[Actu] Dans EQ Next, des nuits différentes du jour

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L'idée d'une influence du cycle jour/nuit sur les mobs est vraiment sympa mais quand SOE pose déjà comme principe de base que la nuit ne devra pas poser de problème de "visibilité" pour le joueur, je doute fort que les ballades nocturnes soient plus dangereuses que celles diurnes. Ca risque de se résumer à un remplacement de mobs par d'autres : les ours du jour deviendront des loups la nuit, les faucons des chouettes... mais des caractéristiques similaires.
Citation :
Publié par Nohmas
L'idée d'une influence du cycle jour/nuit sur les mobs est vraiment sympa mais quand SOE pose déjà comme principe de base que la nuit ne devra pas poser de problème de "visibilité" pour le joueur, je doute fort que les ballades nocturnes soient plus dangereuses que celles diurnes. Ca risque de se résumer à un remplacement de mobs par d'autres : les ours du jour deviendront des loups la nuit, les faucons des chouettes... mais des caractéristiques similaires.
Effectivement il y a une possibilité pour que ça se passe comme ça. Ceci dit il suffit de pas grand chose pour rendre une zone plus hostile. Un aggro range augmenté, une plus grande densité de mob avec quelques patrouilles de roamers supplémentaires et le tour est joué.
Citation :
Publié par karismo
En tant qu'ancien joueur d'EQ je ne peux que m'en réjouir.
Il faudrait juste trouver le juste milieu entre l'obscurité total et ce qu'on a en général à savoir un changement de couleur du ciel et une très légère obscurité, bref on ne sent pas la différence si on ne regarde pas le ciel.

Citation :
dans la mesure où l'on sait que les développeurs rechignent souvent à intégrer des mécaniques pouvant perturber, voire interrompre le cours d'une partie des joueurs.
Oui ils rechignent en général à implanter de la difficulté ou la moindre source de frustration tout court (en dehors du end game), pourtant c'est ce qui fait souvent le charme d'un jeu et qui permet de se faire de bons souvenirs, j'espère qu'ils ne feront pas quelque chose de trop édulcoré, même si leurs intentions sont bonnes.

Si c'est bien réfléchi, une nuit dangereuse peut être un vrai plus (sauf pour les impatients qui chouinent à la moindre frustration), un peu comme dans minecraft ou terraria où au début on balise bien quand la première nuit tombe, puis en montant en puissance et en travaillant, celle ci devient moins oppressante et plus gérable, bref on progresse tout simplement, ce qui est difficilement concevable pour le grand public d'aujourd'hui qui attend un leveling solo sans frustration qui ressemble plus à une visite guidé sur rail pour faire perdre du temps qu'à une aventure.
Un autre facteur important sera aussi les pénalités de mort, car à quoi bon avoir des menaces si la mort est indolore.
Je me demande pourquoi il demande l'avis des joueurs sur ce genre d'éléments.
imaginant que les joueurs ne soient pas favorable (même si peu probable), ce ce serait du gameplay en moins.
Même chose sur les pénalités de mort ou les déplacements TP.

On a l'impression que les développeurs n'ont aucune prise de position quand au thème du Sandbox comme les pénalités de mort alors que les bases sur ce genre sont déjà connu.
Laisser les joueurs décider est un risque si il y a trop de casu.
Citation :
Publié par Tyramon
J'ai peur qu'ils rendent la nuit trop basique du genre il faut plus sombre et on rajoute des bruits bizarres avec des mob!
j'aimerai bien une nuit à la "don't starve" ou proche...
Je pense que tes peurs ne sont pas justifiées.
On m'a demandé de ne pas faire de la pub pour les traductions françaises des tables rondes mais si tu comprends assez bien l'anglais, ils précisent en quoi la nuit et le jour sont différents.

Ce ne sont pas des bruits supplémentaires (genre le hululement de la chouette et autres clichés) qui vont modifier l'ambiance mais des comportements des personnages et des créatures qui le seront. Tout cela géré par l'IA.
Citation :
Publié par Rahg
Oui ils rechignent en général à implanter de la difficulté ou la moindre source de frustration tout court (en dehors du end game)
Je suis pour éviter le plus possible d'implanter des éléments frustrants, parce qu'on est là pour s'amuser et non mâcher du verre pilé en s'arrachant les ongles.
Par contre l'absence de difficulté est une source de frustration et j'ai l'impression que c'est de plus en plus perçu comme tel par les développeurs.
D'ailleurs je trouve que le LFR de WoW est une solution très élégante : on a un mode touriste pour ceux qui voulaient voir l'instance et goûter un peu au raiding mais ne pouvaient pas faute de temps, un mode normal pour les gens normaux et un mode héroïque pour les gens qui aiment le challenge et/ou montrer sa grosse épée à tous les passants.

