Roublard 2.9 modifications

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Pour Espingole, je m'attendais à une limitation de la portée ou une réduction des dommages mais vraiment pas une limite à 1/tour avant le niveau 6. Je trouve ça un peu dur, même si c'est pas mal mérité.

Pour Pulsar, c'est une bonne chose, à voir si les dégâts sont toujours indexés sur les PM perdus ou non.

Sur les murs de bombes, c'était attendu, je n'ai pas vraiment d'avis là-dessus.
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Diminuer le jeu de bombes en n'augmentant rien à côté c'est vraiment limite. Pour les roublard qui veulent suivre le RP de la classe et ne pas jouer Cac²²²²² comme beaucoup ça donne beaucoup moins envie de découvrir la classe.
Ce n'est que mon avis.
Citation :
Publié par Tetra
Diminuer le jeu de bombes en n'augmentant rien à côté c'est vraiment limite. Pour les roublard qui veulent suivre le RP de la classe et ne pas jouer Cac²²²²² comme beaucoup ça donne beaucoup moins envie de découvrir la classe.
Ce n'est que mon avis.
Le RP de la classe n'est pas plutôt de faire exploser ses bombes ? Chose totalement dépassée (et remarquée par Kril) depuis le up monstrueux des murs.
A la limite je préférerais une diminution des dégâts plutot qu'un nerf à la hache des activations, pour ceux qui aiment jouer entrave ça bousille tout le gameplay.

Limiter à 2 activations à la limite mais 1... ça devient useless le jeu au mur quoi.

Le mieux serait de limiter à 2 activations et limiter un peu les doms.
ouais à la limite why not, mais là pour le moment autant j'admets qu'à l'heure actuelle le jeu au mur est cheat autant en pvm qu'en pvp, autant je trouve que le nerf annoncé là est bien barbare en l'état.
Je pense surtout qu'avec cette mise à jour les devs veulent que les roublards s'appuient de nouveau sur leurs explosions, pour rendre aux murs leur rôle premier, à savoir celui de dissuasion.
La limitation sur les murs me semble mérité, mais je trouve qu'il faudrait peut être rendre les dégâts d'explosion plus rapide à mettre en place.
Pour ce qui est d'espingole, le sort était trop violent à bas niveau, rendant le roublard aussi bien performant à distance qu'au contact avec ses murs.
Thumbs down
Nerf à la hache, 2 poids, 2 mesures quoi ! X_x
Pour rappel, un Roublard doit...

- faire attention et anticiper le positionnement des bombes par rapport aux obstacles
- rester attentif aux placements alliés & adverses, et donc déplacer ses bombes en conséquence

- maintenir ses bombes "en vie" :
>>> en PvM, avec des mobs qui adorent foncer au CaC, c'est parfois tendu !...
>>> en PvP, face à du Kévin moyen, il peut en revanche beaucoup s'amuser, puisque trop peu de monde comprend comment contrer son game-play

- parce que les alliés peuvent aussi être débiles, doit faire avec les "copains" qui détruisent leurs bombes par dommages collatéraux à coup de Céleste / Ronce Multiple...

- constamment calculer l'écart maximum entre chaque bombe
>>> de part le fonctionnement asymétrique de Aimantation & Botte
>>> de part le critère de formation des murs (maximum 6 cases en ligne entre 2 bombes pour former le mur)


"La récompense" :

Avec tout ça, OK... au bout de 3 tours, le Roublard peut avoir "une grosse bombe", liée à un mur, et faire de gros dégâts à répétition à coup de Libération / Botte / Aimantation*2 / Roublabot.

Et à côté de cela, certaines classes se marient à merveille avec ce game-play aux murs :
- Chamrak + Karsham (limitation lors de la MaJ précédente, donc maxi 3 pour 6 PA +quasi tous ses PM, en ciblant chaque bombe + l'ennemi)
- Peur + Répulsif (dans le mur -> 2 activations)
- Recul + Dispersion (dans le mur -> 2 activations)
- n'importe quel sort de "déplacement" sous Kaboum du Roublard (contraintes de lancé + cooldown)


LES VRAIS ABUS :

- Friction + Roublard aligné avec son mur --> OS garanti clef en main en trio Roublard / Iop + Sacrieur ou Pandawa (ou srâm dans une moindre mesure)
- Cumul du ral PA ou PM et les dommages des bombes chargées


Maintenant...

