Nécromantique: attention, chiens méchants! (et ses potes morts méchants aussi!

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C'est dans mon équipe de S10, donc je n'ai aucune idée de la présence d'arracher le ballon puisque je ne connais pas mes adversaires de la bill cup et de la S11

Yep je m'en suis sorti sans dext pour le moment mais je me dis que ce serait pas du luxe et ça aurait pu m'aider parfois, dans tout les cas si je reste sur du classique c'est soit ça soit glissade
Je trouve surtout que çà te crée un profil de porteur vraiment top niveau, qui sera un vrai casse-tête pour tes adversaires quand il faudra lui faire lâcher la balle. Le gain des relances économisées est aussi non-négligeable.

Bref, classique, peut-être, mais efficace quand même...
Citation :
Le gain des relances économisées est aussi non-négligeable.
Euh, il ne faudrait peut-être pas exagérer ? De base, avec une goule, c'est 2 chances sur 3 de réussir le pick up du premier coup, 8/9 avec dextérité ou une relance.

Quels sont les moments où le pick up est possible, après un engagement mais généralement, si tu ne le réussis pas, ce n'est pas grave car soit elle est hors de portée, soit tu as bien protégé l'accès à la balle mais il y a bien sur les cas ou tu vas relancé (balle sur la los, tu dois marqué rapidement ...). Dans le 2ème cas, j'aurai tendance à mettre cette goule plus devant car elle saura s'en sortir en cas de blitz ou ca sera plus tendu de la couchée.

Ensuite vient les cas où tu fais tomber la balle, mais là, ce n'est pas sur qu'elle soit libre (4fo, ca fait un super blitzer) et c'est vrai que d'avoir dext, c'est top.

Mais ca reste au final peut d'occasion d'utiliser dext.

Maintenant, reste le cas arracher la balle ... à toi d'espionner les équipes adverses.
Je persiste et signe.

Je connais un peu le même problème avec les skinks, en fait. 3 en agi, çà laisse toujours une petite source d'angoisse pour le ramassage, en fait. Alors si tu dois y griller ne serait-ce qu'une relance, c'est déjà la loose. Et si tu le rates 2 tours de suite, ce qui statistiquement peut arriver dans 1 cas sur 9 (équivalent d'un bloc sans blocage, en fait), là, tu te mets dans une sacrée panade pour débuter ta phase d'attaque, même face à des lents.

Mais le pire, c'est quand tu dois la récupérer en plein jeu, genre en défense, quand tu arrives ENFIN, après plusieurs de tours où t'as mis la pression, à atteindre le porteur, le blitzer, lui faire tomber la balle, et qu'il ne reste plus qu'un pov' ramassage pour sortir le cuir de la mêlée et le mettre à l'abri pour retourner la situation, ben là, tu tuerais père et mère pour avoir Dextérité. Et cette situation est loin d'être rare.

Mais malgré tout, je reste aussi persuadé que se protéger d'un arracher le ballon quand t'es blodgeur à 4 en FO, c'est déjà assez ultime comme argument.


Bref, çà fait 2 avantages pour une compétence, moi, je dis banco.
Perso, je ne lui mettrais pas dextérité.

Je mettrais cette comp sur l'autre.
La goule FO 4, je lui mettrais tacle et GC dans l'ordre qu'il préfère pour en faire une super safety, et Tacle plongeant sur du très long terme.
Elle tape les blodgeurs à 2D sans soutien et les skinks et autres coureurs skavs à 3D avec un soutien.
Et avec blodge, GC et FO 4 ce sera difficile de lui faire lâcher le porteur de balle.
Elle est porteuse s'il n'y a pas d'arrachage en face.
Sinon elle laisse la balle à l'autre goule.

Parce qu'il n'y a que les Agi 4, saut, arrachage, qui peuvent l'embeter et avec ses gardeux autour, peut importe que le porteur ai FO 3 ou 4.