Citation :
Publié par Rahg
Un autre facteur important sera aussi les pénalités de mort, car à quoi bon avoir des menaces si la mort est indolore.
Ou alors on considère que la mort est une pénalité qui se suffit à elle-même.
En effet c'est tellement mieux de jouer en mode touriste, suis je bête.
Quand je lis que dès qu'on parle de la moindre difficulté ou frustration aussi minimes soient elles on sort directement : "parce qu'on est là pour s'amuser et non mâcher du verre pilé en s'arrachant les ongles"
Y a un moment il faut savoir relativiser, ou alors tu as été traumatisé sur un jeu coréen où ils t'ont écrasé en boucle jusqu'à te dégoûter de la vie et obligé de suivre une psychothérapie pour pouvoir rejouer à un jeu vidéo.

Quand je parle d'un minimum de difficulté et de frustration pour éviter d'édulcorer un jeu, ce n'est pas non plus devoir suer sang et eau et arrêter toute vie sociale comme tu sembles l’interpréter ...

Pour les pénalités de mort j'estime qu'il y a quand même un très gros problème de conception quand elles ne dissuadent pas d'y aller comme un bœuf, et n'incitent pas à réfléchir un minimum, se préparer, voire chercher du monde pour surmonter un obstacle (en leveling par exemple), et que ça déconne complètement quand elle sert de TP rapide indolore pour éviter de se faire suer à revenir au camp (genre warhammer).

Le LFR je vais m'abstenir de vomir sur cette aberration pour touriste. Fût un temps où avoir une splendide armure rutilante était le signe d'efforts et de persévérance ... mais ça c'était avant.

Dernière modification par Rahg ; 05/12/2013 à 20h31.
Mais, très cher, ce que j'appelle de mes vœux c'est un jeu avec un maximum de difficulté et un minimum de frustration.
Ce que je veux c'est un jeu qui me demande d'être suffisamment bon pour avoir le droit d'avancer si tel est mon choix.
Cependant, ce que j'entends par "bon", c'est pas "avoir assez de stats pour tuer l'amiral Blob" parce qu'on a farm pendant six mois le capitaine Paf, ça c'est pas difficile, c'est juste laborieux. Là je parle des capacités du joueur, celui qui a la manette en main.

Par contre si Marcel veut voir la suite du jeu sans devoir s'entraîner comme une brute à esquiver tout ce que le jeu lui balance à la figure et à contre-attaquer dès qu'une faille se présente, parce qu'il a pas que ça a faire ou qu'il joue seulement pour s'immerger dans l'univers et RP avec ses amis, voir même qu'il aime beaucoup le gameplay sans pour autant vouloir être le meilleur, je considère que c'est tout à fait son droit de pouvoir avancer dans le jeu avec son propre niveau de difficulté.

Et puis j'aimerais bien voir un jeu où l'armure a un côté purement esthétique, idem pour les armes, à la différence que l'arme change la manière de jouer, on ne frappe pas de la même manière avec une hache qu'avec un bâton.

Et je persiste à dire que la mort est une punition en soi, même si certains semblent excités à la perspective de devoir attendre 30 minutes pour rez avec un équipement endommagé dont la meilleure pièce définitivement perdue, 4 levels de moins et 8€ débités sur leur compte en banque.
Mais dans le même ordre d'idée je considère que venir à bout d'un challenge ou battre un boss est une satisfaction en soi et que le gain de stats que procure le loot est superflu.
À la limite un titre, une mascotte, une médailles à afficher sur son personnage, un nouveau skin d'épée ou un achievement le tout octroyé automatiquement (donc pas besoin d'avoir un farm frustrant sur plusieurs semaines voir mois) me semble une bien meilleure idée.
Parce que dans l'absolu, si je joueur a réussit son challenge ou combat de boss, il est automatiquement meilleur, plus fort que lorsqu'il n'y parvenait pas.

Mais après ce genre d'idées demande de sortir du carcan dans lequel le genre MMO s'est emprisonné.
Dans un jeu comme EQN, tu peux éviter la difficulté pour ne pas subir les pénalités de mort (où est passé mon armure épique?) et gagner tranquillement du gold pour acheter des équipements durement acquis par d'autres joueurs qui cherchent du challenge et la fortune.

