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Allez je me fend d'un guide Nécro! Outre les vannes sur la comparaison entre le guide et mes résultats en championnat (Nuffle suit aucun guide ) je voulais surtout apporter une autre vision du jeu nécro que celui de notre estimé Félo.
Ce n'est pas un meilleur ou un moins bon guide, c'est juste pas exactement la même manière de voir le roster, néammoins je vous invite à consulter aussi son guide pour choisir votre style! Le guide de Félo: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112181 Voyons ce que nous reserve ce roster! Nécromantique: attention, chiens méchants! (et ses potes morts méchants aussi!) J'ai une affection particulière pour ce roster - pourtant mésestimé par les coachs - en raison de sa polyvalence: on peux, suivant les équipes en face, ou même dans le même tour, jouer la castagne, l'esquive, la balle, la course... on est rarement enfermé dans un schéma, ce qui permet de changer de tactique quand ça "marche" pas: essayer de jouer la passe quand vous perdez le combat physique quand vous jouez orque... c'est pas gagné d'avance! Bien sûr qui dit hybride, dit souvent qu'on peux faire tout... mais pas aussi bien que les spécialistes. Ne comptez pas basher comme des chaos, ou courir comme des skavens. La spécificité du roster? Et bien pas d'apothicaire, mais des joueurs ayant pour la plupart la compétence régénération Une chance sur 2 que la blessure que vient de subir votre joueur soit régénérée, et que le joueur revienne tout frais (enfin... aussi frais qu'un mort-vivant peut l'être!) au prochain engagement! Donc tout comme le roster mort-vivant, cette compétence peut sauver l'affaire (j'ai eu un revenant qui est mort 2 fois avant de... vraiment mourir pour de bon. Et plus revenir, quoi!) mais ça peut aussi foirer: impossible de garder un apo pour sauver une star... Voyons de quels joueurs est composé le roster, et comment les jouer! Les zombies Prix: 40 000 Stats: FO 3 / Mouv 4 / AG 2 / AV 8 Le 3/4 de l'équipe... du bon zombie bien no-brain (braaaaaiiiinn...) qui ne brille pas par ses stats fulgurantes: une force et une armure moyenne, très bien pour un 3/4, mais un mouvement faible et une agilité n'incitant pas aux actions sambas... bref, un joueur qui n'est pas destiné à porter la balle et à courir! Comme tout bon 3/4, il n'a accès qu'aux compétences générales, sauf double. C'est la chair à con de l'équipe! Il ne coûte pas cher (40k) utilisez le sur la ligne d'engagement, ramenez le pour filer 2D de block, neutralisez les 3/4 adverses, piétinez avec lui et foutez le dans les pattes du Big Guy d'en face en espérant qu'il va pas y passer trop vite! Mine de rien, il en faut, du zombie. Face au BG adverse, ou face à la décision de l'arbitre après un coup de crampon, mieux vaut lui qu'un autre de vos joueurs! note: en temps qu'épique nécromantique équipée d'un nécromancien, le zombie est le joueur que vous pourrez gagner, pour ZERO pièces d'or, si vous tuez une créatures de type "vivante" lors d'un blocage. Le moyen d'avoir un remplacant pour pas un rond! Les compétences De base: régénération Ses compétences seront choisies en adéquation avec son rôle: Blocage bien sur pour qu'il tienne mieux (et c'est toujours sympa face à un BG, qui bien souvent n'a pas blocage, et qui a solitaire: on a vite fait de sortir le pow-skull) Ensuite, Tacle est le bon choix: y'a tjrs un truc avec esquive à coller, et forcer les jets de dés ou l'utilisation de relances. A partir de là, j'ai envie de dire qu'un zombie n'a pas besoin de +. Arriver à être encore dans la team au lvl 4 c'est déjà beau Si un tel cas se présente, intrépidité est un bon choix pour vous permettre de prendre l'ascendant sur un blocage! Les doubles: ne cherchez pas: garde, et si vous ne voulez pas de garde, prenez garde à la place. Sinon allez jouer autre chose, hérétiques! On a jamais assez de garde. Surtout quand on a dans l'équipe des frénétiques: le 