Pour faire simple une ddg dans une cage avec des gardeux tape à 2D contre que le porteur ai fo 3 ou 4.
Et chez les lourds, on gère ce type de joueur avec la stabilité des golems, en piliers avancés sur la cage.
@ Trollynet

Oui mais 2 en FO donc la ddg lui éclate le beignet à 1 OU 2D car un saurus ça pexe moins vite qu'un revenant.
Et par conséquent les revenants sont gardeux avant que les saurus aient block.

Et je t'ai conseillé dex car tu rentre dans toutes les zdt sur du 2+ avec ton skink, il sert donc à aller chercher la balle au sol entre plusieurs joueurs.

A ma connaissance les goules ne sont pas encore minus

@ Sigmo

Pas blitzeuse, mais safety.
En safety elle se suffit à elle seule pour des block à 2D.
Tu peux mettre la pression en étant serein.
Hello, j'ai une goule qui prend un double pour sa 2eme compétence.
La chanceuse puisque pour la première elle avait pris Garde.


Que me conseillez vous? Car j'hésite à zapper le double pour lui mettre blocage.
Tu n'as pas vraiment le choix:

Dans les compétences de force, tu peux avoir chataigne si c'est ton style de jeu, mais perso je le ferais pas. Tu as les revenants et les loups comme frappeurs mobiles, le reste est useless de mon point de vue.

Reste les compétences de passe.
Tu as passe ou précision selon ce que tu préfères, mais ça reste un choix discutable.
Après il reste chef, une relance pour un cout de 30 au lieu de 70.
Si tu fais ce choix, ça te fais soit une 4eme relance à coup réduit, soit tu supprimes ta 3eme relance et ça te fait un gain net de 40 sur ta tv

Bref, ton second double ne te propose rien d'exceptionnel mais t'ouvre des possibilités originales.

Attention quand même à une chose, ar 7 sans apo ni regen ne donne souvent qu'un résultat.
Une goule ça meurt.
Et une goule niv 3 sans block mais avec garde et chef par exemple, ça s'appelle ... une cible au mieux, un walking dead plus probablement

Dernière modification par Pedrolane ; 19/05/2013 à 20h23.
Merci.
Je vais donc rester sur l'idée de zapper le double pour blocage. Passe c'était effectivement tentant mais sur une goule garde j'avais du mal à trouver une logique à ce choix.
2 goule et 2 wolfy dans la meme team ça fait pas un peu trop peter la tv...

J'ai deja deux goule blodgeuse et un LG blocage l'apport d'un deuxieme LG n'est il pas assez conséquent face à l'augmentation de TV ?
Dans le jeu, je trouve que le loup est plus important que la goule (meilleur mouv, armure, regen ...), donc quitte à jouer sans l'un des 2, je jouerai sans une goule.

Mais dans ce cas (sans un loup ou une goule), c'est se priver de mobilité je trouve et c'est joué qu'avec 5 joueurs capable de jouer la balle (4 en mouv, c'est beaucoup trop pénalisant sauf quand tu as rasé l'équipe en face).

Pour gérer la tv, il faut je pense jouer à 12 ou 13 (ce n'est que de l'armure 8 au final) et 3 relances max.
Les goules c'est super fragile et les loups se font focus, ils ont que 8 en armure et malgré la régen c'est vite fait d'en perdre un.

Et effectivement ça fait des joueurs de balle supplémentaires

Je peux t'assurer que la TV s'auto-régule plutôt bien
13 joueurs je trouve que c'est beaucoup je me tate meme de jouer a 11

3 relances c'est le max je suis d'accord

Et va pour le deuxieme wolfy

merci les gars
A 11 tu vas rapidement subir dès que tu joues contre du lourd, minimum 12, 13 si tu le sens pas ou si tu veux agresser plus serein, ça reste du 8 d'armure en moyenne même avec régen
apres 13 matches, voila mes impressions sur les necros 6V-1N-6D
contre les leger, c est parfait, les golems font bien leur travail avec stabilité (je leur ai mis chataigne pour commencer, puis garde quand ils passent niveau 3) j ai joué aujourd hui contre un elfe sylvain qui n avait pas d'homme arbre, 4 blessures en 2 tour, il a abandonné)
mais c est contre les lourds que ça coince: la je me suis fait atomisé par un mort vivant (dur d avoir un dé d attaque contre une momie force 6 lol) je me suis fait tué un golem de chair (heureusement le level 2, pas le level 3) et j ai du abandonner
en fait peut etre que j ai trop pris esquive, mais j aime bien marquer en esquivant,
car contre des nains du chaos avec tacle, c'est tres dur d assurer
il faudrait en fait qu un de mes level up soit un +1 en force, ça permettrait de mieux encaisser
voila voila
Je m'étais poser cette question aussi de l'équilibre contre "les lourds".

