[Wiki] Pouvoir : Feu

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Présentation


Tout feu tout flamme !
Le pouvoir du Feu est souvent associé aux mages et lanceurs de sortilèges dans les MMO et nous en avons presque oublié qu'il pouvait se montrer destructeurs au corps à corps. DCUO vous propose un petit rafraîchissement de mémoire en plaçant le pouvoir du Feu ainsi que son opposé, la Glace, comme des pouvoirs dont le rôle principal sera de faire office de Tank dans les groupes. Transformez vous en torche humaine et aller faire des câlins à vos adversaires ou maîtriser les flammes et météorites pour vaporiser vos ennemis, tels sont vos choix avec le pouvoir du Feu.

Rôles


Dégâts


Le joueur Feu s'amusera à immoler ses ennemis sans pitié, lançant des boules de magma ou créant des volcans en éruption autour de l'ennemi. Tout est bon pour vaincre, même se transformer en élémentaire de feu.

Tank


Le tank feu ne dispose d'aucun bouclier, son alternative à cela est le fait que plusieurs de ses sorts lui rendent de la vie. Ne possédant aucun sort de bouclier, un sort qui permet d'attirer tout autour de soi, des sort de zone de feu (qui DoT, donc brulent la cible) le tank feu est plus considéré comme un des tank qui fait le plus de dommage.
Souvent utilisé en PvP ce dernier est un très gros Dps, il peut se soigner et donc garder les ennemies sur lui... C'est le même principe en PvE sauf que dans le cas où vous êtes supposé tenir le boss, un bouclier est souvent de mise et vous n'en avez pas...

Branches


Immolation




Branche: Immolation
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Ignition




Branche: Ignition
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Armes recommandées


Pour un Tank:
* Sante = Bagarre, Fusil, Foudroyeur ou Deux mains.
* Défense = Arc ou Bâton. Si vous êtes Tank Feu, et donc comptez sur les soins personnels.

Pour un Tank avec Régénération:
* Restauration = Dans chaque main, Pistolet double, ou Arts Martiaux.
* Effet Critique aux Soins = Choisissez Une main, Bâton, ou Foudroyeur.

Pour un Dégâts:
* Puissance = choisissez Arts Martiaux ou Une main.
* Dégâts d'Attaques Critiques = Pistolet double, Dans chaque main, Bagarre ou Arts Martiaux.

Équipement conseillé


Équipement dégâts ou tank, selon le rôle.

Illustrations


http://www.dcuniverseonline.com/images/v2/fire_power.png
Dernières modifications :
(Voir) 03/11/2013 21:08:35 : Llenor (suppression wiki tableau (s'affiche mal à revoir))
(Voir) (Comparer)03/11/2013 21:07:04 : Llenor (correction)
(Voir) (Comparer)03/11/2013 21:06:33 : Llenor (suppression info inutiles)
Citation :
Bonjour à tous,

J'ai une question concernant mon personnage principale.
C'est un perso' Feu / Arc actuellement level 21.
Avant tout je tiens à préciser que j'ai pas mal lu les posts précédents et que je n'ai pas trouvé chaussure à mon pied.

J'ai décidé de spécifier mon héros en Tank récemment, afin d'encaisser un peu mieux les coups.
Mais voilà... Je ne suis pas totalement satisfait et j'aurais besoin de quelques conseils concernant mes sorts mais également mes armes.

Mes sorts :

- Bouclier en lumière solide - Hard-light shield ou Enfer - Arbiter of destinity (selon le type de combat, si je peu bien frapper ou si je cherche surtout à survivre).
- Eruption - Meteor strike
- Destruction d'objets - Consume objects
- Arme flamboyante - Fiery Weapon
- Flammes revigorés - Stoke flames
- Réallumage - Reignition

Est ce que le tout est assez viable ? Est ce que je passe à côté de certains sorts que vous pourriez me recommander ?
Dés que j'aurais passé le level 22 je compte investir mes autres points dans les pouvoir Inné.

Les Armes :

Comme précisé plus haut, je joue actuellement à l'Arc. Je m'étais basé sur le topic expliquant la synergie entre les armes et les pouvoirs.
Néanmoins, maintenant que je passe Tank, j'aurais voulu passer sur une arme de corps à corps... Parce que ça ne me parait pas très cohérent un tank qui frappe de loin

Mes questions pour ce changement donc :

Quelle arme me recommandez vous ? Est ce qu'il vaut mieux se baser sur la guérison critique ou la restauration ?
Lorsque l'on a 2 compétences d'armes, est ce que les capacités "inné" débloquées sur une arme, restent actives en équipant la seconde ?
Admettons que je débloque une nouvelle capacité d'armes, comment trouver une arme à équiper qui correspond ? Car les loots d'armes ne sont pas très courant de mon côté, et mes quêtes me font gagner de nouveaux arcs...

