Nécromantique: attention, chiens méchants! (et ses potes morts méchants aussi!

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Allez je me fend d'un guide Nécro! Outre les vannes sur la comparaison entre le guide et mes résultats en championnat (Nuffle suit aucun guide ) je voulais surtout apporter une autre vision du jeu nécro que celui de notre estimé Félo.

Ce n'est pas un meilleur ou un moins bon guide, c'est juste pas exactement la même manière de voir le roster, néammoins je vous invite à consulter aussi son guide pour choisir votre style!

Le guide de Félo: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112181

Voyons ce que nous reserve ce roster!


Nécromantique: attention, chiens méchants! (et ses potes morts méchants aussi!)


J'ai une affection particulière pour ce roster - pourtant mésestimé par les coachs - en raison de sa polyvalence: on peux, suivant les équipes en face, ou même dans le même tour, jouer la castagne, l'esquive, la balle, la course... on est rarement enfermé dans un schéma, ce qui permet de changer de tactique quand ça "marche" pas: essayer de jouer la passe quand vous perdez le combat physique quand vous jouez orque... c'est pas gagné d'avance!

Bien sûr qui dit hybride, dit souvent qu'on peux faire tout... mais pas aussi bien que les spécialistes. Ne comptez pas basher comme des chaos, ou courir comme des skavens.

La spécificité du roster? Et bien pas d'apothicaire, mais des joueurs ayant pour la plupart la compétence régénération Une chance sur 2 que la blessure que vient de subir votre joueur soit régénérée, et que le joueur revienne tout frais (enfin... aussi frais qu'un mort-vivant peut l'être!) au prochain engagement!

Donc tout comme le roster mort-vivant, cette compétence peut sauver l'affaire (j'ai eu un revenant qui est mort 2 fois avant de... vraiment mourir pour de bon. Et plus revenir, quoi!) mais ça peut aussi foirer: impossible de garder un apo pour sauver une star...

Voyons de quels joueurs est composé le roster, et comment les jouer!


Les zombies

Prix: 40 000
Stats: FO 3 / Mouv 4 / AG 2 / AV 8

Le 3/4 de l'équipe... du bon zombie bien no-brain (braaaaaiiiinn...) qui ne brille pas par ses stats fulgurantes: une force et une armure moyenne, très bien pour un 3/4, mais un mouvement faible et une agilité n'incitant pas aux actions sambas... bref, un joueur qui n'est pas destiné à porter la balle et à courir!

Comme tout bon 3/4, il n'a accès qu'aux compétences générales, sauf double.

C'est la chair à con de l'équipe! Il ne coûte pas cher (40k) utilisez le sur la ligne d'engagement, ramenez le pour filer 2D de block, neutralisez les 3/4 adverses, piétinez avec lui et foutez le dans les pattes du Big Guy d'en face en espérant qu'il va pas y passer trop vite!

Mine de rien, il en faut, du zombie. Face au BG adverse, ou face à la décision de l'arbitre après un coup de crampon, mieux vaut lui qu'un autre de vos joueurs!

note: en temps qu'épique nécromantique équipée d'un nécromancien, le zombie est le joueur que vous pourrez gagner, pour ZERO pièces d'or, si vous tuez une créatures de type "vivante" lors d'un blocage. Le moyen d'avoir un remplacant pour pas un rond!


Les compétences

De base: régénération

Ses compétences seront choisies en adéquation avec son rôle: Blocage bien sur pour qu'il tienne mieux (et c'est toujours sympa face à un BG, qui bien souvent n'a pas blocage, et qui a solitaire: on a vite fait de sortir le pow-skull)
Ensuite, Tacle est le bon choix: y'a tjrs un truc avec esquive à coller, et forcer les jets de dés ou l'utilisation de relances.

A partir de là, j'ai envie de dire qu'un zombie n'a pas besoin de +. Arriver à être encore dans la team au lvl 4 c'est déjà beau Si un tel cas se présente, intrépidité est un bon choix pour vous permettre de prendre l'ascendant sur un blocage!

Les doubles: ne cherchez pas: garde, et si vous ne voulez pas de garde, prenez garde à la place. Sinon allez jouer autre chose, hérétiques!
On a jamais assez de garde. Surtout quand on a dans l'équipe des frénétiques: le 2eme blocage est parfois tendu si on avait prévu de réussir dès le 1er (pas le chois des fois ) et avec un gardeux dans la mélée, ça simplifie grandement les choses.

En cas de 2eme double.. ça dépend ou vous en êtes: vous avez eu garde au lvl 2 et vous sortez encore un double au lvl 3? Prenez blocage Un lvl 3 guard / block, c'est le top, pas besoin d'un bond par exemple qui se fera traumatisé trop facilement sur la ligne.

