Séide de Leanansidhe - Guide du débutant

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Le Séide de Leanansidhe – Guide du débutant




I. Présentation
II. Différentes races proposées et leurs influences
III. Ligne d’arme et styles utiles
IV. Différentes lignes de sorts
1. Maîtrise des Ombres
2. Démence
3. Etreinte Vampirique

V. Templates divers
1. Templates solo
2. Templates de groupe

VI. Les Master Level
1. Oppresseur
2. Stratège

VII. Les Compétences de royaume
1. RA active
2. RA passive
3. Conseil de priorité Solo/Groupe

VIII. Conseils de jeu
1. Comment XP à vitesse Grand V ?
2. Comment RvR efficacement ?

a. RvR solo
b. RvR de groupe

IX. Objets utiles au Séide
X. Exemples de SpellCraft


I. Présentation

Le Séide de Leanansidhe est l’une des deux nouvelles classes d’Hibernia arrivées avec l’extension Catacombs. Cette classe a la particularité de ne pas pouvoir être buff comme les autres classes. En effet, cette classe bénéficie d’augmentation de ses caractéristiques en mode passif. Elle gagne ainsi au niveau 50 : 135pts de Force, 135pts de Dextérité, 135pts de constitution et 90pts de Vivacité. De plus, comme toutes autres classes, elle gagne un certain nombre de points de caractéristiques à chaque niveau. Ainsi donc, elle gagne au total 23pts de Force, 45pts de Constitution et 15pts de Dextérité. Au niveau 50, le Séide bénéficie donc de 158pts de Force, 180pts de Constitution, 150pts de Dextérité et 90pts de Vivacité. Le Séide porte une armure légère de cuir et manie uniquement l’arme Perforante de sa main droite.


II. Différentes races proposées et leurs influences.

Trois races peuvent choisir de devenir Séide de Leanansidhe au niveau 5. Celles-ci pouvant avoir comme classe de départ toutes celles leur étant proposées initialement. En effet, au niveau 5, le personnage voulant devenir Séide de Leanansidhe (ou Vampiir en anglais) voit sa classe initiale remplacée par sa nouvelle. Ainsi, le Séide de Leanansidhe pourra débuter en tant que Mage, Ovate, Rôdeur, Forestier ou encore Combattant sans que cela ne change quoi que ce soit à sa classe finale.

Les trois races de départ sont les suivantes :

- Le Celte : C’est l’humain d’Hibernia, il n’a pas de grosses caractéristiques mais n’en a pas de basses non plus. En effet, toutes ses caractéristiques sont à 60 de base, cette race est donc la plus équilibrée. Un Celte fera un bon Séide de Leanansidhe sans exceller dans aucun domaine maîtrisé par cette classe. Etant donné que l’arme de prédilection du Séide de Leanansidhe est l’arme perforante, et que les caractéristiques utiles à l’augmentation de son Weapon Skill sont la Force et la Dextérité divisés par deux, le Celte n’aura pas de désavantage au niveau de ses dommages à l’arme. Néanmoins, l’arme secondaire du Séide étant sa griffe, et celle-ci étant basée sur la force de base du Séide, il aura une griffe causant de bons dégâts. Le Celte a un bonus de 5% en Esprit, 2% en Contondant et 3% en Tranchant.

Attribution conseillée des points à la création : 10 Force 10 Dextérité 10 Vivacité

- Le Lurikeen : C’est la race « furtive » d’Hibernia, sa petite taille lui confère une facilité à se dissimuler dans les décors. Le Lurikeen commence avec 40 en Force, 40 en Constitution, 80 en Dextérité et 80 en Vivacité. Cette race est donc clairement basée sur la rapidité plutôt que sur l’endurance physique. Une fois encore, les dégâts de l’arme du Séide étant basés sur la Force et la Dextérité, ceux-ci étant respectivement de 40 et 80, lorsque l’on fait la moyenne des deux on obtient 60, tout comme pour le Celte. Cette race n’a donc aucun malus sur ses dommages au corps à corps. Néanmoins, sa griffe étant basée sur la Force de base du personnage, le Lurikeen aura une griffe moins puissante que ses confrères Celte et Shar. Son manque d’efficacité avec sa griffe est par contre compensé par sa haute Vivacité qui lui permet, si l’on y attribut 5 points à la création du personnage, de caper sa vitesse d’attaque à l’arme avec une SC incluant 75 points de Vivacité (sans decap donc), ce qui, au total, donne une Vivacité de 250. De plus, sa haute Dextérité lui permet d'avoir la vitesse d'incantation la plus rapide des trois races à bonus égal, ce qui est un net avantage quand on sait que chaque seconde compte durant un combat. Le Lurikeen a un bonus de 5% en Contondant et 5% en Energie.

Attribution conseillée des points à la création : 10 Force 10 Constitution 5 Vivacité 5 Dextérité

- Le Shar : C’est la race d’Hibernia qui part avec le plus de Constitution de base, ses caractéristiques à la création sont les suivantes : 60 en Force, 80 en Constitution, 50 en Dextérité et 50 en Vivacité. À l’inverse du Lurikeen, le Shar est basé sur la résistance physique plutôt que sur la rapidité d’attaque et ses dégâts au corps à corps. Celui-ci aura les mêmes dommages à la griffe que le Celte, mais aura un moins bon Weapon Skill que ses deux confrères. En effet, si l’on additionne 60 Force et 50 Dextérité divisé par deux, on arrive à 55, soit 5 points de moins que le Celte ou le Lurikeen. Le Shar a un bonus de 5% en Contondant et 5% en Energie.

Attribution conseillée à la création : 10 Dextérité 15 Vivacité ou 10 Force 10 Dextérité 10 Vivacité


III. Ligne d’arme et styles utiles.

La seule arme utilisable par le Séide est l’arme Perforante. Celle-ci inflige des dégâts d’estoc dans le cas d’une arme conventionnelle, ou élémentaires dans le cas d’armes Légendaires ou obtenues grâce à l’artefact Ceinture du Soleil ou Dent de Crocodile. La ligne Perforant a été adaptée au Séide et s’est vue dotée de plusieurs styles spécifiques à cette classe.

Liste des différents styles :

 Les styles en gras sont ceux spécifiques au Séide.
 Les styles en italique sont ceux qui ont été adaptés au Séide.

1 – Libellule : Style de base à haut coût en endurance et aux dommages de base.

4 – Wasp’s Sting : Style de dos à bas coût d’endurance et aux dommages moyens. Inflige un saignement de 3pts toutes les 4 secondes pendant 20 secondes.

6 – Piqûre Sanglante : Style sans pré requis à coût d’endurance moyen et aux dommages assez bas. Bon bonus au toucher. Provoque la cible.

8 – Hornet’s Sting : Suite du style Wasp’s Sting à coût d’endurance moyen et aux dommages moyens. Réduit la vitesse d’attaque de l’ennemi pendant 20 secondes.

10 – Scorpion : Style sans pré requis à coût d’endurance moyen et aux dégâts très bas. Augmente le bonus de défense et réduit l’agressivité de la cible envers le Séide qui l’utilise.

11 – Head Shot : Style sans pré requis aux dommages bas et au coût d’endurance moyen. Cible la tête de l’ennemi pour lui infliger des dommages.

