Revalorisation des dommages pièges

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Etant donné que c'est une idée à développer je pense selon m'ont avis j'ai préféré refaire un post.

Donc certain item et surtout les premier du jeux (panoplignon, solomonk...) ont des dommages piège, est je trouve que c'est dommage de pas avoir continuer à implanter cette fonctionnalité dans les nouvelles pano frigost et dimension pour augmenter encore la diversité et de permettre un choix de pano en fonction de sa classe plus pousser et pas seulement regarder pour la plupart les carac, res, vie.

Après étant donné que certaine classe on plusieurs moyen de faire des dommages indirect, il serais bien de mettre cette puissance piège en puissance secondaire.

Je m'explique, pour le moment ces dommages ne marche que sur les pièges donc exclusivement les Sram ou quelque incarnation mais bon ça compte pas vraiment. Si on met à la place ces dommages pour tous les dégâts secondaire (invocation, bombe, piège, glyphe, poison) en gros on augmente la puissance des sort qui servent pour le challenge "main propres" ça apporterais un supplément au jeux et permettrais de ce spécialisé dans différente voie et pas que du roxx direct mais aussi du secondaire qui s'utilise peux pour certaine classe (l'osa full invoc ce perd énormément a cause du temps de mise en place pour taper fort et les invocations qui foire tous les chal)

Donc voila mon idée hésitez pas à critiquer car elles sont toute bonne à prendre si elles sont développer, donner vitre avis, apporter des améliorations si besoin ou même plus développer cette idée.
J'y avais déjà pensé, j'approuve cette idée !
Même si ça risque de ne jamais voir le jour vu la tournure du jeu (lissage de toutes les classes et panoplies)...
Citation :
Publié par Mini-Devilbat
...
L'idée est assez sympa, mais dure à équilibrer (j'ai l'impression en tout cas). Si les Dégats Secondaires affectent une très grande variété de sorts, il faudra les équilibrer pour tous ces sorts à la fois.
  • S'ils restent en + Dommages Secondaires, les sorts à faible PA où répétés souvent vont en profiter grandement (en particulier les pièges, un peu les poisons et les invocs). Il ne sera pas possible de faire des stuffs donnant un grand nombre de +Dom Sec : Si un joueur peut atteindre + 75, imaginez les dégâts dans un réseau de piège.
    Donc dans le cas de + Dom, ils seraient soit cheatés pour les Srams, soit assez faible pour les autres classes (et décents pour les Srams). Pas vraiment viable donc.
  • Si on les transforme en Puissance Secondaire (donc % de dommage), les sorts profiteront majoritairement aux bombes Roublards. Et le même problème se pose : Si on crée des stuffs viables pour les autres classes, les Roublards seront beaucoup trop forts.

Est-ce que vous êtes arrivés aux même conclusions que moi ? Et est-ce que vous voyez un moyen de changer ça ?

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 18/12/2014 à 13h07.
La nuance que tu évoques existe déjà Fusion-Aqua :

Par ailleurs, il me semble que les Bombes/Murs ainsi que les Glyphes sont affectés par ces bonus, non ? (N'en demeure pas moins que ça concerne 3/16 classes, et que c'est la raison pour laquelle ils ont arrêté d'insérer de tels bonus dans les nouveaux items)
.

Pour répondre à l'OP, bien que l'idée soit séduisante sur le principe, je pense que ce serait compliqué à implanter :

  • Simplement ajouter ces lignes sur des items/bonus de panoplie déjà existant revient à un UP indirect de tous les sorts concernés, et donc des classes en ayant le+ dans leur panel
  • Simplement incorporer ces lignes sur de nouveaux items, nécessiterait de prévoir des stats génériques (cha/fo/age/ine/pui/do) moins puissantes, pour ne pas créer de déséquilibre, mais alors on retombe dans le travers des "do pi / %do pi", avec un "public cible" trop restreint
  • Les intégrer totalement au theorycraft reviendrait à revoir la quasi totalité des items déjà implantés, et on sait tous que faire des modifications rétro-actives sur les items, c'est casse-gueule, seuls les bonus de panoplie peuvent être touchés sans léser les joueurs

En définitive, ce me semble insoluble
Citation :
Publié par Bjorkio
La nuance que tu évoques existe déjà Fusion-Aqua :

