[Réflexion générale] L'intéret du PvM sur le long terme dans les MMORPGs

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Vos diverses réflexions sur les groupes "standard", sur les hybrides, et sur l'équilibrage des diverses classes à fait naître dans ma tête l'idée bizarre que peut-être réduire le nombre de classes proposé est envisageable et une solution pas si bête.

En effet moins de classe mais avec plus de compétence pour chaque, en gros partir sur des archétypez, soigneur, combattant, magicien et voilou, et peut être avec quelques subtiles variation mais sans faire de nouvelles classes. En gros plus de problème de groupes standard ou pas car peu de classe, bcp moins de pb d'équilibrage de classe car moins de classes a équilibrer

Apres ça resoud pas le problème du PvM mais ca peut y contribuer un peu car avec moins de classes il doit être plus facile "d'expliquer aux monstres comment être dangereux et vicieux contre les joueurs" via l'IA
Décidemment Moonheart on est jamais d'accord :

Citation :
La seule solution à cela, c'est le système automatique proposé quelques pages plus tôt qui est:
1- indépendant du temps de travail des developpeurs
2- totalement impartial et insensible aux pressions
3- équilibré s'il corrige les choses de manière progressive et non de manière brutale
A mon avis il y a une erreur de cible là.

Une classe de personnage dont la conceptualisation est clairement intégrée au jeu ne posera que vraiment très très rarement des problèmes. Les joueurs ne se jettent pas comme des moutons sur certaines classes mais uniquement sur les classes de personnage clairement abusées. Là je constate je ne résout pas le problème qui est pourtant très simple a priori ; Si on prend un exemple : tien le Sauvage à DAOC n'importe quel joueur un peu habitué au jeu aurait pu clairement indiqué à la personne qui a conçu cette classe qu'il faisait n'importe quoi et qu'à la limite il pourrait plutôt faire du tricot.

Alors lancer la mise en oeuvre d'un processus hypercomplexe d'actualisation d'une classe en fonction du nombre de fois où elle est choisie ne sert à rien et en plus pénalise dans le paquet ceux qui choississent cette classe par plaisir et pas parce que ça roxxe.

Citation :
de kirinyaga :
=> il vaut mieux être dans une guilde (incitation à la formation de guildes),
Tu trouves que les jeux actuellement ne favorise pas ? :
1/ les grosses guildes très struturées
2/ l'optimisation extrême des groupes

Pas la peine d'en faire plus.

Citation :
de Aedran :
Apres ça resoud pas le problème du PvM mais ca peut y contribuer un peu car avec moins de classes il doit être plus facile "d'expliquer aux monstres comment être dangereux et vicieux contre les joueurs" via l'IA
Là pareil oui mais alors mais ; tu vas limiter de façon drastique la diversité (au plan bg mais on s'en fout on parle MMO) des items de classes par exemple, des looks enfin tout un tas de choses qui vont faire qu'à la sortie tu auras Diablo. Bon c'est pas le pire des MMo tu me diras.
Citation :
Quels sont pour vous les points indispensables à un bon PvM sur la longue durée?
Deja je pense que le PvM devrait etre reservé a ceux qui aiment le PvM.
Dans les jeux auquels j'ai jouer, le but a toujours ete le meme: Être fort. Le faible est celui qui ne tue pas beaucoup de monstres. Et a part parler dans la zone safe, il n'a pas grand chose a faire. Bref, la seule facon de "finir" ce jeu, c'est en butant des milliards de mobs.
Y'en a qui aiment ca, et pour eux l'xp c'est ok. Et y'en a d'autres, qui par exemple trouvent ca legerement chiant de mesurer la taillle de son epee en permanance.
Pour eux, il faut qu'il soit possible d'e s'amuser sans avoir a combattre. Et pour ca il faut developper a max les systemes de commerce, de travail, de comunication etc. (qui a envie de ne faire que crafteur sur DaOc? Alors qu'il pourrait avec des recherches de materiaux, de techniques etc via des quetes ou voyages, posseder sa boutique et employer un apprenti PJ, le tout au sein d'un village qui propose animation (jeu de hazard, etc)).

Quand ceux la s'amuseront sans combattre, le PvM ne concernera plus que ceux qui aiment la baston, ce qui parait logique en fait.

Alors concernant le PvM lui meme, je pense qu'il faut
1) lui donner une utilité autre que l'xp, comme par exemple en faisant parti de la milice d'une ville (dirigée par des PNJs), et monter en grade en fonction de ses exploits. Ou bien en escortant des chariots de marchandises, ou encore en ramenant des trophées de creature rares (pour des alchimistes par exemples) et voir sa reputation monter, etc..

2) enlever de l'interet a chainer toutes les creatures de la forets, et pour ca, on enleve l'xp des mobs. Ansi, les monstres redevienent des monstres qu'ont evitent, on qu'ont tue pour une raison.

Alors il faut trouver un autre moyen de pex, et bien pourquoi pas deja diminuer les differences de stats (genre personne n'a 100 fois plus de PV que le noob lvl 1), et pourquoi ne pas augmenter sa weaponskill en combat pvp, en duel, arene, entrainement, contre PNJs et PJs, plutot que s'emmerder en pleine foret ? (je serais trop content de pex en rvr des le level 1 a DAoC moi, pas vous?)