12 – Torso Shot : Style sans pré requis aux dommages bas et au coût d’endurance moyen. Cible le torse de l’ennemi pour lui infliger des dommages.

12 – Veuve Noire : Style sans pré requis à haut coût en endurance et aux dommages moyens. Petit bonus au toucher.

13 – Leg Shot : Style sans pré requis aux dommages bas et au coût d’endurance moyen. Cible les jambes de l’ennemi pour lui infliger des dommages.

15 – Tarentule : Style sur parade au coût d’endurance bas et aux dommages moyens. Inflige un saignement de 6pts toutes les 4 secondes pendant 35 secondes.

18 – Sidewinder : Suite du style Veuve Noire à coût d’endurance moyen et aux dommages élevés. Léger bonus au toucher.

21 – Tête de Cuivre : Style de côté à coût d’endurance moyen et aux dommages moyens. Inflige un ralentissement de la vitesse de déplacement de 100% pendant 15 secondes.

25 – Surprise de Diamant : Style sur esquive à bas coût d’endurance et aux dommages moyens. Assomme la cible pendant 5 secondes.

29 – Viper’s Bite : Suite du style Tarentule au coût d’endurance moyen et à haut dommages. Bonus au toucher moyen.

34 – Asp’s Bite : Suite du style Sidewinder à bas coût d’endurance et aux dommages moyens. Réduit la vitesse d’attaque de la cible pendant 20 secondes.

39 – Cobra’s Bite : Suite du style Tête de Cuivre à bas coût d’endurance et à haut dommages. Haut bonus au toucher.

41 – Feinte Sanglante : Style sans pré requis à coût moyen en endurance et à bas dommages. Léger bonus au toucher.

43 – Aveuglement : Suite du style Feinte Sanglante à bas coût d’endurance et à très haut dommages. Coup ciblé à la tête spécifique au Séide de Leanansidhe.

44 – Lung Shot : Suite du style Feinte Sanglante à bas coût d’endurance et à très haut dommages. Coup ciblé au torse spécifique au Séide de Leanansidhe.

44 – Dragonspider : Suite du style Surprise de Diamant à coût d’endurance moyen et aux dommages moyens. Inflige un saignement de 10pts toutes les 4 secondes pendant 40 secondes.

45 – Knee Cap : Suite du style Feinte Sanglante à bas coût d’endurance et à très haut dommages. Coup ciblé aux jambes spécifique au Séide de Leanansidhe.

50 – Wyvern’s Bite : Suite du style Dragonspider à coût d’endurance moyen et à haut dommages. Inflige un saignement de 11pts toutes les 4 secondes pendant 40 secondes.


Parmi tous ces styles, seul quelques uns peuvent être utiles au Séide de Leanansidhe. En voici la liste :

6 – Piqûre Sanglante : Bon bonus au toucher, utile contre les classes ayant un haut niveau défensif, comme par exemple les classes spécialisées dans l’utilisation du bouclier.

Chaîne de style 4 – Wasp’s Sting + 8 – Hornet’s Sting : Provoque un ralentissement de la vitesse d’attaque de la cible, très utile contre les classes ayant une rapidité d’attaque élevée. Commencement de la chaîne de style dans le dos de la cible.

Chaîne de style 12 – Veuve Noire + 18 – Sidewinder + 34 – Asp’s Bite : Provoque un ralentissement de la vitesse d’attaque de la cible, très utile contre les classes ayant une rapidité d’attaque élevée. Commencement de la chaîne de style sans pré requis.

21 – Tête de Cuivre : Provoque un root de 15s sur la cible. Style de côté

25 – Surprise de Diamant : Utilisable uniquement par les Séide de Leanansidhe spécialisé un minimum dans la voie Etreinte Vampirique ou bénéficiant de la compétence d’esquive due à une compétence de royaume. Stun la cible pour 5 secondes. Style sur esquive.

Chaîne de style 41 – Feinte Sanglante + 43 – Aveuglement / 44 – Lung Shot / 45 – Knee Cap : Chaînes dévastatrices et principale source de dommages du Séide de Leanansidhe. Le premier coup permet d’enchaîner un second coup qui inflige de gros dégâts sur une partie ciblée du corps de la cible. Les dommages sont augmentés lorsqu’un Séide spécialisé un minimum dans la voie Démence lance son debuff sur une pièce d’armure de la cible.
[Wiki]
IV. Différentes lignes de sorts

1. Maîtrise des Ombres

Drain d’endurance : Ce sort permet de drainer l’endurance de la cible pour une valeur allant de 15% à 100%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 1 – 5 – 8 – 13 – 17 – 22 – 28 – 32 – 37 – 43 – 48 pour les valeurs suivantes : 15% - 30% - 35% - 40% - 45% - 50% - 55% - 65% - 75% - 85% - 100%.

Speed : Ce sort augmente la vitesse de déplacement du Séide de Leanansidhe d’une valeur allant de 1 à 5 (équivalence au speed Mage). Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 2 – 11 – 21 – 33 – 43 pour les valeurs suivantes : 1 – 2 – 3 – 4 – 5.

Griffe (dégâts Chaleur) : Ce sort inflige des dommages magiques à la cible d’une valeur allant de 12 à 200. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 3 – 9 – 14 – 19 – 24 – 29 – 34 – 40 – 49 pour les valeurs suivantes : 12 – 36 – 60 – 80 – 100 – 120 – 135 – 160 – 200.

HoT (Heal over Time) : Ce sort permet de régénérer les points de vie du Séide de Leanansidhe pour une valeur allant de 3*15pv à 3*300pv. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 4 – 15 – 22 – 38 – 46 pour les valeurs suivantes : 3*15pv – 3*45pv – 3*100pv – 3*180pv – 3*300pv.

Buff Parade : Ce sort permet d’augmenter le taux brut de parade du Séide de Leanansidhe d’une valeur allant de 5% à 49%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 8 – 12 – 17 – 23 – 31 – 42 – 50 pour les valeurs suivantes : 5% - 11% - 17% - 23% - 31% - 41% - 49%.

Buff Hâte : Ce sort permet d’augmenter la vitesse d’attaque au corps à corps du Séide de Leanansidhe d’une valeur allant de 10% à 45%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 10 – 18 – 27 – 36 – 45 pour les valeurs suivantes : 10% - 18% - 27% - 36% - 45%.

Snare : Ce sort permet de ralentir la vitesse de déplacement de la cible tant que celui-ci est maintenu. Ce sort est échelonné sur 2 niveaux de puissance, le premier étant au niveau 30 et le deuxième au niveau 47. Le niveau 47 ralentissant plus la cible que le niveau 30.


2. Démence

Debuff Effectiveness : Ce sort permet de baisser les dégâts infligés par la cible d’une valeur allant de 2% à 47%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 1 – 9 – 19 – 29 – 39 – 47 pour les valeurs suivantes : 2% - 9% - 19% - 29% - 39% - 47%.

Griffe (dégâts Froid) : Ce sort inflige des dommages magiques à la cible d’une valeur allant de 12 à 200. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 3 – 10 – 15 – 20 – 24 – 27 – 34 – 41 - 48 pour les valeurs suivantes : 12 – 36 – 60 – 80 – 100 – 120 – 135 – 160 – 200.