Par ailleurs, il me semble que les Bombes/Murs ainsi que les Glyphes sont affectés par ces bonus, non ? (N'en demeure pas moins que ça concerne 3/16 classes, et que c'est la raison pour laquelle ils ont arrêté d'insérer de tels bonus dans les nouveaux items)
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La différence avec Puissance et les Dommages Fixes actuels, c'est qu'ils s'appliquent à tous les sorts d'une classe. S'ils sont peu efficace sur certains sorts (les Doms sur la Colère par exemple), ils se rattrapent sur d'autres (Concentration pour rester sur le Iop Terre). Hors dans le cas de Puiss/Dom Secondaires (donc uniquement sur les sorts indirects), ils ne concerneraient que 1 Sorts (ou type de sort) pour la plupart des classes. Si la Puissance Secondaire est trop forte sur certains sorts (les Bombes par ex.), ce n'est jamais contrebalancé par un manque de puissance sur d'autres sorts du Roublard.


Concernant le reste : c'est en effet impossible de les ajouter rétroactivement sur les stuffs. Mais faire une série d'items jouant sur ces caractéristiques n'est pas impossible, et permettrait de donner des stuffs différents si un joueur veut se spécialiser en dommages secondaires. Ceci dit, en pratique j'imagine que ça ne servirait quasiment que à faire des Duos avec un Sram

Quand au fait que ça concerne peu de classe, ce n'est pas le cas si on ça affecte tous les sorts indiqués par l'auteur : Les Sram, Roublard, Feca, Sadi, Osa, Xelor et Steamers en profitent directement. Les autres peuvent en profiter plus rarement (Dopeuls, poisons etc.). Bref, une revalorisation des classes de merde à dommages indirects.

Pour autant ça me semble tout aussi impossible à mettre en jeu que toi ^^
Citation :
Si on les transforme en Puissance Secondaire (donc % de dommage), les sorts profiteront majoritairement aux bombes Roublards. Et le même problème se pose : Si on crée des stuffs viables pour les autres classes, les Roublards seront beaucoup trop forts.
Les roublard profitent vraiment des dommages fixes, les %combo viennent à la toute fin de la formule. (Donc ça multiplie aussi les dommages fixes. C'est loin d'être anodin, ça compte sur du 18-20 de base).
Les dommages Pièges a été une erreur de gamedesign. Ils ne concernent que les Pièges (les poisons, les glyphes ou les bombes ne profitent pas de l'effet).

Pour remettre dans le contexte (si je me souviens bien), le sort « Invisibilité » n'avait pas de déclencheur pour rendre visible le Sram lorsqu'il utilisait un sort de dommage direct. On voyait cependant l'animation de sort, permettant de savoir plus ou moins la position du Sram.
Un Sram à l'Arc était clairement surpuissant à l'époque où les armes n'avaient pas de limite d'utilisation et que la Maîtrise d'Armes (enfin : Maîtrise de l'Arc) renforçait considérablement les dommages des armes.
Le jeu aux pièges étaient clairement un aspect ignoré du jeu.

Face à cette situation, Ankama a réagi : toutes attaques directes (sauf les coups de dagues) rendent visibles le Sram. Véritable bazar à grand coup de « Vous avez tué la classe : je supprime mon Sram », les dommages aux pièges ont été ajoutés notamment pour permettre aux Sram Air de profiter des pièges qui étaient tous Terre ou Neutre. Comme la panoplie du Rat Noir. Cela a crée une situation encore pire qu'avant. Le Solomonk et les Dagues Lassay sont complètement surpuissants. Cela a mené à la création d'un temps de relance et d'une diminution de la zone sur le sort Piège Empoisonné qui était devenu un véritable abus. La solution qu'il aurait fallu à l'époque était de simplement augmenter la puissance des pièges voir passer certains pièges à l'élément Air.

Depuis, les dommages aux pièges sont restés et sont un reliquat du passé. On n'en trouve plus sur les nouveaux équipements car c'est une erreur de gamedesign et ça n'empêche pas le Sram de jouer ses pièges quand même. Il persiste encore la tranche 120 - 160 où le Sram est une véritable terreur avec le Solomonk et les Dagues Lassay.

Impacter le bonus de pièges à d'autres entités n'est pas une solution vu que ça ne rendra que ces classes plus puissantes que dans la tranche 120 - 160 sans apporter autres choses qu'un principe d'équité des bonus qui risque de mettre à mal l'équilibrage du jeu.
Je suis d'accord avec Aurelesk (merci pour le petit cours de culture dofusienne btw).

A quoi bon rajouter un nouveau levier d'équilibrage alors que c'est déjà suffisamment compliqué comme cela de tout prendre en compte ?
Surtout que bon, revaloriser les dommages pièges quand on voit déjà ce que fait un réseau (même si c'est surtout concentration qui fait mal plus que les pièges).
Merci pour toute vos réponse, c'est vrai que ça peux devenir abusé, après comme certain l'ont fais remarquer on pourrais faire des pano avec très peux de carac et en contrepartie de la puissance pour les attaques secondaires, le perso tape pas très fort directement mais en secondaire si et ça permettrais de voir revenir certaine spécialisation qu'on perd (sadi, fourbe, osa invoc, sram full piège...)
Après oui un reseau fais très mal certe mais il demande du temps de mise en place et après il faut tous de même réussir à mettre la personne dedans, les bombes des roublards c'est pareil au début c'est nul et après bien booster c'est monstrueux mais ça demande de les garder en vie et une organisation pour placer le tout.

Pour finir j'avoue que déjà l'équilibrage et limite entre les classe/combo/pano donc rajouter une tel fonctionnalité ça rajouterai encore un système a équilibré, soit dit en passant que c'était qu'une suggestion mais je vous remercie encore grandement de vos analyse qui ont permis de trouver les point faible et fort de ce genre de fonctionnement.
Ankama a dit sur le dernier thread à ce sujet que les do pi sont une feature qui ne leur convient pas et qu'il n'y aurait plus d'items avec ce boost à l'avenir. La seule revalorisation que tu peux espérer est une suppression.
Citation :
Publié par Tiwalax
Ankama a dit sur le dernier thread à ce sujet que les do pi sont une feature qui ne leur convient pas et qu'il n'y aurait plus d'items avec ce boost à l'avenir. La seule revalorisation que tu peux espérer est une suppression.
Comme les renvois de dommages
Autant pour les pièges, je suis d'accord pour l'erreur de game design car ce n'est pas une caractéristique appropriée à toutes les classes, autant pour les renvois, ça peut être utile à toutes, alors tout cela me laisse perplexe
Le problème des do pièges (ou indirects) c'est que pour ceux qui ne l'utilisent pas, ces lignes reviennent à du puit facile pour la FM. C'est pour cela que les dernières panos sont avares en prospection, et en pods.

Quand aux renvois de dommages, il a été abordé quelque part récemment par un officiel : il pose un problème d'équilibrage. Pour un renvoi fixe, c'est surpuissant sur des petits sorts (flamiche) mais pour des gros sorts, la caractéristique est useless. Et son poid en fait quelque chose de particulièrement bon comme puit à fm.

Ils avaient dit, en parlant de ca, que pour que ce soit "viable" il faudrait les passer en pourcentage de renvoi, et que c'était une mécanique vieille et qui ne valait pas le coup d'être sortie du grenier.

Personnellement, j'aimerai BEAUCOUP qu'on ait une caractéristique de boost de dégats indirects (glyphes féca, bombes roublards, invocations), quitte à ce que les équipements qui en bénéficient soient "nerfés" niveau stats, vita, ou dégats pour compenser.

Ca me rendrait franchement heureux de voir des équipements "+50% vita aux invocations/bombes/... -10% vita pour le porteur", et ce genre de chose. Avec des stuffs du genre, je pourrais centrer mon roublard uniquement sur le jeu aux bombes, ce qui le rendrait franchement fun. Mais c'est une utopie, et en attendant, les dégats directs sur les premiers tours et la faible vita des bombes en PvM remettent un peu trop ca en cause pour moi.

PS : ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, je sais très bien jouer avec des bombes, je trouve ca juste particulièrement chiant qu'a partir du moment ou on a invoqué une bombe, qu'on la laisse sur le terrain, si un monstre peut la taper, il la tue en un seul tour.
P'ta** ça fait 5 ans que je me dis que passer ces "dommages pièges" et "puissance pièges" en "dommages indirects" et "puissance indirect" serait une bonne idée...