Dur de comprimer des pages et des pages en un petit post :/
Pour moi le PvM ne peut pas rester la seule possibilité d'amusement, je prends le PvM plutôt comme une sorte de test de son personnage, on apprend à le connaître en tuant des monstres puis après on peut passer au PvP qui demande une meilleure maîtrise de son personnage.
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Comme l'a déjà rappelé Moonheart, le but de cette discussion n'est pas de savoir si le PvM est bien ou pas, s'il faut plus de RvR, etc... On cherche un moyen de rendre le combat contre une IA le plus intéressant possible dans l'hypothèse d'un jeu où ces combats sont fréquents. L'existence d'un PvM fréquent est une hypothèse de départ, pas le sujet de la discussion.

Sinon Malgaweth, les joueurs n'ont pas besoin de déséquilibre flagrant pour préférer une classe. Comme le note Skjuld, ils n'ont même pas besoin de déséquilibre du tout, juste d'une rumeur qui le prétend. Beaucoup de joueurs de MMO recherchent l'optimisation et vont suivre l'opinion générale, entraînant un effet boule de neige. Il faut donc compter avec, que ce soit fondé ou pas.

Pour les 2 points que tu notes, le but de ma "solution" est justement d'éviter l'optimisation des groupes. Malgré tout, il me semble important de ne pas empêcher la formation des guildes, je soulignais donc les points qui continuaient, malgré le désavantage voulu pour former toujours les mêmes groupes, d'inciter les gens à se rassembler en guildes. Il ne s'agit pas de le favoriser _encore_ plus, mais de le favoriser _malgré_ les nouvelles règles, qui auraient pu l'en empêcher.

Pour le système de classes opposé au système de compétences, peu importe, ça revient au même et on semble tous être d'accord là-dessus : l'important est de favoriser une diversité maximum des personnages. Il faut pour ça des moyens (beaucoup de classes ou compétences) et des incitations.
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Alors lancer la mise en oeuvre d'un processus hypercomplexe d'actualisation d'une classe en fonction du nombre de fois où elle est choisie ne sert à rien et en plus pénalise dans le paquet ceux qui choississent cette classe par plaisir et pas parce que ça roxxe.
Puisqu'ils ne jouent pas cette classe pour sa puissance diminuer celle-ci ne devrait pas les géner.

Citation :
Provient du message de Ask
Alors concernant le PvM lui meme, je pense qu'il faut lui donner une utilité autre que l'xp, comme par exemple en faisant parti de la milice d'une ville (dirigée par des PNJs), et monter en grade en fonction de ses exploits. Ou bien en escortant des chariots de marchandises, ou encore en ramenant des trophées de creature rares (pour des alchimistes par exemples) et voir sa reputation monter, etc..
Mais techniquement, pour faire ces montées de grades et de réputation, il faudra bien un système de "points" et même si tu les appelle autrement, ces points seront toujours plus ou moins des "xps"

Citation :
Provient du message de kirinyaga
Comme l'a déjà rappelé Moonheart, le but de cette discussion n'est pas de savoir si le PvM est bien ou pas, s'il faut plus de RvR, etc... On cherche un moyen de rendre le combat contre une IA le plus intéressant possible dans l'hypothèse d'un jeu où ces combats sont fréquents. L'existence d'un PvM fréquent est une hypothèse de départ, pas le sujet de la discussion.
Merci Kirin, j'ai cru que j'allais devoir encore leur réexpliquer

Citation :
Pour le système de classes opposé au système de compétences, peu importe, ça revient au même et on semble tous être d'accord là-dessus : l'important est de favoriser une diversité maximum des personnages. Il faut pour ça des moyens (beaucoup de classes ou compétences) et des incitations.
Je crois en effet que "Diversité" est le mot clef du PvM.
- diversité de stratégies
- diversité de personnages
- diversité de mobs
C'est la diversité qui fait tout... plus les groupes sont standardisés, plus les mobs sont du copier-coller, puis les stratégies sont replacables entre les combat, plus le PvM est lasse vite.
Citation :
Je crois en effet que "Diversité" est le mot clef du PvM.
- diversité de stratégies
- diversité de personnages
- diversité de mobs
C'est la diversité qui fait tout... plus les groupes sont standardisés, plus les mobs sont du copier-coller, puis les stratégies sont replacables entre les combat, plus le PvM est lasse vite..
Je ne suis pas vraiment d'accord.
A DAoC, l'xp me saoulait deja au level 15, et pourtant, je voyais des nouveaux mobs chaque jours, et je n'avais pas tous les styles. (par contre quelle bonne surprise de voir des animaux fuir sur S.I. , ca change de la cueillette au champignons)

En fait, je crois tout simplement que c'est impossible de ne pas rendre lassant une tache qu'on va repeter 10000 fois, peu importe sa complexité. Le niveau ultime de complexité et de diversité serait une sorte de matrice, ou on fait ce qu'on veut, et ou les creatures seraient malines, et bien meme dans ces conditions, enchainer les mobs sera quelque chose de chiant sur le long terme.

Non franchement, je ne crois pas que la diversité regle le fond du probleme.
Je poste aussi sur VN Boards dans une rubrique généraliste du même genre que celle-ci.

Parmi les points abordés il y avait "Aventure et avancement" et "Risque et récompense".