On peut donc choisir la simplicité, mais prend plus de temps que si l'on allait directement vers la difficulté qui offre plus de récompense.
Citation :
Publié par Hommedaction
Et je persiste à dire que la mort est une punition en soi, même si certains semblent excités à la perspective de devoir attendre 30 minutes pour rez avec un équipement endommagé dont la meilleure pièce définitivement perdue, 4 levels de moins et 8€ débités sur leur compte en banque.
Mais dans le même ordre d'idée je considère que venir à bout d'un challenge ou battre un boss est une satisfaction en soi et que le gain de stats que procure le loot est superflu.
À la limite un titre, une mascotte, une médailles à afficher sur son personnage, un nouveau skin d'épée ou un achievement le tout octroyé automatiquement (donc pas besoin d'avoir un farm frustrant sur plusieurs semaines voir mois) me semble une bien meilleure idée.
Parce que dans l'absolu, si je joueur a réussit son challenge ou combat de boss, il est automatiquement meilleur, plus fort que lorsqu'il n'y parvenait pas.

Mais après ce genre d'idées demande de sortir du carcan dans lequel le genre MMO s'est emprisonné.
Je suis tout à fait d'accord avec toi. Je pense que l'échec est déjà une punition en soi et qu'il n'est pas nécessaire de rajouter une tonne de timesink supplémentaire. A part bien sur pour augmenter artificiellement la durée de vie du contenu d'un jeu ou vendre des potions de rez.
C'est toujours un peu le même débat quoi. En gros, le mmo chacun sa gueule versus le mmo communautaire.
Evidemment, si ton mmo est destiné à un public complètement autiste qui joue dans son coin, il y a pas besoin de faire plus qu'une mort avec checkpoint. On peut aussi sortir du gameplay façon darksiders sans soucis vu qu'on aura jamais de combat massif. Osef de l'économie, ajoutons des outils LFG, des TP partout, ect ect. Un bon gros mario version mmo quoi.
Maintenant, si on veut un mmo qui met en valeur la notion massivement multijoueur de façon un tant soit peu sérieuse, tu peux pas avoir tout ça. Parce que typiquement, l'insta rez sans pénalité, ça fout juste en l'air le pvp stratégique par exemple. Ta mort, ce n'est pas juste TOI que ca concerne sur un sandbox et typiquement sur Lineage 2 ou EvE online, quand un joueur te bute, c'est un peu dans l'idée que tu reviendras pas frais comme un gardon 2 sec plus tard. En bref, la mort d'un joueur sur des mmo communautaire (a défaut de trouver un terme approprié pour nommer cette catégorie), ça impacte TOUT le serveur et pas juste sa petite personne.
Les "couts" lié à la mort ne sont pas la pour "punir" de façon supplementaire le joueur qui n'a pas eu de chance, a vu trop gros etc...


Ca a pour but, imo, d'eviter des comportements nuisibles (genre le gars qui attire plein de mobs pour ensuite courrir vers des mecs qui xp tranquillou histoire de les faire chier/crever) et ajouter une dimension "stress"/nervosité @ faut que je fasse gaffe c'est dangeureux ici.

Si tu perd rien, ok, tu peux mourrir, mais au final OSEF ? tu fonce tout droit, tu creve, pouf, tu revient et tu recommence jusqu'à ce que çà passe...

Si tu perd quelque chose (a voir quoi), tu va y reflechir à deux foi, mieux preparer ton cout, être plus attentif...

Regarder un film quand on joue a un MMO, c'est frequent vu que generalement, la mort n'a aucune conséquence. (et accesoirement, car les mecaniques de gameplay sont tellement simpliste que cela ne demande qu'une attention limité).
Citation :
Publié par Vhailör
Maintenant, si on veut un mmo qui met en valeur la notion massivement multijoueur de façon un tant soit peu sérieuse, tu peux pas avoir tout ça. Parce que typiquement, l'insta rez sans pénalité, ça fout juste en l'air le pvp stratégique par exemple. Ta mort, ce n'est pas juste TOI que ca concerne sur un sandbox et typiquement sur Lineage 2 ou EvE online, quand un joueur te bute, c'est un peu dans l'idée que tu reviendras pas frais comme un gardon 2 sec plus tard. En bref, la mort d'un joueur sur des mmo communautaire (a défaut de trouver un terme approprié pour nommer cette catégorie), ça impacte TOUT le serveur et pas juste sa petite personne.
D’où l’intérêt de calibrer les pénalités de mort selon le type de public visé par les concepteurs du jeu. Comme tu le dis toi même la mort impacte tous les joueurs d'un serveur, ça n'a donc aucun sens d'imposer des pénalités conséquentes dans un MMO majoritairement joué par des casuals. Autant je comprendrais très bien la présence de lourdes pénalités dans un jeu old school comme CU autant je pense que ces dernières seraient inadaptées dans un jeu console grand public comme EQNext. La population des MMO est trop hétérogène pour avoir une vision monolithique de cet aspect du jeu.

