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éhéhé, j'ai déjà entendu "YASD!" à EQ, jamais à DAoC ...
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05/12/2003, 12h27 |
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[Réflexion générale] L'intéret du PvM sur le long terme dans les MMORPGs
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Alpha & Oméga
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A propos de Rolemaster :
Ce que je lui reproche c'est essentiellement la lourdeur de la mécanique et son opacité. Certes, le calcul de base est simple. Reste qu'on a reporté la complexité ailleurs et qu'elle est toujours présente. Elle est simplement un peu dissimulée. De plus, ce report de complexité dans un monceau de tables engendre AMHA un effet d'opacité des règles. Quand tu es très familier de RM, ça passe. Quand tu ne l'es pas, des indications comme "Armure de Type 13" et "Critiques B" n'ont rien d'explicite ou d'évocateur. Je ne suis pas de manière générale partisan des systèmes excessivement verticaux à la D&D, pour nombre de raisons. Pour ce qui est des concepteurs de règles : Je pense aussi que, dans ce domaine, les devs de MMO font de l'amateurisme. Etre un bon programmeur ne signifie pas qu'on sache écrire des règles de jeu. C'est d'autant plus compliqué que le média ordinateur n'est pas le média papier, pas plus que le MMO n'est le même média que le jeu ordinateur à 8. On ne peut pas écrire des règles fonctionnelles et intéressantes sans intégrer les spécificités du média. (J'ai appris ça à mes dépens en GN) Sur le débat du MMO.. Je suis très partagé. D'un côté je ne suis effectivement pas convaincu de l'intérêt de partager un serveur avec des milliers de gens vu le peu d'interaction qu'on aura avec. Et vu les limites techniques auxquelles on se heurte dès que 200-300 se rassemblent. (voire moins) Je reste cependant persuadé qu'au plan conceptuel, on peut trouver des solutions à la gestion d'un univers dynamique pour 3000-4000 personnes. Si on s'en donne la peine. Maintenant la question du "pourquoi faire 3000" est une bonne question à laquelle je n'ai pas de réponse précise Pour ce qui est de la gestion dynamique du monde.. De fait c'est plus facile à faible effectif. Mais je pense quand même que la gestion directe par GM n'est pas le mode le plus pratique pour ce type de jeu. |
09/12/2003, 11h48 |
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Alpha & Oméga
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AD&D seconde édition c'était surtout un vaste foutoir de règles empilées sans cohérence. L'opacité était moins dans le design que dans l'absence de design Pour ce qui est de la finesse de gestion.. Pas mal de règles simulationnistes avaient une bonne finesse, mais au prix d'une lourdeur de jeu. RM était-il plus léger à gérer ? Pas convaincu M'enfin bon, c'est surtout l'approche par tables de RM qui m'a rebuté. Bon, pour être honnête, j'ai plus joué avec mes règles à moi qu'avec celles du commerce C'est de fait surtout une sensation. L'idée qu'il y a d'autres gens, avec qui tu pourrais interagir. Et avec qui, en général, tu ne le fais pas ou de manière terriblement superficielle. Je ne nie pas l'importance de ce genre de perception, un RPG ayant plus pour but de plonger dans une sensation que de simuler exactement quoi que ce soit. Mais bon, il faut mettre en balance les conséquences techniques et de gameplay. Le monde ressemble-t-il plus à un monde réel pour autant ? Je n'en suis pas entièrement convaincu. Le type de construction prédominant dans les MMOs est complètement statique et artificiel justement en raison du nombre et de sa non-gestion. Il est plus "réaliste" dans la mesure ou l'individu y est assez insignifiant. Ce qui malheureusement n'est PAS l'objectif d'un RPG. |
09/12/2003, 14h15 |
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