Une des conclusions à laquelle le débat m'a amené est celle-ci :

Le modèle actuel des MMOs consiste essentiellement à regarder son personnage "grossir" en "broutant" des mobs. (Je dis brouter parce que franchement c'est l'impression que le camping me donne)

Grosso modo, la seule décision consiste à sélectionner le type de cibles.

Le résultat est alors presque systématiquement indépendant des actes et décisions du joueur, pour peu qu'il aie un minimum d'expérience dans le maniement du jeu.

Le jeu devient alors simplement une affaire de rendement et de paris. Le choix d'un type de cible devient un pari où l'on mise une certaine quantité d'xp pour en gagner une autre, en général plus faible.

Etant donné que le seul but du jeu consiste à maximiser ses gains d'xp.. Les gens choisissent ce qui rapporte le plus. point barre.

Il n'y a là ni tension dramatique, ni objectifs, ni rien d'autre. Juste l'équation risque de perte d'xp / gain d'xp et évaluation des chances de réussite à long terme.

Absence de buts intermédiaires, absence de décision, absence de tactiques, absence de choix, absence de tension.. Bah oui c'est faible C'est "SimCow"


Moralité.. Le combat contre des AI, ca me semble un peu incontournable. La question est plutôt dans quel but, a quoi vont ressembler ces combats, quelle part de choix tactiques, comment assurer une tension et comment pousser à ne pas toujours aller aux mêmes endroits.
Donc la diversité des tactiques... comme je le disais plus haut?

Citation :
Provient du message de Ask
Je ne suis pas vraiment d'accord.
A DAoC, l'xp me saoulait deja au level 15, et pourtant, je voyais des nouveaux mobs chaque jours, et je n'avais pas tous les styles.
Précisons: tu voyais de nouveaux mobs qui étaient a 3 pauvres détails pres de vastes copier-coller des anciens affublés d'un nouveau skin...
On ne peux pas franchement parler de "diversité de mob" en parlant de DAOC, et je m'en suis bouffé pendant 15 mois d'affile pour pouvoir le dire.
Et les styles non plus ne changent pas grand-chose.

De toute façon, ton but reste de brouter 10000 unités d'xp pour pouvoir avoir le niveau pour en brouter 15000 etc...
Hummm pour rendre le PvM plus interessant ?

Ben moi j'aurais plus penser a un systeme ou pratiquement aucun mob n'a le meme comportement. Je veux pas specialement parler de la diversité des mobs (ça c'est un minimun) mais j'entend plus par la un comportement different pour chaque mob meme chez des mobs exactement identiques. Je donne un exemple : on prend 2 paladins, ce n'est pas parce que se sont 2 paladins qu'il vont combattrent de la meme maniere et qu'il auront pris les meme skills (enfin pour les skills pas tout les jeux permettent de choisir ses competences). En appliquant ce raisonement au mob pourquoi il n'y aurait pas pour le meme type de mob (de meme lvl) des comportement differents (mob qui rush, qui fuit, qui t'attend, qui te contourne, utilisant plus tel ou tel skills etc...) de plus je ne pense pas que de generer une dizaine de comportement qui soit dit en passant pourrait etre appliqués au autre type de mobs soit un boulot monstrueux. Le tout appliqués aleatoirement. Et voila meme si tu a l'impression de connaitre le mob il n'aura pratiquement pas le meme comportement a chaque combat donc nouvelle strategie....moins d'ennuie....plus de PvM.....

Et en plus je ne pense pas que cela soit trop difficile a partir d'une famille de comportement de faire de legere modification pour avoir un panel graduel tres important de situations differentes
Citation :
de Kirinyaga :
Sinon Malgaweth, les joueurs n'ont pas besoin de déséquilibre flagrant pour préférer une classe. Comme le note Skjuld, ils n'ont même pas besoin de déséquilibre du tout, juste d'une rumeur qui le prétend
Je veux bien prendre les joueurs moyens pour des buches mais faut pas abuser quand même. Je suis d'accord que tu en auras toujours pour dire que telle classe faisant 4 de dégats de plus qu'une autre sur un total de 4000 sera meilleure mais enfin quand même.
Une classe qui ne dépasse pas véritablement les autres de manière visible n'est pas choisie assez en masse pour ça crée du déséquilibre alors les gros rush sur des classes sur des simples rumeurs ça n'existe pas.

Quand à la déviation du sujet que vous regrettez sans cesse j'ai essayé plus haut de signaler que le PVP (donc Intelligence humaine et non Artificielle) était extrêmement répétitif donc chercher des solutions dans une intelligence Artificielle en conservant les mêmes fondements de jeu ne sert strictement à rien.

Bien sûr que l'IA des mobs peut être améliorée grandement mais ça n'aura quand même rien à voir avec une Intelligence Humaine et ça restera donc répétitif.