Dernière modification par karismo ; 06/12/2013 à 12h19.
Ne pas confondre casual avec grand public serait déjà un grand pas en avant dans le monde du mmo. Casual player, c'est qu'une histoire de temps de jeu et un casual amateur de mmo communautaire s'emmerde autant qu'un HCG sur un mmo solo. Oui, les mmo devraient cibler leur population de joueur et être clair sur les features qui vont construire le jeu, ce que d'ailleurs je trouve foireux dans la communication de EQnext. On choisit pas les pénalités de la mort au pifomètre avec un sondage à ce stade du projet par exemple.
Citation :
Publié par Hommedaction
Mais, très cher, ce que j'appelle de mes vœux c'est un jeu avec un maximum de difficulté et un minimum de frustration.
Ce que je veux c'est un jeu qui me demande d'être suffisamment bon pour avoir le droit d'avancer si tel est mon choix.
Cependant, ce que j'entends par "bon", c'est pas "avoir assez de stats pour tuer l'amiral Blob" parce qu'on a farm pendant six mois le capitaine Paf, ça c'est pas difficile, c'est juste laborieux. Là je parle des capacités du joueur, celui qui a la manette en main.
.../...
Et puis j'aimerais bien voir un jeu où l'armure a un côté purement esthétique, idem pour les armes, à la différence que l'arme change la manière de jouer, on ne frappe pas de la même manière avec une hache qu'avec un bâton.
Je suis tout à fait d'accord avec cette vision du niveau de difficulté. Par contre, je n'ai aucune envie d'un gameplay se rapprochant d'un jeu d'action / baston où seuls les réflexes du joueur comptent. Pour moi, dans un RPG (puisqu'il s'agit bien d'un MMORPG), les caractéristiques de notre personnage (et de son équipement) doivent faire partie intégrante de sa puissance. Cette puissance doit donc résulter d'un équilibre entre le skill du joueur et les caractéristiques du personnage et de son matériel
Citation :
Publié par Vhailör
Ne pas confondre casual avec grand public serait déjà un grand pas en avant dans le monde du mmo. Casual player, c'est qu'une histoire de temps de jeu et un casual amateur de mmo communautaire s'emmerde autant qu'un HCG sur un mmo solo.
Sans vouloir retomber dans un débat sans fin je me permets simplement de te faire remarquer que ce que tu dis est plus une opinion personnelle qu'une vérité absolue.

Citation :
Oui, les mmo devraient cibler leur population de joueur et être clair sur les features qui vont construire le jeu, ce que d'ailleurs je trouve foireux dans la communication de EQnext. On choisit pas les pénalités de la mort au pifomètre avec un sondage à ce stade du projet par exemple.
Bah tu sais je crois que les tables rondes ne sont qu'un moyen pour SoE de maintenir le buzz et l’intérêt des joueurs avant la sortie du jeu. Je pense que les décisions importantes sont déjà pour la plupart arrêtées. De plus, je pense également que les décisions concernant les pénalités envisagées le sont bien plus d'un point de vue commercial (revenus générés par le cash shop) que d'un point de vue purement ludique.
Je suis assez d'accord avec Vhailör sur la notion de casual player on a trop souvent tendance à croire que parce que la population de gamer amatrice de mmo a vieilli et a moins de temps pour jouer (enfant, famille, boulot ect) elle cherche des jeux simplistes.
On a vu ou ça a mené avec toute cette vague de mmo light qui se ressemblent tous et se consomment à vitesse grand V et coulent tout aussi vite.

On voit aussi que les jeux indé qui ont misé sur la difficulté et le retour aux sources cartonnent et je pense que les grosses boites s'en rendent compte, à elles maintenant d'allier finition irréprochable qu'on attend d'un AAA avec un gameplay aux petits oignons et du vrai challenge comme on en trouve plus beaucoup sur les mmo.