Up de caractéristiques

Le + 1 FO est un must Pour le + 1 Agi et le + 1 AV, préférez une compétence de base (voire double en cas de 2 x 5), ces 2 comp sont useless pour le rôle qui est donné au zombie, et fera trop grimper la TV. Pour le + 1 mouv... perso je ne le conseille pas, même si passer de 4 à 5 peux paraitre intéressant, je pense que les autres compétences sont + indiquées. Après en "tardif" genre level 4 ou 5... ) là pourquoi pas


Le zombie agresseur

Il peux être intéressant de se faire un joueur du genre, que ce soit bien clair: une danseuse de guerre au sol se DOIT de se prendre un coup de godasse dans la face. Dans ce cas, un petit zombie avec Joueur vicieux sera excellent. Sournois sur un double bien sûr! Mais attention: si le double sort en 1ere comp, je conseille de prendre garde. Après si vous considérez que vous avez assez de garde... à vous de voir



La compétence Frappe précise

Voici un débat intéressant: dans bcp de roster, on conseille cette compétence en 1ere comp sur un 3/4, et c'est un bon conseil. Mais je ne le conseille pas sur un zombie car dans l'équipe, il y a 8 joueurs positionnels, et vous aurez envie de jouer avec les 8. Mettons nous en situation:
Nous kickons, donc défendons. Nous jouons avec 2 golems, 2 revenants, 2 loups... et 2 goules. Ca peut se discuter, mais avoir un zombie à 4 de mouve avec kick derrière... ça sert un peu à que dalle! Alors que vous pouvez avoir une goule mouv 7 montée safety... on verra ça dans le paragraphe des goules, enfin bref: 8 positionnels.
Et ceux là, vous ne voulez pas les perdre, donc vous ne les métrez pas sur la ligne de scrimmage.
Car déjà frappe précise c'est quand même bien + efficace contre des lourds qui n'avancent pas que contre des légers. Contre les légers, vous tenterez de kick près de la ligne, mais même comme ça, il y a de grandes chances qu'il prenne la balle et la sécurise quand même.
Contre des lourds par contre, un kick dans le fond et c'est 1 tour de + garanti pour qu'il TD Mais contre des lourds, quels joueurs sur la ligne de scrimmage? les 3 zombies qui restent, car même les golems se feront coucher.
Donc si frappe précise il doit y avoir, ça sera pas pour tt de suite, ou pas sur un zombie. Ou alors vous appréciez tellement de kick dans le fond que vous êtes près à vous passer d'un positionnel....



Les golems de chair

Prix: 110 000
Stats: FO 4 / Mouv 4 / AGI 2 / AV 9

Compétences générales et force sur simple, autres sur double.

Voici le gros bras de l'équipe... mais ne nous emballons pas: y'en a que 2! A la difference du roster mort vivant, qui proposent de momies FO5 châtaigne à la place, ici le message est clair: ces deux là sont des piliers. Il seront là pour garder la ligne, sans reculer. Ils apporteront un peu de punch, mais avec juste 2 golems, et pas de Big Guy, et aucun autre FO4, et seulement 4 joueurs ayant accès de base aux compétences de force de base, ne nous leuront pas: les nécros peuvent basher, mais ils ne sont pas nés pour ça.

On les place souvent chez les lourds pourtant, c'est pour moi une erreur. Considérer les golems comme les tueurs de l'équipe en est une aussi: ils seront bien + efficace dans le rôle de soutien / bloqueur, comme on va le voir



Les compétences

De base: régénération, crâne épais, stabilité


Etudions ces compétences: la régèn on connait, crâne épais permet de mieux tanker: quand on a que 2 gros, avoir une chance de + de rester sur le terrain, ça se refuse pas!
Et enfin la stabilité: la compétence qui fait du golem un.. heu golem! La compétence qu'il faut pour bloquer une cage, ou tout simplement pour empêcher l'adversaire de jouer comme il veut. C'est souvent LA compétence que votre adversaire n'aura pas considéré, et vous le verrez souvent rager dessus

Un golem piller de cage, ça roxe. C'est comme un orque noir, mais en mieux

Voyons comment améliorer ça avec les lvl!

Première compétence: blocage, pour changer ^^ Déjà avec un FO 4 Blocage stabilité, vous serez bien. Mine de rien, ça ne pex qu'aux blessures ces bêtes là: par ex en championnat actuellement, en 9 match mes deux golems n'ont fait aucune blessures... ^^
Ensuite, garde: avec ça vous aurez le pilier de cage de rêve. FO4 (ça se bloque pas comme ça), stabilité fait qu'il ne bougera pas, donc l'attaquant ne peux pas suivre pour coller votre porteur (même au sol, il fera chier pour le placement), et sa garde empêchera à ce gayzor sauteur de pouvoir blitzer à 1D le porteur en sautant dans votre cage! Innamovible, hooo yeah
Ensuite bien sûr: châtaigne faut que ça nettoie!

S'éloigner de ces 3 là c'est risqué. En 1er choisissez TOUJOURS blocage, sauf + 1 FO si il vous intéresse. En 2eme, vous pourriez vouloir prendre châtaigne avant garde, pour tenter de pex + vite: ça se fait, suivant les match à faire par ex. Prendre 1 garde, et 1 châtaigne peut être un bon compromis.

Ensuite considérez tacle. Frénésie est risqué: vous en avez déjà 2 dans la team, et trop de frénétiques est compliqué à gérer. écrasement peut être tentant, mais sans bond vous n'allez pratiquement plus bouger!Et sauter au sol n'est pas le meilleur moyen d'être un pilier ou un bloqueur... passer son tps au sol volontairement avec un joueur stabilité, c'est étrange


Up de caractéristiques

+ 1 F0: oui bien sûr, ça fait un big guy + 1 AGI: non, + 1 AV et + 1 mouv... en fin de carrière peut être, quand le golem a les essentiels, pas avant!


les doubles

Le cas esquive: esquive sur un agi 2 bloqueur? Et bien oui: en double, prendre esquive! Pas pour esquiver, mais transformer le 5 (flash) en push comme une flèche bleue... et avec stabilité, vous ne bougerez pas! L'esquive augmente donc vos capacités de bloqueur

En autre double, bond est sympa. Mais je l'utiliserais pour prendre blocage ou garde si je ne l'ai pas encore


Les revenants

Prix: 90 000
Stats: FO 3 / Mouv 6 / Agi 3 / AV 8

Compétences générales et force sur simple, autres sur double

Au nombre de 2, les revenants forment la protection, la force d'appui de l'équipe. Présents aussi dans le roster des frères Morts Vivants, le revenant tiens le role de blitzers et de grosse brutes: d'ailleurs dans les ligues JoL, le joueur le plus pexé et l'un des plus craint de son époque était le célèbre Bill Skull, un revenant!