A noter aussi que la répétition vient aussi en, grande partie de la motivation. Il faut essayer de définir pourquoi tu campes des mobs et si ce but te motive. Paradoxalement ce sont les gens les plus obnubilés par le level qui trouvent que taper des monstres c'est répétitif parce que eux introduisent la donnée "camping" ce que les autres ne font pas. Sans Camping il n'y a plus de répétition.
rahhhhhhhhhh
j'avais préparé un gros pavé, mais le panneau d'inscription s'est pointé lors de la vérification d'orthographe, pour cause de réinitialisation de cookie

résultat, le tout passé à la trappe, on se contentera du condensé

l'idée de base est de gérer la population des monstres par rapport à l'acharnement des joueurs dessus (ou le manque d'éradication), afin, via une IA même scriptée au possible, de prendre en compte la raréfaction d'un spot, quitte à le réduire à son plus simple élément d'un seul mob, voir 0, ou à l'inverse d'obtenir une population grandissante, quitte à faire disparaitre des spots de mobs adverse, mais aussi de prendre en compte avec la possibilité d'attaquer les villages et villes avoisinantes, le tout à rajouter aux points soulevés par Malgaweth cités ci après
Citation :
-A- diversité graphique évidemment donc plus de "créatifs" derrière les MMORPGs or c'est la tendance inverse qui s'affirme on préfère voir un programmeur bricoler ce qu'il peut alors que c'est pas son boulot.

-B- diversité de comportement ;

=> On en revient d'abord au point situé plus haut. Si le mob passe pas sa vie à attendre les persos pour se faire taper mais va les chercher avec pour but de les éradiquer ça change la donne. C'est déjà un comportement nouveau qu'aucun MMORPG n'a jamais tenté à une certaine échelle.

=> Développer ce que j'appellerais des scripts d'IA pour les mobs en puisant par exemple dans un pool de comportements (du type, je charge bêtement, je fuis chercher des potes et je reviens, je tente de disparaitre pour leur tomber dessus plus tard...)

=> Accroître la diversité du même type de mobs. Se retrouver face à des monstres qui opèrent chacun dans ce qu'il savent faire changera bien des choses. Mettre de ce fait un terme au truc le plus débile du monde ; le mob tout seul qui n'attend que de prendre des baffes. Même les grands prédateurs s'assemblent la plupart du temps, on peut conserver des monstres uniques évidemment mais faut qu'ils soient costauds.

=> que le monstre se déplace ou pas (point évoqué par d'autres) il est quand même sur un "territoire" qu'il défend et ceux qui vivent sur le même "territoire" vont venir chercher les intrus. Pareil là encore halte au mob qui fait rien parce que situé à 5 mètres de l'action et qui attend sagement son tour avec son ticket indiquant "N°2".
le tout est d'obtenir un dynamisme non pas de monstres, mais de population. Une fois ceci fonctionnel, il sera plus simple d'obtenir des joueurs d'aller xp en rasant telle ou telle zone pour libérer un village. De plus, en intégrant une notion de commerce entre chaque village, il est possible de forcer une action, par exemple un village minier étant contrôlé par des monstres entrainera une disparition des objets à base de métal tant que ce dernier ne sera pas libéré
Le tout en prenant en compte l'élément temporel, une attaque devant être rapide si la défense n'existe peu ou pas, mais l'augmentation en fonction du nombre de joueurs sur le serveur.
En parlant de défense, permettre aussi aux joueurs de parfois, pas toujours, préparer le tout suite à une activité accrue et relatée par les gardes.

Au moins ça rendrait un peu de vie à la composante mob et surtout royaume, et permettrait de satisfaire à peu près tout le monde, autant le coté rp que xp. Je laisse votre imagination vagabonder sur ce que pourrait donner un tel système, y compris une histoire de nain et d'elfe en train de faire le compte de têtes d'orcs tranchées sur les ramparts
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Je veux bien prendre les joueurs moyens pour des buches mais faut pas abuser quand même.
Ben si ... (je sais, c'est triste à dire, mais c'est un constat et Skjuld en donne un exemple plus haut) Il ne faut pas oublier qu'en réalité peu de joueurs sont capables (ou veulent prendre le temps) d'avoir une mesure à peu près objective de l'intérêt global d'une classe. Même pour les dégâts moyens, une quantité de facteurs divers rendent non-significative une analyse superficielle. De plus les MMORPGs ont une dimension sociale qui les rends tout aussi susceptibles aux rumeurs et aux pressions sociales (t'es savage 2H ? non on te groupe pas) que le monde réel. Par exemple, une fois que beaucoup pensent que la classe X roxx tout en PvM, elle le fait effectivement, simplement parce qu'elle va trouver plus de groupe, monter plus facilement, et qu'on va établir les tactiques standards à partir d'elle.

Pour ce qui est des mobs qui attendent leur tour pendant que leurs copains se font massacrer, si tu veux évoquer les systèmes de type "BaF" à la DAoC, il faut noter que ça a été introduit par les devs dans une tentative d'améliorer le PvM. Dans d'autres jeux, puller un mob attire l'attention de tous les autres aux alentours. Le problème c'est alors de trouver des endroits pour xp quand on est en petit groupe. Je me rappelle un moment dans un plan d'EQ ou sur un pull mal fait ou malchanceux, l'_intégralité_ des mobs de la zone, se faisant passer l'alerte de proche en proche, convergeait vers les pauvres joueurs. Résultat : une zone injouable ou presque.
Je suis de ceux qui pensent en effet que le BaF est une mauvaise idée, pour plein de raisons. La meilleure étant sans doute la "database deflation") : plus le jeu avance, plus les mobs sont faciles à tuer. Un système mis en place pour produire un challenge identique quelque soit la taille d'un groupe est une bonne idée, mais la notion de challenge est hélas soumise à une déflation au cours du temps, bousillant tout le système.
Il ne faut néanmoins pas oublier que cela répondait initialement à une demande des joueurs eux-mêmes (sans doute soumis également au tropisme du broutage d'XP et à la notion de pari cher à Skjuld). Quoi qu'il en soit, il y a quelque chose à satisfaire de ce côté là aussi.
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Je veux bien prendre les joueurs moyens pour des buches mais faut pas abuser quand même. Je suis d'accord que tu en auras toujours pour dire que telle classe faisant 4 de dégats de plus qu'une autre sur un total de 4000 sera meilleure mais enfin quand même.
Une classe qui ne dépasse pas véritablement les autres de manière visible n'est pas choisie assez en masse pour ça crée du déséquilibre alors les gros rush sur des classes sur des simples rumeurs ça n'existe pas.
Ben si.. Suffit de voir le nombre de gens sur DAoC qui cherchent le "Template Ultime" après avoir essayé le "Template Ultime" du mois d'avant.