Debuff Random Armor : Ce sort permet de baisser le facteur d’armure d’une pièce d’armure au hasard entre le Casque, le Torse et les Jambières. La valeur du sort va de 5/10 à 30/50. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 5 – 16 – 28 – 37 – 49 pour les valeurs suivantes : 5/10 – 10/20 – 15/30 – 25/50 – 30/50.

Buff Resists Corps à Corps : Ce sort permet d’augmenter les résistances de corps à corps des valeurs allant de 5% à 22%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 8 – 13 – 23 – 33 – 43 pour les valeurs suivantes : 5% - 10% - 14% - 18% - 22%.


Buff Resists Magic : Ce sort permet d’augmenter les résistances magiques des valeurs allant de 5% à 44%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 11 – 18 – 25 – 35 – 44 pour les valeurs suivantes : 5% - 16% - 26% - 35% - 44%.

Debuff Skill Bonus : Ce sort permet d’annuler les bonus de compétences apportés par le rang de royaume ou les objets de la cible pour une période allant de 10sec à 25sec. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 14 – 26 – 38 – 46 pour les valeurs suivantes : 10sec – 15sec – 20sec – 25sec.


Mez : Ce sort permet d’immobiliser la cible afin qu’elle ne puisse plus effectuer d’action durant 20sec ou 55sec. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 30 – 40 – 50 pour les valeurs suivantes : 20sec – 30sec – 55sec.

Shear Buff : Ce sort permet d’enlever un sort de buff sur la cible. Le sort est de niveau 45.


3. Etreinte Vampirique

DD Longue Portée (1500) : Ce sort inflige des dommages à la cible sur une portée plus élevée que la Griffe pour des dommages allant de 10 à 100. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 1 – 6 – 14 – 18 – 22 – 26 – 30 – 36 – 42 – 47 pour les valeurs suivantes : 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90 – 100.

Griffe (dégâts Matière) : Ce sort inflige des dommages magiques à la cible d’une valeur allant de 12 à 200. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 3 – 10 – 15 – 20 – 24 – 27 – 34 – 41 - 48 pour les valeurs suivantes : 12 – 36 – 60 – 80 – 100 – 120 – 135 – 160 – 200.

Buff Weapon Skill : Ce sort permet d’augmenter le Weapon Skill du Séide de Leanansidhe d’une valeur allant de 3% à 30%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 4 – 10 – 20 – 33 – 46 pour les valeurs suivantes : 3% - 9% - 15% - 24% - 30%.

Buff d’Esquive : Ce sort permet d’augmenter le taux d’esquive du Séide de Leanansidhe d’une valeur allant de 6% à 50%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 6 – 12 – 17 – 24 – 31 – 40 – 50 pour les valeurs suivantes : 6% - 16% - 18% - 24% - 32% - 40% - 50%.

Debuff Fumble : Ce sort permet d’augmenter le taux d’échec critique de la cible (Vous ratez lamentablement votre coup et mettez quelques instants à vous remettre…) d’une valeur allant de 10% à 50%. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 11 – 21 – 32 pour les valeurs suivantes : 10% - 30% - 50%.

Détection de la Furtivité : Ce sort permet de voir les furtifs dans un rayon allant de 250 à 450. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 13 – 28 – 38 pour les valeurs suivantes : 250 – 325 – 450.

NPC Dissmissal : Ce sort permet de faire fuir les PNJ allant du niveau 0 à 65. Les sorts sont échelonnés aux niveaux : 29 – 39 – 49 pour les valeurs suivantes : <=35 - <=50 - <=65.


V. Templates divers

1. Les templates solo

 Le « Classic » : 38 Maîtrise des Ombres / 32 Etreinte Vampirique / 43 Perforant

Ce template cumule plusieurs aspects intéressants du Séide de Leanansidhe. Il bénéficie d’un drain d’endurance de 75%, très intéressant contre les tanks ou les fuyards qui tente de vous fausser compagnie, un petit drain et hop, vous vous retrouvez avec plus d’endurance qu’il n’en faut pour les rattraper, tandis qu’eux n’en ont plus pour fuir. D’autre part, un tank sans endurance est un tank qui ne pourra pas faire de style, et donc, ne vous causera pas beaucoup de dommages. Très pratique aussi en PvE pour enchaîner les mobs sans attendre que l’endurance remonte. Ce template bénéficie également d’une Griffe qui inflige de bons dégâts (delve 135 Chaleur), ainsi que d’un HoT d’une valeur de 180 (*3) qui régénère assez bien les PV du Séide de Leanansidhe et permet souvent de faire pencher la balance en votre faveur lors d’un combat contre un ou plusieurs adversaires. En bonus on peut ajouter la Hâte d’une valeur de 36% et d’un buff parade d’une valeur de 31% (sympathique contre les furtif !). Et le cadeau bonus lorsque votre cible n’a plus d’endurance mais est toujours trop éloignée de vous : le Snare ! Ajoutez à cela un buff Weapon Skill d’une valeur de 15% (toujours utile contre les adversaires très axé défensif), ainsi qu’un buff d’esquive d’une valeur de 32% (top pour placer Surprise de Diamant !), ou encore le debuff Fumble 50% qui fera s’arracher les cheveux aux tanks qui se trouveront êtres vos ennemis (rater 50% du temps ça énerve !). Encore une fois un petit bonus : le Detect Furtifs d’un rayon de 325 vous permettra de retrouver nos amis les fufus où qu’ils soient pour peu qu’ils soient dans votre secteur ! Avec ce template vous avez accès aux styles Surprise de Diamant (stun 5s sur esquive), ainsi qu’à la chaîne Feinte Vampirique + Aveuglement qui fera pas mal de dommages à vos adversaires. Bref, si vous voulez soloter en toute tranquillité et être un véritable couteau suisse, ce template est fait pour vous !

 Le « Classic » spé Démence : 37 Maîtrise des Ombres / 33 Démence / 43 Perforant

Comme le précédent, ce template cumule plusieurs aspects intéressants du Séide de Leanansidhe, mais se joue totalement différemment. Vous conservez les mêmes sorts de la spé Maîtrise des Ombres que le template suivant mis à part le HoT qui passe d’une valeur de 180 (*3) à 100 (*3), et vous remplacez les sorts de la spé Etreinte Vampirique par des sorts de la spé Démence. Avec cette nouvelle spé vous avez donc le debuff Effectiveness qui fera taper les ennemis beaucoup moins fort (valeur 29%), vous avez également un debuff Armor (qui ne sera utile que si vous arrivez à debuff le Casque de votre Ennemis !) d’une valeur de 15/30, ainsi que les très appréciés buffs Resists CàC (valeur 18%) et Resists Magic (valeur 26%) qui feront de vous l’un des adversaires les plus résistants face à vos ennemis ! En bonus vous aurez aussi un debuff Skill Bonus pour faire taper vos ennemis encore moins fort et faire baisser leur Weapon Skill. Et, cerise sur le gâteau, vous aurez accès au Mez (20sec) ! Et oui ! Un deuxième CC sur votre Séide de Leanansidhe ! Vous aurez accès aux mêmes styles qu’avec le template précédent. Attention néanmoins, ce template vous rendra quasi invincible en 1 contre 1 grâce à l’énorme capacité défensive de ce template, mais si un nouvel adversaire vient se greffer à votre duel, votre HoT ne sera peut être pas assez puissant pour survivre à vos deux assaillants !