Voilà, je pense que c'est à peu près tout concernant les questions que je me pose encore sur mon personnage ! Je remercie par avance, la ou les personnes qui prendront un peu de leur temps pour m'éclaircir
etant moi même en train de tester plein de combi tank feu, je ne peux pas encore t'aider, mais je peux répondre néanmoins à quelques unes de tes questions :
-Quelle arme me recommandez vous ? Est ce qu'il vaut mieux se baser sur la guérison critique ou la restauration ? Personnellement, j'ai pris arts martiaux car c'est rapide avec de bonnes combo qui stun
-Lorsque l'on a 2 compétences d'armes, est ce que les capacités "inné" débloquées sur une arme, restent actives en équipant la seconde ? oui
-Admettons que je débloque une nouvelle capacité d'armes, comment trouver une arme à équiper qui correspond ? Car les loots d'armes ne sont pas très courant de mon côté, et mes quêtes me font gagner de nouveaux arcs... une fois que tu auras pris une seconde arme, les quetes te proposerons de choisir comme récompense l'arme que tu préfère.

Dernière modification par Eckhaert ; 30/03/2012 à 21h03.
Au niveau des sorts la branche Immolation offre la super charge "Réallumage" qui est pour moi obligatoire, elle te heal et enflamme tes ennemis ce qui permet de facilement lancer juste après, au choix, des sorts d'ignition comme "absorption de chaleure" qui sur cible en feu te donne un très (très très) bon drain de vie ou "appel d'air" ce qui aura pour effet de booster ta vie de 60% si je ne m'abuse.

"Saturation" pour contrer les effets de contrôles et te heal également.

Après feu tous comme la glace se marie avec tous les styles d'armes et toutes les armes peuvent cac, mais je conseil les branches qui boostent les chances et la puissance des heal critiques (et la vitalisation pour avoir plein d'énergie et du coup se heal trankiloum) je prend pour exemple quand je lance saturation je récupère environ 800 pdv , en critique 2000 , le baton ou les pistolets me semblent très bien en pve pour la capacité à monter les combos facilement, sauf pour le pvp où le baton est pour moi trop simple à bloquer, je lui préfère bagarreur, lent mais puissant et bien handicapant pour l'ennemis.
En fait, le tank feu a des pouvoirs assez complémentaires. Il faut savoir que quelques sorts interessants de la branche feu heal lorsque l'ennemi est en train de bruler. Le but, pour moi, est donc dans un premier temps de faire bruler ton adversaire pour ensuite utiliser les sorts qui font mal et soignent en même temps.

Alors je suis d'accord avec Percolator pour le sort réalumage (reignition), qui est un must have. Seul problème : il nécessite 50 % de supercharge, ce que l'on a pas toujours, surtout en pvp sauvage par exemple.

Pour le reste, j'ai fait 2 combos : une monocible et une mutli cible :
-mono cible : dans la branche ignition, j'ai pris fireball couplé avec absorb heat. Le premier permet d'enflammer en monocible, le second permet de faire des Dot et drainer de pdv si la cible est enflammée.
-multi cible : météor strike (immo) qui enflamme en zone, couplé avec backdraft (ignition), qui permet de faire des dégats de zone, de te healer si tes adversaires son enflammés, et qui en plus attire tes ennemis à toi.

la dessus je rajoute le sort flashpoint que je trouve super rapide et peu couteux, et eternel flamme (ignition) pour jouer le tank indestructible (qui remplace fireball) en pve.

Du coup, ca me laisse pas mal de points (6), pour aller chercher dans les iconic power, des choses essentielles :
-+3 % chance de critiques et +10 % dommages critiques
-+3 % chance de critique heal et + 10 % heal critiques
-+100 health + bonus à la résistance au renversement
-+25 vitalizatio et +100 power


Je suis en train de tester tout ca, et ca marche assez bien. S'il y a des commentaires, je suis bien entendu preneur.
Reingnition ne prend-t-il pas 25% à la place des 50?
Je suis d'accord de manière général, je rajoute "Fiery Weapon" qui me permet de me heal sur les gens brulés, et faire mal avec mes combo en même temps.
Alors effectivement, j'ai remarqué qu'en cout de supercharge, c'est moins que 50 %. Les 50 % du descriptif sont peut etre ceux necessaire au déblocage du sort ... Je ne sais pas trop !!! Toujours quelques bug et pb de traduction.
Super, merci Rascaju666 pour avoir répondu de manière si précise à mes questions sur les armes, me voilà renseigné
Et merci Percolator et Rascaju666 (mieux vaut remercier é fois que pas du tout) pour ces éclaircissement au niveau des sorts. Je pense que j'étais trop resté sur la même branche, je vais donc me diriger vers ces sorts qui heal en attaquant les brûlés

Je pense essayer le bâton étant donné que je suis plus axé Pve pour le moment.

Merci encore, je vous donnerais mes impressions, et si certains ont d'autres conseils sur les bons sorts / armes à utiliser, n'hésitez pas
En spé feu je m'y connais pas du tout je ne pourrais pas t'aider, par contre en arme le baton je te le déconseille.

Beaucoup trop de désavantage : Bcp trop de multi hit / des combo trop long a faire pour que les dgts commence a venir / on fait du sur place avec le baton -_- contrairement aux autres armes qui a chaque coup de combo vont te faire avancer sur ta cible, avec le baton tu reste sur place c'est juste ignoble :s suffit qu'un de tes pote stun la cible et la bouge de 2 metre, tu tappera dans le vide (en plus ca a un hit box completement moisi).
Je suis d'accord. ceci dit, arrivé lvl 30, tu peux choisir plusieurs armes et cumuler les bonus de celles ci. je trouve que le baton apporte beaucoup en bonus passifs pour un tank feu : +30 Défense et Endurance; +18 Dominance; +25 Santé; +10 Puissance; +4 Vitalisation; +3% Chances d’attaques critiques; +14% Effet critique aux soins.

Du coup, j'ai également un peu réfléchit avec ces bonus, et pour moi 4 armes sortent du lot pour apporter un réel plus au tank feu : baton, arts martiaux, armes à 2 mains, et foudroyeur. Le tout dans une optique de critiques (dmg et heal). Pourquoi une optique critique ? Parce que en jouant un perso axé brulure, ont fait des Dot, donc plein de petits dégats, donc plus de chance de critique. Et parce que mon arme de prédilection est arts martiaux, donc rapide, donc même raisonnement.

Ce qui donne avec ces 4 armes, en consommant 45 points de skill (oui, ca nécessite d'aller choper quelques point de bonus) :

Arts Martiaux : +25 Santé; +70 Puissance; +45 Restauration; +14% Dégâts d’attaque critique; +2% Effet critique aux soins;
Bâton : +25 Santé; +10 Puissance; +4 Vitalisation; +3% Chances d’attaques critiques; +14% Effet critique aux soins.
Deux mains : +35 Santé; +3% Chances d’attaques critiques; +2% Dégâts d’attaques critiques; +4% Chances de soins critiques; +2% Effet critique aux soins.
Foudroyeur : +70 Santé; +60 Puissance; +3 Restauration; +2% Dégâts d’attaque critique; +1% Chance de soins critique; +12% Effet critique aux soins.

Ce qui donne : +155 santé, +140 puissance, +48 restauration, +4 vitalization
mais surtout : +6 %Chances d’attaques critiques ; +18 % Dégâts d’attaque critique
et +5% Chance de soins critique; +28 % Effet critique aux soins

cumulés aux bonus des iconics power :

+9 %Chances d’attaques critiques ; +28 % Dégâts d’attaque critique
+8% Chance de soins critique; +38 % Effet critique aux soins


Ceci dit, j'ai fait quelques test ce midi, et un autre pouvoir m'est apparu interessant : Burning determination. Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est un sort qui permet de casser les sorts de controle, en étant sous leur effet. Ce qui veut dire qu'on est pas obligé de spammer le bloc qui est un gros consommateur d'énergie !! Or l'energie, c'est vital, car sans on ne peut faire aucun sort, ce qui est souvent le cas lorsque l'on casse un sort de controle. Qui plus est, ce sort heal en se prenant 3 coups, et étends l'immunité aux sorts de control à ses alliés. Bref, mes test de ce midi en pvp sauvage m'ont fait voir ce sorts sous de meilleures auspices.
Pour la 50% je pense aussi que c'est un bug ou au mieux une erreur de traduction. ( Si c'est un bug shuuuut ! il faudrait pas que les boss d'en haut nous nerf, nous , pauvres petits spé feu tous gentils !)

Mmmmmh sinon lors d'une alerte il me semble avoir remarqué que la stat "chance de critique heal" de notre personnage servait aussi à recevoir plus de critiques heal de la part des soigneurs du groupe, ( je n'affirme rien hein mais j'ai passé ma soirée à être heal à 3000 pdv par le sorcier alors que le glace d'à coté ne dépassait pas les 700 en critiques ^^) donc si c'est bien sa, ce serait aussi pour moi, un des gros intérêts de la branche feu/Resto/critik héhé

A confirmer
Par contre si c'est Pve c'est moins normal, et tu as peut être le même soucis que mois.
J'ai restart mes sorts en suivant les conseils de ce post et je suis passé au corps à corps avec Arts martiaux.
Tout va beaucoup mieux depuis

Après tout dépends si tu joue vraiment Tank ou si tu n'as qu'un sort pour te redonner de la vie !
Coucou,

Sous les conseils de rascalju666 j'ai :
sort :
fireball couplé avec absorb heat
météor strike (immo) qui enflamme en zone, couplé avec backdraft (ignition)
Réallumage + eternel flamme (ignition)

Et en arme j'ai le foudroyeur^^

C'est tout bon?

J'prendrais p'tete Arts Martiaux plutot non ? Mais ensuite pour choper une arme c'est chiant j'trouve !
Foudroyeur c'est bizarre pour un tank fire, enfin original.
C'est plus une arme pour healer/controller mais chacun ses gouts si t'aime jouer tank a distance ? jamais testé perso

Art martiaux ou dans chaque mains c'est bien sympa je trouve pour un tank.
Les deux ont un stunt bien utiles en pvp avec un simple click click hold facile a placer, même un petit plus pour chaque mains car il y a un combo en aoe bien cool pour le pve.
Citation :
Publié par Zan/Nazodka
Coucou,

Sous les conseils de rascalju666 j'ai :
sort :
fireball couplé avec absorb heat
météor strike (immo) qui enflamme en zone, couplé avec backdraft (ignition)
Réallumage + eternel flamme (ignition)

Et en arme j'ai le foudroyeur^^

C'est tout bon?
Y a rien de mauvais concernant les skills. Pour foudroiement, je suis pas adepte, car c'est simple de merder son cycle quand t'as pas la pêche et lent/fastidieux pour le reprendre.

Citation :
Publié par Zan/Nazodka
J'prendrais p'tete Arts Martiaux plutot non ? Mais ensuite pour choper une arme c'est chiant j'trouve !
C'est du feeling ici, je vote 2H, c'est monotouche et efficace.


Citation :
Publié par Bulbe Galactique
Foudroyeur c'est bizarre pour un tank fire, enfin original.
C'est plus une arme pour healer/controller mais chacun ses gouts si t'aime jouer tank a distance ? jamais testé perso
C'est affaire de perception de voir foudroiement uniquement comme du caster car t'as un bon à placer en début de cycle pour venir au CaC, le rythme qui suit ensuite est proche de la 2H.
Moi perso, j'ai pris art martiaux en premier et foudroyeur ensuite, mais rien en t'empexhe de faire l'inverse (+ baton pour les bonus), ce qui me permet de switcher cac ou distance en fonction des instances. Par exemple si on a déjà un gros tank, je switch et dps foudroyeur. C'est plus tranquille Mais bon pour un tank, il vaut tout de même mieux privilégier comme arme principale une arme cac, style art martiaux ou 2mains. Perso, j'ai préféré arts martiaux à 2 mains pour la simple et bonne raison que c'est plus nerveux, frappe moins fort mais plus souvent, donc critique souvent également.
Citation :
Publié par Zan/Nazodka
Bonsoir,
moi même je joue un perso feu/foudroyeur, mais j'ai vraiment pas l'impression de tenir très longtemps au corps a corps... normal ? ( je suis lvl 27 )
Tu joues en dps ou tank ?
Je joue en tant que tank principalement ! Mais me voila maintenant lvl 30, avec art martiaux, et ca tiens quand même bien mieux avec un nouvel equipement.

Ceci-dit, j'ai l'impression d'avoir fini une grande partie des quêtes du jeu, plus que les grogros trucs du genre la prison, l'asile ou autre, et là... tout seul c'est pas gérable
Citation :
Publié par rascalju666
Moi perso, j'ai pris art martiaux en premier et foudroyeur ensuite, mais rien en t'empexhe de faire l'inverse (+ baton pour les bonus), ce qui me permet de switcher cac ou distance en fonction des instances. Par exemple si on a déjà un gros tank, je switch et dps foudroyeur. C'est plus tranquille Mais bon pour un tank, il vaut tout de même mieux privilégier comme arme principale une arme cac, style art martiaux ou 2mains. Perso, j'ai préféré arts martiaux à 2 mains pour la simple et bonne raison que c'est plus nerveux, frappe moins fort mais plus souvent, donc critique souvent également.
Juste pour info les gros boss de raid sont rarement tankable au cac, même avec un gros stuff et du gros heal derrière, faut souvent les promener ou garder une certaines distances.
C'est pas vraiment du tanking classic comme on a l'habitude dans les autres jeux. ou le tank se pose dans le coin et encaisse.
Citation :
Publié par tsr999
Juste pour info les gros boss de raid sont rarement tankable au cac, même avec un gros stuff et du gros heal derrière, faut souvent les promener ou garder une certaines distances.
C'est pas vraiment du tanking classic comme on a l'habitude dans les autres jeux. ou le tank se pose dans le coin et encaisse.
Tous les boss de la batcave sont tankable - on l'a justement fait hier.
Faut être réactif sur les attaques soniques ou les zones face au double boss mais sinon on a eut de 1 à 2 tanks au CaC tout le long de ce raid.
Après je n'en sais rien pour les autres raids
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