Réflexions sur les mmorpg

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Entièrement d'accord avec Gobnar sur les débuts du jdr qui à mon avis ressemblent pas mal à ce que l'on nous vend comme mmorpg (le seul système de jeu permet de gérer les combats, du social, des connaissances, pas besoin dans un porte-monstre-trésor).
Heureusement (c'est très subjectif) pour le jdr papier les années 90 sont passées par là et on permis à mon sens une grosse évolution et diversification du genre (ce qui ne veut pas dire qu'avant 90 il n'y avait que du porte-monstre-trésor, loin de là, mais à partir de 90 la diversification et l'orientation roleplay s'est amplifiée).
Je me pose donc la question suivante : les mmorpg en sont-ils encore à leur début et est-ce la raison pour laquelle à part quelques jeux de niches on fait que taper du mob ou faire de l'artisanat à la chaîne ? Et quand arrivera dans le mmorpg le renouveau qu'a connu le jdr des années 90 (avant que tous les rôlistes ne deviennent de dangereux satanistes profanateurs de tombes^^) ?

Je profite de ce sujet intitulé "réflexion sur les mmorpg" pour faire part d'une autre interrogation. On trouve dans les mmorpg soit des grosses licences de mondes (films, romans, jeux vidéos, jdr, etc...) soit des jeux entièrement crées à partir de rien. Dans le premier cas, déjà la licence doit coûter un max et en plus ça suscite énormément d'attentes de la part des nombreux fan qui sont souvent déçus. Dans le deuxième cas, il y a une grande liberté de création mais c'est pas toujours évident d'avoir à recréer un univers, un système de jeu, etc...
Mais entre les les grosses licences et rien, il y a un intermédiaire.Il y a en effet une quantité énorme de jdr papier qui reposent sur des univers, des ambiances, des systèmes de jeu (avec ou sans xp, avec ou sans classes, orientés action ou simulation, etc...) extrêmement variés et qui ont fait leur preuves tout en restant à mon avis des licences qui devraient être plutôt abordables.
Pourquoi donc ai-je l'impression qu'aucun développeur de mmorpg ne se dit "tiens je vais commencer par regarder ce qui existe en jdr papier dans le style de jeu que je veux faire (en gros faire un état de l'art en filtrant selon ses critères de recherche), et j'en ferai l'adaptation en mmorpg en payant une petite licence mais en ayant déjà tout un univers déjà construit pour pas cher et sans risquer de décevoir des millions de fan" ?
Parce que l'intérêt de payer pour une licence, ce sont justement les millions de fans, y compris non-joueurs, qui vont venir cracher au bassinet.

Une licence jdr, non seulement coûtera assez chère, mais sans pouvoir espérer les même retour sur investissement.

Cela dit, regarde du côte de CCP et de World of Darkness...



EDIT
Je viens de voir ça, par ici:
Citation :
When Magic the Gathering came out it had changed games forever. Anyone who can remember gaming in 1994-95 remembers that those cards never stayed on the shelves. Wizards of the Coast was so successful in Magic that they purchased TSR and now remain one of the top paper & pen companies still around to this day. There are other, there are always other who have strived to create successful games. Some smaller companies have made better games, some have even been somewhat successful. But no one can match what happened.
Then after Magic's triumph a ton of card games hit the market. Most failed, some still exist today, but overall the card game industry remains.
Then came Pokemon.
Now, Wizards published Pokemon in the U.S. the game became insanely popular and continues to be to this day. Basically it brought a more kid friendly approach to card games and had fun anime artwork and gave kids a reason to spend endless money trying to collect cards.
Think about this event for a few minutes....1994-1996 we saw card games pulse. Then came Pokemon and the execs found that kids spend their parents money much better than the parents themselves did. The market shifted somehow...and games like Magic stopped being made.
Many will argue that I am wrong. Many will argue that Magic still flourishes today, and it does. I am not talking about one specific game or games, I am talking about an industry.
Ultima, Everquest, Dark Age of Camelot, and ultimately World of Warcraft brought in a wave of gaming that looked like it would never go away. By 2005 there were endless MMOs in development with subscription models that would make the execs billions...BILLIONS!! (Muwaahahahaha!).
Then came Free to Play games. (The came Pokemon.)
Now, classic MMOs may never be seen again.
I am not going to go through a laundry list of reasons why I think these two comparisons are valid. You may entirely disagree. However...I do think that it gives us something to think about.
It is 2010....do you know where your MMOs are?

D'une certaine façon, ça rejoint ce qu'on disait ici.



Ce n'est peut-être pas tant pour les casuals que pour les enfants que l'on a "simplifié" les jeux.


Je ne ferais qu'un parallèle: Freddy. D'un film ultragore, on est passé, à cause du succès auprès des ados, à une licence plus "bon enfant". C'est un peu le même phénomène aujourd'hui avec la classe d'âge inférieure.
Citation :
Publié par Chealar
EDIT
Je viens de voir ça, par ici:
Ce n'est pas mon intention d'alimenter un hors sujet, mais lorsque Garret dit dans son article sur mmorpg.com que beaucoup rétorqueront qu'il a tort à propos de sa vision du marché du TCG durant les années 90, de fait n'importe quelle personne familière de cette industrie et de ce marché durant ces années lui dira qu'il est à l'ouest.

Du moins, de mon point de vue d'ancien responsable à l'échelle régionale du jeu organisé pour Wotc entre 1998 et 2000, d'ancien consultant pour la fédération française de Magic the Gathering, d'ancien gérant d'une boutique de vente de jeux et plus particulièrement de cartes à collectionner... son analyse ne vaut rien.


Comparer le marché précoce du TCG avec le marché actuel du MMO, ça n'a aucun sens.

Entre 1993 et 1998, les éditeurs de TCG n'auront été (hormis Wotc) que des petites structures qui n'ont strictement rien à voir avec les entreprises qui font et défont le marché du MMO mainstream ces dernières années. Et si le marché des TCG (hors Magic) s'est effondré entre 97 et 98, il a justement rebondi en 1999 lorsque sont édités Pokémon et Yu-Gi-Oh!, 2000 étant l'année du renouveau du marché du TCG, ou plutôt le début de son âge de maturité.

Pokemon a été une aubaine pour le marché du TCG et pour Wotc en particulier, et donc pour Magic.

Citation :
Publié par Chealar
Parce que l'intérêt de payer pour une licence, ce sont justement les millions de fans, y compris non-joueurs, qui vont venir cracher au bassinet.
C'est bien ça le problème, personne ne voit l'intérêt de payer une licence, forcément très cher du coup, autrement que pour rameuter les millions de fan. Alors qu'il y a à mon avis un intérêt non négligeable à bénéficier d'un univers de jeu déjà tout construit et des bases d'un système de jeu.

Petit exemple personnel : si je veux faire jouer une aventure à des amis dans un univers violent de type médiéval post apocalyptique, j'ai plusieurs solutions :
-1/ je construis l'univers moi-même et ensuite j'imagine l'aventure à faire jouer dans cet univers : ça demande beaucoup de temps et d'efforts mais j'aurais quelque chose de personnel (et de bonne qualité ? ce n'est pas si sûr) et que je pourrai réutiliser à loisir pour d'autres aventures.
-2/ je réfléchis à une aventure et je construis rapidement un univers autour : ça prend moins de temps pour mettre en place l'aventure et pour l'enrober d'un semblant d'univers mais il se peut que des incohérences ou les limites du peu d'univers auquel j'ai pensé apparaissent lors de l'aventure.
3/ je cherche dans les milliers de jdr existant ceux qui se rapprochent le plus de ce que je cherche, je me rends compte que ça existe déjà (par exemple le très bon jdr Hawkmoon), et je n'ai plu qu'à construire une histoire dans cet univers là : ça me coûte un peu d'argent mais j'ai un très bon univers de jeu bien ficelé ce qui donne plein d'idées d'aventures et me facilite donc l'écriture de mon scénario.
-4/ je fais la même recherche que précédemment et finalement je choisis un jdr ultra connu pour uniquement dans le but d'attirer mes joueurs comme avec un sticker "vu à la télé", même si ce n'est pas ce que je voulais vraiment faire jouer et peut-être au détriment de l'ambiance.

Il me semble que la 3ième solution soit assez avantageuse, mais pour les mmorpg soit tout est reconstruit à partir de rien (Cas 1 : grande liberté de création mais demande des efforts et du temps et étant un univers nouveau, quel sera sa qualité ?), soit on a l'impression que le background du jeu est creux (cas 2 peut-être ou un mauvais 1), soit c'est une grosse licence qui est reprise dans le but unique d'attirer plein de joueurs (c'est le cas 4). Mais je ne vois pas d'exemples de mmorpg (en tout cas pas dans les plus connus) qui reprennent un univers existant peu connu, donc peu cher à mon avis, pour bénéficier d'un univers clé en main qui a fait ses preuves (cas 3).
Donc définitivement non pour moi l'intérêt de payer pour une licence ce n'est pas uniquement d'espérer rameuter ses millions de fans.

Citation :
Publié par Chealar
Une licence jdr, non seulement coûtera assez chère, mais sans pouvoir espérer les même retour sur investissement.
Honnêtement je n'ai pas la moindre idée du coup d'une licence mais vu sorti des grosses prod du jdr qui doivent effectivement coûter cher je pense pas que les licences de jdr puissent être très chères dans l'ensemble. D'ailleurs il arrive que des jeux relativement connus dans le monde du jdr mais arrêtés pour divers raisons soient relancés par des "petites" maisons d'éditions qui en rachètent les droits. Ca m'étonnerait que ces maisons d'éditions paient une fortune pour ce type de licence.
Citation :
Publié par Chealar
Cela dit, regarde du côte de CCP et de World of Darkness...
Oui mais c'est un des jdr les plus connus donc ils ont dû payer cher leur licence (ils ont pas carrément racheté white wolf ?). Donc on est encore dans le cas du rachat d'une grosse licence pour rameuter les fans. On ne peut qu'espérer, et moi le premier, que l'adaptation en mmorpg sera de qualité.
Citation :
Publié par Ygwee
Comparer le marché précoce du TCG avec le marché actuel du MMO, ça n'a aucun sens.
Hum, le marché n'est pas le même, les circonstances non plus. Par contre, amha, le parallèle me semble adéquat sur le changement de public. Dans les deux cas, l'afflux de gens plus jeunes et/ou moins expérimentés a permis de relancer le marché et/ou de le grossir (Pokémon/YuGioh vs. WoW); mais le gameplay a peut-être été un peu écorné pour attirer cette nouvelle clientèle.

Après, on peut tout à fait faire valoir qu'un jeu formidable, mais sans joueur, finit par mourir, ne serait qu'économiquement (et aussi créativement de toute, car sans joueur, aucune incitation à se renouveler et à faire des updates).
Citation :
Publié par Chealar
Une licence jdr, non seulement coûtera assez chère, mais sans pouvoir espérer les même retour sur investissement.
Citation :
Publié par Lillith82
C'est bien ça le problème, personne ne voit l'intérêt de payer une licence, forcément très cher du coup, autrement que pour rameuter les millions de fan. Alors qu'il y a à mon avis un intérêt non négligeable à bénéficier d'un univers de jeu déjà tout construit et des bases d'un système de jeu.
Pardon, j'aurais dû préciser que ma phrase était du point de vue des investisseurs.
Vendre un projet à des investisseurs et leur faire mettre la main au portefeuille n'est pas toujours simple. Faire miroiter des milliers/millions de clients par le "simple" achat d'une licence est plus simple que de promettre de faire venir ces mêmes clients par un bon gameplay.

Dans un cas, même si le jeu est au final pourri, y aura toujours des pigeons pour l'acheter.

Alors qu'un bon jeu ne rencontrera pas forcément son public, surtout si on on considère que "le" public cherche du simple, du prêt à consommer, du pré-mâché: le theme park a plus d'adeptes que le sandbox (en prenant les extrêmes), ce qui fait revenir à l'argument initial du volume de ventes potentiel à la sortie.

Pester contre les financiers ne sert à rien, comme noté au-dessus, il faut aussi penser à l'aspect économique: pour payer ses employés, pour obtenir le matériel idoine (serveurs p.e.), pour aussi pouvoir vivre et continuer à faire progresser son jeu. La passion c'est bien joli, mais il faut aussi manger. Si tu es obligé d'avoir un boulot à côté du développement de ton jeu, simplement pour pouvoir manger, ton développement risque d'en souffrir.

Et puis bon, même motivés par la passion, n'importe quel créateur de jeu a ce petit espoir de rencontrer le succès et de faire de l'argent... C'est humain!
Citation :
Publié par Chealar
Hum, le marché n'est pas le même, les circonstances non plus. Par contre, amha, le parallèle me semble adéquat sur le changement de public. Dans les deux cas, l'afflux de gens plus jeunes et/ou moins expérimentés a permis de relancer le marché et/ou de le grossir (Pokémon/YuGioh vs. WoW); mais le gameplay a peut-être été un peu écorné pour attirer cette nouvelle clientèle.
Je peux comprendre que le parallèle puisse sembler adéquat, mais pour qu'il le soit, il faudrait justement que les faits énoncés dans l'article sur lequel tu bases ta réflexion soient fondés. Or ils ne le sont pas. Et c'est bien pour cela que je dis que la comparaison n'a aucun sens.

Considérer que c'est parce que le succès de Pokemon s'est fait sur un jeune public que la façon de penser, d'éditer et commercialiser les TCG a été profondément modifiée est faux.

Ce n'est pas l'afflux de nouveaux joueurs qui a permis de relancer le marché des TCG. La crise de ce marché entre 96 et 98 n'a pas touché Magic mais seulement les autres produits qui n'avaient pas su trouver ou conserver leur clientèle. Le marché était trop neuf et les éditeurs ne comprenaient alors pas comment vendre un TCG. Si Pokemon et Yu-Gi-Oh! ont dans une certaine mesure relancé l'industrie du TCG hors Magic, c'est juste parce que les éditeurs ont vu qu'il était possible à un autre jeu que Magic de trouver une large audience. Mais cette reprise est également le fruit d'une meilleure analyse des méthodes de vente et de marketing. A partir de 2000 le marché est mature, les éditeurs de TCG comprennent le marché, ce qui n'était pas le cas entre 96 et 98 où les ventes de tous les produits hors Magic dégringolaient.

L'évolution du marché du TCG à la fin des année 90 n'est pas liée à une modification de ce que voulait le public, mais à une rationalisation et une bonne organisation du mode de distribution et de gestion de communauté.

Entre 96 et 98 tous les jeux se plantaient parce que les éditeurs pensaient qu'il suffisait d'avoir des boosters dans les boutiques et de bonnes critiques dans la presse spécialisée pour que le jeu fonctionne tout seul. A partir de 1999, les éditeurs apprennent qu'ils doivent accompagner les boutiques en leur fournissant des kits de démonstration de qualité et des dotations exclusives régulièrement pour les tournois locaux, qu'ils doivent entretenir un réseau de bénévoles arbitres et organisateurs de tournoi...


Tout ça pour dire que la reprise de la diversité du marché des TCG ne vient pas d'une simplification des mécanismes de jeu.
Et bien je pense que tout ce que tu dit s'applique bien aux MMOs.

Change les dates, remplace Magic par Ultima Online et substitue Everquest/Wow à Yugioh/Pokémon par Wow et ça marche assez bien.

Alors, après je sens bien que le terme "simplication" te chagrine. Ce n'est pas non plus forcément une mauvaise chose. u pire, je peux parler d'adaptation, à savoir l'adaptation à un nouveau marché, un nouveau public cible, un nouveau marketing.

Entre les cartes Magic et les cartes Pokémon ce n'est pas le même graphismes par exemple, mais c'est un graphisme manga, "réputé" plus simple (pas forcément le cas mais bon...), ce n'est pas non plus le même marketing ou le même univers.
Ah mais ce n'est pas parce que j'explique que le postulat dont tu tires des conclusions est erroné que quelque chose me chagrine

Le succès de Pokemon et le fait que son public était les enfants n'a pas eu de conséquence sur la façon dont Wotc a pensé et commercialisé Magic. Tu peux continuer à dire le contraire, mais bon, le répéter et le répéter ne le rendra pas plus réel.

Donc quitte à me répeter, même si l'article que tu a cité avance que le succès de Pokemon auprès d'un public plus jeune a entrainé une évolution du marché des TCG, dans les faits ce n'est pas vrai.

Je ne cherche ni à te troller ni à t'attaquer, mais quitte à débattre des théories et principes qui gouvernent les mondes virtuels, c'est peut-être mieux de le faire en partant de données non fausses.




Et pour rebondir sur cette phrase :

Citation :
Change les dates, remplace Magic par Ultima Online et substitue Everquest/Wow à Yugioh/Pokémon par Wow et ça marche assez bien.
Justement non ça ne marche pas bien, Magic est toujours leader du marché des TCG en n'ayant presque rien changé à son approche marketing, en ayant à peine modifié sa direction artistique, en ayant globalement conservé les mêmes bases de gamedesign et surtout en n'ayant ni changé de cible ni de public, depuis l'édition de l'extension mirage en septembre 1996. Donc si je dois remplacer Magic par Ultima Online tu peux voir qu'on est loin de la même dynamique en ce qui concerne le marché du MMO.
Citation :
Publié par Ygwee
Tout ça pour dire que la reprise de la diversité du marché des TCG ne vient pas d'une simplification des mécanismes de jeu.
C'est vrai, elle s'appuie sur des licences issues de médias autres que les TCG. À part Magic qui a créé son univers à partir du jeu de cartes, aucun TCG ne se vend (plus?) sur son seul nom, mais avec l'appui d'autres médias.

Là par contre, et on a d'ailleurs parlé de licence pour les MMOs peu avant, je pense que ce changement dans la vision des créateurs de TCG et des créateurs de MMOs est avéré. Ou plutôt, dans la vision des investisseurs, qui préfèrent parier sur un nom connu.

S'appuyer sur une licence est en partie ce qui a permis à Pokémon et Yugioh de marcher en tant que TCG et cela fait probablement partie des nouvelles orientations marketing envisagées par les éditeurs.

Par ailleurs, puisqu'on parle de licence "cross-média", en quoi le cross-media peut-il servir ou desservir un MMO?
Petit avis sur magic: son évolution est similaire aux mmorpg... Avant t'avais tes cartes simplistes avec lesquelles tu faisais de chouettes trucs et les utilisais n'importe comment...
Maintenant t'as des cartes avec 3 règles différentes dessus... Qui finalement ne sont plus utilisées que dans une combo précise.

Avant tu répondais à ce que faisais l'adversaire, maintenant tu pries pour que ta sortie soit la bonne et que ta combo passa directement!
(a peu de choses prêt... J'ai arrêté magic il y a 2 3 ans)
pour apporter quelques éléments de réponses à l'op:

http://www.nioutaik.fr/index.php/200...morpg-du-monde

ce billet est plutôt bien ficelé.

sinon, plus sérieusement, le type sandbox se rapproche le plus de ce que tu évoque; cependant, il se heurte très souvent aux comportements stéréotypés et pré-conditionnés des joueurs eux-mêmes.

en principe, le sandbox propose un univers, avec le plus possible de libertés offertes aux joueurs (pas de quêtes dirigiste où l'on te dit qui voir, ou te rendre, etc...et ce du départ jusqu'au level max, pas de level mais un pull de compétences, un alignement variable en fonction des actes du joueur, un environnement qui tient compte de cet alignement, aucune restriction dans le developpement d'archétypes).

Eve online, dans un cadre space-opéra, ou encore ultima online, dans un cadre médiéval-fantastique, et plus récemment: darkfall, ce démarque sur ce point.

mais pourtant, les joueurs se regroupant en guildes reproduisent quasiment toujours les mêmes modèles hiérarchiques, et adopte toujours les mêmes comportements.

ces trois jeux mettant en avant géopolitique, diplomatie, pvp, artisanat, commerce, coopération. et donc, les joueurs et guildes se focalisent sur ces aspects, oubliant que le jeux est sandbox, et donc, qu'ils ont la possibilité de concevoir d'autres modèles au sein même du jeux.

- choisir de créer une confrérie religieuse dans eve:
parcourant la galaxie pour prêcher la "bonne parole"et développer un cadre mystique, en parallèle du cadre des guildes.
- une milice chargée de maintenir la sécurité dans une des villes de ultima:
instaurant droit de passage, s'interposant dans chaque conflit armé au sein de la ville en question.
-on encore concevoir une groupe d'écolo-guérilla:
prenant sous leur protection le développement d'un race indigène (troll, gobelins, kobolds) sous darkfall, et combattant les farmers des spots de l'espèce qu'ils auront choisi de protéger.

quelques exemple qui montre que cela est possible, mais demande aux joueurs de voir plus loin, que se que propose "les features phares" de tel ou tel jeu.
le sandbox, finalement, ne doit pas être apréhendé en se disant:
-"qu'est ce que le jeu peut m'apporter (features) "
mais bien en se disant:
- "qu'est ce que je peux apporter, moi (joueur), dans l'univers de ce jeu, pour le rendre plus vivant.

faut-il un guerrier, un mercenaire, un magicien, un pirate, un pk de plus?
ou bien faut-il y proposer des alternatives plus exotiques comme, un corps diplomatique neutre, une guilde marchande d'arme, une autre proposant le montage d'une chaine de restauration, faut-il protéger les kobolds ou au contraire, développer une guilde de chasse sportive collectionnant les trophées de toute créature vivant sur le monde; un ordre de templiers galactiques se donnant pour mission de pacifier une zone complète de la galaxie.

voir, même plus loin, dans le domaine du multi-jeux, développer une guilde sur eve, considérant britania et agon (ultima online et darkfall) comme deux planètes à conquérir, et montant un projet cohérent sur les trois jeux à la fois...

bref, pour dire que tout cela est possible, mais qu'il faut, comme pour un jeu de rôle papier, sortir un peu du carcan des règles/features; et faire jouer son imagination.
Post
Citation :
Publié par Gobnar
Aux tous débuts du jeu de rôle papier médiéval-fantastique (Dungeons and Dragons), on jouait à un jeu porte/monstre/trésor.

Les MMOGs incluent les principes basiques du jeu fondateur du genre qui était déjà bel et bien un jeu de rôle malgré ses limitations.
Etonnant de voir quelqu'un qui connait ce jeu, magnifique jeu, j'ai adoré dans tout les points de vues : le jeu en lui même, la communauté, le mmorpg papier (pour ceux qui n'ont pas le temps de jouer à un mmorpg classique, c'était l'idéal).

J'étais modérateur et membre du staff, une expérience que je referais avec plaisir.

Sinon, pour en revenir aux moutons, ne nier pas l'évidence :

Tout les mmorpg se ressemblent, l'age d'or des mmorpg est bel et bien fini, les bouses les plus monstrueuses sont à venir dans un décor graphique de rêve avec écrit sur ton front : donne moi ta thune cher consommateur.

Changez de type de jeu tout simplement ! Dieu merci, je suis passionné de jeux d'action spatiale et ceux à venir ont l'air intéressant.

Conseil perso : Changez d'horizon !

Saluch'
Citation :
Publié par Fulguropoing
Etonnant de voir quelqu'un qui connait ce jeu
Dungeon & Dragons ?

Sinon, oui changer d'air est une solution personnelle mais elle n'améliore pas les MMOs actuels, elles permet juste d'avoir un meilleurs seuil de tolérance à ce que nous n'y aimons pas: ce n'est pas un médicament, juste un anti-douleur.
Citation :
Publié par Fulguropoing
Etonnant de voir quelqu'un qui connait ce jeu, magnifique jeu, j'ai adoré dans tout les points de vues : le jeu en lui même, la communauté, le mmorpg papier (pour ceux qui n'ont pas le temps de jouer à un mmorpg classique, c'était l'idéal).

J'étais modérateur et membre du staff, une expérience que je referais avec plaisir.
je pense que gobnar parlait du D&D version papier, le précurseur des jdr's papier joués sur les campus américains autour de 1975-1978; et non de la version mmorpg issu de la même license qui vit le jour en 2006-2007.

précisant que tu étais modérateur, je pense donc que tu parlais de son adaptation de 2006.
Wais fin D&D c'est quand même la base -_-.

Sinon pour en venir aux chasses aux kobolds et autres guérillas-écolos...

Je pense que pour mettre cela en place, ce n'est pas du fait des joueurs mais des développeurs. Je m'explique. Ces projets qui ont pour but de changer l'ordre social des choses (changer la hiérarchie, prendre des partis différents, ...) ne peuvent être menés que par une multitude de joueurs. Sinon ce n'est qu'un élément de RP à un petit groupe. Mais sans grande influence sur le monde environnant. Quand ils sont là on trouve ça cool leur rp sympa qui change de l'habitude. Mais faudrait quand même pas qu'ils viennent nous emmerder en pleine déforestation.

J'en reviens à mon sujet: de grands groupes! Hors les grands groupes doivent avoir un objectif commun. Cet objectif, n'en déplaise à certains, doit être matérialisé afin de garder la cohésion du groupe, et surtout assurer sa viabilité.

Et là, même dans ultima online, je ne vois pas à quoi serre de protéger les arbres... A part une excuse au fpk qui sommeil en moi évidemment.
Oui ça peut arriver de croiser des groupuscules (même jusqu'à 50 60 personnes) ayant un but "situé dans un autre plan" comme la justice, la protection des faibles, la protection des gobelins jaunes à poils longs qui sont menacés d'extinction...
Voir un groupe fonctionnant sur un autre système que le système hiérarchique classique. Sans chefs... Mais ça ne reste que de groupuscules et les guildes faisant parler d'elles seront celles qui auront pris 5 châteaux, 3 forteresse 2 villes et une épée vorpale + 3000. Pas celle qui aura protéger 5 fermes et ramasser 300 griffes de taupes sanguinaires, qui ravagent les récoltes, ces vilaines!

Mwais fin, you get my point
En tout cas j'attend pas d'un sandbox le fait de voir toutes les règles classiques bousculées... Dans l'absolu je joue pour m'amuser et voir mon perso progresser (enfin notes que, j'aime bien quand tout le monde est lvl max ). Si j'étais sur avatar, j'apprivoiserais leurs espèces de ptérodactyles, je ferais de l'esclavage de Na'Vi et je déboiserais afin de récupérer plein de ressources!
Ou alors je jouerais Na'Vi et j'ferais des trucs cochons avec les animaux
Et j'me payerais quand même pleins de technologies. La lance c'est has been.
Citation :
Publié par JdlF
Wais fin D&D c'est quand même la base -_-....

Voir un groupe fonctionnant sur un autre système que le système hiérarchique classique. Sans chefs... Mais ça ne reste que de groupuscules et les guildes faisant parler d'elles seront celles qui auront pris 5 châteaux, 3 forteresse 2 villes et une épée vorpale + 3000. Pas celle qui aura protéger 5 fermes et ramasser 300 griffes de taupes sanguinaires, qui ravagent les récoltes, ces vilaines!

Mwais fin, you get my point
En tout cas j'attend pas d'un sandbox le fait de voir toutes les règles classiques bousculées... Dans l'absolu je joue pour m'amuser et voir mon perso progresser (enfin notes que, j'aime bien quand tout le monde est lvl max ). Si j'étais sur avatar, j'apprivoiserais leurs espèces de ptérodactyles, je ferais de l'esclavage de Na'Vi et je déboiserais afin de récupérer plein de ressources!
Ou alors je jouerais Na'Vi et j'ferais des trucs cochons avec les animaux
Et j'me payerais quand même pleins de technologies. La lance c'est has been.
peut-être que cette vision te vient du fait que 90% des jeux actuels tourne autour du combat, justement.
soit, admettons, donc conservons ce système qui met sur un piedestal la guilde la plus offensive et la plus conquérante;
mais ajoute au système de jeu, un simple coût d'entretien, proportionnel à la taille et à la quantité de biens que possède la guilde et qui, oblige cette même guilde à farmer des matériaux de construction pour conserver sa forteresse debout.

prends darkfall, qui utilise ce système sous forme d'usure des armes et armures, pour maintenir un système économique viable; et étend ce système aux batiments, villages et villes possédés par les guildes. cela éviterai de ce retrouver avec des villes fantômes sans personne dedans, l'entretien demandant à ce qu'une partie des membres conquérants, ce transforme en mineurs et bucherons, pour couvrir l'entretien de la ville.
En deçà d'un pourcentage pré-défini de délabrement, la ville se révolte et reprends son indépendance.
par extension, cela limiterai les conquètes en chaine, puisque dans le même temps, tu perdrais les villes non entretenues de ton empire.

les objectifs de la dite guilde seraient alors bien plus complexe, il ne serait plus uniquement d'être les plus forts militairement, mais aussi d'être les plus sûr économiquement, d'avoir une gestion parfaite entre conquète et stabilisation de son empire et donc de son influence géopolitique.

la guilde ne jouerait plus sur un plan d'existence, mais sur trois ou quatre, à la fois.
Comme j'ai dis, cela ne peut venir que du fait des développeurs...
Et là guilde le fera car elle en tirera des bénéfices.

Demandes à une guilde de hardcore de chasser des papillons pour faire dropper une vorpal... Ben ils chasserons des papillons! Pas sûre qu'ils le feraient pour assouvir leur passion lépidoptérophilie (cool j'ai appris un nouveau mot ).
Tout ça pour en revenir à: Il faut de l'intérêt à la chose. Et l'intérêt doit être amené par les développeurs.

Sinon je ne suis pas du tout contre les sandbox loin de là .
Et j'aime assez bien les système d'entretient pour les grandes choses.
Par contre l'amochage des armures ça me saoule en plus d'être c'est irréaliste . Une arme/armure devrait avoir un % de chance de péter à chaque touche, % augmentant avec la vie de l'arme. Mais pas la réparer! (puis là si je continue je vais m'emballer sur 5 pâtés à propos des réparations d'arme xd).

Mais en allant sur un mmorpg je ne me poserai jamais comme question:
"qu'est ce que je peux apporter, moi (joueur), dans l'univers de ce jeu, pour le rendre plus vivant".
Du moins si, je le ferai pour de petites choses et mon RP. Comme je pourrais être narcissique, aimer les araignées (et engueuler les gens tuant mes gentilles mygales). Mais de là à l'imposer à tout le monde non... Et ce serait très light. Avec au final presqu'à chaque fois un avantage .
Qu'est-ce que je veux faire passer? Qu'est-ce que ça va me rapporter?

Bref pour motiver le joueur, il faut la carotte!
Ou bien c'est un super sandbox où tu peux faire des personnages "pour le fun" et où ça te prend maximum 2 semaines pour en remonter un.
C'est ce qu'on faisait sur des mods à neverwinter nights... Super jeu, snif.
Citation :
Publié par algweln
peut-être que cette vision te vient du fait que 90% des jeux actuels tourne autour du combat, justement.
soit, admettons, donc conservons ce système qui met sur un piedestal la guilde la plus offensive et la plus conquérante;
mais ajoute au système de jeu, un simple coût d'entretien, proportionnel à la taille et à la quantité de biens que possède la guilde et qui, oblige cette même guilde à farmer des matériaux de construction pour conserver sa forteresse debout.

prends darkfall, qui utilise ce système sous forme d'usure des armes et armures, pour maintenir un système économique viable; et étend ce système aux batiments, villages et villes possédés par les guildes. cela éviterai de ce retrouver avec des villes fantômes sans personne dedans, l'entretien demandant à ce qu'une partie des membres conquérants, ce transforme en mineurs et bucherons, pour couvrir l'entretien de la ville.
En deçà d'un pourcentage pré-défini de délabrement, la ville se révolte et reprends son indépendance.
par extension, cela limiterai les conquètes en chaine, puisque dans le même temps, tu perdrais les villes non entretenues de ton empire.

les objectifs de la dite guilde seraient alors bien plus complexe, il ne serait plus uniquement d'être les plus forts militairement, mais aussi d'être les plus sûr économiquement, d'avoir une gestion parfaite entre conquète et stabilisation de son empire et donc de son influence géopolitique.

la guilde ne jouerait plus sur un plan d'existence, mais sur trois ou quatre, à la fois.


et pour éviter le post monosmiley : ca serait effectivement un super moyen à la fois pour sortir le combat du centre du gameplay ET trouver un système de régulation à la toute puissance des bourrins. (réguler ne veut pas dire empecher totalement hein ^^)
Je ne vois pas trop en quoi remplacer le farming ou la collecte actuels par des activités tout aussi répétitives liées à l'entretien de bâtiments représente un progrès : on remplace simplement un time sink par un autre de nature similaire. Ou alors quelque chose m'échappe...
Même avis pour moi, je trouve même ça encore plus ennuyeux.
Et puis on a jamais vu les "seigneurs" d'une ville rénover les maisons et nettoyer les rues avec leurs petites mains

Pour le coût d'entretien ok, mais que les joueurs/héros soient contraints de participer aux taches ménagères, je suis pas sur que ça plaise. Ils pourraient avoir différents postes de dépenses et choisir des priorités à la limite et voir les petits PNJ s'affairaient pour faire le nécessaire. Ou laisser la ville se dégrader, augmenter les impôts au maximum et mater les révoltes par la force, mais alors, en cas d'attaque par une autre guilde mieux "cotée", il y aurait un grand risque que les portes soient malencontreusement restées ouvertes...

Enfin à voir : est-ce que ça intéresse vraiment les joueurs ce petit aspect de gestion ? Ca reste la première question à résoudre
ce qui échappe, c'est la notion de combat en tout endroit de la map...

dans un jeu pvp, si une guilde conquière et adopte le principe de terre brulée, elle ne contribue pas à maintenir l'action dans l'ensemble des zones, elle vide les zones au fur et à mesure. bizarrement, elle reproduit l'un des schémas directeur que propose les jeux pve, avec leur course à l'équipement, qui amènent progressivement les zones bas et mid-level à se vider, pour concentrer les 3/4 de la population sur 1/5 de la carte.
à quoi sert alors d'avoir une carte vaste.
eve serait-il aussi intéressant si toute l'action se concentrait sur une dizaine de systèmes solaires?

si une guilde se voit astreint à devoir maintenir, disons, des garnisons, dans les villes conquises; cela permet de maintenir le pvp autour de ces villes,; de plus, tout comme un empire, plus il conquiert de territoires, plus il divise ses troupes pour y maintenir l'ordre , plus il affaiblit sa force frappe principale.

là, avec ce système, tu maintiens l'action partout sur la carte, tu amènes les guildes a diversifier leurs activités, et donc, à enrichir le jeu par le nombre de taches différentes à entreprendre.
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
Même avis pour moi, je trouve même ça encore plus ennuyeux.
Et puis on a jamais vu les "seigneurs" d'une ville rénover les maisons et nettoyer les rues avec leurs petites mains
voyons, dans une guilde, tu est d'accord, il y a un leader charismatique, des officiers généralement, et l'homme de troupe. donc, quand tu parle des "seigneurs" d'une ville, tu sous-entends que tout membre d'une guilde est au même niveau, et que tous sont leader. un joyeux boxson, en somme...
si tu prends les livres d'histoire, tu apprends qu'au moyen âge, c'était les serfs, les artisans locaux, les soldats, bref, toute la main-d'oeuvre disponible qui édifiait la motte, puis, le donjon, puis le mur d'enceinte, progressivement.Bouygues et consort, ça n'existait pas encore...

de même du temps des romains, les soldats creusaient le fossé, allaient couper les arbres, dont les troncs servaient à monter la palissade des avant-postes, servant plus tard, de base pour des garnisons. les cohortes ne se promenaient pas avec leur équivalent en esclaves collés à leurs sandales. c'est d'ailleurs sous l'empire romain que l'ingéniérie militaire se crée.

et le genre de mmo le plus répandu est qu'en même le médiéval-fantastique...
Ben non, dans une guilde il y a des héros, des grands héros, et des très grands héros, (voire des héros légendaires)

C'est peut-être d'ailleurs là le problème, des mondes avec plein de héros, que des héros partout...

Mais d'un autre côté, le joueur moyen de MMO (moi y compris), ce qui lui plaît c'est de jouer un héros, pas un troufion de base.

Sinon, l'idée de diversifier les activités, moi ça me plaît, je suis juste pas sur que ça plaise à la majorité des joueurs. Par contre, farmer, c'est le mal, que ce soit des mobs ou des troncs d'arbre. C'est sur ce terme précis que je suis contre ton idée. Pour moi, aucun intérêt à rajouter une activité, si cette activité n'est qu'un autre compteur à remplir.
Au moins quand tu farmes des mobs tu te sens un peu (très peu, mais un peu quand même) héroique, déjà moins quand tu farmes des arbres...

Sinon, un détail : à mon sens, comparer par rapport à la réalité c'est pas une bonne idée. La réalité c'est pas ludique. Je pense pas que les joueurs aient envie de se sentir comme le soldat romain historique, à se taper des bornes à pied, monter le camps, se battre pendant une courte période de temps et voir ses amis avec les tripes à l'air sur le sol après la bataille... Tu joues pas pour jouer un soldat comme dans la réalité, tu joues pour joueur un héros comme dans les films et les livres.

J'imagine la communauté de l'anneau qui arrive à Minas Tirith : "Bon les gars, qu'est-ce que vous foutez, les portes sont toutes moisies. Toi le nain, tu prends ta hache magique et tu vas me couper l'arbre là-bas. Et vite, parce que sinon on vous fout dehors"

Bon désolé c'est un peu fouilli. J'ai bossé cette nuit et je suis encore un peu dans le brouillard...
Je me demande à partir de quel moment une activité de farm est acceptable.

La limite varie selon les joueurs :
Pour certains, couper plein de bois pour réparer la palissade de leur village, c'est très intéressant.
Pour d'autres, le simple fait de créer un village et de le gérer est une vraie perte de temps (suivant le gameplay du jeu).

On pourrait penser aussi que tout le monde a envie de jouer des héros, que personne n'a envie d'être le péon de base, mais pourtant, quand on voit des jeux comme farmville, avec ses millions d'utilisateurs, on se dit que finalement, l'important n'est pas d'être un héros ou pas, mais plutôt d'avoir une activité intéressante pour le laps de temps durant lequel on va jouer.

Si l'activité de coupage de bois est bien pensée et réalisée pour occuper un joueur d'une manière intéressante pendant son temps de jeu, alors pourquoi ne pourrait-il pas être bucheron ?

Qu'est-ce qui rend amusant/intéressant une activité ?
A partir de quel moment cette activité ne l'est plus ?
Et est-il possible de rendre cette activité intéressante à nouveau ?
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