 Le 38 Maîtrise des Ombres / 30 Démence / 44 Perforant

Quasi identique au précédent, mis à part le fait que le HoT est de nouveau d’une valeur de 180 (*3) et que le buff Resists CàC passe de 18% à 14%. Vous gagnez également 1pt de plus en Perforant, ce qui vous permet d’augmenter votre Weapon Skill ainsi que de gagner un coup ciblé au Torse, augmentant vos chance de debuff la bonne partie d’armure si vous lancez votre debuff Armor !

 Le 18 Maîtrise des Ombres / 37 Démence / 24 Etreinte Vampirique / 45 Perforant

</!\>Attention </!\> Template assez compliqué à maîtrisé car beaucoup de sorts et de styles à gérer en même temps. Ce template apporte néanmoins son lot de bonnes surprises. En effet, Avec sa dominante Démence, attendez vous à faire de gros dégâts sur vos cibles. En contrepartie, il va falloir du temps pour maîtriser ce template qui demande pas mal d’attention lors du combat, surtout si en plus des styles ciblés post debuff, vous voulez utiliser l’excellent style Surprise de Diamant pour stun vos ennemis. Dans ce template vous trouverez donc les très bons buff Resists Magic (35% !) et CàC (18%), ainsi que l’avant dernier debuff Armor d’une valeur de 25/50, un drain d’endurance d’une valeur de 45%, un buff Parade 17% et une Hâte 18%. Vous aurez également un nouveau style par rapport au dernier template proposé, le style 45 qui permet de cibler les jambes de l’adversaires (vous avez donc les 3 styles complémentaires au debuff Armor !). Au niveau de la spé Etreinte Vampirique, vous avez le debuff Fumble 30% (toujours bien), un buff Weapon Skill de 15%, un buff Esquive de 24% et le bonus de cette spé, en plus du Mez (20sec), vous avez toujours un mini Detect Furtifs d’un rayon de 250.

 Le 28 Maîtrise des Ombres / 33 Démence / 24 Etreinte Vampirique / 43 Perforant

Template un peu plus facile à manier que le précédent, mais toujours aussi couteau suisse. En effet, vous n’utilisez plus le debuff Armor, d’où le gain de maniabilité, mais vous gardez le côté défensif de la spé Démence avec les deux buffs Resists CàC (18%) et Magic (26%), ainsi que le debuff Effectiveness (29%) et le très bon Mez (20sec). À cela ajouter une Maîtrise des Ombres un peu plus élevée, d’où un drain d’endurance légèrement supérieur d’une valeur de 55%, ainsi qu’une Hâte de 27% et d’un buff Parade de 23%. Vous passez également du HoT risible à une valeur un peu plus honnête (bien que très basse) de 100 (*3). Niveau Etreinte Vampirique vous gardez un buff Esquive de 24%, ainsi que le buff Weapon Skill 15% et le debuff Fumble 30%. Toujours en prime, le Detect Furtifs rayon 250. De plus, en repassant à 43 en Perforant, vous gagnez de la maniabilité en enlevant 2 styles de votre barre de macro.


2. Les templates de groupe

 Le spé Démence : 48 Démence / 45 Perforant

Ne jouant pas beaucoup (du tout ?) en groupe, je ne peux que « conseiller » certains templates que j’ai pu apercevoir sur le net. Celui-ci par exemple permet d’accéder à l’avant dernier debuff Armor (25/50) ainsi qu’à la dernière Griffe de la spé Démence, au dernier debuff Effectiveness (47%), aux derniers buffs Resists CàC (22%) et Magic (44%), au debuff Skill Bonus 25sec (le dernier donc !) ainsi qu’au Mez 30sec et au Shear Buffs. Pour les styles Perforant, vous avez accès à tous les styles ciblés. D’après certains joueurs, utiliser le debuff Armor de spé n’est pas très rentable en groupe étant donné la vitesse à laquelle tombe les joueurs ennemis sous la pluie de coup de l’assist tank. Par contre, les buffs Resists sont plus qu’appréciable lorsque c’est le Séide de Leanansidhe lui-même qui tombe sous l’assaut ennemi. Avec 48 en Démence, vous avez également accès à la dernière Griffe (Froid) valeur 200 qui est un régal pour passer à travers les cibles sous BodyGuard ainsi que pour tomber rapidement les cibles soumise à l’assist tank, ou encore pour interrompre une incantation ennemi.

 Le spé Etreinte Vampirique : 48 Etreinte Vampirique / 13 Maîtrise des Ombres / 43 Perforant

Cette spé est sûrement la plus appréciable en groupe lorsque l’on se trouve dans l’assist tank du groupe. En effet, le buff Weapon Skill 30% aidant à caper les dommages effectués à l’arme, il est plus simple de faire rapidement de gros dégâts sur l’ennemi ciblé. De plus, le debuff Fumble 50% peut soulager un allié qui serait pris à parti par un tank ennemi. De nouveau, avec 48 en Etreinte Vampirique, vous avez accès à la dernière Griffe (Matière) d’une valeur de 200, qui vous aidera considérablement à tomber une cible sous BodyGuard, là où un autre tank resterait impuissant tant que le BodyGuard reste en vie. Cette spé vous permet également de dénicher les furtifs fuyards grâce au Detect Furtifs dans un rayon de 450, ou encore de repousser les PNJ qui pourrait tenter d’ennuyer vos alliés lors de prise de forts grâce au NPC Dissmissal (lvl65 max). Avec cette spé vous aurez le petit bonus qui va bien pour solo un minimum en PvE (voir RvR ?) grâce au drain d'endurance lvl13 de la Maîtrise des Ombres.
VI. Les Master Level

1. Oppresseur

ML1 :
ML2 :
ML3 :
ML4 :
ML5 :
ML6 :
ML7 :
ML8 :
ML9 :
ML10 :


2. Stratège

ML1 :
ML2 :
ML3 :
ML4 :
ML5 :
ML6 :
ML7 :
ML8 :
ML9 :
ML10 :


VII. Les compétences de royaume

Le Séide de Leanansidhe a accès aux RA suivantes :


1. RA active

Premiers soins : Régénère un certain % de points de vie hors combat. Peut être utile en PvE lorsque le Séide de Leanansidhe n’a pas un assez gros score en Maîtrise des Ombres pour avoir accès à un HoT digne de ce nom, où lorsqu’il a un laps de temps supérieur ou égal à 10sec entre deux coups reçus/donnés (lorsque l’ennemi est Mez ou Snare et que le Séide de Leanansidhe est assez éloigné pour ne pas rentrer en combat avec l’ennemi).
Second Souffle : Régénère 100% d’endurance hors ou en combat.
Ignorer la Douleur : Régénère un certain % de points de vie hors ou en combat.
Vide de l’esprit : Augmente les résistances magiques pendant 45sec.
Purge : Annule tous les effets négatifs subits.
Anticipation : Confère à chaque membre du groupe n’ayant pas de compétence d’esquive un certain % de chance d’esquiver toute attaque de Corps à Corps ou d’archerie pendant 30sec.
Charge : Immunise à tous sorts de contrôle de foule pendant 15sec.
Rage du Champion : PBAE instantané de type Esprit dans un rayon de 150 autour du Séide de Leanansidhe.
Mark of Prey (5L) : Add Damage de groupe dont les dégâts sont transformés en mana pour le Séide de Leanansidhe.