2eme blocage est parfois tendu si on avait prévu de réussir dès le 1er (pas le chois des fois ) et avec un gardeux dans la mélée, ça simplifie grandement les choses. En cas de 2eme double.. ça dépend ou vous en êtes: vous avez eu garde au lvl 2 et vous sortez encore un double au lvl 3? Prenez blocage Un lvl 3 guard / block, c'est le top, pas besoin d'un bond par exemple qui se fera traumatisé trop facilement sur la ligne. Up de caractéristiques Le + 1 FO est un must Pour le + 1 Agi et le + 1 AV, préférez une compétence de base (voire double en cas de 2 x 5), ces 2 comp sont useless pour le rôle qui est donné au zombie, et fera trop grimper la TV. Pour le + 1 mouv... perso je ne le conseille pas, même si passer de 4 à 5 peux paraitre intéressant, je pense que les autres compétences sont + indiquées. Après en "tardif" genre level 4 ou 5... ) là pourquoi pas Le zombie agresseur Il peux être intéressant de se faire un joueur du genre, que ce soit bien clair: une danseuse de guerre au sol se DOIT de se prendre un coup de godasse dans la face. Dans ce cas, un petit zombie avec Joueur vicieux sera excellent. Sournois sur un double bien sûr! Mais attention: si le double sort en 1ere comp, je conseille de prendre garde. Après si vous considérez que vous avez assez de garde... à vous de voir La compétence Frappe précise Voici un débat intéressant: dans bcp de roster, on conseille cette compétence en 1ere comp sur un 3/4, et c'est un bon conseil. Mais je ne le conseille pas sur un zombie car dans l'équipe, il y a 8 joueurs positionnels, et vous aurez envie de jouer avec les 8. Mettons nous en situation: Nous kickons, donc défendons. Nous jouons avec 2 golems, 2 revenants, 2 loups... et 2 goules. Ca peut se discuter, mais avoir un zombie à 4 de mouve avec kick derrière... ça sert un peu à que dalle! Alors que vous pouvez avoir une goule mouv 7 montée safety... on verra ça dans le paragraphe des goules, enfin bref: 8 positionnels. Et ceux là, vous ne voulez pas les perdre, donc vous ne les métrez pas sur la ligne de scrimmage. Car déjà frappe précise c'est quand même bien + efficace contre des lourds qui n'avancent pas que contre des légers. Contre les légers, vous tenterez de kick près de la ligne, mais même comme ça, il y a de grandes chances qu'il prenne la balle et la sécurise quand même. Contre des lourds par contre, un kick dans le fond et c'est 1 tour de + garanti pour qu'il TD Mais contre des lourds, quels joueurs sur la ligne de scrimmage? les 3 zombies qui restent, car même les golems se feront coucher. Donc si frappe précise il doit y avoir, ça sera pas pour tt de suite, ou pas sur un zombie. Ou alors vous appréciez tellement de kick dans le fond que vous êtes près à vous passer d'un positionnel.... Les golems de chair Prix: 110 000 Stats: FO 4 / Mouv 4 / AGI 2 / AV 9 Compétences générales et force sur simple, autres sur double. Voici le gros bras de l'équipe... mais ne nous emballons pas: y'en a que 2! A la difference du roster mort vivant, qui proposent de momies FO5 châtaigne à la place, ici le message est clair: ces deux là sont des piliers. Il seront là pour garder la ligne, sans reculer. Ils apporteront un peu de punch, mais avec juste 2 golems, et pas de Big Guy, et aucun autre FO4, et seulement 4 joueurs ayant accès de base aux compétences de force de base, ne nous leuront pas: les nécros peuvent basher, mais ils ne sont pas nés pour ça. On les place souvent chez les lourds pourtant, c'est pour moi une erreur. Considérer les golems comme les tueurs de l'équipe en est une aussi: ils seront bien + efficace dans le rôle de soutien / bloqueur, comme on va le voir Les compétences De base: régénération, crâne épais, stabilité Etudions ces compétences: la régèn on connait, crâne épais permet de mieux tanker: quand on a que 2 gros, avoir une chance de + de rester sur le terrain, ça se refuse pas! Et enfin la stabilité: la compétence qui fait du golem un.. heu golem! La compétence qu'il faut pour bloquer une cage, ou tout simplement pour empêcher l'adversaire de jouer comme il veut. C'est souvent LA compétence que votre adversaire n'aura pas considéré, et vous le verrez souvent rager dessus Un golem piller de cage, ça roxe. C'est comme un orque noir, mais en mieux Voyons comment améliorer ça avec les lvl! Première compétence: blocage, pour changer ^^ Déjà avec un FO 4 Blocage stabilité, vous serez bien. Mine de rien, ça ne pex qu'aux blessures ces bêtes là: par ex en championnat actuellement, en 9 match mes deux golems n'ont fait aucune blessures... ^^ Ensuite, garde: avec ça vous aurez le pilier de cage de rêve. FO4 (ça se bloque pas comme ça), stabilité fait qu'il ne bougera pas, donc l'attaquant ne peux pas suivre pour coller votre porteur (même au sol, il fera chier pour le placement), et sa garde empêchera à ce gayzor sauteur de pouvoir blitzer à 1D le porteur en sautant dans votre cage! Innamovible, hooo yeah Ensuite bien sûr: châtaigne faut que ça nettoie! S'éloigner de ces 3 là c'est risqué. En 1er choisissez TOUJOURS blocage, sauf + 1 FO si il vous intéresse. En 2eme, vous pourriez vouloir prendre châtaigne avant garde, pour tenter de pex + vite: ça se fait, suivant les match à faire par ex. Prendre 1 garde, et 1 châtaigne peut être un bon compromis. Ensuite considérez tacle. Frénésie est risqué: vous en avez déjà 2 dans la team, et trop de frénétiques est compliqué à gérer. écrasement peut être tentant, mais sans bond vous n'allez pratiquement plus bouger!Et sauter au sol n'est pas le meilleur moyen d'être un pilier ou un bloqueur... passer son tps au sol volontairement avec un joueur stabilité, c'est étrange Up de caractéristiques + 1 F0: oui bien sûr, ça fait un big guy + 1 AGI: non, + 1 AV et + 1 mouv... en fin de carrière peut être, quand le golem a les essentiels, pas avant! les doubles Le cas esquive: esquive sur un agi 2 bloqueur? Et bien oui: en double, prendre esquive! Pas pour esquiver, mais transformer le 5 (flash) en push comme une flèche bleue... et avec stabilité, vous ne bougerez pas! L'esquive augmente donc vos capacités de bloqueur En autre double, bond est sympa. Mais je l'utiliserais pour prendre blocage ou garde si je ne l'ai pas encore Les revenants Prix: 90 000 Stats: FO 3 / Mouv 6 / Agi 3 / AV 8 Compétences générales et force sur simple, autres sur double Au nombre de 2, les revenants forment la protection, la force d'appui de l'équipe. Présents aussi dans le roster des frères Morts Vivants, le revenant tiens le role de blitzers et de grosse brutes: d'ailleurs dans les ligues JoL, le joueur le plus pexé et l'un des plus craint de son époque était le célèbre Bill Skull, un revenant! Seulement dans le roster Nécro, le statut de star du blitz est tenu par le loup-garou, et notre revenant n'a plus qu'à venir soutenir la star... oui, mais en partie! Voyons comment bien utiliser ce joueur essentiel au roster Les compétences De base: Blocage Le type de joueur avec blocage de base, et avec les comp de force sur un simple, c'est du bon blitzer: le revenant ressemble au blitzer humain (avec un peu moins de mouv) ou orc, avec un point d'armure en moins. Il est très efficace dans ce rôle. J'entend souvent parler du célèbre loup et son rôle de blitzer. Mais pourquoi cantonner les joueurs dans des cases spécifiques? Les nécros sont un roster polyvalent, donc soyons polyvalents! Nous verrons que le loup, le revenant et la goule peuvent avoir des rôles interchangeable, et ainsi ne pas laisser à l'adversaire un schéma de jeu trop évident. De fait, le revenant, avec ses 3 d'agi, peux porter la balle et marquer, comme le fait un blitzer orque. Il peux être un tueur en série comme son cousin undead. Et d'ailleurs, il peux tenir le rôle de blitzer efficace bien avant le loup, et fera même le boulot pour que les loups pexent tranquillement! Les compétences à prendre sont garde bien sûr, car avec les golems ce sont les seuls joueurs hors golems qui pourront le prendre si vous n'êtes pas mouleux au dés de carrac. Et ce sont ceux qui pourront apporter leur soutien le plus efficacement avec leur 6 de mouv, et blocage de base pour qu'ils restent debout! Ensuite châtaigne, car les nécros ne sont pas des elfes: faut quand même que ça dégage! Bien sûr tacle pour parfaire le tout, et on a un bon joueur. En cas de double, esquive est un must pour se replacer, puis bond toujours efficace sur ce type de joueur. Pour la suite, considérez stabilité et... écrasement, sur un des revenant du moins. Ce sont les jouer les mieux adapté à ça: les goules ont d'autres rôles, et les loups au sol... appellent le crampon, et ils sont trop précieux. Les adversaires focalisent souvent l'attention sur les loups, mais le danger vient aussi des revenants. En faire des soutiens / bourrins est sympa, c'est ce qui donne du punch au roster! Garde en 1er alors? Et bien non, je conseille au moins pour un revenant... Tacle! Oui, on nous conseille garde et son importance, et ok, c'est pas faux. Mais en pratique, votre blitzer star, le loup... n'est pas opérationnel tt de suite. On va voir ça juste après, mais il n'est pas près d'avoir tacle... et avoir au moins un tacleur est important: dans beaucoup de rosters (comme le notre d'ailleurs!) on a des blodgeur dès le level 2. Et les elfes ou les amazones... Utilisez donc votre joueur block / tacle pour choper ces petites savonnettes sans vous énerver! Et bien souvent, il aura vite fait de prendre 6 points et prendre le fameux garde. Vous ne regretterez pas! Bon si vous savez que tous vos 1ers matchs son t contre des nains et des orques... prenez 2 gardes! Up de caractéristiques +1 FO: troooop bieeen Et avec ça, le chatacleur écrasement est obligatoire! + 1 Agi: oui, facilite l'esquive et le jeu de balle, parfait pour brouiller les pistes + 1 AV: pas fan, y'a mieux à prendre + 1 Mouv: très sympa sur un mouv 6, mais j'hésiterais sur un double 5: esquive ou bond, ou + 1 mouv... à voir avec l'état du roster du moment Les Loups-garous Prix: 120 000 Stats: FO 3 / Mouv 8 / Agi 3 / AV 8 Compétences générales et agilité sur simple, autres sur double. Haaa les stars, les voilà! Des crocs, des griffes et de la fourure, et un gros potentiel affectueux... Blitzers, porteurs de balle et catapultes, ils définissent l'équipe nécromantiques... voyons de quoi il retourne en étudiant ses compétences! Les compétences De base: régénération, frénésie, griffe. La régène, comme les autres... bon. La Frénésie, voilà ce qui fait du loup un blitzer bien énervé! Avec ça, le terrain est soudain + petit pour l'adversaire, et doit se méfier du loup car il peut venir de loin avec ses 8 de mouv (vous couvrez tous le terrain en largeur facile si bien placé au milieu) et il suffit d'un petit enchaînement de blocage pour se retrouver à portée d'un blitz canin. Attention, cette compétence peut être dangereuse à bas level: le loup n'a pas de blocage, et des blocages, y'en a 2, donc 2 fois + de chances de coucher l'adversaire... mais 2 fois + de chance de se retrouver au sol! Il faut bien anticiper le 2ème block. Je peux bloquer à 2D? Ok si je repousse l'adversaire, ou je serais placé? Combien de soutiens, combien de dés? Un block à 1D avec un truc sans blocage, c'est risqué, surtout avec le joueur que votre adversaire voudrais voir au sol... vous ne pouvez pas vous relever et faire une esquive aussi facilement qu'un elfe! Ok des fois on a pas le choix... mais réfléchissez bien avant de vous lancer dans un blocage hasardeux! N'oubliez pas: le loup est obligé de suivre quand il bloque! note: méfiez-vous des éjection du terrain: si vous le faites sur un simple blocage, votre loup se retrouvera au bord du terrain... prêt à se faire lui même éjecter! Un joueur sans frénésie ne suis la plupart du tps pas, pour ne pas se retrouver en mauvaise posture. Donc ne le faites que si vous pouvez protéger avec d'autres joueurs, ou blitzez et bougez après Ce risque disparaîtra avec la montée en level du loup et la compétence glissade contrôlée. GriffeLa compétence qui effraie vos ennemis... si ils jouent des lourds! C'est au début cette compétence qui m'a fait jouer Nécro: need taper du lourd, instiller la peur dans leur être... On ne retrouve cette compétence que chez ceux qui ont accès aux mutations chaotiques, et chez nous. Donc pour résumer, face au loup, tout le monde a 7 d'armure. Ou tous les jets d'armures de 8 ou + passent automatiquement, c'est pareil. Donc pour un skaven, ça change rien... mais ça change un nain en fillette! Même le Bill Skull faisait pas le malin quand les loups sortaient du bois, elle restait bien planquée la peureuse! Nous voilà paré, que prendre ensuite? En premier lieu: Blocage bien sûr. Avec ça, vous sécurisez vos blocks, la frénésie devient moins dangereuse. Ensuite, vous avez accès aux compétence d'agilité, donc: esquive. Un loup blodgeur, c'est + de difficulté pour vous mettre au sol, et c'est très bon pour se repositionner, et continuer à être actif avec vos 8 de mouv. Vient ensuite la glissade contrôlée: repositionnement... et opportunité de longer les lignes sans pouvoir se faire jarter du terrain! Face à des équipes lentes, ça rend votre loup encore + difficile à choper, et même ainsi vous pourrez vous rapprocher du TD si repoussé par un blitz. Plus tard tacle pour le blitzer ultime... puis à haut viveau, Bond et peut-être intrépidité pour un loup "classique" Si vous êtes en manque de tacleur face à des légers, vous pouvez considérer tacle avant la glissade sur un des loups par ex. Sinon avant de prendre tacle, je conseille de prendre reception C'est pas qu'on va recevoir des longues passes, mais relancer une transmission, ce qui arrivera souvent, ça n'a pas de prix! Vous n'avez pas besoin de vous enfoncer très loin dans le camp adverse pour être à portée de TD, et la menace de TD en sera augmentée. Allez-vous courir protégé avec une goule? Transmettre et courir au TD avec un loup? Feinter et décaler le revenant qu'on attend pas? En cas de double: châtaigne Si vous avez la chance d'avoir châtaigne sur un loup, c'est l'idéal! Le combo avec griffe est destructeur: 8+ sur le passage d'armure + châtaigne... grandes chance de virer un orque! De plus les teams de lourds, rien que 2 joueurs dehors et le schéma de jeu devient très difficile... Un autre double? Pas garde, pour une fois, surtout si c'est tôt: prenez votre blocage ou votre esquive ou glissade... et soutenir et exposer un loup, mm faut voir... écrasement, pareil, sur un loup, je suis pas chaud. M'enfin avec châtaigne et le reste, il est déjà bien haut level le loup... donc un petit nerf d'acier peut être sympa, surtout si vous avez pris reception Si double au lvl 2, hésitez pas à prendre châtaigne! Si ça arrive, c'est nickel: montez ce loup avec Block / tacle / dodge pour un tueur, et l'autre Block / dodge / side step / reception Up de caractéristiques Toutes sauf le + 1 AV sont bien pour le loup... mais en double 5 prendre châtaigne! le + 1 FO devient un sper blitzer... le + 1 FO / chataigne est limite interdit par la convention de Mordheim Tip pour le blocage avec un loup - Hésitez pas à choper le BG ou la momie d'en face, même au prix de 2 ou 3 soutiens: jouez agressif face aux lourds. Avec les griffes, vous pouvez sortir des BG comme des elfes, et ça handicape grandement une team de bourrins. Se la jouer contrôle de cage c'est cool, mais jouer agressif va souvent destabiliser l'adversaire... - Le block avec frénésie est tendu? Pensez à vos golems! Si vous arrivez à vous placer, si le 1er block repousse la cible, tentez de vous arranger pour que ça repousse contre un golem: avec la stabilité, c'est 2 blocks au même endroit, ça contôle les risques du 2eme block pourri! Les goules prix: 70 000 Stats: FO 3 - AGI 3 - Mouv 7 - AV 7 Compétences générales et agilité sur simple, autre sur double Et voici la porteuse de balle! La goule est aussi présente dans le roster mort-vivant, ou l'on peut en avoir jusqu'à 4, et ou elle a déjà ce rôle. Ici, nous pouvons en prendre 2 au maximum, et il faut les prendre! On pense souvent aux loups et aux revenants, on prend la goule pour un petit truc pas cher et vite fait... mais elle fait entièrement partie du roster, et je m'en vais vous expliquer pourquoi, vindiou. Les compétences De base: esquive L'esquive de base, comme sur les petites savonettes elfes ou humaines et autre lézards, et son mouvement de 7, en font un joueur mobile. La différence avec les autres de son style, c'est le 3 de force: ça ne se fait pas blitzer aussi facilement, et ça peut aussi se défendre et effectuer des blocks sans pour autent que la moitié de la team la soutienne! Du coup, et vu le rôle des autres joueurs, ces goules sont très pratiques pour apporter encore + de polyvalence: c'est le joueur à tout faire, et vous rendrez compte qu'il arrive souvent qu'en situation désespérée, elle nous sauve la mise! Mais parlons aussi de la compétence qu'elle n'a pas par rapport aux autres: Régénération. Donc un joueur sans régène, AV7, dans un roster ou on peux pas prendre d'apo. Autant vous dire qu'il ne faut pas trop s'attacher quoi Mais du coup, et avec son prix raisonnable, on peux s'amuser à prendre des risques, ou à lui donner un rôle marrant. Voyons comment la monter (rien de sexuel la dedans bande de pervers!) NOTE: le rôle de vos goules va bcp être conditionné par les doubles ou les up de carac: un + 1 AGI au début ou un double et la carrière de la goule changera! La classique porteuse de balle Esquive de base appelle le Blocage, et hop une blodgeuse level 2. Pour porter la balle, c'est nickel. Son bon mouvement permetra de pas se trainer avec, les loups et les revenants seront libres de s'amuser ailleurs pendant ce temps-là. Ensuite Dextérité est fortement conseillé comme sur tout joueur AGI 3 sensé attraper la balle, ça sauve vraiment des tours, des RR, et ça met un /dwa à tous les samba gayzors avec arracher le ballon. En 3ème la Glissade contrôlée viendra compléter la panoplie de savonette. Certains considèrent Parade mais je trouve cette compétence + adaptée sur des receveurs que sur des porteurs qui vont dans un premier temps rester au milieu de leurs potes. Déjà avec ça vous avez un bon porteur. Si votre goule n'est pas morte et n'a pas fait de double, peut-être est il temps de lui mettre Frappe précise: elle sera bien placée pour l'utiliser. Au delà si pas de double... j'ai envie de dire comme vous voulez, le combo sprint / équilibre, un pro... En cas de double: considérant que ceci est votre porteuse, les compétences de passe diversifieront votre gameplay! Si vous avez un loup avec Réception c'est parfait, mais les loup et revenant peuvent aussi recevoir, et ainsi vous rendre encore + imprévisible. Donc Passe bien sûr (attention, c'est pas prace qu'on a Passe qu'il faut absoluement passer tt le temps hein... ) et ensuite Nerf d'acier Up de carrac Pour ce type de goule, toutes... même si + 1 FO c'est à votre bon vouloir, si vous considérez que ça fait trop grimper la TV alors que vous pouvez la protéger. Le + 1 AGI et Mouv est exelent, le + 1 AV pkoi pas mais en fin de carrière quand vous savez plus quoi lui mettre quoi. La goule safety / soutien / relou Vous pouvez très bien vous faire 2 classiques, mais pour + de fun, l'autre goule est recommandée! Elle fera un très bon safety, et ça sera con de s'en passer: vos autres joueurs sont bien occupé, laisser une goule gérer les urgences peut etre une bonne idée! Celle-ci ne sera pas destinée à porter la balle, mais à la faire tomber: c'est parti pour le Lutte / tacle, la plaie des blodgeurs! Si vous voulez un safety, fixez vous ça pour objectif. Mais comme je le disais, ça sera pas mal conditionné par vos up, donc je vais tenter de voir la suite un peu comme ça arrive: j'ai dans l'objectif d'avoir une porteuse, et une safety ou soutien / relou. ---->Ma goule passe lvl 2: je tire un double! ----> Prendre passe comme sur le guide, à ce level là, n'est pas obligatoire. L'autre goule pourra très bien faire une bonne porteuse, et tirera peut-etre aussi des doubles. Un bon choix serait garde pour apporter un bon soutien rapidement! Ensuite? partez sur lutte / tacle pour un safety, et pourquoi pas arracher le ballon. Encore + de reloutude? Tacle plongeant / poursuite pour le LOL! ---> Ma goule a déjà blocage et dex tire un double! ---> Comment est l'autre? Vous pouvez partir passe ou Nerf d'acier, mais il n'est pas trop tard pour la safety: vous avez ptete choisi d'attendre laquelle ferais le double pour la spécialiser. Prenez tacle puisque déjà block, puis lutte: oubliez pas de choisir l'option ou le jeu vous demande quand jouer une compétence! Ainsi vous avez lutte pour faire tomber la balle, ou blocage si besoin ---> Ma goule tire un + 1 agi! ---> Vous avez le choix! Continuer sur porteuse / passeuse et si passe cay fun, ou prendre Saut et là c'est marrant! + 1 AGI / saut / lutte / arracher le ballon / tacle... le rêve en safety! Même en porteuse ça peut servir, mais bon... si l'autre est déjà lutte / tacle ou guard... ---> + 1 FO ---> Good safety / relou! L'autre fera une porteuse tant pis En résumé: outre la porteuse, il y a plusieurs autres sortes de goules: pure safety: lutte / tacle / arracher le ballon puis block si simple, + 1 FO le rève.. Jumpeuse: + 1 AGI / saut / lutte / tacle / arracher le ballon / nerf d'acier Le soutien / relou: garde / block / tacle / tacle plongeant voire poursuite et lutte après Voir un petit mix perso de tout ça! c'est la goule de l'artiste quoi Et là on voit qu'on a envie de jouer avec ses 2 goules, donc 8 positionnel et 3 zomb comme je disait... ROSTER DE DEPART Perso j'aime le: 2 Golems 2 Revenant 1 loup 1 goule 5 zombies 3 RR Comme Félo. C'est le meilleur imo, acheter l'autre loup asap puis la goule. Une 4eme relance peut etre bien mais + tard, prévoyez un zombie au banc aussi CONCLUSION Les nécros ne sont pas cheatés. La théorie c'est bien, mais la pratique c'est + chaud Tentez ne ne pas vous laisser enfermer dans des shémas. Quelques autres conseils en vrac: - Voyez bien le mouv de vos loups. Pas besoin de les enfoncer trop dans le terrain pour qu'ils aillent marquer, y'a moyen d'en laisser toujours un à portée, surtout contre des lourds en cage: ça va l'inquiéter, il pourrait etre tenté de le marquer et s'étirer... - Vous n'avez pas de base un jeu de passe. Jouer la cage, sérée ou aérée, au milieu au début, plus tard quand les loups / goules ont glissade sur les côté ça étale bien les lourds. Contre les légers attention au surnombre soudain sur un côté... - En def contre lourds: tenter de sortir des gros si possible avec les griffes, jouez sur la mobilité. bien se soutenir au milieu pour laisser un côté "ouvert" est une technique pour forcer l'adversaire à se raprocher des bords pour pouvoir le catapulter... plus facile à dire qu'à faire! - En def contre léger, couvrez bien le terrain avec des tacleux, couvrez les côtés: c'est plus facile de rameuter tt le monde au milieux sur les infiltrés pour les écraser que de s'éclater des 2 côté et se faire larguer par les mobylettes. Bon après je vois pas et je suis un peu fatigué J'espère que ça aidera et qu'il est pas trop bordélique, hésitez pas à compléter et à me donner vos avis! Et essayez Nécros si vous connaissez pas Ha oui sinon: Comment battre des Nécros Vous pouvez pas. Je conseille l'abandon. Ou alors avec diversion à base de pouic pouic genre: Sinon allez vous grater! (sur son joli piti ventre, hooo qu'il est mimi ce toutou... mais.... WTF OMG CLAAAWSZZZZ!!! ) |
04/04/2013, 11h29 |
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Nécromantique: attention, chiens méchants! (et ses potes morts méchants aussi!
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Trollyney trolle sur les goules. Logique.
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04/04/2013, 14h15 |
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04/04/2013, 19h39 |
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Oui allez, allez, lancez moi des tomates.... Les goules des nécromantiques, c'est un peu mon "mariage pour tous", à moi, c'est le truc qui fait réagir, quoi
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04/04/2013, 19h48 |
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Schtroumpf Châtaigne |
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Ha pour l'intrépidité du loup, j'avoue que ça se joue aussi, mais intrépidité fait pas tout... en fait c'est + lié à mon style de jeu: Je préfère ne pas blitzer l'orc noir si je n'ai pas le soutien nécessaire, plutôt que de faire un jet de dé supplémentaire et risquer de le foirer et me retrouver dans une mauvaise situation, surtout qu'il y en a souvent 2 des blocage avec cette bête là
Mais j'avoue que ça peut se faire en effet, d'ailleurs j'en parle dans les compétences du loup mais à haut niveau, après le tacle en tout cas pour moi Par contre dire que l'orc noir ne fear pas le loup si il n'a pas intrépidité, c'est faux T'inquiète que même les BG claquent des fesses face à n'importe quel griffu, intrépidité ou pas! Pour les zombie parade, perso j'aime pas mais c'est un point de vue. Pour l'intrépidité parce qu'en face y'a du HL, il faut se poser la question: Je joue Nécro contre HL, mon but c'est de coucher tous les saurus? Le but de mon adversaire va t'il être de neutraliser mes zombies parce qu'il ont tacle? Et surtout: need un jet de dé en + pour coucher un gros? Perso mes zomb sont là que pour géner. C'est pourri un zomb, je le fout dans les pattes d'un saurus et stou. Il devra faire un block, à 2 dés oui mais un jet quand même. Avec tacle, y'a tjrs moyen de coller une merdouille quand même, ou s'en raprocher, ou etre à côté de la balle pour empecher le truc qui vient te prendre la balle dans les pieds et repartir (oui c'est possible!) M'enfin de toutes façons, contre HL, y'a moyen de choper du saurus avec des loups, mais perso je préfère lui virer ses skinks. Après jouer contre des HL de toutes façons c'est chiant, pour moi c'est une des équipes les plus fortes du jeu, c'est juste les saurus qui sont galère à pex... Après contre orc ouaisy'a plein de gros avec des grosses armures, mais y'a pas que des orques Y'a des elfes de toutes sortes, des amazones, des pitains de skavens, des goules, des receveurs humains... ET DES MUTANTS QUI CHOPENT DODGE. Plein. Alors perso, j'aime avoir des griffes pour les gros, des tacleux pour les relous, un lutte pour les très relous, et même des coureurs voir des passeur pour la samba C'est ça une team hybride, A MON AVIS Même si j'avoue que prendre intrépidité avant tacle sur un zomb ça peut etre bien, suivant les match up, je vais modifier le guide Mais vous inquiétez pas, là en Nuffle je joue nains et je compte rester dans l'esprit du roster lol Sinon je trouve ça très bien qu'il y ai du débat sur cette team, si tlm était d'accord ça serait d'un chiant! Et c'est ça qui est bien avec cette team, comme avec les humains par ex: on est pas OBLIGE de la jouer d'une manière (comme ces putains de nabots à la con) et on peux y mettre sa touche perso PS: Je remplace par un zomb quand je sens que ça sent le paté, mais aussi quand il faut juste temporiser et pas prendre de TD et surtout que j'ai pas envie de faire prendre des risques à la goule Par ex lors de saisons précédentes, j'ai eu une goule non pas + 1, mais + 2 AGI / saut. Tous les autres joueurs n'ont jamais fait ne serait-ce qu'un double, mais celle là elle déchirait! Donc y'a des fois ou j'en avait pas besoin car pas besoin / pas le tps de marquer, donc je la laissait de côté. Je gardais juste l'autre goule block / dex au cas ou je récupérait la balle pour la sécuriser et empecher mon adversaire de jouer avec |
04/04/2013, 21h19 |
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Schtroumpf Châtaigne |
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Oui mais ca annule glissade contrôlé même sur blitz.
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05/04/2013, 10h12 |
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Funny Valentine |
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Alpha & Oméga
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06/04/2013, 15h38 |
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Ma goule +1F et blocage vient de passer niveau 4, pas de double, je sais pas trop quoi lui mettre du coup à part du classique Dext ou glissade contrôlée, vos avis ?
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26/04/2013, 09h54 |
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Yep dextérité reste mon premier choix si je n'arrive pas à me décider
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26/04/2013, 11h47 |
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Ta combien de relance ? Si t'en a beaucoup je suis d'accord pour parade, mais autrement dextérité semble être le choix de la raison si ta 2-3 relances.
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26/04/2013, 12h28 |
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Funny Valentine |
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