Pour vous difficulté semble rimer avec ennui alors que si on regarde bien nos meilleurs souvenirs vidéoludiques sont souvent lié à des jeux très dur .
Citation :
Envoyé par suycyco
On a vu ou ça a mené avec toute cette vague de mmo light qui se ressemblent tous et se consomment à vitesse grand V et coulent tout aussi vite.
Le problème c'est pas qu'ils soient lights, à mon avis le véritable problème c'est qu'ils se ressemblent tous.


Citation :
On voit aussi que les jeux indé qui ont misé sur la difficulté et le retour aux sources cartonnent et je pense que les grosses boites s'en rendent compte, à elles maintenant d'allier finition irréprochable qu'on attend d'un AAA avec un gameplay aux petits oignons et du vrai challenge comme on en trouve plus beaucoup sur les mmo.
Pour le moment j'ai pas vraiment l'impression qu'à part en discuter les grosses boites AAA se lancent avec conviction dans la voie du old school game.


Citation :
Pour vous difficulté semble rimer avec ennui alors que si on regarde bien nos meilleurs souvenirs vidéoludiques sont souvent lié à des jeux très dur .
C'est vrai également pour moi. Toutefois en y réfléchissant bien, dans mon cas personnel je finis par croire avec le recul que c'est bien plus la découverte d'un univers ludique nouveau qui m'a fasciné que les pénalités que j'ai du endurer.
Mais si ces mêmes jeux avaient été faciles, tu aurais roulé dessus comme tu roules sur tous les jeux récent, et la phase de découverte aurait été totalement tronquée puisque blasé tu n'aurais même pas fait gaffe à une grosse quantité de détails.

Je sais pas quand dans un vieux rpg tu mourrais en boucle sur un boss tu n'écrivais pas une lettre enflammé au directeur de jeu en disant que c'était inadmissible tu cherchais la strat qui te permettais de passer et quand tu le tombais tu étais tout fou, pourquoi les nouveaux joueurs seraient différents juste parce qu'ils ont plus de possibilités de raler?

Quand je discute sur certains détails de certaines feature marrante ou des zones sympa avec des joueurs (et pas sur un jeu en particulier ça s'est répété mainte et mainte fois sur plein de titres différents) certains ne sont mêmes pas au courant qu'elles existent, parce qu'ils ont rushé au end game sans trop faire attention aux spécificités du jeu et farmé bêtement des zones plus "rentable". Alors tu me diras c'est la faute à ces mêmes joueurs, oui mais si le jeu avait demandé plus d'attention , plus de maîtrise de son perso et de son environnement peut être qu'ils n'auraient pas foncé comme ça.


Après je dis pas non plus de faire un jeux hardcore on est d'accord mais il faut quand même revoir à la hausse le niveau par rapport aux dernières production qui étaient vraiment trop no brain.
Citation :
Publié par suycyco
Je sais pas quand dans un vieux rpg tu mourrais en boucle sur un boss tu n'écrivais pas une lettre enflammé au directeur de jeu en disant que c'était inadmissible tu cherchais la strat qui te permettais de passer et quand tu le tombais tu étais tout fou, pourquoi les nouveaux joueurs seraient différents juste parce qu'ils ont plus de possibilités de raler?
Peut être parce qu'à l'époque on était des joueurs passionnés pour qui le MMO était bien plus qu'un divertissement alors qu'une bonne partie des consommateurs d'aujourd'hui achètent leur MMO dans un rayon de grande surface. Le MMO est devenu un produit de consommation quasi courante et on ne peut manquer de constater que la base des joueurs a bien changé depuis les débuts.
Prenons l'exemple d'un jeu qui marche très bien actuellement : Candy Crush. Certes ce n'est pas un MMO(RPG), mais laissons cela de côté. Certains niveaux réclament de la chance, de la stratégie, une intense réflexion ou un petit coup de pouce. Toujours est-il qu'il faut parfois des dizaines de tentatives pour passer au niveau suivant. Autour de moi j'entends tout le monde rager sur la difficulté de tel ou tel niveau. Pourtant ils continuent de jouer, à se creuser la tête ou à simplement tenter leur chance.
De la difficulté naitrait-il le plaisir de la victoire, et le désir de se surpasser une nouvelle fois ?

Ce qui est certain, c'est que si la difficulté et l'accumulation d'échecs étaient vraiment un frein (à la vente), le jeu ne générerait pas 480.000€ de bénéfice par jour.

Le principal est de bien doser la difficulté, et de proposer des chemins, peut-être plus long, qui permettraient de la contourner. Je n'ose dire "des articles en boutiques", mais je pense que les commerciaux des jeux y penseront sans moi.