Je ne dis pas qu'il n'y a pas des déséquilibres (dont certains affreux) mais comme le dit Kirinyaga, nombre de joueurs substituent la rumeur et les idées toutes faites à la réfléxion.

Et comme ils ne réfléchissent pas, ils vont chercher désespérement le "Template Ultime" qui leur assurera la victoire systématique. Ce qui n'existe pas, même avec une classe avantagée.

Des idées toutes faites, j'en ai reçu des palettes dans DAoC.
"Un healer ça peut pas soloter" Faux, un healer Buff solote très très bien.
"Viking Sauvage à 2-mains c'est Weak !" Drôle celle là. C'était à la sortie de SI, je faisais un test. 2-3 mois plus tard...
"Un Necro c'est pas fait pour grouper" Essaie avec un caba, par exemple...
"Un assassin n'a pas sa place dans un groupe" En groupe PBAoE ou avec un archer ben...

etc..

Ayant testé des duos, groupes et specs bizarroïdes, certaines ont l'air nulles et ne marchent pas. Mais beaucoup, dans les mains de joueurs un minimum doués sont bien plus fonctionnelles que le mythique "groupe optimal" recruté à l'arrache. Et plus marrantes aussi.

Pour revenir sur le sauvage (sujet abordé plus haut), l'idiotie de la part de Mythic c'est de n'avoir pas évalué cette classe dans les conditions extrêmes : Full buffs de BB + RAs + Célérité.

Bon, c'est un des gros défauts de DAoC de toute façon : C'est une système à inflation de chiffres avec trop de paramètres qui s'empilent et peu de réfléxion sur les extrêmes. Cf l'esquive et les resists.

Citation :

Quand à la déviation du sujet que vous regrettez sans cesse j'ai essayé plus haut de signaler que le PVP (donc Intelligence humaine et non Artificielle) était extrêmement répétitif donc chercher des solutions dans une intelligence Artificielle en conservant les mêmes fondements de jeu ne sert strictement à rien.

Bien sûr que l'IA des mobs peut être améliorée grandement mais ça n'aura quand même rien à voir avec une Intelligence Humaine et ça restera donc répétitif.
Tu te contredis un peu Certes, si le système de combat est globalement automatique (pas ou peu de décisions signifiantes) PvP ou Pve c'est quasi-kif-kif, bien d'accord.

Donc, la première chose à faire ça serait de donner un minimum de décisions en combat. De décisions signifiantes (pas Style 1 pour 230 + bleed ou style 2 pour 250 + ralenti, hein )

Ensuite, l'AI pourra-t-elle suivre les capacités d'un joueur ?

Comme tu le disais plus haut, ça dépend de la flexibilité du système de combat. En gros d'à quel point la compétence du joueur peut s'exprimer.

Je pense qu'il y a de la marge avant d'atteindre les limites de l'AI.

Citation :

A noter aussi que la répétition vient aussi en, grande partie de la motivation. Il faut essayer de définir pourquoi tu campes des mobs et si ce but te motive. Paradoxalement ce sont les gens les plus obnubilés par le level qui trouvent que taper des monstres c'est répétitif parce que eux introduisent la donnée "camping" ce que les autres ne font pas. Sans Camping il n'y a plus de répétition.
Bah si, même sans camping, il y a de la répétition. Exemple flagrant dans SWG où il n'y a que des spawns dynamiques.

Si chaque combat est EXACTEMENT le même au lieu et skin du mob près, on ne fait que camoufler le problème. Surtout si la mécanique du jeu se base sur le level et sa montée sur le massacre de mobs.

Certes, on peut avoir des buts indépendants du système de jeu sous-jacent. Il est quand même difficile de s'en abstraire.

Exemple tout con : Je suis plutôt du type "Explorer". Donc pas terriblement obnubilé par le "level". Sauf que pour satisfaire mes goûts : Visiter des nouveaux coins, essayer des trucs, je suis bien obligé de monter en niveau.
Parce que le jeu est fait comme ça. Dans pas mal d'endroits, sans un niveau/compétence suffisant en combat, je vais me faire 1-shoot.
Et pour pouvoir monter --> Tuer des mobs. C'est pas moi qui l'ai décidé, c'est ainsi. Certes je vais aller me balader dans des coins où il n'y a personne, taper des trucs que personne ne tape (et je pourrai te dire assez précisément ce qu'on y trouve) mais pexer ici ou ailleurs, ben...
Pour Skujld un peu HS certes :

Citation :
Pour revenir sur le sauvage (sujet abordé plus haut), l'idiotie de la part de Mythic c'est de n'avoir pas évalué cette classe dans les conditions extrêmes : Full buffs de BB + RAs + Célérité.
C'est juste mais pas seulement. Si on regarde la classe "hors tout" (sans buffs ou autre classe en soutien). Le sauvage a été "crée" alors qu'il existait déjà le Berseker, ses buffs sont les premiers à viser les compétences et non les caractéristiques, c'ets un hybride sans les désavantages de coûts, il utilise de la magie mais sans mana... Bref rien que sur le papier même bien avant le test en jeu tu sais déjà que ça va être n'importe quoi et ça révélé vrai. Donc j'en reviens bien à qui a pondu ce concept génial ? On pourrait parler des classes furtives et des classes solo qui suivent aussi la même logique mais c'est pas le sujet.

