du MMO.. Je suis très partagé.
D'un côté je ne suis effectivement pas convaincu de l'intérêt de partager un serveur avec des milliers de gens vu le peu d'interaction qu'on aura avec. Et vu les limites techniques auxquelles on se heurte dès que 200-300 se rassemblent. (voire moins)

Je reste cependant persuadé qu'au plan conceptuel, on peut trouver des solutions à la gestion d'un univers dynamique pour 3000-4000 personnes. Si on s'en donne la peine.

Maintenant la question du "pourquoi faire 3000" est une bonne question à laquelle je n'ai pas de réponse précise

Pour ce qui est de la gestion dynamique du monde.. De fait c'est plus facile à faible effectif. Mais je pense quand même que la gestion directe par GM n'est pas le mode le plus pratique pour ce type de jeu.
Non, je ne vois pas pourquoi des petits serveurs seraient la panacée. C'est en effet pratique pour certains type de gameplay, mais les gros serveurs ont aussi leurs avantages. Moi j'aime bien l'énorme communauté créée sur de gros serveurs (ou plutôt l'ensemble de communautés).
Les petits serveurs sont surtout favorables au RP, mais moi ça ne m'intéresse pas dans les MMORPGs, donc les gros serveurs ne me dérangent pas, au contraire.

Et les règles de Rolemaster, faut quand même être gonflé pour prétendre qu'elles sont aussi simples que, je sais pas, disons INS par exemple . Ce jeu fait clairement partie des jeux de type simulationniste, même s'il y a sûrement plus compliqué encore (on trouve toujours). Légendes en effet me semble un bon candidat aussi lol .
Les détails de gameplay du genre paysan contre gros guerrier n'ont rien de spécifiques aux règles complexes. C'est bien là le problème et la raison pour laquelle ce genre de règles a été quasiment abandonné aujourd'hui : on peut faire pareil, aussi complexe, autant de possibilités, mais avec des règles beaucoup plus simples.
Ca veut pas dire que le jeu est nul ou injouable. J'ai survécu à bien des parties de rolemaster ou de légendes . Simplement le système de règles est inutilement compliqué. Quand on fait une partie d'Hurlements (pas de feuille de perso) ou d'Ambre (pas de dés), on s'amuse tout autant.

[edit] l'intérêt des gros serveurs, pour moi, c'est tout simplement la sensation de vivre au sein d'un monde, et pas d'une communauté.
Plusieurs interventions dans ce fil sous-entendent que les créateurs de MMORPGs ne sont composés que de graphistes et de développeurs. Vous vous basez sur quoi pour dire ça ? Il y a des concepteurs de jeu dans le monde des jeux vidéos solo, pourquoi n'y en aurait-il pas pour les MMO ?? Je ne suis pas allé voir la liste de telle ou telle équipe mais je doute qu'il n'y ait pas quelque part des concepteurs qui ne programment pas.
C'est même sur. Mais au vu du résultat, ils sont :
*très mauvais en ce qui concerne les MMORPGs (faut dire qu'il n'y en a pas beaucoup avec de l'expérience, forcément il n'y a pas beaucoup de MMORPGs de sortis, comparés aux autres jeux)
*issus du monde de la programmation
*trop facilement influencés par les developpeurs
*scotchés sur une approche "classique" des jeux vidéos : on fait un jeu pour vendre des boîtes, pas pour que les joueurs y jouent longtemps. Beaucoup de "zoulis zétincelles", gameplay sans surprise et très limité.
Citation :
de eMRaistlin :
Les serveur nwn sont relativement stables quand même
Je sais que tu es un connaisseur du sujet mais enfin bon on peut pas dire que ça soit super super quand même. On va dire poliment qu'il y a de très gros progrès à faire dans ce domaine

Citation :
de Skjuld :
Quand tu ne l'es pas, des indications comme "Armure de Type 13" et "Critiques B" n'ont rien d'explicite ou d'évocateur.
Le système RM est très spécifique aux gros consomateurs de RPG à mon avis il est clairement à ne pas mettre entre toutes les mains. Mais à partir d'un certain "niveau" de jeu il est indispensable (enfin c'est mon avis). A noter que des systèmes comme ADD en fin de seconde édition étaient complètement aussi opaques si on appliquait toutes les extensions et finissaient par ressembler à RM à la différence près qu'ils simulaient très mal. On ne retira pas a RM qu'il est précurseur dans plein de domaines dans la "finesse" de gestion de l'univers ludique.

