Celousco, un jeu massivement pvp

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Salut ici
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On travaille actuellement sur un jeu et on aimerait bien commencer à en parler un petit peu, pour récolter des avis !

Petite présentation de notre équipe :
  • Melibellule, graphiste
  • Adrien, dev flash (client)
  • 'Az, dev java (serveur)
  • Narayan, dev java (outils/serveur)
  • Tigrounette, gamedesign
Petite précision, il s'agit d'une équipe pro, notre société s'appelle Atelier 801 (on a fait Transformice pour ceux qui connaissent). Chaque personne a sa spécialité mais on est tous très polyvalents et chacun y met du sien pour aider les autres !

Celousco, qu'est que c'est quoi donc ?

Celousco est un jeu en temps réel dont le client est en flash et le serveur en java. Le jeu est entièrement axé pvp : Une partie est composé de 3 équipes représentées par un animal totémique, les verts (cerfs), les bleus (loutres) et les rouges (scorpions). Les trois équipes s'affrontent sur une grande carte où une forteresse se trouve au centre, contrôlée par une des trois équipes. Le but des deux autres équipes étant de capturer cette forteresse.

Une partie devrait durer environ une semaine (jusqu'à ce que la forteresse se fasse capturer). Un certain nombre d'objectifs secondaires seront présents autour de la forteresse pour affaiblir celle-ci (si des gens connaissent DAoC, ça y ressemble et c'est voulu ). "L'originalité" du jeu vient d'un point assez simple : les parties se joueront à plusieurs milliers de joueurs simultanément ! Pour le moment on table sur 2000 joueurs par équipe.

L'idée est de proposer aux joueurs des batailles massives avec beaucoup de joueurs un peu partout ! Le client devrait tenir jusqu'à 200-300 joueurs sur le même écran sans trop ramer Même si on a du faire quelques sacrifices pour éviter de pourrir les performances (pas de 3D isométrique mais une vue de dessus par exemple).

Celousco-27022013.jpg

Vous aurez peut être noté une petite ressemblance avec Dofus au niveau des personnages, on essaye de s'en éloigner mais c'est pas facile vu que notre graphiste en chef a énormément travaillé sur le design des persos de Dofus 2

medchick.jpg2ndgame-concept2.jpg

On va essayer de faire des posts réguliers ici pour vous montrer l'avancement du jeu au fur et à mesure. On travaille dessus depuis environ 3 mois et on compte lancer nos premières phases de beta d'ici 3-4 mois ! Mais on proposera aussi des petites alpha test ici, pour tester des éléments en particulier ^^
Et bien je suis impatient. Joueur de la première heure à tes différents jeux, j'ai hâte de voir celui-ci sortir (à quand le retour de deadmeat ? ) !

Bref, bonne continuation et bonne chance.

@Dessus : Non si j'ai bien compris c'est du temps réel

Edit : La 2d isométrique c'est beaucoup plus gourmand que la 2d "basique" ? Pourquoi donc ? C'est juste un placement de l'objet par "mathématique" avec des tiles en losange. Besoin d'une explication s'il vous plait.

Edit2 : Après réflexion, oui la 2d iso peut être gourmande sur le nombre de "dessin" des persos. Vu qu'il faut gérer 2 faces (mini) avec l'iso, alors qu'avec de la 2D "basique" on peut se contenter de gérer une face (si c'est comme deadmeat).

Dernière modification par Xviniette ; 26/02/2013 à 13h20.
Alors comme ça on arrête le dev et on devient gamedesigner .

Bon sinon GENIAL !!! C'est donc ça le petit frère de Transformice .
Le jeu a l'air bien.
J'espère qu'on peut faire des mages et qu'on choisit son camp.
Le nombre est bien, j'espère qu'il y aura des objectifs secondaires sur la carte.

Et tant qu'on y est est ce que vos avez prévu de cumuler les points des factions ?
Ou de pouvoir faire des combats de clans afin de faire des classements par équipe ?

Bon allez j'arrête.

