[Wiki] Les différences DotA/Dota2/HoN

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Non mais les mec sur lol son marrant !
Je ne le cache pas j'ai joué à lol assez longtemps pour pouvoir en parler...
Et je peux dire que dota est juste 20x plus technique que lol...
sur lol n'importe quel peon peux te tué avec le kikou flash, ou alors joué les off tank.
Tout le monde le sais !
Sur dota quand tu es en parti tu as juste 20x plus de truc à surveiller (les runes,ton courier,la map,le jour, et la nuit, t'es autre unité, etc)
Sur lol tu gère que t'on perso avec ton smart cast...
Ensuite sur lol free recall, une map plus petite, ne pas perdre de tune quand tu meurs... et j'en passe.
J'ai été beaucoup dessus de ce jeux c'est dernier temps avec leur nouveaux perso ultra cheat pour que les gens achetent.
Bref comme je disais les vrais joueurs c'est sur dota, puis les autres sur lol.
Citation :
Publié par Calimsha
Le soucis avec Flash c'est que combiné aux wards illimitées, a la gestion de ligne de vue bcp plus permissive de LoL, les vitesses de déplacement globalement plus basses, etc etc etc

Le tout, ça rend le summoner spell assez broken dans le meta de LoL

Ceci dis, on est d'accord, foutre Flash sur Dota/HoN avec son CD immense, ça n'a strictement aucun sens et c'est fondamentalement tout pourri.
Yep, mais j'ai jamais nié que flash etait op sur LoL. C'est tout un tas de facteurs qui fait ca (forme de la map, ganks beaucoup moins explosifs, etc...), et donc le reduire a "un free blink" quand il a meme pas les 2/3 de la distance d'attaque d'un range pour un cd de 4min 25, c'est un peu osé^^

Quand je disait les cc et les blinks font halluciner pour un joueur de LoL, l'inverse est vrai, j'imagine bien que les tours de LoL doivent également faire halluciner pour les joueurs de dota, tout comme le concept de CDR et d'ap.


En bref, les deux jeux prennent des optiques différentes, et si je suis tout a fait d'accord pour dire que les mecaniques de base de LoL sont beaucoup plus simples, je ne le suis pas quand on commence a sortir les "LoL= dota du noob".
Citation :
Publié par Mr Juliano
Non mais les mec sur lol son marrant !
Je ne le cache pas j'ai joué à lol assez longtemps pour pouvoir en parler...
Et je peux dire que dota est juste 20x plus technique que lol...
sur lol n'importe quel peon peux te tué avec le kikou flash, ou alors joué les off tank.
Tout le monde le sais !
Sur dota quand tu es en parti tu as juste 20x plus de truc à surveiller (les runes,ton courier,la map,le jour, et la nuit, t'es autre unité, etc)
Sur lol tu gère que t'on perso avec ton smart cast...
Ensuite sur lol free recall, une map plus petite, ne pas perdre de tune quand tu meurs... et j'en passe.
J'ai été beaucoup dessus de ce jeux c'est dernier temps avec leur nouveaux perso ultra cheat pour que les gens achetent.
Bref comme je disais les vrais joueurs c'est sur dota, puis les autres sur lol.
zzz
Mec, continue, tu me fait rever xD
Citation :
Publié par Mr Juliano
Non mais les mec sur lol son marrant !
Je ne le cache pas j'ai joué à lol assez longtemps pour pouvoir en parler...
Et je peux dire que dota est juste 20x plus technique que lol...
sur lol n'importe quel peon peux te tué avec le kikou flash, ou alors joué les off tank.
Tout le monde le sais !
Sur dota quand tu es en parti tu as juste 20x plus de truc à surveiller (les runes,ton courier,la map,le jour, et la nuit, t'es autre unité, etc)
Sur lol tu gère que t'on perso avec ton smart cast...
Ensuite sur lol free recall, une map plus petite, ne pas perdre de tune quand tu meurt... et j'en passe.
Bref comme je disais les vrais joueurs c'est sur dota, puis les autres sur lol.
En fait tout ça, ya une part de barrière à l'entrée, une part de skill et de mécanique.
Il y a certains trucs interessants et dont l'apport crée une réelle profondeur de jeu (deny, perte de gold, TP scroll, la vision en jour/nuit, le juke et la gestion de ligne de vue), d'autres dont des mécanismes similaires existent sur LoL et qui au final valent autant (les runes remplacés par des creeps spéciaux en jungle) et le reste qui n'a strictement aucune utilité si ce n'est augmenter la barrière à l'entrée sans apporter de profondeur de jeu une fois cette barrière passée (l'impossibilité de voir les barres de mana, le secret shop, le blink dans le fog que sous certaines conditions, les differents niveaux de silence ou les arbitraires en terme d'items).
LoL n'est pas un jeu pour noob, ça veut juste rien dire en plus.