Citation :
de Kirinyaga :
Les petits serveurs sont surtout favorables au RP, mais moi ça ne m'intéresse pas dans les MMORPGs, donc les gros serveurs ne me dérangent pas, au contraire
Dans ce cadre là et juste dans ce cadre là bien sûr. Si on recherche un MMO sans problème le gros serveur est adapté encore que si tu es là pour le combat je suis pas sûre qu'un très gros serveur soit adapté pour des raisons techniques. Mais n'étant pas une spécialiste dans ce domaine je développe pas.

Citation :
de Skjuld :
Pour ce qui est de la gestion dynamique du monde.. De fait c'est plus facile à faible effectif. Mais je pense quand même que la gestion directe par GM n'est pas le mode le plus pratique pour ce type de jeu.
Il n'y a pas que la gestion qui compte il y a aussi les possibilités de contrôle des joueurs. Je pense qu'on est tous d'accord pour mettre en avant l'aspect communautaire du jeu après on peut discuter de la taille potentiel de cette communauté. De ce que je constate dans les MMORPGs l'utilité du Massive dépasse guère le simple fait de trouver du monde à taper en face, les "micro communautés" de jeu ont des tailles plus réduites. Et mettre ensemble ces "micro-communautés" créée plus de problèmes que s'en en résout. Dionc c'est aussi en ce sens là que les serveurs de taille réduite sont pour moi une solution pour retrouver le plaisir de jouer mais j'entends bien que c'est a réserver à ceux qui jouent pour le RPG dans le terme MMORPG.
non, je ne pense pas. En effet les communautés ont une taille inférieure à celle du serveur, mais avec de gros serveurs, elles ont la sensation d'être plongées dans un monde plus vastes qu'elles. Tu sais alors qu'autour de toi existent un tas de gens que tu ne connaîtras jamais mais dont tu peux rencontrer certains par hasard. Le monde ne tourne plus autour de toi ou de ta communauté, il possède une vie (au sens interactions entre joueurs) beaucoup plus complexe et ressemble plus à un monde réel.

Effectivement, si tu es intéressée par le RP traditionnel, c'est plus facile sur un petit serveur : un GM peut faire des animations à la taille de la communauté, tous les joueurs ont leur chance d'influencer durablement le monde, il est facile de contrôller les emmerdeurs, etc...
@Malgaweth

AD&D seconde édition c'était surtout un vaste foutoir de règles empilées sans cohérence. L'opacité était moins dans le design que dans l'absence de design

Pour ce qui est de la finesse de gestion.. Pas mal de règles simulationnistes avaient une bonne finesse, mais au prix d'une lourdeur de jeu. RM était-il plus léger à gérer ? Pas convaincu

M'enfin bon, c'est surtout l'approche par tables de RM qui m'a rebuté.

Bon, pour être honnête, j'ai plus joué avec mes règles à moi qu'avec celles du commerce

@kirinyaga

C'est de fait surtout une sensation. L'idée qu'il y a d'autres gens, avec qui tu pourrais interagir.

Et avec qui, en général, tu ne le fais pas ou de manière terriblement superficielle.

Je ne nie pas l'importance de ce genre de perception, un RPG ayant plus pour but de plonger dans une sensation que de simuler exactement quoi que ce soit.

Mais bon, il faut mettre en balance les conséquences techniques et de gameplay.

Le monde ressemble-t-il plus à un monde réel pour autant ?

Je n'en suis pas entièrement convaincu. Le type de construction prédominant dans les MMOs est complètement statique et artificiel justement en raison du nombre et de sa non-gestion.