Seulement dans le roster Nécro, le statut de star du blitz est tenu par le loup-garou, et notre revenant n'a plus qu'à venir soutenir la star... oui, mais en partie! Voyons comment bien utiliser ce joueur essentiel au roster


Les compétences


De base: Blocage


Le type de joueur avec blocage de base, et avec les comp de force sur un simple, c'est du bon blitzer: le revenant ressemble au blitzer humain (avec un peu moins de mouv) ou orc, avec un point d'armure en moins. Il est très efficace dans ce rôle.

J'entend souvent parler du célèbre loup et son rôle de blitzer. Mais pourquoi cantonner les joueurs dans des cases spécifiques? Les nécros sont un roster polyvalent, donc soyons polyvalents! Nous verrons que le loup, le revenant et la goule peuvent avoir des rôles interchangeable, et ainsi ne pas laisser à l'adversaire un schéma de jeu trop évident.

De fait, le revenant, avec ses 3 d'agi, peux porter la balle et marquer, comme le fait un blitzer orque. Il peux être un tueur en série comme son cousin undead. Et d'ailleurs, il peux tenir le rôle de blitzer efficace bien avant le loup, et fera même le boulot pour que les loups pexent tranquillement!

Les compétences à prendre sont garde bien sûr, car avec les golems ce sont les seuls joueurs hors golems qui pourront le prendre si vous n'êtes pas mouleux au dés de carrac. Et ce sont ceux qui pourront apporter leur soutien le plus efficacement avec leur 6 de mouv, et blocage de base pour qu'ils restent debout!
Ensuite châtaigne, car les nécros ne sont pas des elfes: faut quand même que ça dégage! Bien sûr tacle pour parfaire le tout, et on a un bon joueur.

En cas de double, esquive est un must pour se replacer, puis bond toujours efficace sur ce type de joueur.

Pour la suite, considérez stabilité et... écrasement, sur un des revenant du moins. Ce sont les jouer les mieux adapté à ça: les goules ont d'autres rôles, et les loups au sol... appellent le crampon, et ils sont trop précieux.

Les adversaires focalisent souvent l'attention sur les loups, mais le danger vient aussi des revenants. En faire des soutiens / bourrins est sympa, c'est ce qui donne du punch au roster!


Garde en 1er alors?

Et bien non, je conseille au moins pour un revenant... Tacle! Oui, on nous conseille garde et son importance, et ok, c'est pas faux. Mais en pratique, votre blitzer star, le loup... n'est pas opérationnel tt de suite. On va voir ça juste après, mais il n'est pas près d'avoir tacle... et avoir au moins un tacleur est important: dans beaucoup de rosters (comme le notre d'ailleurs!) on a des blodgeur dès le level 2. Et les elfes ou les amazones...
Utilisez donc votre joueur block / tacle pour choper ces petites savonnettes sans vous énerver! Et bien souvent, il aura vite fait de prendre 6 points et prendre le fameux garde. Vous ne regretterez pas!

Bon si vous savez que tous vos 1ers matchs son t contre des nains et des orques... prenez 2 gardes!


Up de caractéristiques


+1 FO: troooop bieeen Et avec ça, le chatacleur écrasement est obligatoire!
+ 1 Agi: oui, facilite l'esquive et le jeu de balle, parfait pour brouiller les pistes
+ 1 AV: pas fan, y'a mieux à prendre
+ 1 Mouv: très sympa sur un mouv 6, mais j'hésiterais sur un double 5: esquive ou bond, ou + 1 mouv... à voir avec l'état du roster du moment



Les Loups-garous


Prix: 120 000
Stats: FO 3 / Mouv 8 / Agi 3 / AV 8

Compétences générales et agilité sur simple, autres sur double.


Haaa les stars, les voilà! Des crocs, des griffes et de la fourure, et un gros potentiel affectueux... Blitzers, porteurs de balle et catapultes, ils définissent l'équipe nécromantiques... voyons de quoi il retourne en étudiant ses compétences!


Les compétences

De base: régénération, frénésie, griffe.


La régène, comme les autres... bon. La Frénésie, voilà ce qui fait du loup un blitzer bien énervé! Avec ça, le terrain est soudain + petit pour l'adversaire, et doit se méfier du loup car il peut venir de loin avec ses 8 de mouv (vous couvrez tous le terrain en largeur facile si bien placé au milieu) et il suffit d'un petit enchaînement de blocage pour se retrouver à portée d'un blitz canin.
Attention, cette compétence peut être dangereuse à bas level: le loup n'a pas de blocage, et des blocages, y'en a 2, donc 2 fois + de chances de coucher l'adversaire... mais 2 fois + de chance de se retrouver au sol!
Il faut bien anticiper le 2ème block. Je peux bloquer à 2D? Ok si je repousse l'adversaire, ou je serais placé? Combien de soutiens, combien de dés? Un block à 1D avec un truc sans blocage, c'est risqué, surtout avec le joueur que votre adversaire voudrais voir au sol... vous ne pouvez pas vous relever et faire une esquive aussi facilement qu'un elfe!
Ok des fois on a pas le choix... mais réfléchissez bien avant de vous lancer dans un blocage hasardeux! N'oubliez pas: le loup est obligé de suivre quand il bloque!

note: méfiez-vous des éjection du terrain: si vous le faites sur un simple blocage, votre loup se retrouvera au bord du terrain... prêt à se faire lui même éjecter! Un joueur sans frénésie ne suis la plupart du tps pas, pour ne pas se retrouver en mauvaise posture.
Donc ne le faites que si vous pouvez protéger avec d'autres joueurs, ou blitzez et bougez après Ce risque disparaîtra avec la montée en level du loup et la compétence glissade contrôlée
.

GriffeLa compétence qui effraie vos ennemis... si ils jouent des lourds! C'est au début cette compétence qui m'a fait jouer Nécro: need taper du lourd, instiller la peur dans leur être...
On ne retrouve cette compétence que chez ceux qui ont accès aux mutations chaotiques, et chez nous.
Donc pour résumer, face au loup, tout le monde a 7 d'armure. Ou tous les jets d'armures de 8 ou + passent automatiquement, c'est pareil. Donc pour un skaven, ça change rien... mais ça change un nain en fillette!
Même le Bill Skull faisait pas le malin quand les loups sortaient du bois, elle restait bien planquée la peureuse!


Nous voilà paré, que prendre ensuite?

En premier lieu: Blocage bien sûr. Avec ça, vous sécurisez vos blocks, la frénésie devient moins dangereuse. Ensuite, vous avez accès aux compétence d'agilité, donc: esquive. Un loup blodgeur, c'est + de difficulté pour vous mettre au sol, et c'est très bon pour se repositionner, et continuer à être actif avec vos 8 de mouv.
Vient ensuite la glissade contrôlée: repositionnement... et opportunité de longer les lignes sans pouvoir se faire jarter du terrain! Face à des équipes lentes, ça rend votre loup encore + difficile à choper, et même ainsi vous pourrez vous rapprocher du TD si repoussé par un blitz.
Plus tard tacle pour le blitzer ultime... puis à haut viveau, Bond et peut-être intrépidité pour un loup "classique"

Si vous êtes en manque de tacleur face à des légers, vous pouvez considérer tacle avant la glissade sur un des loups par ex.

Sinon avant de prendre tacle, je conseille de prendre reception C'est pas qu'on va recevoir des longues passes, mais relancer une transmission, ce qui arrivera souvent, ça n'a pas de prix! Vous n'avez pas besoin de vous enfoncer très loin dans le camp adverse pour être à portée de TD, et la menace de TD en sera augmentée. Allez-vous courir protégé avec une goule? Transmettre et courir au TD avec un loup? Feinter et décaler le revenant qu'on attend pas?


En cas de double: châtaigne Si vous avez la chance d'avoir châtaigne sur un loup, c'est l'idéal! Le combo avec griffe est destructeur: 8+ sur le passage d'armure + châtaigne... grandes chance de virer un orque! De plus les teams de lourds, rien que 2 joueurs dehors et le schéma de jeu devient très difficile...

Un autre double? Pas garde, pour une fois, surtout si c'est tôt: prenez votre blocage ou votre esquive ou glissade... et soutenir et exposer un loup, mm faut voir... écrasement, pareil, sur un loup, je suis pas chaud. M'enfin avec châtaigne et le reste, il est déjà bien haut level le loup... donc un petit nerf d'acier peut être sympa, surtout si vous avez pris reception

Si double au lvl 2, hésitez pas à prendre châtaigne! Si ça arrive, c'est nickel: montez ce loup avec Block / tacle / dodge pour un tueur, et l'autre Block / dodge / side step / reception


Up de caractéristiques


Toutes sauf le + 1 AV sont bien pour le loup... mais en double 5 prendre châtaigne!

le + 1 FO devient un sper blitzer... le + 1 FO / chataigne est limite interdit par la convention de Mordheim


Tip pour le blocage avec un loup

- Hésitez pas à choper le BG ou la momie d'en face, même au prix de 2 ou 3 soutiens: jouez agressif face aux lourds. Avec les griffes, vous pouvez sortir des BG comme des elfes, et ça handicape grandement une team de bourrins. Se la jouer contrôle de cage c'est cool, mais jouer agressif va souvent destabiliser l'adversaire...

- Le block avec frénésie est tendu? Pensez à vos golems! Si vous arrivez à vous placer, si le 1er block repousse la cible, tentez de vous arranger pour que ça repousse contre un golem: avec la stabilité, c'est 2 blocks au même endroit, ça contôle les risques du 2eme block pourri!



Les goules


prix: 70 000

Stats: FO 3 - AGI 3 - Mouv 7 - AV 7

Compétences générales et agilité sur simple, autre sur double



Et voici la porteuse de balle! La goule est aussi présente dans le roster mort-vivant, ou l'on peut en avoir jusqu'à 4, et ou elle a déjà ce rôle. Ici, nous pouvons en prendre 2 au maximum, et il faut les prendre! On pense souvent aux loups et aux revenants, on prend la goule pour un petit truc pas cher et vite fait... mais elle fait entièrement partie du roster, et je m'en vais vous expliquer pourquoi, vindiou.


Les compétences

De base: esquive


L'esquive de base, comme sur les petites savonettes elfes ou humaines et autre lézards, et son mouvement de 7, en font un joueur mobile. La différence avec les autres de son style, c'est le 3 de force: ça ne se fait pas blitzer aussi facilement, et ça peut aussi se défendre et effectuer des blocks sans pour autent que la moitié de la team la soutienne!

Du coup, et vu le rôle des autres joueurs, ces goules sont très pratiques pour apporter encore + de polyvalence: c'est le joueur à tout faire, et vous rendrez compte qu'il arrive souvent qu'en situation désespérée, elle nous sauve la mise!

Mais parlons aussi de la compétence qu'elle n'a pas par rapport aux autres: Régénération. Donc un joueur sans régène, AV7, dans un roster ou on peux pas prendre d'apo. Autant vous dire qu'il ne faut pas trop s'attacher quoi
Mais du coup, et avec son prix raisonnable, on peux s'amuser à prendre des risques, ou à lui donner un rôle marrant.

Voyons comment la monter (rien de sexuel la dedans bande de pervers!)

NOTE: le rôle de vos goules va bcp être conditionné par les doubles ou les up de carac: un + 1 AGI au début ou un double et la carrière de la goule changera!

La classique porteuse de balle

Esquive de base appelle le Blocage, et hop une blodgeuse level 2. Pour porter la balle, c'est nickel. Son bon mouvement permetra de pas se trainer avec, les loups et les revenants seront libres de s'amuser ailleurs pendant ce temps-là.
Ensuite Dextérité est fortement conseillé comme sur tout joueur AGI 3 sensé attraper la balle, ça sauve vraiment des tours, des RR, et ça met un /dwa à tous les samba gayzors avec arracher le ballon.
En 3ème la Glissade contrôlée viendra compléter la panoplie de savonette. Certains considèrent Parade mais je trouve cette compétence + adaptée sur des receveurs que sur des porteurs qui vont dans un premier temps rester au milieu de leurs potes.

Déjà avec ça vous avez un bon porteur. Si votre goule n'est pas morte et n'a pas fait de double, peut-être est il temps de lui mettre Frappe précise: elle sera bien placée pour l'utiliser. Au delà si pas de double... j'ai envie de dire comme vous voulez, le combo sprint / équilibre, un pro...


En cas de double: considérant que ceci est votre porteuse, les compétences de passe diversifieront votre gameplay! Si vous avez un loup avec Réception c'est parfait, mais les loup et revenant peuvent aussi recevoir, et ainsi vous rendre encore + imprévisible. Donc Passe bien sûr (attention, c'est pas prace qu'on a Passe qu'il faut absoluement passer tt le temps hein... ) et ensuite Nerf d'acier

Up de carrac

Pour ce type de goule, toutes... même si + 1 FO c'est à votre bon vouloir, si vous considérez que ça fait trop grimper la TV alors que vous pouvez la protéger. Le + 1 AGI et Mouv est exelent, le + 1 AV pkoi pas mais en fin de carrière quand vous savez plus quoi lui mettre quoi.

La goule safety / soutien / relou

Vous pouvez très bien vous faire 2 classiques, mais pour + de fun, l'autre goule est recommandée!

Elle fera un très bon safety, et ça sera con de s'en passer: vos autres joueurs sont bien occupé, laisser une goule gérer les urgences peut etre une bonne idée!

Celle-ci ne sera pas destinée à porter la balle, mais à la faire tomber: c'est parti pour le Lutte / tacle, la plaie des blodgeurs! Si vous voulez un safety, fixez vous ça pour objectif.

Mais comme je le disais, ça sera pas mal conditionné par vos up, donc je vais tenter de voir la suite un peu comme ça arrive: j'ai dans l'objectif d'avoir une porteuse, et une safety ou soutien / relou.

---->Ma goule passe lvl 2: je tire un double!
----> Prendre passe comme sur le guide, à ce level là, n'est pas obligatoire. L'autre goule pourra très bien faire une bonne porteuse, et tirera peut-etre aussi des doubles. Un bon choix serait garde pour apporter un bon soutien rapidement! Ensuite? partez sur lutte / tacle pour un safety, et pourquoi pas arracher le ballon. Encore + de reloutude? Tacle plongeant / poursuite pour le LOL!

---> Ma goule a déjà blocage et dex tire un double!
---> Comment est l'autre? Vous pouvez partir passe ou Nerf d'acier, mais il n'est pas trop tard pour la safety: vous avez ptete choisi d'attendre laquelle ferais le double pour la spécialiser. Prenez tacle puisque déjà block, puis lutte: oubliez pas de choisir l'option ou le jeu vous demande quand jouer une compétence! Ainsi vous avez lutte pour faire tomber la balle, ou blocage si besoin

---> Ma goule tire un + 1 agi!
---> Vous avez le choix! Continuer sur porteuse / passeuse et si passe cay fun, ou prendre Saut et là c'est marrant! + 1 AGI / saut / lutte / arracher le ballon / tacle... le rêve en safety! Même en porteuse ça peut servir, mais bon... si l'autre est déjà lutte / tacle ou guard...

---> + 1 FO
---> Good safety / relou! L'autre fera une porteuse tant pis


En résumé: outre la porteuse, il y a plusieurs autres sortes de goules:

pure safety: lutte / tacle / arracher le ballon puis block si simple, + 1 FO le rève..

Jumpeuse: + 1 AGI / saut / lutte / tacle / arracher le ballon / nerf d'acier

Le soutien / relou: garde / block / tacle / tacle plongeant voire poursuite et lutte après


Voir un petit mix perso de tout ça! c'est la goule de l'artiste quoi Et là on voit qu'on a envie de jouer avec ses 2 goules, donc 8 positionnel et 3 zomb comme je disait...


ROSTER DE DEPART

Perso j'aime le:

2 Golems
2 Revenant
1 loup
1 goule
5 zombies

3 RR

Comme Félo. C'est le meilleur imo, acheter l'autre loup asap puis la goule. Une 4eme relance peut etre bien mais + tard, prévoyez un zombie au banc aussi




CONCLUSION


Les nécros ne sont pas cheatés. La théorie c'est bien, mais la pratique c'est + chaud Tentez ne ne pas vous laisser enfermer dans des shémas. Quelques autres conseils en vrac:

- Voyez bien le mouv de vos loups. Pas besoin de les enfoncer trop dans le terrain pour qu'ils aillent marquer, y'a moyen d'en laisser toujours un à portée, surtout contre des lourds en cage: ça va l'inquiéter, il pourrait etre tenté de le marquer et s'étirer...

- Vous n'avez pas de base un jeu de passe. Jouer la cage, sérée ou aérée, au milieu au début, plus tard quand les loups / goules ont glissade sur les côté ça étale bien les lourds. Contre les légers attention au surnombre soudain sur un côté...

- En def contre lourds: tenter de sortir des gros si possible avec les griffes, jouez sur la mobilité. bien se soutenir au milieu pour laisser un côté "ouvert" est une technique pour forcer l'adversaire à se raprocher des bords pour pouvoir le catapulter... plus facile à dire qu'à faire!

- En def contre léger, couvrez bien le terrain avec des tacleux, couvrez les côtés: c'est plus facile de rameuter tt le monde au milieux sur les infiltrés pour les écraser que de s'éclater des 2 côté et se faire larguer par les mobylettes.



Bon après je vois pas et je suis un peu fatigué J'espère que ça aidera et qu'il est pas trop bordélique, hésitez pas à compléter et à me donner vos avis! Et essayez Nécros si vous connaissez pas


Ha oui sinon:


Comment battre des Nécros


Vous pouvez pas. Je conseille l'abandon. Ou alors avec diversion à base de pouic pouic genre:

http://www.chien-chic.fr/555-1095-thickbox/jouet-pour-chien-vinyl-herisson-couleurs-7cm.jpg


Sinon allez vous grater!

(sur son joli piti ventre, hooo qu'il est mimi ce toutou... mais.... WTF OMG CLAAAWSZZZZ!!! )
Tip-top, super boulot !

Les goules, c'est le mal...

Nan, franchement, j'adore jouer Nécro (ma 2ème préférée après les lézards), mais j'aime vraiment pas les goules, quoi... Alors vu que tout le monde me disait d'en prendre une parce que j'ai entendu mille fois que le-loup-c-est-un-blitzer-et-pas-un-porteur, bon, ben j'en ai pris une, mais au final, je ne m'en sers jamais...
Mmm dommage parce que bon, elles servent

Mais si vraiment tu t'en sert pas (tu prend un loup ou un revenant dans le fond quand tu reçois?) bah fais en un safety quand par hasard elle pex, et oublie la dans le fond...
Bah je sais, c'est moche, mais moi, mon porteur, c'est un loup...

Ca a plein d'avantages :

- Plus solide. (parce qu'une goule, il y a toujours un moment où elle prend dans les dents) Et mine de rien, c'est pas rien, comme argument...
- Plus rapide. (un comble, tout de même...)
- En pexant, le loup devient plus solide que la goule.


Bah oui, mais alors tu blitzes comment ?


Bon, ben déjà, moi, dans mon roster, j'ai toujours 2 loups.

Donc, en attaque, j'en ai au moins quand même un qui est totalement dispo. Sans compter qu'au final, çà peut aussi parfois (je dis bien parfois) être utile de blitzer avec le porteur, si on peut s'assurer de le remettre à l'abri derrière malgré la frénésie...

Et en défense, ben mon loup-porteur, il porte rien, donc il défend, et j'ai bien mes 2 blitzeurs. Sachant que pour le coup, il est même plus costaud que l'autre, vu qu'il monte plus vite grâce aux TD...



Après, se passer de goule, c'est aussi se passer d'un joueur avec esquive au départ. C'est peut-être là le principal défaut de ce choix...
En fait Trollynet quand je te lis j'ai l'impression que tu compares trop le loup à la goule, encore heureux que le LG soit clairement supérieur à la goule vu la différence de prix.

Perso je fais plus un comparatif goule<->zombie, parce que bon, les LG sont les stars du roster c'est clair, donc si tu intègres 2 goules dans ton roster, ce n'est pas les LG que tu vas remplacer mais 2 zombies, ce qui apporte plus de mobilité et plus de possibilités pour jouer la balle.

Je trouve quand même que sans les 2 goules le roster perd vraiment en vitesse, si tu as besoin de faire une percée rapide avec un de tes loups ça risque d'être dur d'apporter du soutien avec tes revenants, plus qu'avec une goule qui a esquive et 1 de mouv en plus en tout cas.

Certes elles sont fragiles, mais avec esquive de base on en fait vite des blodgeuses ce qui est toujours utile.

Enfin c'est mon point de vue sur les goules

Et merci pour ce super guide Gulinn ! Ça correspond plus à ma vision du jeu Nécro que celui de Félo effectivement^^ D'ailleurs en défense contre du lourd tu gardes tes 2 goules ou tu en switch une contre un zombie pour éviter la casse quand c'est possible ?

Dernière modification par Riper ; 04/04/2013 à 19h42. Motif: Correction Ortho
Citation :
Publié par Trollynet
Les goules, c'est le mal...

Nan, franchement, j'adore jouer Nécro (ma 2ème préférée après les lézards), mais j'aime vraiment pas les goules, quoi... Alors vu que tout le monde me disait d'en prendre une parce que j'ai entendu mille fois que le-loup-c-est-un-blitzer-et-pas-un-porteur, bon, ben j'en ai pris une, mais au final, je ne m'en sers jamais...
Inculte, mécréant, blasphémateur
Riper a raison on compare pas le loup avec la goule.
Rien à voir. Pas le même role.

Sinon bon boulot Gulinn.
Mais le problème quand on fait un guide c'est qu'il y a toujours un c.. qui n'est pas d'accord.
Bon fondamentalement je suis plutôt de ton avis mais avec quelques nuances.

2 points de désaccord.

Sur les zombies après block pour moi c'est parade ou intrépidité plus que tacle.
Sur un ag 4, il tentera quand même l'esquive avec une bonne chance de réussite, et ils ont un mvt trop faible pour aller coller les bonnes cibles.
En plus c'est pas contre les légers que les nécros ont le plus de mal, mais bien contre les HL ou les orques.
Avec des zombies block parade et des golems stabilité, la cage adverse avance pas vite.
Quand on a beaucoup de garde, on peut prendre un intrépide.

Sur les loups, ils sont là pour éventrer de l'orque noir, dépecer du guerrier du chaos, écailler du saurus.
Je mettrais intrépidité avant réception ou même tacle.

Message personnel à l'adresse de Trollynet.
Une goule ça sert à porter la balle, pas à marquer le TD
Citation :
Publié par Sigmo
Sinon j'ai lu que ça, je joue pas nécro.
Ben justement. Pourquoi ? T'as jamais eu envi toi qui joues Mort Vivants ?

Et sinon je suis d'accord avec Pedrolane. Sans intrepidité un loup ca fait pas peur à un orc noire ce qui revient un peut a gacher le potentiel du bousin. Bon apres c'est que mon avis mais ca fait cher la griffe pour tapper de l'armure 8.

Sinon j'adore ton guide.
Ha pour l'intrépidité du loup, j'avoue que ça se joue aussi, mais intrépidité fait pas tout... en fait c'est + lié à mon style de jeu: Je préfère ne pas blitzer l'orc noir si je n'ai pas le soutien nécessaire, plutôt que de faire un jet de dé supplémentaire et risquer de le foirer et me retrouver dans une mauvaise situation, surtout qu'il y en a souvent 2 des blocage avec cette bête là

Mais j'avoue que ça peut se faire en effet, d'ailleurs j'en parle dans les compétences du loup mais à haut niveau, après le tacle en tout cas pour moi

Par contre dire que l'orc noir ne fear pas le loup si il n'a pas intrépidité, c'est faux T'inquiète que même les BG claquent des fesses face à n'importe quel griffu, intrépidité ou pas!


Pour les zombie parade, perso j'aime pas mais c'est un point de vue. Pour l'intrépidité parce qu'en face y'a du HL, il faut se poser la question:

Je joue Nécro contre HL, mon but c'est de coucher tous les saurus? Le but de mon adversaire va t'il être de neutraliser mes zombies parce qu'il ont tacle? Et surtout: need un jet de dé en + pour coucher un gros?

Perso mes zomb sont là que pour géner. C'est pourri un zomb, je le fout dans les pattes d'un saurus et stou. Il devra faire un block, à 2 dés oui mais un jet quand même. Avec tacle, y'a tjrs moyen de coller une merdouille quand même, ou s'en raprocher, ou etre à côté de la balle pour empecher le truc qui vient te prendre la balle dans les pieds et repartir (oui c'est possible!)

M'enfin de toutes façons, contre HL, y'a moyen de choper du saurus avec des loups, mais perso je préfère lui virer ses skinks. Après jouer contre des HL de toutes façons c'est chiant, pour moi c'est une des équipes les plus fortes du jeu, c'est juste les saurus qui sont galère à pex...

Après contre orc ouaisy'a plein de gros avec des grosses armures, mais y'a pas que des orques Y'a des elfes de toutes sortes, des amazones, des pitains de skavens, des goules, des receveurs humains... ET DES MUTANTS QUI CHOPENT DODGE. Plein.

Alors perso, j'aime avoir des griffes pour les gros, des tacleux pour les relous, un lutte pour les très relous, et même des coureurs voir des passeur pour la samba C'est ça une team hybride, A MON AVIS


Même si j'avoue que prendre intrépidité avant tacle sur un zomb ça peut etre bien, suivant les match up, je vais modifier le guide

Mais vous inquiétez pas, là en Nuffle je joue nains et je compte rester dans l'esprit du roster lol




Sinon je trouve ça très bien qu'il y ai du débat sur cette team, si tlm était d'accord ça serait d'un chiant! Et c'est ça qui est bien avec cette team, comme avec les humains par ex: on est pas OBLIGE de la jouer d'une manière (comme ces putains de nabots à la con) et on peux y mettre sa touche perso




PS: @Riper je joue avec mes 2 goules en def si je veux vraiment tenter la contre attaque. La safety qui est quand même là pour ça, et l'autre qui normalement est la mieux équipée pour récupérer la balle au sol et relancer.