Trouvez-vous honnêtement qu'une limitation drastique à UNE SEULE activation par cible, entre 2 tours d'un même Roublard, est une juste limitation ?

Plus concrètement, ne trouvez-vous pas qu'il y avait un meilleur "juste milieu" entre :

- AVANT : le Roublard pouvait exploiter, lors de son tour, jusqu'à 4x les dégâts de son mur, ajouté à cela, les dégâts lors du début du tour de sa "victime", et à côté, ses alliés pouvaient "en rajouter une couche" (cf. ci-dessus), notons que les ennemis pouvaient tout autant retourner son arme contre lui

- MAINTENANT : le Roublard ne peut voir exploité les dégâts de ses murs QU'UNE SEULE FOIS PAR CIBLE, entre 2 de ses tours. Dès que le Roublard, ou un allié, aura déplacé une cible dans le mur, il faudra attendre le PROCHAIN TOUR DU ROUBLARD, pour que les dégâts du murs soient "redéclenchables volontairement".


POUR MA PART,

Il existe de multiples solutions plus appropriées (à envisager séparément les unes des autres, ou un mixe atténué de plusieurs d'entre elles) :

- appliquer cette réduction drastique UNIQUEMENT aux effets annexe de ral PA/PM : car effectivement, les dommages potentiellement violents ET un ral PA/PM à répétition, c'est trop. Le 3/4 des roublards jouant AIR, il est aisé de mettre une "victime" à 0 PM, et en dehors des classes ayant des sorts de déplacement... c'est une mise à mort sans grands espoirs d'échappatoire, faut l'avouer

- permettre une activation des dégâts 2x par cible, par tour de joueurs. En gros, à chaque tour d'un joueur, il est possible de déclencher 2x les murs sur chaque autre joueurs / invocations (bref, ne pas tuer certains combo ingénieux entre les classes)

- supprimer l'activation "automatique" de début et/ou fin de tour
Message supprimé par son auteur.
Avec cette 2.9 quel est l'intérêt de jouer mur de bombes/explosions? Autant booster et cac. le gros soucis c'est qu'en l'état il est trop simple de multiplier les vas et viens dans les glyphes pour une team spécialisé (oui j'en ai une) 3par tour complet serait en mon sens très équilibré, ce qui au max ferait 5 fois des dommages appliqué AUX MAXIMUM (les premiers déclenchement perso avec 600 d'agi dépasse tout juste les 200 en moyennes/par déplacement). A savoir que les pas doués qui laissent 3bombes grossir et ne font rien pour les contrer et ralent des trop gros dommages à la rigueur bien fait pour eux, il y a une multitude de façon à gêner un roublard en commençant par séparer les bombes afin de les rendre inutilisable par le roub.
Deplus entre la gestion de la vita sag/ret et carac, ça demande du sacrifice. Qu'on me disent pas que c'est de l'abus les glyphes d'un roublard full air avec des bombes à 300 pdv car ça se démolie facilement.
Pour espingole je me prononcerai pas tant pour le level que pour le rapport avec le gameplay de la classe, ce sort me sert une fois sur 10 et d'ailleurs je considère qu'il n'a rien à faire sur la classe. Un roublard se doit de jouer avec ses bombes et pas spam des sorts d'attaque à 14PO diago. j'en pense autant pour dague boomerang même si je m'en sert quand j'ai rien d'autre à faire avec mes bombes.
Aie aie aie je trouve cette modification vraiment violente ( Même si en effet les murs Roublards méritaient un Nerf ), mais là c'est comme prendre un Bazooka pour tuer une Mouche .


J'aimais beaucoup cette classe, étant donné qu'elle se passe ( Trop ? ) facilement du Spam Cac mais là c'est : " Bon ok, je fais un mur, il me reste 7 PA j'en fais quoi ... ? " *Cac Cac*


N'aurait-il été pas mieux de carrément baisser la puissance des Bombes / Murs ( % Combo ) ?



[Dream : on] J'aimerais un jour, qu'on puisse faire de nouvelles "couleurs" de murs avec nos bombes : Genre si on rajoute une bombe Bleu dans un mur Rouge => Mur Violet ( Cela diviserait par 2 la puissance des deux " couleurs " évidement, mais sa serait sympa, on aurait des murs bi-élèmentaire ) [Dream : Off]
Ha j'ai mal compris, c'est 1 activation maximum sur un tour entier ?