Jusque là y a pas des masses de stuff qui les ont dessus, et ça permettrait de faire des builds atypiques orientés plutôt "dommages indirects" que dommages normaux sur des classes comme Sram, Roublard, Sadi, Féca, Crâ (dans une moindre mesure), Steameur avec leur poison etc...

Donc ça peut mettre de nouveaux choix sur les anciens items (1.29 et avant). Ces items sont pas oufs en soit et ça permettrait de les revaloriser un poil dans les builds 120 à 180, sans pour autant faussé l'équilibrage. Un stuff basé sur les dommages indirects comme on peut en faire pour les Sram, généralement y a pas grand chose en caracs cohérentes à côté, on a +90 dom pièges et +100 puissance pièges, mais on perds pas mal de dégâts sur les dommages directs. Enrichir les GP des classes sus-citées juste en changeant le nom de ces caracs pourrait être vraiment intéressant au niveau de la diversité des builds et du choix de GP de la classe qu'on joue. Entre un féca qui préfère taper vraiment qu'aux Glyphes et celui qui préfère taper fort en dommages directs...

Le fait est que l'équilibrage peut être assez simple à faire. Des poisons ne prennent en compte que les stats brutes + puissance (sans les dommages fixes), pourraient continuer à prendre que la "puissance indirecte" en compte.

Bref, je suis largement pour cette idée, histoire que certains bonus ne soient pas utiles que pour UNE classe mais bien un petit + pas tant que ça déséquilibré pour un bon tiers des classes existantes. Même si sur certaines ça impactera qu'un seul sort (flèche empoisonnée, vertige...) c'est toujours ça de pris et ça apporte des choix intéressant dans l'équipement plutôt que de brider ces bonus de façon exclusive, aux Srams.
Au tout début, les renvoie de dommages avaient une double fonction :
  • Infliger des dommages aux adversaires.
  • Réduire les dommages.

Le problème à l'époque, c'est que les monstres infligeait très peu de dommages tandis qu'il n'y avait pas le bonus de 5 PV par niveau à partir du niveau 1 (c'était 10 PV par niveau à partir du niveau 100). Les Féca de l'île de Moon avec 42 PV de base même au niveau 70 vous salue (à grand coup de Cape d'Elya Wood et de Ceinture des Vents et autres équipements qui maximise l'intelligence).

Avec l'apparition de la panoplie du Prespic, on se retrouvait avec des personnages invulnérables face aux Blops ou au cochon de lait. Rien qu'avec 13 résistances fixe dans tous les éléments. Un personnage qui ne faisait rien du combat pouvait gagner le combat grâce aux renvoies. Ils ont alors passé une mise à jour afin de minorer l'effet de ces renvoies : d'abord prendre en compte les résistances adverses. Du coup, un Blop Griotte ne se prend plus de dommages vu qu'il résiste aux dommages Feu. D'un autre côté, les Cochons de Lait (une autre famille de monstre massivement attaquée pour l'expérience) se sont vu encore plus maltraité vu qu'ils avaient des faiblesses de résistances Air. Une mise à jour leur a donné une massive résistance Air en conséquence (y'avait sûrement d'autres raisons, mais pas de souvenir).

Malgré ces mises à jours, la panoplie du Prespic était surpuissante. C'est alors qu'une mise à jour a supprimé l'effet de réduction des renvoies de dommages, détruisant au passage le Sulik.


Depuis, les monstres ont été améliorés avec d'avantage de dommages et de vitalité afin de refléter la hausse de puissance des classes et l'apparition des 5 PV par niveau dès le niveau 1. De plus, la phase de montée de niveau est bien plus rapide qu'avant. De ce fait, le retour des résistances fixes sur le renvoie ne serait pas aussi si problématique qu'avant. Mais ça reste une mécanique pas facile à équilibrer.

La question des renvoies fixes ou en pourcentage est la même que pour les résistances élémentaires :
  • Trop de résistance fixe rend le personnage insensibles aux petits sorts et aux sorts mitraillette (syndrome Armure Féca).
  • Trop de résistance en pourcentage pousse les joueurs à maximiser le score. 10% de résistance à plus de valeur si on en a 40% qu'à 0% (+10% sur 90% de résistance vous rend invulnérable tandis que +10% sur -500% de résistance ça change finalement peu sur vos dommages reçus).
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