@Dessus : il parle de 3D isométrique donc de 3d avec une caméra vu de côté je crois qu'il n'a pas envisager la 2D isométrique.
Ou alors les maths c'est lent comme d'habitude mais ça m'étonnerait que ce soit à ce point.
Citation :
Publié par Wike l'exilé
Ca sera du tour par tour? Le but recherché promet un jeu intéressant en tout cas, surtout si on a des retours réguliers sur l'état du jeu.
Non pas de tour par tour, tout sera en temps réel ^^

Pour le choix de ce type de 2D, il y a plusieurs raisons : Ça donne moins de boulot aux graphistes, ça simplifie les calculs, et ça allège les performances du client. Notre but n'est pas de faire un jeu très joli (même s'il le sera quand même ) mais de proposer des combats de masse. Donc les performances passent avant tout !

En ce qui concerne le gameplay, on donnera plus de précision quand ça sera plus avancé de notre côté !

Dernière modification par Tigrounette ; 26/02/2013 à 14h31.
Les graphismes dans un style Dofus comme Steam of Lethis (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1198207), c'est un peu comme le style manga asiatique, ça plait ou pas.
Par contre je ne suis pas convaincu par la vue non-iso.

Par contre, le full-pvp, c'est quelque chose qui s'est planté. Y'a eu les succès des MobA et le fail de plusieurs jeux qui ont été mal marketés: Fury, Dawnspire et d'autres.
Hello,

Comme Tigrounette l'a dit, je suis salarié d'Atelier801, et je bosse sur le serveur de Celousco.

Les maps de Celousco sont prévues pour des milliers de joueurs.

Pour éviter la répétition, nous avons fais une génération procédurale de maps. Ainsi, chaque nouvelle partie se passe sur une map totalement inédite, avec sa propre ambiance graphique, ses propres spécificités, ses propres emplacements stratégiques...

Une plus grande variété visuelle:

Chaque partie de la map est caractérisé par un biome (un archétype de paysage). Ainsi, certaines maps peuvent être quasi entièrement composés de désert, d'autre auront beaucoup de bois épais où il est facile de se cacher.
Comme les maps sont grandes, il y a de toutes façons pas mal de biomes différents par maps.

Deux biomes sont actuellement réalisés : la forêt et les terres enneigés. Nous en prévoyons une dizaine au total.


Une diversité stratégique:
La base de la map est toujours pareille : chaque équipe a une base aux extrémités, la forteresse est au centre, et des routes relient chacun de ces 4 éléments.

base_fixe.png (oui je sais, j'ai encore besoin de pexer en matière de schémas ! )

Mais en dehors de ça, tout les points stratégiques et objectifs secondaires changent de place. Ainsi, chaque map possède ses points forts et ses points faibles, que les joueurs doivent exploiter pour établir des stratégies gagnantes.

Beaucoup d'éléments de la map influencent le gameplay.
Exemples:
  • Des rivières bloquent le déplacement en dehors des ponts.
  • Des routes permettent de se déplacer plus rapidement.
  • Des forêt denses permettent de se cacher et de gêner le déplacement.
  • Des objectifs secondaires donnent des avantages directs à l'équipe qui le contrôle (ex: points de spawn avancés, bonus de caractéristique, etc...)

Et ça n'est pas tout. Si la carte est généré au début de la partie, elle peut aussi évoluer au fil du temps.
Exemples:
  • Les joueurs peuvent créer des routes pour accélérer les déplacement vers les points clés.
  • Une grande bataille risque de tuer la végétation environnante et de transformer une belle prairie en un désert stérile.
  • Un petit commando de joueur peut envisager de détruire un pont pour couper la retraite de l'armée ennemie.

Nous pensons qu'ajouter ce petit côté sandbox à Celousco permettra aux joueurs de se sentir impliqués dans le combat, et ouvrira à une quantité infinie de possibilités tactiques.


Ca n'est que quelque exemples parmi tout ceux que nous avons en tête, la génération automatique de la map et sa modification au fil du jeu nous offre vraiment beaucoup de libertés d'évolution.

A l'heure qu'il est, la génération de la map à peu près terminé (il y a toujours quelque détails à fignoler et des améliorations à faire ^^'), et le résultat est très satisfaisant !
Toujours sympa de vous voir ici!

La présentation est un peu courte, et on a très peu d'informations donc j'attend de voir la suite mais on sent qu'il y a de l'envie et de la passion derrière.
Vous avez déjà bien établie le gameplay et les phases de jeu et vous gardez ça secret ou ça reste encore en réflexion?
Une petite question.
Pensez vous intégrer à terme la récolte du bois afin de créer des catapultes (que ce soit pas des pnjs ou des joueurs).
Et ainsi une gestion de ressource que doivent protéger les joueurs ?