Je remplace par un zomb quand je sens que ça sent le paté, mais aussi quand il faut juste temporiser et pas prendre de TD et surtout que j'ai pas envie de faire prendre des risques à la goule


Par ex lors de saisons précédentes, j'ai eu une goule non pas + 1, mais + 2 AGI / saut. Tous les autres joueurs n'ont jamais fait ne serait-ce qu'un double, mais celle là elle déchirait! Donc y'a des fois ou j'en avait pas besoin car pas besoin / pas le tps de marquer, donc je la laissait de côté. Je gardais juste l'autre goule block / dex au cas ou je récupérait la balle pour la sécuriser et empecher mon adversaire de jouer avec
Pour ce qui est d'intrépidité, je le joue de la manière suivante, block à 1D si le jet foire et block à 2D en cas de réussite.
En fait intrépidité me sert pour avoir plus de chance d'ouvrir le gros sans pour autant mobiliser des tonnes de joueurs.

Et parade me sert à bloquer l'avancé de l'équipe adverse.

Mais c'est du point de détail.

Généralement je prends un revenant tacle car je suis d'accord avec ta vision de la team et ensuite j'ai souvent une goule safety qui a aussi tacle.

Du coup comme l'a dit un célébre commentateur sportif,
"un tacleux c'est pas assez, deux c'est trop"
Sur le loup? Perso il est pas là pour le mettre dans le pattes de quelqu'un et le faire chier! Perso comme je l'ai mis, si tu veux de la poursuite met le sur une goule, avec tacle plongeant tant qu'on y est


Enfin perso je ne donne pas ce rôle là au loup, puis c'est des coups à se retrouver sérieusement dans du popo de troll ça... et j'aime pas exposer mes loups
Poursuite sur le loup, avec mouvement 8 ça m'avait interpelé aussi, effectivement sur une goule ça semble mieux placé.

Projection quelque part (golem?) est-ce que ça peut servir? Assez pour le prendre? Dans le but d'envoyer une victime sur un loup, ou simplement se frayer un passage. En général contre un golem on va envoyer un truc pas cher pour l'immobiliser donc ça me semble valoir le coup.

Concernant projection j'ai vu que ça ne se fait que sur blocage, donc pas sur blitz on est d'accord? Et ça ne marche pas sur un joueur avec stabilité vu qu'il faut repousser?
Très bon guide. Globalement, cela correspond à ma façon de jouer à basse et moyenne TV (vu que j'atteins jamais certains niveaux décrits ici ! ). Mais y'a plein de petits détails qui vont me permettre (j'espère) de progresser.
Ma goule +1F et blocage vient de passer niveau 4, pas de double, je sais pas trop quoi lui mettre du coup à part du classique Dext ou glissade contrôlée, vos avis ?
T'as combien de Tacle? Poursuite peut être fun (tu colles 2 joueurs à un pilier de cage, s'il tape le 2nd et poursuit sur son bloc, tu peux prendre sa place et donc te collé au porteur de balle. C'est très vil )
Sinon oui les classiques.

Tu la joues en porteuse?
0 tacle, je comptais le mettre sur mon second revenant, j'ai mis chataîgne au premier et forcément depuis il ne pexe plus, mais il a fait 10 sans double, du coup j'ai préféré lui mettre +1mouv

Oui elle me sert de porteuse, elle m'a bien sauvé 2-3 fois et je n'arrivais pas à faire marquer l'autre goule qui vient tout juste de passer niveau2, d'ailleurs j'ai mis bloc par réflexe sur celle là mais je me dis que j'aurais peut-être du attendre d'avoir choisi la compétence sur la +1F :/
Une porteuse avec 4 en for, si tu veux faire original, pourquoi pas parade ?

4 en force, faut aller le chercher, placer des soutiens, amener un costaud etc etc... S'il rate le blocage (vu qu'elle est blodgeuse), comme il ne pourra pas te poursuivre, il n'aura pas l'opportunité d'en tenter un 2ème...


Malgré tout, je crois qu'à ta place, je ne jouerais pas l'originalité et je prendrais tout de même dextérité. Parce qu'un porteur avec 4 en force, l'adversaire aura bien du mal à t'attraper la balle de façon classique, SAUF s'il a un "arracher le ballon" dans son équipe, et il te l'enverra très certainement, même à 2 dés contre (4 en force dans un cage, c'est coton pour faire mieux...). L'"arracher le ballon" risque de devenir ton principal problème et dextérité t'en protègera. Et après, faire sauter la balle d'un blodgeur, 4 en For et dex, moi je dis bon courage !

Sans compter qu'en plus çà t'économisera peut-être 1-2 relances sur les ramassages....
ca dépend, tu es en ligue? si oui il y a beaucoup d'arracher la balle? si oui dext.

Sinon glissade contrôlé.

Dext, c'est une à 3 fois par match, au début d'un drive, c'est rarement dangereux et on peut se permettre de ne pas ramasser.
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