Citation :
de Skjuld :
Donc, la première chose à faire ça serait de donner un minimum de décisions en combat. De décisions signifiantes (pas Style 1 pour 230 + bleed ou style 2 pour 250 + ralenti, hein )

Ensuite, l'AI pourra-t-elle suivre les capacités d'un joueur ?

Comme tu le disais plus haut, ça dépend de la flexibilité du système de combat. En gros d'à quel point la compétence du joueur peut s'exprimer.
Non il n'y aucune contradiction et tu réponds logiquement dans le même sens C'est sur le personnage que se trouverait la réponse à un PvM non répétitif et non sur le Mob en lui même.

Citation :
de Skjuld :
Bah si, même sans camping, il y a de la répétition. Exemple flagrant dans SWG où il n'y a que des spawns dynamiques
On va essayer d'évoquer ces problèmes dans le cadre de jeu matures (je précise je ne connais pas SWG mais AC2 par exemple) et éviter de mettre en avant des jeux qui sortent avec autant de contenu qu'un truc pour téléphones portables.

L'exemple de pratique du jeu que tu cites (la tienne en l'occurence) est pour moi totalement révélatrice de ce que font mal les jeux actuels. La seule chose qu'il font très bien c'est titiller les mauvais penchants du joueurs moyens à chercher la puissance quitte à pas se casser la tête pour y parvenir. Si tu aimes explorer il te faudra chercher du niveau pour atteindre certaines zones ou se que j'appelle des "Parcs à mobs classés par level" (i.e ridicule ça aussi), si tu aimes fabriquer des choses il te faudra prendre du level pour avoir de l'argent et/ou des composantes spéciales...

Tout est ramené à ce satané facteur de puissance (dont le niveau n'est que l'expression, supprimer ce concept qui ne fait que le chiffrer ne changerais rien). Les solutions sont ailleurs mais tout le monde restant dans un carcan de facilité personne ne se risque à prendre des initiatives dans ce domaine.
Citation :
Provient du message de Malgaweth

Non il n'y aucune contradiction et tu réponds logiquement dans le même sens C'est sur le personnage que se trouverait la réponse à un PvM non répétitif et non sur le Mob en lui même.
Bah oui.. Et non Le mob doit être calqué sur le joueur pour que ca marche. D'ailleurs dans les JdR papier, les PNJ / monstres suivent en gros les mêmes règles que les PJ.

Pour que tu puisses réagir de 2 ou 3 façons à une tactique donnée, il faut bien que le mob l'applique.. Sinon on revient à Style 1 ou Style 2.

Donc pour moi, il faut un système de combat différent ET l'AI pour l'exploiter sur les mobs.


(J'insiste pas sur le sauvage et DAoC, on partirait dans un HS intéressant mais un HS quand même )


Citation :

On va essayer d'évoquer ces problèmes dans le cadre de jeu matures (je précise je ne connais pas SWG mais AC2 par exemple) et éviter de mettre en avant des jeux qui sortent avec autant de contenu qu'un truc pour téléphones portables.
Bah en fait SWG a du contenu... C'est juste qu'il n'intéresse que les "socializers".
Si tu n'as pas envie de poser ton pavillon de banlieue, y mettre des fleurs, siéger au conseil municipal et étrenner ton nouvel ensemble et ta nouvelle coupe de cheveux dans une chasse au lapin avec tes voisins, ben... Tu te fais .....

Citation :

L'exemple de pratique du jeu que tu cites (la tienne en l'occurence) est pour moi totalement révélatrice de ce que font mal les jeux actuels. La seule chose qu'il font très bien c'est titiller les mauvais penchants du joueurs moyens à chercher la puissance quitte à pas se casser la tête pour y parvenir. Si tu aimes explorer il te faudra chercher du niveau pour atteindre certaines zones ou se que j'appelle des "Parcs à mobs classés par level" (i.e ridicule ça aussi), si tu aimes fabriquer des choses il te faudra prendre du level pour avoir de l'argent et/ou des composantes spéciales...

Tout est ramené à ce satané facteur de puissance (dont le niveau n'est que l'expression, supprimer ce concept qui ne fait que le chiffrer ne changerais rien). Les solutions sont ailleurs mais tout le monde restant dans un carcan de facilité personne ne se risque à prendre des initiatives dans ce domaine.
Je ne sais pas si ce sont des "mauvais penchants" ou des "joueurs moyens". Toujours est-il que ces jeux se limitent en général à traiter UN aspect correctement, visant UN type de comportement.

L'autre caractéristique, c'est que les développeurs apparaissent souvent assez peu doués pour traduire leurs souhaits - ou ceux qu'ils pensent voir chez les joueurs - en gameplay.