A mon sens, les loups-garous peuvent être de bons tombeurs de gros grâce à leurs griffes --> si on leur rajoute blocage puis intrépidité, est-ce qu'on arriverait pas à de meilleurs résultats ?
L'intrépidité ça reste une prise de risque supplémentaire et c'est un choix purement offensif, personnellement je n'y pense pas avant le level 4 pour un loup, et c'est si il ne fait pas de doubles ou de up de carac.
Pour moi c'est blocage et esquive d'abord, vraiment utile, ça aide à la survie du loup et il en a besoin vu comment c'est la cible principale, et ça permet de se replacer plus facilement.
Et même au niveau 4 je suis plus partisan de glissade contrôlée, ça limite la prise de risque quand tu tentes de dégager des joueurs adverses sur les bords avec la frénésie.
Merci pour ce guide. Je pensais qu'on ne pouvait pas poster d'autres guides moi... je suis plutot d'accord avec ce qui est dit, sauf à quelques détails près.

De une, je ne comprend pas pourquoi les zombies devraient prendre Tacle, étant donné que cette équipe nécromantique a un problème contre les lourds et non contre les légers. Puisqu'on ne disposera que de 3 ou 4 zombies, et que les lourds sont un problème, c'est pour moi une évidence de les rendre aptes à affronter les gros bras : Lutte/Intrépidité, voilà qui devrait déjà faire chier les orcs noirs et autres gardiens du chaos.

Ensuite, je pense qu'il y a encore trop de confusion entre revenants, goules et loups et le role qu'on leur donne. Je ne suis pas d'accord pour dire que leur force est justement d'etre polyvalent et que leur role est inter-changeable. Les meilleurs joueurs de BB le disent eux-meme, la force d'une équipe c'est justement sa spécialisation et le role précis qu'on donne à chaque joueur.
A force de jouer nécromantique, et après bien des déboires, j'en suis arrivé à cette conclusion :

- C'est une évidence, le loup doit etre le blitzeur de l'équipe. Et il doit faire mal ! contre les lourds c'est votre seule arme, sans lui vous ne tiendrez pas. C'est la danseuse de guerre, pas moins pas plus.
- La goule est la porteuse de balle. Je sais qu'il y a débat là-dessus, je ne sais pas pourquoi. C'est la plus fragile, et la plus "agile" (en regard des compétences qui lui sont accessibles), ça me parait logique de la foutre à l'intérieur d'une cage ou en fond de terrain ! attention, ce n'est pas forcément elle qui ira marquer. Si la situation dégénère, la transmission à un loup est la norme.
La deuxième goule, c'est une question de gout, moi j'en fait une collante (poursuite/tacle plongeant) capable également de ramasser le ballon au cas ou.
- Le revenant, j'ai l'impression que c'est surtout lui que les joueurs ne savent pas utiliser. Un blitzeur, mais le loup est plus adapté ? un porteur, mais la goule semble tout indiqué pour ça ? pour moi c'est clair, ce sera ni l'un ni l'autre : le revenant, c'est celui qui fonce dans le tas et se jette dans la melée en apportant son soutien : Garde est indispensable, c'est cette compétence qu'on veut injecter au coeur de la melée pour apporter le petit plus pour vos golem, ou le soutien en profondeur pour vos loups. Il faut les rendre mobiles et solides du coup : Esquive, c'est la base du revenant après Garde. Là, déjà, il remplit son role. Bien sur après, si possible et comme un bon casse-c.... qui se respecte, Glissade controlée est un must.
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