LoL c'est un moba pour casual, car quand tu t'intéresses vraiment au moba, tu vas sur HoN ou DotA.

A moins d'aimer faire du zoning et du farm en boucle pendant 50 minutes sur LoL, mais bon, moi perso je vais sur un mmo pve ou un rpg solo si je veux farm.
Citation :
Publié par $hin
A moins d'aimer faire du zoning et du farm en boucle pendant 50 minutes sur LoL, mais bon, moi perso je vais sur un mmo pve ou un rpg solo si je veux farm.
Va dire ça aux pros chinois qui jouent à Dota.
Citation :
Publié par $hin
LoL n'est pas un jeu pour noob, ça veut juste rien dire en plus.

LoL c'est un moba pour casual, car quand tu t'intéresses vraiment au moba, tu vas sur HoN ou DotA.

A moins d'aimer faire du zoning et du farm en boucle pendant 50 minutes sur LoL, mais bon, moi perso je vais sur un mmo pve ou un rpg solo si je veux farm.
Si on se base sur les games de pro, je serai d'accord avec toi sur le fait qu'il n'y a clairement pas assez de kill de facon général.

Sauf que j'ai trop de game de niveau potable (pas du random noob, pas du top, du bon niveau, un peu comme du 1700 psr sur Hon) ou ca sort plus de 2 kills minute pour qu'au final, ton afk farming soit une regle.

Le probleme, c'est qu'en tournoi, vu les enjeux, ca joue safe (TRES TRES SAFE), et la, et c'est ca le coeur du probleme de LoL, les protections quand on joue safe sont beaucoup trop importantes, et du coup, si ca joue def des deux cotés (et c'est très souvent le cas), ca donne le sentiment que LoL est un jeu afk farm. C'est le principal probleme du jeu a l'heure actuel, et c'est ce qu'ils essayent de regler (5eme nerf consécutif de flash, amélioration de la jungle, etc...). Le probleme, c'est que c'est surtout un probleme de mentalité.


[Modéré par SansNom : querelle d'amoureux]

Dernière modification par Compte #262182 ; 20/12/2011 à 07h38.
Citation :
Publié par Keyen
Si on se base sur les games de pro, je serai d'accord avec toi sur le fait qu'il n'y a clairement pas assez de kill de facon général.

Sauf que j'ai trop de game de niveau potable (pas du random noob, pas du top, du bon niveau, un peu comme du 1700 psr sur Hon) ou ca sort plus de 2 kills minute pour qu'au final, ton afk farming soit une regle.

Le probleme, c'est qu'en tournoi, vu les enjeux, ca joue safe (TRES TRES SAFE), et la, et c'est ca le coeur du probleme de LoL, les protections quand on joue safe sont beaucoup trop importantes, et du coup, si ca joue def des deux cotés (et c'est très souvent le cas), ca donne le sentiment que LoL est un jeu afk farm. C'est le principal probleme du jeu a l'heure actuel, et c'est ce qu'ils essayent de regler (5eme nerf consécutif de flash, amélioration de la jungle, etc...). Le probleme, c'est que c'est surtout un probleme de mentalité.
C'est surtout dû aux tours qui font trop mal/rax qui repop ...


Au début je trouvais ça fun LoL, après j'ai regardé des matchs pro d'HoN, et je me suis dis "ah ouais quand même".

[Modéré par SansNom : querelle d'amoureux]


Citation :
Publié par $hin
C'est surtout dû aux tours qui font trop mal/rax qui repop ...


Au début je trouvais ça fun LoL, après j'ai regardé des matchs pro d'HoN, et je me suis dis "ah ouais quand même".
Les rax qui repop sont une necessité pour compenser la puissance des super creep.