J'ai de plus en plus l'impression que globalement les devs se votent des compétences de game / rule designers qu'ils n'ont pas.

Un exemple : La mécanique de AD&D 3.0, on peut lui reprocher des choses, mais elle tourne.
Ce qui m'a frappé, c'est que les quelques règles que Bioware a pondu sont généralement totalement foireuses : Parry est un bon exemple.
Citation :
de Skjuld :
J'ai de plus en plus l'impression que globalement les devs se votent des compétences de game / rule designers qu'ils n'ont pas.
Ca c'est complètement juste et constatable dans tous les jeux et en particulier les plus récent d'entre eux. Je ne sait pas si c'est pour des impératifs économiques ou quoi mais on le ressent bien.

Citation :
Un exemple : La mécanique de AD&D 3.0, on peut lui reprocher des choses, mais elle tourne.Ce qui m'a frappé, c'est que les quelques règles que Bioware a pondu sont généralement totalement foireuses : Parry est un bon exemple.
Oui et pour jouer a NWN en ce moment sur des serveurs Rps on se rend compte que le travail d'adaptation nécessaire est pourtant nécessaire voire impératif. Le corpus de règles ADD n'est pas fait pour le PvP et ça on le ressent bien quand on joue online. Pourtant rien n'est fait... a si pardon des choses nouvelles sont mises en places : pouvoir arriver jusqu'au niveau 40 ; ahurissant
Ca n'a rien d'ahurissant.. Comme tu le dis AD&D n'est pas conçu pour le PvP, ça n'est pas la préoccupation de WOTC ni du gros de sa clientèle. Prolonger à haut niveau, si.

Je me risque même à dire que ça n'est pas la préoccupation N°1 de la majorité des joueurs de NwN.

De plus.. Qui ferait ces modifs ? Bioware ?


Quand aux compétences des devs.. Mon avis pifométrique est que ce genre de compétence n'est pas reconnu ou disponible et que du coup, les programmeurs font ça EN PLUS de leur boulot. (chez Mythic c'est sûr.. )

Ajoutes qu'on a toujours tendance à considérer le boulot des autres comme très facile à faire.. Jusqu'à ce qu'on s'y essaie
Sans parler de la tendance générale des devs à vouloir écrire le cahier des charges à la place du client Beaucoup trop de gens dans la partie oublient que l'informatique est un outil.

Pour plus revenir vers le sujet, si trop souvent la progression des persos se ramène à une échelle d'efficacité en combat, c'est aussi à cause de l'intérêt de celui-ci. Je veux dire par là que c'est une activité qui génère naturellement des surprises, des retournements de situations, des tactiques, etc ... Enormément de jeux (pas informatiques spécialement, en général) sont basés sur une opposition et dans un monde virtuel, le combat est l'opposition la plus facilement utilisable et transformable en challenge. Prenez l'artisanat par exemple, ben transformer la fabrication d'une armure en une activité aussi passionante qu'un combat ne paraît pas évident.

J'ai adoré les règles du JdR papier Herowars/Heroquest, qui a un système unique pour gérer toutes les oppositions : combat, marchandage, furtivité ou autre, et même qui permet de gérer dans une seule opposition un mélange de celles sus-citées. J'aimerais bien voir un MMO créer un gameplay PvM qui serait généralisable, étendant l'intérêt actuel du PvM à un maximum d'autres activités.
Citation :
de Kirinyaga :
Enormément de jeux (pas informatiques spécialement, en général) sont basés sur une opposition et dans un monde virtuel, le combat est l'opposition la plus facilement utilisable et transformable en challenge
Je n'en suis pas certaine. Certes le combat peut être un bon ressort à une intensité dramatique mais il ne peut en constituer une fin en soi. Le problème du combat en MMOrpg c'est qu'il occupe toute la place dont il sert plus du tout de ressort dramatique à une histoire et devient une simple routine (voir posts plus haut pour constater comment le PvM est chiant). Des dénégations sont émises lorsqu'on prétend que l'"histoire" est la solution au problème du PvM mais je suis persuadée du contraire en tout cas dans un MMORPG qui veut garder un sens aux trois dernière lettres.

Citation :
Prenez l'artisanat par exemple, ben transformer la fabrication d'une armure en une activité aussi passionante qu'un combat ne paraît pas évident
Pourtant c'est pareil tout est une question d'options, celles qui sont mises en avant et celles repoussées au fond du trou. L'artisanant est à l'image du fond de jeu, plus il est ennuyeux plus le jeu l'est. L'artisanant doit être un acte de "création" or en l'état actuel des choses tu ne crées rien du tout on t'autorise juste a appuyer sur un bouton pour assembler le 1 millionème même objet qui existe déjà ce qui n'a rien à voir avec un acte de "création".