Il est plus "réaliste" dans la mesure ou l'individu y est assez insignifiant. Ce qui malheureusement n'est PAS l'objectif d'un RPG.
Pas insignifiant, plutôt pas plus important que dans le monde réel (enfin un peu plus quand même en attendant les serveurs acceptant des millions de joueurs). Et c'est vrai que ça entraîne des contraintes techniques lourdes.
Personnellement, cette sensation d'être immergé dans un monde vaste est très importante pour moi. Ca représente une bonne partie de mon plaisir à jouer aux MMOs. C'est une des raisons qui ne m'ont pas fait accrocher à NWN.
Des millions de joueurs.. Faudra déjà les attirer sur le jeu (pas gagné) les retenir (encore moins évident) et ne pas faire fondre le PC a l'autre bout.

Je comprends le sentiment.. Mais je me demande si quelque part il n'y a pas un défaut de conception..
ben non, pas de défaut de conception. Je veux dire, c'est quand même différent de savoir qu'on est plusieurs milliards ici-bas plutôt qu'une centaine, non ? Ben c'est pareil dans un MMO.
Je continue personnellement par expérience à penser au regroupement par perception de ce qui est "ludique". Bien évidemment qu'une grande communauté présente beaucoup d'avantages sur une petite mais elle implique nécessairement un mélange des genres. Et ça pour le moment je ne l'ai jamais vu fonctionner ni sur table ni dans un MMORPG et surtout je l'ai toujours dysfonctionner dans le même sens (disons ceux qui en gros sont là pour la course à la puissance et le FPS embêtent ceux qui ne sont pas intéressés mais l'inverse n'est pas vrai).

Or à ce principe il n'existe pas d'autres solutions que le petit serveur "contrôlé" par ce dans le cas de grosses machines entrent en jeu des intérêts financiers qui font pour attirer large les concepteurs font tout et leur contraire. Je préciserais de surcroît qu'un serveur réduit n'implique pas forcément une fermeture sur soi il permet juste de mettre en contact des gens attirés par une même forme de jeu ce qui à l'avantage de faire un premier tri.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
ben non, pas de défaut de conception. Je veux dire, c'est quand même différent de savoir qu'on est plusieurs milliards ici-bas plutôt qu'une centaine, non ? Ben c'est pareil dans un MMO.
Défaut de conception dans la façon de traiter ce fait. Je me demande simplement s'il n'y a pas une manière plus élégante de le prendre en compte.

Parce que savoir qu'on est des millions a faire la même chose en parallèle.. Ca ne me paraît pas si fascinant. Un peu comme les paysages de SWG : 15 km de terrain tout pareil ou presque, ca change quoi ?
Même si on ne voit pas les autres, même si on ne les rencontre pas, ils sont là et leur existence a un impact sur notre expérience, voilà ce qui change et ce qui me paraît important. Par exemple, les tactiques utilisées par des joueurs pour combattre des mobs vont influencer ma façon de jouer, ne serait-ce que parce que les développeurs vont en tenir compte pour modifier les mobs. Un autre exemple : dans EQ sur les serveurs comme Karana ou un conseil de guildes gérait les camping de gros mobs/zones, les contraintes que cette planification imposait sur le high-end game (et qui ne concernait que peu de guildes et de joueurs) se répercutait à travers toute la communauté jusque dans la vie courante des guildes. Encore un autre exemple : c'est le nombre important de joueurs qui permet aux chieurs d'agir en tout impunité (ou presque) et de vous pourir la vie et mine de rien c'est important parce qu'un monde sans mauvais côtés n'est pas vraiment vivant (oui je suis le premier à me plaindre des griefers mais je serais bien plus emmerdé s'il n'y en avait pas du tout).
Enfin c'est justement le mélange des genres qui fait la richesse d'un gros serveur, au lieu de se retrouver tous au sein d'une petite communauté ayant le même type d'intérêts. Oui ça implique des concessions, des frictions et des rapports de force, mais ça augmente les rapports humains. Moi j'adore ça. Après avoir passé une soirée avec mes amis, ma guilde, je reste toujours tard après leur déconnection et je vais grouper avec des gens inconnus, au hasard et si possible de nationalité différente (la raison pour laquelle je choisi des serveurs internationaux si possible).

Maintenant, il y a certainement moyen d'améliorer ça et de faire en sorte que plus il y a de monde, plus chacun est engagé dans des activités différentes, ayant toutes un impact sur la communauté. Mais je choisirais toujours préférentiellement des gros serveurs.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés