Réflexions sur les mmorpg

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oui, ou alors, pour contrer l'utilité de la publication sur le web, faire un système de table aléatoire au moment de l'essai, si l'essai marche, une seconde table est alors générée avec un effet aléatoire attribué à l'objet créé. une fois l'objet créé par le joueur 1 fois, la recette est validé pour lui seul.

en gros, deux joueurs utilisant exactement la même combinaison de composants, n'auront qu'1 chance sur 100 (si table de 100) d'avoir au final, le même bonus sur l'objet créé.

et dans le même temps, deux séries de composants différents,pour deux joueurs différents, pourront amenés au final au même bonus.

la recette ainsi validée, serait alors propre au joueur, au même titre que ces stats, skill, et autres.
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
C'est simple, pour faire un produit fini, il te fallait la plupart du temps un composant fabriqué par un autre type d'artisan. Malheureusement, l'artisanat intermédiaire était peu prisé des joueurs, mais indispensable pour l'autre catégorie d'artisan. D'où des prix prohibitifs, ce qui rendait le produit fini trop cher pour espérer être vendu (en comparaison des loots disponibles), voire des composants totalement introuvables.
Merci de ta réponse Morgrim. C'est interessant de voir qu'aussi pertinent puisse être un système, il faut bien peu de chose pour le voir tomber en miette. L'interdependance est à mon avis aussi précieuse que dangereuse, et pourtant beaucoup de devs n'y prennent pas garde quand ils imaginent leur système.

Que ce soit au travers de cet exemple ou bien de ce qu'Eva rappellait dans son précédent post, un jeu n'est jamais plus que ce que les joueurs en font. Alors imaginer des meccanismes centrer sur le jeu en lui même et non sur le joueur, c'est à mon avis partir un pied dans la tombe.
Je pensais à un système avec variables, perso. Les variables ayant chacune plusieurs effets positifs ET négatifs non linéaires sur les stats de l'objet.

Chaque variable fonctionne de le façon suivante :
Tu as un point d'équilibre entre les deux caractéristiques, ou en gros c'est 0-0 ni bonus, ni malus. Si tu augmentes la caractéristique 1 de 10, tu diminue la carac 2 de 5, mais si tu augmentes le carac 1 de 20, tu diminues la 2 de 15, etc...
Avec des choix comme ça (je fais que dans un sens, mais c'est réversible) :
0/0
+10/-5
+20/-15
+30/-30
+40/-50
etc...

Par exemple, tu veux forger une épée.
Attention, l'exemple essaye de s'approcher de la réalité de l'activité, mais ne correspond pas à cette réalité (parce qu'il faut bien s'adapter au contexte du jeu)

On va dire qu'une épée à trois caractéristiques :
- la maniabilité (bonus à l'attaque)
- la lame (bonus aux dégâts)
- la solidité (résistance en cas de choc avec une autre arme ou une armure)

Tu dois choisir :
- le métal, chacun ayant des propriétés particulières, et un niveau de qualité. Par exemple le bronze est plus facile à forger, mais donne des armes moins résistantes que le fer
- le combustible que tu vas utiliser dans ta forge et la quantité. Plus ton four sera chaud, plus tu pourras profiler ton métal et donc faire une arme plus maniable, mais plus tu chauffes et plus tu "endommages" le métal et donc tu réduit la solidité
- l'équilibre entre la garde et la lame. Plus tu augmentes l'équilibre vers la lame, plus tu augmentes les dégâts, mais tu diminues la maniabilité
- le nombre de trempes : plus tu trempes ta lame, plus elle est tranchantes, mais tu diminues la solidité

Tu détermines le bonus/malus que tu veux pour ton arme. Ensuite, en fonction de ton niveau, le target réel est ajusté (plus tu es novice, plus tu a de risques de tomber loin de ce que tu veux obtenir)

En gros l'idée c'est de faire un système ou tu as des choix à faire qui ne sont pas du type tout ou rien :
- tu peux vouloir maximiser les dégâts au détriment de la résistance parce que tu (ou ton client) ne prévois pas d'affronter d'adversaire en armure et donc la résistance de l'arme ne devrait pas être très sollicitée.
- tu privilégie des clients qui sont peut-être de piètres guerriers, mais d'une force impressionnante, donc il te faut principalement une arme maniable, sinon ils ne touchent jamais leur adversaire. Leur force physique fera le boulot pour les dégâts...
etc...
Citation :
Publié par Gaal
un jeu n'est jamais plus que ce que les joueurs en font. Alors imaginer des mécanismes centrés sur le jeu en lui même et non sur le joueur, c'est à mon avis partir un pied dans la tombe.
Un joueur part souvent de ses goûts personnels pour imaginer des modifications de gameplay dont il se demande rarement :

1 ) si cela ne va pas demander un investissement de programmation trop important de la part des développeurs par rapport à l'intérêt suscité chez la majorité des joueurs.

2 ) si ces modifications ne risquent pas d'avoir plus d'effets négatifs que d'effets positifs sur la population du jeu.

Par exemple d'après ce fil l'artisanat doit répondre à certains principes : il doit être plus intéressant donc avoir un gameplay plus complexe, il ne doit pas être concurrencé par les loots et un joueur ne doit pas pouvoir être à la fois grand soldat et maître artisan.

Dans le cadre d'un forum de discussion, ces principes semblent indiscutablement raisonnables et positifs.

Cependant quels pourraient les résultats de ces modifications sur un jeu existant?

Dans ce jeu, il y a une majorité de joueurs purement combattants, un certains nombre à la fois combattants et artisans et quelques uns purement artisans. Les résultats d'une modification de l'artisanat en fonction des principes ci-dessus risquent d'être :

Les joueurs visant à être uniquement combattants seront pénalisés car ils ne trouveront plus directement de loot de valeur (un de leurs principaux moteurs de farm en pve) et devront systématiquement dépendre de la disponibilité d'un artisan pour tout leur équipement.

Les joueurs visant à être uniquement artisans seront apparemment favorisés, mais ils devront en fait mener une activité complexe, isolée et répétitive dont sera exclue toute autre activité (notamment de groupe) puisque leur occupation d'artisan sera à temps plein pour satisfaire tous les autres joueurs dépendant exclusivement d'eux. Accessoirement, ils deviendront de fait les maîtres de la véritable richesse dans le jeu, ce qui ne fera sans doute pas que des heureux dans les autres catégories de joueurs.

Les joueurs qui avaient des carrières mixtes seront pénalisés des deux côtés : en tant que combattants au niveau des loots, en tant qu'artisans en n'accédant plus qu'à un niveau inintéressant de leur spécialité. Ils seront, bon gré mal gré, forcés de faire un choix entre leurs deux activités même si les deux leur plaisent.

J'ai sans doute été caricatural, mais sans doute pas si éloigné de la réalité. L'équilibre d'un MMOG est fragile et les joueurs ont leurs propres centres d'intérêt souvent très différents voire opposés. Un jeu réussi doit faire la balance entre toutes des contradictions en offrant à tous quelque chose dans leur coeur de jeu, en n'offrant pas trop à une catégorie et rien à une autre, mais aussi en ne fermant les portes d'aucun de ses contenus à personne.
le problème de l'artisanat, si on prends des jeux genre wow ou warhammer online (il faut bien des exemples) , c'est que c'est beaucoup trop facile, pour ménager la susceptibilité du joueur lambda, l'accessibilité aux levels ultimes est ridiculement trop facile, un artisan légendaire ca doit être rare, pour se rapprocher d'une réalité, des meilleurs ouvriers de france dans une spécialité donnée il y en a pas beaucoup, évidemment c'est des jeux vous allez vous empresser de répondre, mais bon faut quand même pas exagérer, sur les deux jeux donnés pour exemple, n'importe quel âne est level maxi assez rapidement dans sa spécialité, ce qui décrédibilise complètement l'artisanat..
je préférais de loin un artisanat à la daoc à ses débuts ou les rares artisans légendaires passaient des heures devant une forge, mais que dirait la frange de joueur assez conséquente qui change de mmo comme de chemise et que la difficulté fait fuir ?
Citation :
Publié par Gobnar
Par exemple d'après ce fil l'artisanat doit répondre à certains principes : il doit être plus intéressant donc avoir un gameplay plus complexe, il ne doit pas être concurrencé par les loots et un joueur ne doit pas pouvoir être à la fois grand soldat et maître artisan.

Dans le cadre d'un forum de discussion, ces principes semblent indiscutablement raisonnables et positifs.

Cependant quels pourraient les résultats de ces modifications sur un jeu existant?

Dans ce jeu, il y a une majorité de joueurs purement combattants, un certains nombre à la fois combattants et artisans et quelques uns purement artisans. Les résultats d'une modification de l'artisanat en fonction des principes ci-dessus risquent d'être :

Les joueurs visant à être uniquement combattants seront pénalisés car ils ne trouveront plus directement de loot de valeur (un de leurs principaux moteurs de farm en pve) et devront systématiquement dépendre de la disponibilité d'un artisan pour tout leur équipement.

Citation :
Publié par Gobnar
Les joueurs visant à être uniquement artisans seront apparemment favorisés, mais ils devront en fait mener une activité complexe, isolée et répétitive dont sera exclue toute autre activité (notamment de groupe) puisque leur occupation d'artisan sera à temps plein pour satisfaire tous les autres joueurs dépendant exclusivement d'eux. Accessoirement, ils deviendront de fait les maîtres de la véritable richesse dans le jeu, ce qui ne fera sans doute pas que des heureux dans les autres catégories de joueurs.
tu propose d'analyser, analysons jusqu'au bout. actuellement, dans la plupart des mmos, le combattant récupère du loot avec des stats meilleures que ce que peut proposer un maitre-crafteur.
- traduction: participation au craft=0, participation au commerce= mitigé, si l'arme/armure est bonne, il la garde pour son usage, sinon, si l'arme/armure est vendable, elle est revendue.
- résultat sur le plan social et économique du jeu:
il n'a pas d'échanges/communication avec le crafteur, il ne participe pas au craft, même indirectement; et contribue à une économie aux seuls loots vendables. (dans certains jeux, les objets h-l étant liés quand ramassé, il ne sont même pas vendables aux autres joueurs). les crafts sont donc useless.

remplace alors les loots des mobs, par des ressources/matières premières de craft.
-les loots de mobs étant supprimés, seul le stuff craftés reste à porter; d'où dépendance des combattants envers les crafteurs... oui mais.
le fait que le combattant devienne la source principale de l'approvisionnement du craft dans son ensemble en matières premières rend le crafteur dépendant des combattants pour récupèrer les composants.
- traduction: crafteurs et combattants deviennent inter-dépendants. pas de combattant=> pas de ressources et pas de clients/pas de crafteur=> pas d'équipement viable pour combattre.
- résultat: un dialogue s'instaure entre les deux, le crafteurs demandant au combattant a fournir les composants+ une commission. le combattant, lui, demandé de son coté une qualité accrue, et la sécurité d'avoir immédiatement le stuff dont il a besoin pour son level en cours et pour sa classe de persos.


Citation :
Publié par Gobnar
Les joueurs qui avaient des carrières mixtes seront pénalisés des deux côtés : en tant que combattants au niveau des loots, en tant qu'artisans en n'accédant plus qu'à un niveau inintéressant de leur spécialité. Ils seront, bon gré mal gré, forcés de faire un choix entre leurs deux activités même si les deux leur plaisent.
c'est déja le cas pour les crafteurs, des lors qu'en groupant et faisant des instances, tu peux loot des objets meilleurs que le crafts de même level.
prenons wow, combien d'objets craftable par ligne de craft atteigne le niveau 264 et reste utilisable par un autre joueur que le crafteur lui-même (c'est à dire: lié quand équipé)?

Citation :
Publié par Gobnar
J'ai sans doute été caricatural, mais sans doute pas si éloigné de la réalité. L'équilibre d'un MMOG est fragile et les joueurs ont leurs propres centres d'intérêt souvent très différents voire opposés. Un jeu réussi doit faire la balance entre toutes des contradictions en offrant à tous quelque chose dans leur coeur de jeu, en n'offrant pas trop à une catégorie et rien à une autre, mais aussi en ne fermant les portes d'aucun de ses contenus à personne.
par contre je suis d'accord, l'équilibre étant très fragile, et tous les mécanismes étant inter-dépendents font que, toucher à l'un des élément, nécessite d'évaluer son impact sur les autres éléments, avant de l'effectuer. ici, dans notre exemple le craft, sans prendre en considération le social, le commerce, l'approvisionnement des ressources, la stabilité de l'offre et de la demande.
Citation :
Publié par algweln
- traduction: crafteurs et combattants deviennent inter-dépendants. pas de combattant=> pas de ressources et pas de clients/pas de crafteur=> pas d'équipement viable pour combattre.
- résultat: un dialogue s'instaure entre les deux, le crafteurs demandant au combattant a fournir les composants+ une commission. le combattant, lui, demandé de son coté une qualité accrue, et la sécurité d'avoir immédiatement le stuff dont il a besoin pour son level en cours et pour sa classe de persos.
dans ta logique, les compos les plus rares devraient se trouver dans les donjons les plus compliqués, hors quand tu prends le jeu que l'on ne nomme plus, tout du moins à ses débuts, seules quelques guildes de hc gamers arrivaient ou arrivent au bout . bien entendu dans cette optique les compos resteraient en leur possession pour leurs crafts perso, et le pauvre petit casu qui n'a pas accès à ces instances, s'en verrait d'autant plus floué...
un craft qui contente tout le monde est dur à mettre en place, comme je l'ai dis dans mon poste précédent on à tendance à le rendre accessible à tous, car beaucoup veulent tout et vite sinon ils ont vite fait de partir là ou l'herbe est plus grasse, là est tout le problème des mmos actuels, garder sa clientèle, et surtout ménager ceux qui n'ont pas envie de perdre de temps avec ca et les priver de leur sentiment de toute puissance en arrivant eux aussi au level maxi de crafteur.
Citation :
- le métal, chacun ayant des propriétés particulières, et un niveau de qualité. Par exemple le bronze est plus facile à forger, mais donne des armes moins résistantes que le fer
- le combustible que tu vas utiliser dans ta forge et la quantité. Plus ton four sera chaud, plus tu pourras profiler ton métal et donc faire une arme plus maniable, mais plus tu chauffes et plus tu "endommages" le métal et donc tu réduit la solidité
- l'équilibre entre la garde et la lame. Plus tu augmentes l'équilibre vers la lame, plus tu augmentes les dégâts, mais tu diminues la maniabilité
- le nombre de trempes : plus tu trempes ta lame, plus elle est tranchantes, mais tu diminues la solidité
Ryzom développait ce principe, les stats des objets étaient différentes en fonction de la qualité et du type des composants, cela apporte une bonne diversité et un vrai "skill" du crafteur, qui est très gratifiant IG.

ex :
"Salut, tu peux me faire une épée ?"
"Tu préfères privilégier les dégâts, la vitesse d'attaque ou la défense ?"
"Je suis plutôt bloqueur et gros dégâts"
"Okay, suis moi on va aller faire tel boss pour tel composant"

Un autre aspect complètement horripilant qui à mon sens bride le commerce est le niveau minimum des équipements. Pourquoi le niveau serait-il bloquant dans l'utilisation d'une arme ? La force/agilité/savoir nécessaire oui.

Un système intéressant pourrait utiliser un système de pourcentage d'efficacité de l'arme. Un débutant pourrait se servir d'une épée héroïque, mais uniquement a 20% de ses capacités réelles. Un guerrier expérimenté pourrait l'utiliser à 100%. Un magicien lui découvrirait un sort de feu à activer, etc.
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
- le nombre de trempes : plus tu trempes ta lame, plus elle est tranchantes, mais tu diminues la solidité
c'est pas vraiment vrai mais en meme temps t'as bien preciser que tu voulais pas recopier la realité.



une video qui montre bien la complexité de la forge: http://www.elfic.fr/sword.wmv

dur de resumé ca en 3 etapes (quoique, wow le fait bien en une!)
Citation :
Publié par zac
dans ta logique, les compos les plus rares devraient se trouver dans les donjons les plus compliqués, hors quand tu prends le jeu que l'on ne nomme plus, tout du moins à ses débuts, seules quelques guildes de hc gamers arrivaient ou arrivent au bout . bien entendu dans cette optique les compos resteraient en leur possession pour leurs crafts perso, et le pauvre petit casu qui n'a pas accès à ces instances, s'en verrait d'autant plus floué...
un craft qui contente tout le monde est dur à mettre en place, comme je l'ai dis dans mon poste précédent on à tendance à le rendre accessible à tous, car beaucoup veulent tout et vite sinon ils ont vite fait de partir là ou l'herbe est plus grasse, là est tout le problème des mmos actuels, garder sa clientèle, et surtout ménager ceux qui n'ont pas envie de perdre de temps avec ca et les priver de leur sentiment de toute puissance en arrivant eux aussi au level maxi de crafteur.
en l'état de mon cheminement d'idée, oui, mais mon cheminement n'est pas fini.
dans mon idée, le composant rare ne serait pas uniquement sur le mob rare, sinon effectivement, il se produit se que tu décris, et tu ne changes rien au système actuel.
donc, pour éviter cela, tu intègres une table aléatoire de loot commune à tous les mobs, avec simplement des % de chance de loot tel ou tel ressource, différent pour chaque type de mob.

ce qui permet d'avoir des loots de compos rares, même avec des mobs des premiers niveaux, simplement moins fréquent.

tu me diras: "mais alors, quel intérêt d'aller tuer les boss h-l??".
je dirais : le challenge? l'aspect sportif? le fait d'être une des guilde ayant own le boss? le défi? bref, ce qui fait la vrai quintessence des "héros"qu'on est sensé incarner.
Citation :
Publié par Ask
c'est pas vraiment vrai mais en meme temps t'as bien preciser que tu voulais pas recopier la realité.



une video qui montre bien la complexité de la forge: http://www.elfic.fr/sword.wmv

dur de resumé ca en 3 etapes (quoique, wow le fait bien en une!)
Tout à fait
Et puis j'ai sorti ça assez vite, pour avoir un exemple. On doit pouvoir sûrement faire mieux sans se fouler un neurone
Citation :
Publié par algweln
tu me diras: "mais alors, quel intérêt d'aller tuer les boss h-l??".
je dirais : le challenge? l'aspect sportif? le fait d'être une des guilde ayant own le boss? le défi? bref, ce qui fait la vrai quintessence des "héros"qu'on est sensé incarner.
On est pas des héros, on est des consommateurs. On veut manger du boss pas cher et on veut gagner au loto, euh... au looto

Désolé, je sors -> []

Sinon plus sérieusement, je pense qu'il faut que le composant rare dans ton système puisse être acquis par l'artisan autrement, genre en l'achetant à un PnJ, ou par un acte méritoire personnel quelconque.

Toujours dans l'idée de pas se retrouver coincé ou pris en otage par un autre groupe de joueur. Mais que le "coût" (pas forcément en po) soir plus élevé pour se le procurer seul que par le biais d'un autre groupe plus spécialisé dans la chasse au monstre.
oui, c'est aussi une idée à creuser, en effet. que la ressource rare soit accessible par un chemin détourné à l'artisan...
mais si on se place dans un système qui sépare archétypes de joueurs en crafteur 100%/ combattants 100%, il faut donc palier à l'impossibilité du crafteur à combattre efficacement. En ce cas, il faut plancher sur des énigmes, épreuves, mini-jeux de craft, collecte d'indice sur la liste des composants basique à combiner pour créer l'équivalent d'un composant rare de synthèse, par exemple.

effectivement, ton idée peut être viable, demandant plus de réflexion aux dévs et au joueurs ciblés, mais jouable.
Citation :
Publié par algweln
effectivement, ton idée peut être viable, demandant plus de réflexion aux dévs et au joueurs ciblés, mais jouable.
Ce qui m'inquiéterait surtout, c'est que ça demande plus de sous à être développé, surtout pour le game design initial et ensuite l'équilibrage.

Alors qu'un WoW-Like reste plus "simple" en ce sens que bon nombre de choses sont déjà pré-conçues.

Sinon, allez voir un jeu comme Puzzle Pirates, qui fait tout par des mini-jeux (crafting, combat, navigation, etc.)
Citation :
Publié par algweln
donc, pour éviter cela, tu intègres une table aléatoire de loot commune à tous les mobs, avec simplement des % de chance de loot tel ou tel ressource, différent pour chaque type de mob.

ce qui permet d'avoir des loots de compos rares, même avec des mobs des premiers niveaux, simplement moins fréquent.
X demande à Y : - je farme les donjons tous les soirs avec ma gu de roxxor et toi ca fait trois épées légendaires que tu craft comment tu fais ?

Y réponds à X : - tu vas rire, ca fait trois fois en deux jours que mon rerol tout moisi loot la compo ultra rare à 0.001 % de chance sur un loup dans la zone de départ..

tout ca pour dire que de faire dépendre les crafteurs d'un jet aléatoire ca tiens pas la route non plus... le moins chanceux du serveur (mathématiquement il y en a un) lottera jamais rien, et celui qui a le cul bordé de nouilles lottera tout et n'importe quoi.
il faut juste se mettre d'accord sur un point, le craft dans les jeux actuels est beaucoup trop facile, ca devrait être comme les rangs pvp des jeux en question, des grands seigneurs de guerre (rang maxi pvp) ou peu importe comment ca s'appelle suivant le jeu, il n'y en a pas beaucoup, pour les maîtres crafteurs ca devrait être du même acabit, c'est ridicule de permettre à n'importe quel peigne cul d'être au level maxi sans aucune difficulté
Je suis d'accord sur le principe de l'aléatoire, j'aime pas non plus.
Mais le motif est un peu différent, parce que dans mon idée : loot aléatoire => farming => le mal

Parce que si tu as 0.001% de chance de droper un truc sur un mob, je suis prêt à parier que des gars vont farmer comme des malades jusqu'à obtenir le truc (et en plus ils vont se plaindre que tu les obliges à faire ça pour avoir leur loot )
Tu cours aussi le risque que finalement les gars qui vont avoir le plus de loot rare ce seront les farmers "chinois" et les joueurs à bots...

Et puis tu en reviens à tous les monstres droppent n'importe quoi, un truc que moi j'aime pas (mais c'est juste moi donc c'est pas grave, tu perds qu'un abonnement )

Pas si simple tout ça...

Edit : Qq1 a fait un résumé de tout ce qui s'est dit ?

Edit 2 : un article intéressant (en english) :
http://www.mmorpg.com/showFeature.cf...-Gameplay.html
Citation :
Publié par zac
il faut juste se mettre d'accord sur un point, le craft dans les jeux actuels est beaucoup trop facile, ca devrait être comme les rangs pvp des jeux en question, des grands seigneurs de guerre (rang maxi pvp) ou peu importe comment ca s'appelle suivant le jeu, il n'y en a pas beaucoup, pour les maîtres crafteurs ca devrait être du même acabit, c'est ridicule de permettre à n'importe quel peigne cul d'être au level maxi sans aucune difficulté
Les rangs PvP c'est un peu le même genre de problème. Faut juste y mettre le nombre d'heure appropriées et tu vas finir par y arriver aussi. Si tu es "mauvais" ça va juste être plus long... Ok, pour le craft c'est encore pire, mais difficile de dire si un joueur est un bon cliqueur ou un mauvais cliqueur
Citation :
Publié par Chealar
Sinon, allez voir un jeu comme Puzzle Pirates, qui fait tout par des mini-jeux (crafting, combat, navigation, etc.)
woua, merci pour l'info, je suis en train de lire la partie sur le craft et je dois dire que ca a l'air assez fun comme systeme, meme si certains truc sont largement ameliorables c'est deja beaucoup mieux que ce qui se fait sur la plupart des jeux.
Citation :
Publié par zac
X demande à Y : - je farme les donjons tous les soirs avec ma gu de roxxor et toi ca fait trois épées légendaires que tu craft comment tu fais ?

Y réponds à X : - tu vas rire, ca fait trois fois en deux jours que mon rerol tout moisi loot la compo ultra rare à 0.001 % de chance sur un loup dans la zone de départ..

tout ca pour dire que de faire dépendre les crafteurs d'un jet aléatoire ca tiens pas la route non plus... le moins chanceux du serveur (mathématiquement il y en a un) lottera jamais rien, et celui qui a le cul bordé de nouilles lottera tout et n'importe quoi.
il faut juste se mettre d'accord sur un point, le craft dans les jeux actuels est beaucoup trop facile, ca devrait être comme les rangs pvp des jeux en question, des grands seigneurs de guerre (rang maxi pvp) ou peu importe comment ca s'appelle suivant le jeu, il n'y en a pas beaucoup, pour les maîtres crafteurs ca devrait être du même acabit, c'est ridicule de permettre à n'importe quel peigne cul d'être au level maxi sans aucune difficulté
Sauf que si tu as trop peu d'artisans, il n'y aura jamais assez de stuff pour la masse des guerriers. Donc tout le monde fuira un jeu où il sera quasi impossible d'etre correctement stuffé (trop frustrant). De toute façon, la difficulté n'apporte généralement pas grand chose d'un point de vue ludique. Rendre le craft plus intéressant, quitte à rendre effectivement plus long et complexe l'arrivée au niveau final, oui. Mais en gardant en mémoire qu'il faut fournir un serveur en objets...
Surtout que la difficulté ou l'envie "d'achievment", c'est plutôt les roxxor qui visent le top pvp que les joueurs pépères qui adorent le craft (c'est caricatural et ça dépend peut-etre des jeux, mais en général si tu passes du temps à crafter, c'est que le combat n'est pas forcément ton plus gros plaisir et que tu préfères peut-être quelque chose de plus tranquille).
Citation :
Publié par zac
c'est ridicule de permettre à n'importe quel peigne cul d'être au level maxi sans aucune difficulté
C'est là où le RPG et le FPS divergent.

Disons que ton personnage est un guerrier de niveau disons 60 dans un jeu qui a comme maxima 60.
Dans un RPG, cela signifie qu'il est l'un des plus grand guerriers du monde, indépendamment des caractéristiques du joueur, parce que le joueur incarne un personnage et que ce sont les caractéristiques du personnage qui comptent.
Actuellement, la plupart des MMORPG se plantent à ce sujet et sont en fait des FPS : l'initiative ne devrait pas être liée aux réflexes du joueur, mais aux caractéristiques du personnage.

Dans un RPG, les caractéristiques physiques sont sous-traitées par le système.
Ce qui importe ce n'est pas l'action en elle-même, ce sont les décisions "tactiques" sur quelles actions entreprendre.
Un jeu où l'on décide s'il faut porter un coup latéral de type 3 plutôt qu'un coup vertical de type A, c'est une simulation, pas un RPG.

Un peu comme Eve : un simulateur de combat spatial à conduite au joystick est une absurdité que les amateurs de vraies simulations spatiales comprendront, car ce qui est réaliste, c'est d'indiquer à l'ordinateur quel genre d'action qu'on veut entreprendre et ce dernier se charge de faire le calcul de trajectoires (remarquez que c'est valable sur un simulateur de combat aérien actuel : aucun pilote ne conduit directement son avion de nos jours).

Pour revenir à l'artisanat, il est normal que celui-ci soit en lui-même simple, car dans un RPG, on considère qu'incarner un artisan, c'est incarner une personne compétente.
D'ailleurs, je doute que beaucoup de joueurs aient des connaissances élémentaires en tannerie ou en travail de la forge.
Ce qui fait la différence, c'est la capacité de l'artisan à fournir à son client l'objet qui convient au client (voir exemple de Rhyzom ci-dessus).
Cela revient donc à permettre à l'artisan non pas de faire un objet fini déterminé par une recette, mais de permettre à l'artisan de combiner différents éléments pour réaliser un objet personnalisé.
C'est la capacité à réaliser et à imaginer ses combinaisons et la connaissance relative à celles-ci qui devrait différencier un bon artisan d'un artisan moyen.
Citation :
Publié par zephiel
Sauf que si tu as trop peu d'artisans, il n'y aura jamais assez de stuff pour la masse des guerriers.
peut etre, mais on peut aussi penser que si l'artisanat etait plus attrayant, il y aurait moins de guerriers et plus de crafteurs.

pour l'histoire des compos rares, je sais pas, je trouve que la qualité d'un item crafté devrait dependre beaucoup plus du savoir faire de l'artisan que des materiaux.
Apres tout, pour faire une lame d'acier, il ne faut que du fer et du carbone, mais en mauvaise proportion, ou avec de mauvais traitements thermiques, la lame va soit finir a la pouelle, soit dans le fourreau d'un guerrier. Alors bien sur que dans un jeu video, on va tomber sur des materiaux immaginaires, mais je trouve qu'a la place de (trop) les rarifier, il faudrait plutot augmenter la difficulté de la realisation de l'item, voire meme a transformer le craft en craft de groupe (mini game avec un magicien et un forgeron, pour la fabrication d'une epee magique par exemple)

avec ce principe, les artisans ne sont plus (trop) limités par l'obtention de trucs quasi-introuvables, mais se concentrent sur leur craft, c'est a dire devenir bons dans les mini games et ainsi produire des items de haute qualité, avec des materiaux accessibles.
Perso j'ai joué à un module nwn (althea) où l'artisanat était assez complexe et donnait lieux à pleins de possibilités (dont un des meilleurs stuff).
Verdicte: les grand maitres artisans (seuls à pouvoir fabriquer des objets "de roi" [truc de la mort qui tue]), étaient tous des hardcores gamers qui se servaient de leurS crafteurs (bah oui on pouvait pas être GM dans tout à la fois) pour stuffer leur personnage principal.

Puis ils vendaient le reste (pour se payer du matos droppable xD) .

Les casuals? Ben on montait nos personnages peinard, sans crafter. Et si il y avait un casual qui atteignait le niveau de GM en craft, de toute façon il ne faisait pas le poids contre les hardcore qui avaient un pouvoir concurrentiel largement supérieur et pouvaient faire pleins de prix (puis on savait qui aller trouver directement ).
Citation :
Publié par JdlF
Perso j'ai joué à un module nwn (althea) où l'artisanat était assez complexe et donnait lieux à pleins de possibilités (dont un des meilleurs stuff).
Verdicte: les grand maitres artisans (seuls à pouvoir fabriquer des objets "de roi" [truc de la mort qui tue]), étaient tous des hardcores gamers qui se servaient de leurS crafteurs (bah oui on pouvait pas être GM dans tout à la fois) pour stuffer leur personnage principal.

Puis ils vendaient le reste (pour se payer du matos droppable xD) .

Les casuals? Ben on montait nos personnages peinard, sans crafter. Et si il y avait un casual qui atteignait le niveau de GM en craft, de toute façon il ne faisait pas le poids contre les hardcore qui avaient un pouvoir concurrentiel largement supérieur et pouvaient faire pleins de prix (puis on savait qui aller trouver directement ).
donc il faut faire comme wow ou warhamer online ou tout le monde est au maxi très vite ? tu as des jeux qui innovent genre allods ou si tu es level 10 tu fera que des objets levels 100 maxi et pour des objets 400 faudra être level 40, tout ca pour empêcher de monter un crafteur sur une mule qui bouge pas de son village natal
comme le disent d'autres intervenants de ce topic, il serait de bon ton de rendre les composants abondantes mais avec une chance de transformation très faible pour réaliser l'objet ultime, ce qui amènerai le personnage à se planter devant un chaudron 4 heures par jour pendant des mois pour arriver à être maitre artisan...
mais qui voudrait encore de ca de nos jours? Monsieur tout le monde qui vient jouer une demi heure en dilettante le soir après plus belle la vie aurait tôt fait de crier au scandale , chose qui n'existait pas il y a dix ans, si le craft était dur soit on posait son derrière devant une forge soit on craftait pas, on avait pas 3000 joueurs sur un serveur dont 1000 forgerons level maxi, 1000 couturiers level maxi et 1000 apothicaires maxi.... alala nostalgie quand tu nous tiens
Citation :
Publié par JdlF
les grand maitres artisans (seuls à pouvoir fabriquer des objets "de roi" [truc de la mort qui tue]), étaient tous des hardcore gamers
Plus on augmente la difficulté (sous n'importe quelle forme) d'un MMOG, plus importante est la quantité de contenu qui devient inaccessible au Casual au profit exclusif du HCG.

Le HCG peut trouver cela compréhensible : "Je joue plus, je mérite d'obtenir plus", mais l'argument du Casual est tout aussi pertinent : "Je paie le même abonnement, j'ai droit au même contenu" et n'est pas négligeable pour un développeur quand il fait ses comptes.
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