2. Les RA passive

Force améliorée : Augmente la Force.
Constitution améliorée : Augmente la Constitution.
Dextérité améliorée : Augmente la Dextérité.
Vivacité améliorée : Augmente la Vivacité.
Course de fond : Régénère l’endurance pendant la course.
Résistance : Augmente le nombre de points de vie.
Lien éthéré : Augmente le nombre de points de mana.
Gros bras : Augmente la capacité d’encombrement et la vitesse de déplacement des béliers d’un certain %.
Rétablissement du voile : Baisse la durée du Mal de Résurrection.
Résistance à la magie : Augmente les résistances magiques.
Maître de la douleur : Augmente les chances de faire un coup critique à l’arme.


3. Conseil de priorité Solo/Groupe

Je suis pour le moment 5L1, mon ordre de priorité n’est pas universel, mais ne jouant quasiment qu’en solo ou groupe Séide, mon choix a été le suivant :

Ignorer la douleur 2 : Restaure 50% de PV, utilisable toutes les 15 minutes.
Charge 2 : Utilisable toutes les 5 minutes.
Purge 1 : Utilisable toutes les 15 minutes avec délai d’effectivité de 5sec.
Premiers soins 1 : Utilisable toutes les 3 minutes hors combat, je l’utilise après avoir Mez mon adversaire ou après l’avoir Snare et couru plus loin pour rester hors combat plus de 10sec pour pouvoir l’utiliser.
Course de fond 1 : Permet de courir un peu plus longtemps, et couplé à une potion de regen endu 4 permet de sprint indéfiniment durant 2 minutes.


Je pense plus tard prendre Purge 2, Premiers soins 2, Force améliorée 1/2/3/4, Dextérité améliorée 1/2/3/4, Maître de la douleur 1/2/3/4. Sachant que je n’aurais pas assez de points (même au 12L !) pour prendre tout cela, je choisirais en temps voulu ce qui me semblera le plus judicieux (certainement Force améliorée puis Maître de la douleur en priorité).

Pour ce qui est du Séide en groupe, j’opterais sûrement pour un template de RA passive après avoir auparavant pris Charge 3 (délai 90sec). Dans l’ordre donc je prendrais :

Charge 3 : Utilisable toutes les 90sec.
Purge 3 : Utilisable toutes les 5 minutes sans délai d’effectivité.
Force Améliorée 1/2/3/4 : Augmente la Force de 4/12/22/34
Dextérité Améliorée 1/2/3/4 : Augmente la Dextérité de 4/12/22/34
 Maître de la douleur 1/2/3/4 : Augmente la chance de faire un coup critique de 3%/9%/17%/27%

Je n’aurais toujours pas assez de points pour cela, je prendrais donc au fur et à mesure selon le choix du moment, en gardant tout de même l’ordre Charge 3, Purge 3 en priorité, viennent ensuite les RA passives.


VIII. Conseils de jeu

1. Comment XP à vitesse Grand V ?

Le Séide de Leanansidhe étant une machine à enchaîner lorsqu’il est spé Maîtrise des Ombres, je préconiserais de toujours garder son niveau en Maîtrise des Ombres jusqu’au niveau 50 (voire votre niveau -1) et de mettre le reste des points en Perforant, puis d’acheter une Respec à 2pp afin d’exécuter votre template final. Pour XP rapidement avec le Séide il suffit d’enchaîner les mobs jaunes/oranges des instances Catacombs ou celles des Maîtres des Missions. Vous pouvez également, à chaque niveau faire votre lot de quêtes Catacombs qui vous donneront beaucoup d’XP aussi. Au niveau 48, vous pourrez également enchaîner la quête de la « Graine Perdue » de Shroudle Isle pour gagner rapidement de l’expérience.


2. Comment RvR efficacement ?

a. RvR solo

Il faut savoir que le Séide est une classe qui n’a rien à envier aux autres classes solo. En effet, le Séide dispose d’une panoplie incroyable d’utilitaires qui lui permette d’être une monstrueuse machine de guerre pour peu qu’il ait de la mana sous la main. Je vais donc résumer ici quelques trucs et astuces utiles dans certaines situations. En sachant que toutes les situations ne se ressemblent pas et qu’il ne faut pas prendre ce qui suit comme situations universelles.

Contre les tanks : Si vous êtes spé Maîtrise des Ombres et Etreinte Vampirique, n’hésitez pas à user et à abuser du debuff Fumble ainsi que du drain d’endurance. En effet, un tank qui ne touche que 50% du temps et qui n’a plus d’endurance n’est plus une très grosse menace pour le Séide. Ainsi donc, après l’avoir debuff et drain, lancer vos buffs défensifs ainsi que votre HoT et si l’adversaire n’a pas une grosse capacité de défense, c’est du tout cuit. Si vous tombez sur un adversaire de typer Guerrier, Paladin, ou autre spé bouclier, il est préférable, plutôt que d’essayer d’enchaîner les style 41+suite d’enchaîner le Taunt, qui a une meilleure capacité à toucher que le style 41. Couplé au buff Weapon Skill, vous n’aurez normalement pas trop de mal à toucher votre adversaire. Si vous êtes spé Démence, lancez dès l’entrée du combat votre Resist CàC afin de résister un maximum, ensuite, si vous êtes spé Maîtrise des Ombres lancez votre HoT puis le drain d’endurance. Terminez par le buff Parade et la Hâte. Si votre adversaire ou vous n’êtes pas mort avant la fin du combat, vous pouvez lui lancer le debuff Effectiveness qui le fera taper beaucoup moins fort. Si par contre, votre seconde spé est Etreinte Vampirique, lancez lui dès le début du combat le debuff Fumble, lui terminez par votre buff Esquive et enfin votre buff Weapon Skill. Si vous êtes tri spé, et bien commencez par le debuff Fumble, puis votre buff Resists CàC, etc.

Contre les mages : Lancez Charge ! Si vous êtes spé Maîtrise des Ombres, lancez ensuite votre drain d’endurance pour l’empêcher de fuir. Continuer en lançant votre buff Hâte pour le tuer le plus rapidement possible et enchaîner votre griffe dès que vous avez assez de mana pour ça. Lancez votre HoT si vos PV descendent trop bas dès l’entrée du combat. Si votre cible arrive quand même à vous immobiliser (QC root/mez/snare), Purgez ! Et continuez jusqu’à ce qu’elle rende l’âme. Si vous avez choisi Etreinte Vampirique en seconde spé, vous pouvez lancer le debuff Fumble sur le pet du mage s’il en a un, ainsi que vos buffs défensifs pour éviter de prendre trop de dommages de sa part. Le must étant, contre les mages, d’être spé Démence ! En effet, dès l’entrée du combat, lancez Charge (et oui, toujours contre un mage !), puis lancez votre buff Resists Magic, le mage vous fera alors beaucoup moins de dégâts, s’il possède un pet, lancez le mez dessus pour l’empêcher de vous embêter. Lancez votre Hâte si vous en possédez une, ainsi que le drain endu pour empêcher la cible de fuir (et pour vous redonner de l’endurance). Si à la fin de votre Charge le mage arrive à vous immobiliser, lancez Purge et terminez le.