Pour en revenir à EQN, la nuit, on pourrait par exemple imaginer que se déplacer en empruntant les routes seraient un peu plus sûr qu'en passant à travers champs ou pire, à travers la forêt. Pas "sans danger" mais juste "moins dangereux".

Ce qui est important à mes yeux n'est pas forcément d'affronter le danger, mais au moins de le sentir. De se dire que là, si je fais n'importe quoi, si je ne suis pas assez prudent, je vais y passer. Et mes amis avec moi...
N'oublions pas qu'une bonne partie de cette "base" de joueur n'est pas à la recherche d'un mmorpg quand on regarde bien ce qu'elle veut. Je pense qu'une bonne partie de nos malheurs vient du fait que cet amalgame est entrenue entre devs et joueurs. GW2 est un exemple de ça, j'ai globalement l'impression d'avoir 3 4 jeu en un (Battlefield/du corpg/de l'arena battle/de l'explo) et à aucun moment un mmorpg.

La suppression d'item par exemple, partant d'un sentiment louable, est révélateur d'une méconnaissance des mécaniques qui régissent économiquement un mmorpg tout de même. On monte pas un projet qui implique l'ensemble du serveur pour un skin, faut se réveiller tout de même. Ce genre de délire, ça ne marche qu'à l'echelle individuelle. On peut même arriver à motiver 2 3 potes sur le projet mais une guilde...
Citation :
Publié par Nohmas
Je suis tout à fait d'accord avec cette vision du niveau de difficulté. Par contre, je n'ai aucune envie d'un gameplay se rapprochant d'un jeu d'action / baston où seuls les réflexes du joueur comptent. Pour moi, dans un RPG (puisqu'il s'agit bien d'un MMORPG), les caractéristiques de notre personnage (et de son équipement) doivent faire partie intégrante de sa puissance. Cette puissance doit donc résulter d'un équilibre entre le skill du joueur et les caractéristiques du personnage et de son matériel
Je ne suis pas contre la présence de stats sur l'équipement, ce qui me dérange beaucoup c'est qu'une pièce de palier 2 n'est au final qu'une pièce de palier 1 avec des stats plus élevées.
Pour moi elles devraient avoir la même "puissance", mais répartie de manière différente et avec des affinités élémentaires différentes.
Par exemple, un Chandail du Dieu du Feu, objet de palier 1 aurait les stats suivantes:
+5 puissance magique
+3 puissance physique
+2 régénération de ressource
+10 élément feu
Et un Manteau du Seigneur des Ombres, objet de palier 2 aurait celles-ci:
+3 puissance magique
+4 puissance physique
+3 critique
+10 élément ombre

Même si je suis plus partisan d'une attribution des statistiques et affinités élémentaires dans la fiche de personnage qu'on puisse modifier à volonté parce que ça ouvrirait beaucoup plus les possibilités de build.
Après je suis conscient que l'itemisation est une des pierres angulaires du genre MMO, mais l'acquisition d'une nouvelle pièce d'équipement devrait être, à mon sens, une ouverture vers de nouvelles possibilités de jeu et non une amélioration bête et méchante des statistiques de son personnage.
Citation :
Publié par karismo
Peut être parce qu'à l'époque on était des joueurs passionnés pour qui le MMO était bien plus qu'un divertissement alors qu'une bonne partie des consommateurs d'aujourd'hui achètent leur MMO dans un rayon de grande surface. Le MMO est devenu un produit de consommation quasi courante et on ne peut manquer de constater que la base des joueurs a bien changé depuis les débuts.
C'est un peu le fond du problème, c'est devenu un produit de consommation périssable encore plus avec les mmorpg themepark qui doivent attendre une mise à jour pour continuer de renouveler leur contenu avec bien souvent de très grosses périodes de disette, comme les devs n'arrivent pas à produire aussi vite que le consommateur n'englouti le contenu.

Maintenant on adapte les mmorpg aux goûts de consommateurs qui n'aiment pas vraiment les mmorpg mais qui y jouent car c'est la mode.
Citation :
Publié par Hommedaction
Après je suis conscient que l'itemisation est une des pierres angulaires du genre MMO, mais l'acquisition d'une nouvelle pièce d'équipement devrait être, à mon sens, une ouverture vers de nouvelles possibilités de jeu et non une amélioration bête et méchante des statistiques de son personnage.
+1
Je ne trouve rien de plus chiant que les skills ou matériel au niveau N+1 qui ne soient en fait que ceux du niveau N avec des caractéristiques supérieures.
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