Si c'est le cas je retire ce que j'ai dit, c'est pas justifié et ça casse la synergie que pouvait avoir le roublard avec certaines classes.
Citation :
Publié par Alchemist
Ha j'ai mal compris, c'est 1 activation maximum sur un tour entier ?

Si c'est le cas je retire ce que j'ai dit, c'est pas justifié et ça casse la synergie que pouvait avoir le roublard avec certaines classes.
Je pensais par tour de personnage personnellement, faudrait essayer.
Message supprimé par son auteur.
Unhappy
Citation :
Publié par Bjorkio
bla-bla-bla, pavé page 1
Je n'ai peut être pas été clair : nul besoin d'aller tester exprès, le combo des murs est, en l'état sur la bêta 2.9, tout simplement DETRUIT :

Dès qu'un Roublard forme un mur, entre son tour en cours, et le prochain, les ennemis ne pourront recevoir QU'UNE SEULE FOIS* les dommages d'un passage dans le mur.

*en dehors de 3 situations (comme le fonctionnement actuel) :
- activation en fin de tour, s'il est assez débile pour rester dessus
- activation en début de tour, s'il est dessus
- se balader volontairement dessus

EN D'AUTRE TERMES :

TOUR 2 :
- Roublard crée un mur, et place "A" dedans
- "A" prend les dommages + ral PA ou PM du mur
- IMPOSSIBLE pour le Roublard de reproduire ces dégâts par botte / aimantation
- IMPOSSIBLE pour allié "B" ou "C" de faire subir à nouveau à "A" tout dommage du mur
- au tour de "A", il prend les dégâts du mur
- si à la fin de son tour, "A", est toujours dessus, il prend des dégâts


EN GROS :

D'une utilisation "illimitée", et certes abusive, on obtient une limitation à 3/tour, sachant que...
- une activation de fin de tour, 'faut être à 0 PM sans sort de déplacement pour se les prendre, et... à moins que les alliés le légu PM...
- une activation en début de tour, si on joue avec des alliés malin...
>>> ils auront détruit le mur entre temps
>>> ou bien à défaut envoyé valdinguer une des bombes
>>> ou tout simplement poussé l'allié hors du mur (peur, intimidation, bolishe, libération... vous les connaissez...)


BREF : une limitation de 1/tour injustifiée... j'espère que "Florient" a raison, et que l'aspect "nerf à la hache" est d'avantage lié à une difficulté technique, qu'une réelle tentative d'équilibrage, car dans ce cas... malgré toutes les belles nouveautés de cette 2.9, y a de quoi se faire du soucis =/

Citation :
Publié par Floudeur
[...]
Et faire/défaire un mur ça marche comment ?

Parce que du coup ça fait un nouveau mur, la on devrait pouvoir l'activer même si le personnage a déjà subit une activation non ? (style un porter/jeter de la bombe avec un panda, un détour/atti sur la bombe avec un sacri, ou que sais-je)
Effectivement, si c'est une activation par tour de jeu hors en marchant volontairement dedans, c'est clairement un nerf trop puissant si rien d'autre est up.

Revoir la puissance gagnée par les bombes ou revoir certains temps de relance vers le bas serait peut-être intéressant ?
Pourquoi ne pas repasser à deux bombes identique par tour comme à une certaine bêta ?
Unhappy
Citation :
Publié par Aztk`
Et faire/défaire un mur ça marche comment ?

Parce que du coup ça fait un nouveau mur, la on devrait pouvoir l'activer même si le personnage a déjà subit une activation non ? (style un porter/jeter de la bombe avec un panda, un détour/atti sur la bombe avec un sacri, ou que sais-je)
J'ai testé avec un Eni, qui allait frayeur le mur dans un sens, puis revenait pour reformer le mur... QUE DALLE : l'ennemi avait déjà subi un mur, donc ça ne faisait rien...

J'espère qu'en Z48, ça gueule, parce que là, je pèse mes mots, c'est la MORT de la classe ! Tous mes potes Roublards commencent à préparer leur récupération de parcho sort et/ou mise en vente des panos sur offi X_x
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