Comme je l’ai dis plus haut, ces paroles ne sont pas universelles, certains cas seront possible dans certaines situations et pas dans d’autres, il faut également apprendre à improviser et à prendre en main son personnage pour innover et tenter de nouvelles techniques contre différents types d’adversaires.


b. RvR de groupe

Comme je l’ai dis (je sais, je dis beaucoup de choses !), mon expérience en RvR de groupe étant très limitée, je ne ferais que répéter ce que j’ai déjà entendu à propos du Séide en groupe.

Il faut à coup sûr lancer votre Charge (3 de préférence !) à l’arrivée du groupe adverse dans le but de foncer sur les soutiens adverses afin de diminuer au maximum les soins qu’ils pourraient prodiguer à leurs alliés. Passez ensuite aux mages (qui ne tarderont pas à vous cibler si vous embêter trop leurs petits copains !), et si vous en disposez, lancez votre buff Resists Magic/CàC afin de résister le plus longtemps possible sous l’assaut ennemi. Si vous êtes spé Etreinte Vampirique, lancer votre buff Weapon Skill après votre Charge afin de maximiser votre DPS. Si votre travail c’est d’assister le main tank, alors à l’arrivée de l’adversaire, lancez Charge afin de ne pas être immobilisé d’entrée de jeu, puis lancer votre buff Weapon Skill ou vos buff Resists Magic/CàC puis cliquez sur la macro /assist Maintank puis enchaînez vos styles les plus dévastateurs à l’image d’un Finelame ou d’un autre type de Damage Dealer.


IX. Objets utiles au Séide

Dans cette partie du guide, je m’efforcerai de placer les objets les plus utiles/utilisés pour/par le Séide.

Artefacts :

- Garde de Bravoure : Bons décaps (Force et Dextérité) et bons bonus aux dégâts stylés et de mêlée.
- Ombre Brumeuse : Caractéristiques assez nulles mais son proc ablatif 100% valeur 200 est tout simplement énorme. Aide bien aussi pour caper la vitesse d’attaque.
- Gants de la Folie Montante : Sympa pour la transfo en loup, et si l’on manque de bonus de vitesse d’attaque et de bonus au dégâts stylés. Decaps sympas (Constitution et Vivacité).
- Lance Dorée : Skin sympa, aide bien pour caper la vitesse d’attaque et le bonus aux dégâts stylés. Crée des javelines de flamme utilisable sur l’ennemi. Fait des dégâts énormes grâce à sa lenteur (vit 4.2)
- Dent de Crocodile : Rapide (vit 3.5), discrète, efficace ! Cette arme est utile pour caper la vitesse d’attaque, mais surtout pour caper le bonus de dommages stylés et de mêlée. Crée une arme élémentaire de type Energie.
- Lance des Rois : Skin lance, fait de gros dommages grâce à sa lenteur (vit 4.2), a un proc ablatif 50% valeur 150 assez sympathique lorsque l’on a pas la possibilité d’avoir l’Ombre Brumeuse. Aide à caper la vitesse d’attaque. Resists sympathiques.
- Champion Weapon Vampiir : Lenteur (vit 4.2) et gros dégâts garantis ! Cette arme allie de bons decaps (Force et Dextérité) et de bons bonus aux dommages stylés et de mêlée.
- Gemme des Souvenirs Enfuis : Caractéristiques assez basses, mais aide bien à caper les dommages stylés et de mêlée. A un cure resurrect en /use et une bulle antimez en /use2.
- Brassards Cérémoniaux : A de bons decaps de caractéristiques (un seul à la fois malheureusement, selon le choix à l’activation), ainsi que PV. Bulle antimez en /use et antistun en /use2.
- Veste du Scarabée Dorée : Utile pour caper les dommages stylés. A un proc buff resists CàC sympathique mais qui ne se cumule pas avec le buff resists CàC de la spé Démence.

Autres :

- Manches Battler cuir : Très utiles car très chargées au niveau caractéristiques. Proc ablatif 50% valeur 150.
- Ceinture de la Brute : Sympathique pour le decap Force et le bonus à la vitesse d’attaque.
- Ceinture de Puissance Gigantesque : Sympathique pour le decap Force et le bonus à la vitesse d’attaque.
- Ceinture Indigo d’Envoûtement : Facile à trouver et un bon petit decap Force.
- Cheveux de Malamis Plaqués : Objet « Deluxe » assez lourd à obtenir si l’on est pas fortuné ou chanceux, mais au combien utile ! Excellent decap Force et Dextérité, bon bonus à la vitesse d’attaque.
- Anneau Indigo d’Envoûtement : Comme la ceinture, très facile à obtenir. Bon decap Dextérité.
- Bracelet Abalone des Naxos : Très bonnes caractéristiques, bon decap Force et bon bonus à la vitesse d’attaque. Du premier choix !
- Armes Elémentaires : Armes qui font des dommages de type élémentaire. Offres de bons bonus selon les types d’armures rencontrées. Proc un debuff du type élémentaire de l’arme.


X. Exemples de SpellCraft


Ma SpellCraft pré 5L :

Code:
Rapport de Config

Stats

    FOR:    93    INT:    0    HP:    312
    CON:    76    PIE:    0    MANA:    0
    DEX:    92    CHA:    0
    VIV:    71    EMP:    0

Resists

    Corps:    26    Energie:    5    Contondant:    31
    Froid:    26    Matiere:    23    estoc:    26
    Chaleur:    24    Esprit:    22    Tranchant:    26

Competences

11 Perforant
4 Masses
4 Lames

Bonus de cap
120 Sur-Cap HP
5 Sur-Cap Dexterite
16 Sur-Cap Force

Autres Bonus
4 Bonus de Fatigue
10 Bonus AF
10 Bonus aux degats de style
6 Bonus aux degats de melee
11 Bonus a la vitesse de melee

Equipements
Garde de Bravoure Séide
Battler cuir
Lance Dorée
Collier de Stature Cyclopéenne
Ombre Brumeuse
Gemme des Souvenirs Enfuis
Ceinture de la Brute
Anneau de Cenalon de Célérité
Anneau des Ombres
Brassards Cérémoniaux (force)
Brassards de Peau d'Ebène
Ma SpellCraft 5L Darkness Rising :

Code:
Rapport de Config

Stats

    FOR:    101    INT:    0    HP:    216
    CON:    76    PIE:    0    MANA:    0
    DEX:    99    CHA:    0
    VIV:    73    EMP:    0

Resists

    Corps:    25    Energie:    18    Contondant:    25
    Froid:    26    Matiere:    26    estoc:    26
    Chaleur:    26    Esprit:    26    Tranchant:    26

Competences

11 Perforant
6 Masses
6 Lames

Bonus de cap

23 Sur-Cap Dexterite
26 Sur-Cap Force

Autres Bonus

4 Bonus de Fatigue
10 Bonus AF
10 Bonus aux degats de style
10 Bonus aux degats de melee
9 Bonus a la vitesse de melee

Equipements

Garde de Bravoure Séide
Battler cuir
Champion Weapon Vampiir
Main Gauche Craftée
collier Paidrean (4 resists)
Ombre Brumeuse
Gemme des Souvenirs Enfuis
Ceinture de Puissance Gigantesque
Anneau Indigo d'Envoûtement
Anneau Indigo d'Envoûtement
Brassards de Peau d'Ebène
Abalone des Naxos
bravo, très joli guide, je vais donc pouvoir prendre ma retraite !