Et ça s'explique facilement par le cntenu des derniers posts. Le développeur informatique cherche la simplicité voir la binarité (sans jeu de mot), plus la chose est simple plus son travail est aisé. Au contraire le "créatif" va chercher à plier l'outil "développement" à ce qu'il a imaginé et faire progresser l'ensemble. Au vu de l'état des MMORPGs qui sortent on peut vraiment dire que les développeurs emmènent ces produits sur la route de la pauvreté extrême.
Créatif sans doute, mais sans challenge, ce ne serait pas un jeu.
Personnellement, je veux de l'opposition, une force contraire à mes actions, quelle que soit sa forme (par exemple polémiquer sur un forum ) et tant mieux s'il faut utiliser la créativité pour la combattre. Mais toujours n'avoir que le combat, c'est un choix de facilité fait par les devs.
Citation :
Provient du message de Malgaweth
Je n'en suis pas certaine. Certes le combat peut être un bon ressort à une intensité dramatique mais il ne peut en constituer une fin en soi. Le problème du combat en MMOrpg c'est qu'il occupe toute la place dont il sert plus du tout de ressort dramatique à une histoire et devient une simple routine (voir posts plus haut pour constater comment le PvM est chiant). Des dénégations sont émises lorsqu'on prétend que l'"histoire" est la solution au problème du PvM mais je suis persuadée du contraire en tout cas dans un MMORPG qui veut garder un sens aux trois dernière lettres.
Bah déjà, pour que le combat génère une tension dramatique, faudrait qu'il t'implique. On en revient au problème des mécanismes de combat.

Très clairement, les développeurs de MMO essaient de créer des systèmes de combat plus tactiques et interactifs. Horizons, par exemple, prévoit des "stances". DAoC a des styles réactifs. etc.

Le problème c'est qu'essayer ça n'est pas réussir

Pour l'histoire.. Bien d'accord, mais là aussi on en revient à un problème déjà évoqué : On ne peut pas gérer un MMO comme un RPG "classique".

Je l'ai déjà dit (ici ou ailleurs chais plus) mais en GN le même problème se pose. Dans mon assoce on avait trouvé une solution qui marchait pas mal, mais après bien des essais.

Pour l'instant, le seul projet de MMO qui annonce un système à peu près similaire, c'est Ryzom.


Citation :

Pourtant c'est pareil tout est une question d'options, celles qui sont mises en avant et celles repoussées au fond du trou. L'artisanant est à l'image du fond de jeu, plus il est ennuyeux plus le jeu l'est. L'artisanant doit être un acte de "création" or en l'état actuel des choses tu ne crées rien du tout on t'autorise juste a appuyer sur un bouton pour assembler le 1 millionème même objet qui existe déjà ce qui n'a rien à voir avec un acte de "création".

Et ça s'explique facilement par le cntenu des derniers posts. Le développeur informatique cherche la simplicité voir la binarité (sans jeu de mot), plus la chose est simple plus son travail est aisé. Au contraire le "créatif" va chercher à plier l'outil "développement" à ce qu'il a imaginé et faire progresser l'ensemble. Au vu de l'état des MMORPGs qui sortent on peut vraiment dire que les développeurs emmènent ces produits sur la route de la pauvreté extrême.
Je ne pense pas que les développeurs choisissent la simplicité. Au contraire. Les règles de MMO me frappent toujours par la complexité inutile de leurs formules.

C'est extrêmement facile (je me réfère à mes expériences -foireuses - passées) de se noyer dans un verre d'eau quand on écrit des règles de RPG. Surtout si on a un background scientifique.

On est tenté d'écrire une sorte de simulation archi-complexe qui finit par devenir une fin en soi.

Or les règles n'ont d'intérêt que par leurs résultats et surtout la perception que le joueur en a et le comportement qu'elles provoquent.

La problématique des règles c'est surtout de ce demander quelles contraintes, quels choix et quelles actions existent IRL. Ensuite qu'est-ce qui est possible In-Game. Puis surtout d'essayer de rendre ces éléments.

Surtout pas de prendre des actions et de développer un modèle physique pour chacune, puis de les assembler.
Je viens de penser à une autre raison.
Je me disais que finalement les premiers MMORPGs (Meridian, UO, EQ, ...) avaient plus de possibilités et de variété d'actions que les nouveaux. EQ notamment est particulièrement riche en petits détails de gameplay : un artisan peut fabriquer des feu d'artifices qu'on peut admirer à une fête en mangeant un gâteau d'anniversaire fait par un artisan cuisinier, les artisans joailliers peuvent fabriquer des alliances pour les mariages, on peut faire parler son pet, se bourrer la gueule avec un tas d'alcools différents dont certains très chers et très alcoolisés, plus on boit moins les autres comprennent ce qu'on dit on avance en zigzag et l'affichage se transforme, etc ..., c'est un fourmillement de détails géniaux pour l'ambiance. Et une preuve que des règles géniales sur le papier ne donnent pas forcément le gameplay auquel on pourrait s'attendre .

Or en fait toutes les équipes de ces MMOs viennent en fait des MUDs. Alors que beaucoup de celles des nouveaux MMOs viennent d'autres MMOs ou des jeux sur ordinateurs classiques. Je me demande si finalement la filiation de tous ces jeux n'aurait pas quelque chose à voir avec la pauvreté de leur gameplay. Les MUDs doivent développer des trésors d'ingéniosité sur le gameplay pour compenser leur interface limitée.
Très possible.. J'ai beaucoup joué (et je joue encore de temps à autres) à Zangband, un rogue-like très moche

En termes de tactiques, il est très riche.. Beaucoup plus que bien des jeux PC.

Je pense que la quantité de ressources affectées aux graphismes et au temps réel vient souvent limiter le gameplay.

En plus, la contrainte temps réel, mal gérée, transforme souvent le jeu en mauvais jeu de baston. (Space Hulk avait un intéressant système pour ça, mais en single, bien sûr)
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