Mais effectivement, c'est la tour (et d'autres trucs, comme le flash, justement) qui rend le jeu super super safe possible.

Après, je suis loin d'etre convaincu qu'un nerf des tours changerai quoi que ce soit.

Dernière modification par Compte #262182 ; 20/12/2011 à 07h40.
Citation :
Publié par $hin
C'est surtout dû aux tours qui font trop mal/rax qui repop ...


Au début je trouvais ça fun LoL, après j'ai regardé des matchs pro d'HoN, et je me suis dis "ah ouais quand même".
Pas que ça.
Ya pleins d'autres facteurs qui rendent non-efficient de jouer à l'agressivité sur LoL.

Pour prendre une analogie avec le jeu de baffe, Street Fighter 4 (je parle bien de vanilla, pas de SSF4, SSF4A, SSF4A 2012) a des tonnes de mécanismes de jeu qui tendent à rendre le jeu plus accessible aux nouveaux venus, mais qui peuvent être aisément abusé à haut niveau et tend à rendre le jeu moins agressif et plus porté sur le zoning et le jeu safe plutôt qu'à la prise de risque.
Ie le sagat top tier qui restait dans son coin à balancer des tiger shot en boucle puis coller une ultra à la moindre opportunité.
De toute façons je vois pas pk on perd son temps à comparé l'incomparable !

C'est comme si on faisait la comparaison de Dacia et Ferrari

Dernière modification par Mr Juliano ; 20/12/2011 à 03h45.
Citation :
Publié par Mr Juliano
De toute façons de vois pas pk on perd son temps à comparé l'incomparable !

C'est comme si on faisait la comparaison de Dacia et Ferrari
Bah LoL / HoN / Dota, c'est tous des mobas avec chacun leurs particularités.
Je vois pas en quoi c'est incomparable.

De même, LoL peut être en bien d'aspect comparé à SF4 et ses déclinaisons par certains choix de design pris afin de rendre le style plus accessible, avec ses bons et ses mauvais cotés.

Il dit qu'il ne voit pas où se trouve le problème [DTC GUARD]
Il dit aussi qu'il a mal aux genoux :/

[Modéré par SansNom : provocation]

Je suis d'accord avec Calim et Keyen : jeux différents, chacun ont leurs défauts et leurs zones d'abus. LoL est à mon sens plus noob-friendly et je pense qu'il y a moins de mécaniques qui vont permettre de différencier en profondeur le pro du bon joueur, c'est surtout ça la différence. Et le fait que le jeu soit récent et n'ait donc pas des joueurs de compétition du même acabit - il n'y a qu'à regarder les parties de DotA d'il y a trois ans pour s'apercevoir à quel point le niveau de jeu évolue.

Dernière modification par SansNom ; 20/12/2011 à 07h42.
Je rajoute :

Ogre Magi - Blacksmith - Aghanim (SotM) fonctionne sur DotA, donne un deuxième stun (même dmg que le premier, mais cd plus long et coût en mana élevé).

Spirit Breaker - Rampage - 1er skill : bonus vitesse fixe suivant le lvl de skill, pas d'augmentation de la vitesse progressive en cours de charge. Pas de magic immune au lvl 4.
2nd skill : passif aura, pas d'actif qui slow.
Ulti : complètement différent, blink sur la cible (400-800 range suivant skill) + bash avec bonus dmg.

Lycanthrope - War Beast - 1er skill : les loups peuvent attaquer les tower même si Lycan n'est pas à côté.
Ulti : Pas d'unitwalking (même si la collision box est bien réduite), ne peux pas être slow.

Bane - Succubus - 1er skill : réduit les dmg suivant un nombre fixe, pas un %age.
Ulti : Aghanim (SotM) légèrement mieux, en plus des dmg augmentés, augmente l'ulti d'une seconde et double le drain de mana.

Death Prophet - Defiler

Silencer - Vindicator - C'est le Vindi ancienne version, @passif qui silence dès qu'un ennemi cast près de lui + first skill de zone qui enlève vie et mana tant que l'ennemi n'a pas lancé de spell.


J'ai pas joué à HoN depuis loooongtemps, je me base sur leur site off pour les stats, donc rectifiez moi si erreur il y a.


// grosse grosse flemme de resize les images une par une. Donc yapa.

Dernière modification par Selty ; 11/06/2012 à 18h13.
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