(et bonne chance, pour tous les petits trucs que tu vas rencontrer dans la création de ton guide, et qui sont horripilants, mais aussi toute la bonne humeur que ca peut apporter )

Je me permets de mettre un lien dans mon recueil vers un guide plus fourni en belles données tangibles que le mien ^^

edit : pour la partie description des combats, je claque toujours ma charge après un PA ou une esquive/blocage adverse, et c'est fou combien de fois ca m'a évité un stun cette chose la.
Citation :
Publié par orime
pour la partie description des combats, je claque toujours ma charge après un PA ou une esquive/blocage adverse, et c'est fou combien de fois ca m'a évité un stun cette chose la.
J'ai effectivement oublié de le rajouter, je fais de même en effet Mise à jour imminente donc

Je te remercie pour le compliment, venant d'un des pionniers de la classe Séide, cela me va droit au coeur
Une précision sur les templates, le 50 Etreinte / 43 Perforant. Il n'est pas courant, on lui préfère le 48 Etreinte / 13 Maîtrise des Ombres / 43 Perforant.

Beau boulot que ce guide.
Voila ma template pve:
40perfo 40ombre 33etreinte.
Je me sers du buff esquive hate et en plus j ai le WS jaune.
J ai aussi la griffe ombre lvl 40 qui fait tres mal.
J utilise comme une pyro chaleur.

Tamplate qui va bien sur des mobs jaune/orange voir petit rouge pour fram DF et TOa et pour pl mes reroll vaux.

Sinon les spe grp ont trouve:

43perfo 48etreinte 13ombre
43perfo 45demene 21 etreinte
Bravo du bon travail super utile pour les débutants

Que pensez vous de ce templet qui est proposé par personne.

45 Ombre/ 43 perfo/ 21 etreinte.

avant dernière griffe, dernier Hate, dernier speed, drain endu 85%, detect fufu, fumble 30%...

Pensez vous qu'il vaut mieux passer à 43 perfo/38 ombre/ 32 etreinte?

Merci d'avance .
Un gros travail sérieux, félicitations.

Pour pinailler, en dehors de ce qui a deja été remarqué :
- Tu ne mentionne pas l'influence de la dext sur la vitesse de cast (je parle là par exemple de la différence entre les races où tu parles de tout sauf de ca)
- La ligne HOT en maitrise des ombres n'est plus tout à fait celle que tu decrits (hot 100 ajouté)
- Le buff hate (que je nomme plutôt célérité pour ma part vu les valeurs) est rarement utile à haut level. Calculez vos vitesses de frappe et vous constaterez probablement qu'une célérité 45% ne vous apporte guère plus qu'une célérité 27%. Et vu le cout en mana de ce sort, je préfère passer directment a autre chose quand j'ai deja une hate druide sur le dos.
- Il existe des templates 39 perfo (exemple 40 ombre 34 etreinte 39 perfo)
Citation :
Publié par Laïko <o> Oleven
. Ainsi, le Séide de Leanansidhe pourra débuter en tant que Mage, Ovate, Larron, ou encore Combattant sans que cela ne change quoi que ce soit à sa classe finale.
Juste un pti tuyau , commencer larron/rodeur permet de garder l'armure de cuir filée en recompense, au cas ou vous n'auriez pas de mecene ou de quoi stuff un lvl 5 avec du craft/aurulite
Citation :
Publié par beurette
Bravo du bon travail super utile pour les débutants

Que pensez vous de ce templet qui est proposé par personne.

45 Ombre/ 43 perfo/ 21 étreinte.

avant dernière griffe, dernier Hate, dernier speed, drain endu 85%, detect fufu, fumble 30%...

Pensez vous qu'il vaut mieux passer à 43 perfo/38 ombre/ 32 étreinte?

Merci d'avance .
g quasiment le même ( a 1pts près c dommage de se passer du hot300)

donc moi g 43perfo 46ombre et 19 étreinte ( bon je loupe le ws lvl 20 mé bon je double mé soins en face)

je ferais par contre remarquer un détail , ils ont rajouter un hot a 26 en ombre ce qui fait que le 21 et celui juste avant son devenu un poil moins puissant.

Sinon c un super guide!

a mettre en lien.

Ghal
Pour ce qui est d'un combat contre un mage en particulier, à savoir le WL, une seule voie possible.

Pour avoir eu énormément de mal au début contre cette classe, la parade consiste, pour un spéc. Etreinte, d'utiliser justement la dague croco et d'entrée avant le cac de lancer WS et haste, charger et vous aurez toutes les chances de le tuer en spam griffe et perfo 41+43, même si ça restera tendu.

Depuis lors, je n'ai plus le souvenir, en solo, d'avoir perdu un combat contre ce mage.

L'idéal aussi, dans une SC séide, est de placer un DoT à charge... ça aide souvent aussi ;-)
Stop les templates haut en démence sans le 45perfo, le debuff armure est très puissant bien utilise. C'est se passer de la moitié de la spé demence.
Personnelement je joue avec se template:
39perfo
28ombre: dain endu 55,speed3,parade23%,hats27%
30dem: debuff efficacite 29%,griffe 120,resist cac 14%, resist magie 26%,mez 20sec
33etreinte: fumble 50%,WS 24%,evade 32%,griffe 120,detect fufu2

Mais je vais tomber a 27ombre et monter a 34etreinte
Jje passe de 55 a 50 en drain d endu mais je gagne une griffe matiere a 135 au lieu de 120

inconvénient: le hot c klr qu'il est faible mais je m en sert kazi jamais
avantage: je touche a tout et peu faire face a n importe quel classe
et surtout au WL grâce a mes +26%resist magie et mon debuff efficacite 29%

Avec mes 39+14 perfo (me manque 1 en perfo sur ma sc et 2dex) et mon self WS j atteins les 1974ws se qui me permet de taper a 300 350 a chaque coup se qui es suffisant je pense vu que je cap ma vitesse d attaque.
Apres c'est sur faut faire le bon choix des sort au bon moment selon la classe que l on a en face mais en moyenne en 1v1 voir 1v2 je meurt presque jamais.
et se qui est bien avec se genre de template aussi c'est face au zerk qui rage ou merco qui coup bas je leur balance le mez et j attend que leur comp soit passez dans le vide sa les fait tjr rager sa

Coter decap SC j es pa le max je doit être a 13decap force, 16decap dex, 5decap constit et 40decap pv se qui me fait atteindre 2460pv se qui est resonnable je pense en ayant 9%dgt 10%style 10%vitesse je me retrouve avec une vitesse de frappe de 1.95sec

(Manque 2%melee sur un item mais je c est plus c est lequel)

Je vous présent ma SC qui est pa très dure a realiser

les moin:
Je cap pa ma viva mais c pa trop grave sa
J es 17matiere :/ (mais +26 a toute les resist avec mon template)
J es 3energie mais a part PBAE hib (qui son dans mon royaume)pa grand chose en face

A savoir que les stat Epee son a remplacer par perfo
Stats

FOR:89
HP:240
CON:81
DEX:92
VIV:58
Resists

Corps:34
Energie:3
Contondant:29
Froid:24
Matiere:17
estoc:29
Chaleur:25
Esprit:24
Tranchant:31

Competences

10 Epees

Bonus de cap

5 Sur-Cap Vivacite
10 Sur-Cap AF
13 Sur-Cap Force
40 Sur-Cap HP
5 Sur-Cap Constitution
16 Sur-Cap Dexterite

Autres Bonus

10 Bonus aux degats de style
7 Bonus aux degats de melee
16 Bonus a la vitesse de melee

Equipements

Armure

Torse
Nom: GOV
Level: 51 Qualite: 94
AF: Bonus:
Effet 1: 40 HP
Effet 2: 15 Force
Effet 3: 18 Dexterite
Effet 4: 5 Force Decap
Effet 5: 5 Dexterite Decap
Effet 6: 4 Bonus aux degats de style
Effet 7: 4 Bonus aux degats de melee


Bras
Imbue Points: 37.5 sur 10 (94 Qual) Surcharge: Impossible!
Gem 1: 25 Force - Joyau d'Essence Incandescente Pur - Qual 99%
Gem 2: 52 HP - Joyau d'Essence Sanguine Taille - Qual 99%
Gem 3: 9 Froid - Joyau Protecteur Glacial Poli - Qual 99%
Gem 4: 7 Chaleur - Joyau Protecteur Brulant imparfait - Qual 99%


Tete
Imbue Points: 36.5 sur 10 (94 Qual) Surcharge: Impossible!
Gem 1: 28 Constitution - Joyau d'Essence Terrestre Parfait - Qual 99%
Gem 2: 44 HP - Joyau d'Essence Sanguine Poli - Qual 99%
Gem 3: 9 Froid - Joyau Protecteur Glacial Poli - Qual 99%
Gem 4: 5 Chaleur - Joyau Protecteur Brulant Fausse - Qual 99%

Jambes
Imbue Points: 37.5 sur 10 (94 Qual) Overcharge: Impossible!
Gem 1: 28 Constitution - 99 Joyau d'Essence Terrestre Parfait
Gem 2: 22 Dexterite - 99 Joyau d'Essence Vaporeuse Precieux
Gem 3: 7 Chaleur - 99 Joyau Protecteur Brulant imparfait
Gem 4: 3 Epees - 99 Rune de Guerre Aqueuse Terne


Mains
Nom: GFM
Level: 51 Qualite: 94
AF: Bonus:
Effet 1: 40 HP
Effet 2: 15 Constitution
Effet 3: 15 Vivacite
Effet 4: 5 Constitution Decap
Effet 5: 5 Vivacite Decap
Effet 6: 3 Bonus aux degats de melee
Effet 7: 3 Bonus a la vitesse de melee


Pieds
Imbue Points: 37.5 sur 10 (94 Qual) Overcharge: Impossible!
Gem 1: 28 Vivacite - Joyau d'Essence Aeree Parfait - Qual 99%
Gem 2: 7 Matiere - Joyau Protecteur Terrestre imparfait - Qual 99%
Gem 3: 3 Energie - Joyau Protecteur Lumineux Terne - Qual 99%
Gem 4: 5 Epees - Rune de Guerre Aqueuse imparfait - Qual 99%


Main Droite
Nom: lance doree
Level: 51 Qualite: 94
DPS: Bonus:
Effet 1: 12 Force
Effet 2: 12 Dexterite
Effet 3: 7 Contondant
Effet 4: 7 Estoc
Effet 5: 7 Tranchant
Effet 6: 4 Bonus a la vitesse de melee
Effet 7: 4 Bonus aux degats de style


Divers

Cou
Nom: kete
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 10 Contondant
Effet 2: 10 Estoc
Effet 3: 10 Corps
Effet 4: 10 Esprit


Cape
Nom: OB
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 4 Parade
Effet 2: 15 Force
Effet 3: 15 Vivacite
Effet 4: 10 AF
Effet 5: 5 Bonus a la vitesse de melee

Bijou
Nom: gemme
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 10 Constitution
Effet 2: 24 HP
Effet 3: 4 Corps
Effet 4: 4 Matiere
Effet 5: 2 Bonus a la vitesse de melee
Effet 6: 2 Bonus aux degats de style
Effet 7: 2 TOUTES competences melee


Ceinture
Nom: malamis hib
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 22 Force
Effet 2: 22 Dexterite
Effet 3: 8 Force Decap
Effet 4: 6 Dexterite Decap
Effet 5: 2 Bonus a la vitesse de melee


Anneau Droite
Nom: ombre
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 6 Contondant
Effet 2: 6 Estoc
Effet 3: 6 Tranchant
Effet 4: 7 Corps
Effet 5: 7 Esprit


Anneau Gauche
Nom: ombre
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 6 Contondant
Effet 2: 6 Estoc
Effet 3: 6 Tranchant
Effet 4: 7 Corps
Effet 5: 7 Esprit


Bracelet Droite
Nom: ceremonie dex
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 18 Dexterite
Effet 2: 40 HP
Effet 3: 5 Dexterite Decap
Effet 4: 40 HP Decap
Effet 5: 6 Tranchant


Bracelet Gauche
Nom: KETE
Level: 51 Qualite:
Bonus:
Effet 1: 6 Froid
Effet 2: 6 Chaleur
Effet 3: 6 Corps
Effet 4: 6 Matiere
Effet 5: 6 Tranchant
Il est évident que chaque template y trouve ses avantages et ses inconvénients, maintenant il faut quand même garder à l'esprit que se spécialiser dans 3 voies apportent plus d'inconvénients que d'avantages. C'est perdre la puissance d'une griffe, et des différents buffs, ...

De plus, 39 perfo est un peu court à mon goût, même si j'entends sur différents topics que le combo 41+43 apporte son lot de miss ce n'est pas du tout mon avis, ça passe plutôt bien.

Dernière chose, une sc -comme je le dis à chaque fois- avec des résists qui ne sont pas capées ou presque (24-26) est une sc boiteuse. A savoir p.ex.energie à 3 espérons que tu ne tombes pas souvent sur des thanes sinon tu vas prendre cher...
Thane pour le DD, Sorcier pour les CC.

Ta Gemme des Souvenirs Enfuis est mal enregistrée, c'est 2% melee damage et 2% style damage, et non pas 2% melee speed

SC Sympathique, demandant quand même quelques objets assez lourd à trouver (Malamis tank ? GFM ?), mis à part la resist matière assez basse (bah oui, une fois que tu t'es fais PA ça te fais une belle jambe le buff resists magic ) je ne pense pas que le 3% resists énergie soit "trop" handicapant, étant donné que sous Charge le Sorcier peut toujours courir pour nous CC, et quand bien même, il faudra bien qu'il nous demez s'il veut nous toucher énergie est donc plutôt une resist importante en groupe, là où l'on doit être opérationnel à 100% pour secourir ses camarades, or, en solo, soit la cible fuit (zut) soit elle DD et donc nous demez, soit, on peut lancer IP si trop de dommages, soit le HoT si le sorcier est weak et n'inflige pas assez de dégâts avant notre arrivée au CàC. Contre un Sorcier IP est quand même à réservé au cas ou celui-ci aurait MoC disponible.

Pour ce qui est de la viabilité de ton template, il est vrai que la polyvalence est une des grandes forces du Séide, mais ayant déjà testé 39 en perforant, je suis bien vite revenu au 41+43, et j'ai laissé tomber VE pour faire 38SM 30Dem 44Perfo (au cas ou j'arriverais à cibler le torse ou la tête avec le debuff Dem !)
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