Une autre plus "embêtante". La génération aléatoire ne risque t-elle pas de déséquilibrer les camps ?
Citation :
Publié par Zoltann
Toujours sympa de vous voir ici!

La présentation est un peu courte, et on a très peu d'informations donc j'attend de voir la suite mais on sent qu'il y a de l'envie et de la passion derrière.
Vous avez déjà bien établie le gameplay et les phases de jeu et vous gardez ça secret ou ça reste encore en réflexion?
En fait, on évite de trop en dire d'un coup pour garder des choses à dire par la suite Et il y aussi beaucoup de choses qui ne sont pas encore définies. Par contre, c'est assez différent de mes autres projets dans le sens ou j'avais besoin d'en parler pour me motiver (avec plus ou moins de succès ). Ici, ya pas de problème de motivation ! On va très vite et le projet a 100% de chance d'être fini (après on espère qu'il va plaire ^^).

Citation :
Publié par Yame
Une petite question.
Pensez vous intégrer à terme la récolte du bois afin de créer des catapultes (que ce soit pas des pnjs ou des joueurs).
Et ainsi une gestion de ressource que doivent protéger les joueurs ?
On y pense ! Mais on garde une chose très importante en tête : le but c'est de sortir la base du jeu sans trop de fonctionnalité le plus rapidement possible. C'est à dire qu'on garde les choses un peu particulière pour après le lancement du jeu, pour éviter d'y passer des années. On parlera de la spécialisation des personnages (combat et autres) un peu plus tard ^^

Citation :
Publié par Yame
Une autre plus "embêtante". La génération aléatoire ne risque t-elle pas de déséquilibrer les camps ?
Oui c'est possible, mais vu que les parties ne durent qu'une semaine, c'est pas bien grave et ça n'aura pas un impact très important.
J'ai une petite question sur le modèle économique ? Qu'allez vous adopter ? J'imagine que vous y avez déjà pensé. Un cash shop pour des objets cosmétiques (comme transformice) ou autre chose ?
(salut c'est la graphiste au style dofusien )

Oui le modèle économique sera uniquement cosmétique, comme Transformice, avec peut-être d'autres options graphiques que les vêtements (j'adore le finish-vache de Guild Wars 2)

J'en profite pour dire que le style graphique va sûrement pas mal changer au cours du développement du jeu, notamment au vu des dernières décisions techniques que l'on vient de prendre... Mais vous verrez tout ça en temps voulu
Citation :
Publié par Melibellule
J'en profite pour dire que le style graphique va sûrement pas mal changer au cours du développement du jeu, notamment au vu des dernières décisions techniques que l'on vient de prendre... Mais vous verrez tout ça en temps voulu
Je trouve dégueulasse de balancer un truc comme çà et de finir par, "mais vous en saurez plus au prochain épisode", c'est méchant . C'est possible au moins de savoir si ça va trancher avec ce que vous nous avez montré pour l'instant?
Non mais oh j'ai l'impression de revivre le dev de gw2. Avec un WvsW awesome et un jeu qui sortira "When it's done" (oui j'ai un anglais trop bien).
Alors finissez pas avec un clipping tout pourris, des maps identiques et des combats illisibles.

Oh wat en plus depuis le début vous dîtes vouloir éviter ces écueils ?
Au bûcher !!!

J'espère que vous arriverais (ez ?) à rendre les combats lisible avec autant de monde en tout cas.
Je vais me faire lyncher par Tigrou, mais oui ça va bien trancher, n'arrivant pas à me défaire de mon style dofusien sans un coup de pouce, je fais venir des Etats-Unis une concept-artist qui va initier un gros changement de direction artistique, et après je suivrai. Niveau technique, les devs m'ont aussi beaucoup lâché la bride dernièrement, donc on va pouvoir faire mieux que ces pictos-vecto ultra optimisés.
Citation :
Publié par Tacos Tacle
Je trouve dégueulasse de balancer un truc comme çà et de finir par, "mais vous en saurez plus au prochain épisode", c'est méchant . C'est possible au moins de savoir si ça va trancher avec ce que vous nous avez montré pour l'instant?
Ils sont leur propre team marketing, mais comme ils sont francophones, on a pas de "awesome" à tout va
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