Aller à la page... |
"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.
Suivre Fil fermé |
|
Partager | Rechercher |
Dauphin / Dauphine
|
Tu pousses le trait exagérément en ne voyant pas de différence entre un donjon 'Trinité' et un donjon Guild Wars 2 en terme de game play. Un gars habitué à joué tank ici n'aura pas comme game play de gérer la prise d'aggro, le placement du boss, la protection du groupe et la minimisation des dégats pris donc rien à voir pour lui. Un gars habitué à joué heal n'aura pas comme game play de gérer le soin sur le tank et le groupe de manière permanente donc rien à voir non plus. Et un gars habitué à joué DPS aura beaucoup plus à se préoccuper de son placement et de sa survie car il aura pas un tank qui lui place son boss préféré et un heal pour le remonter 'de manière systématique'. A la limite, ça peut ne pas fondamentalement 'changer' pour un groupe d'amis très performant sur tous les jeux et d'autant plus qu'ils ont pratiqué tous les rôles à un certain niveau de jeu mais j'ai pas mal d'amis 'DPS occasionnels' de niveau moyen qui ont un peu de mal ici. Et non, ce n'est pas une 'école à DPS' dans la mesure où ce qui fait 'un bon DPS' dans une instance DPS est traduit par plusieurs paramètres : - La capacité de choisir le DPS le plus performant selon les circonstances (mono/multi/temps d'incantation possible/ mouvement nécessaire ou pas...) - La capacité de maîtriser l'optimisation de sa classe en théory crafting pour conduire une ferrari et pas une 2cv - La capacité d'éviter les dégats inutiles, de se placer correctement rapport aux AOE ou aux monstres et de solliciter peu de heal pour sa survie - La capacité de faire des actions spécifiques selon le mode opératoire nécessité par le boss ou la séquence - La capacité de soutien ponctuel de heal comment appuyer les petits copains pour passer le petit passage qui fait mal ou d'aide à l'aggro ponctuelle ou au kitting - La capacité d'utiliser ses contrôles lorsque nécessaire ainsi que ses sorts utiles au groupe lorsque nécessaire donc savoir sortir de son cycle de cogneur. Dans Guild Wars 2, certains éléments me semblent moins important. - Le théory crafting puisque pas besoin d'être en exotique pour faire tous les challenges donc pas ce gros besoin d'optimiser - La notion de cycle parce qu'il est rare de ne pas devoir adapter son game play aux circonstantes sauf si le groupe est toujours le même. En revanche, niveau mobilité, kitting, gestion d'une aggro, gestion de sa survie, c'est une 'école de jeu dynamique'. Encore une fois, si on est habitué au Pve HL et au PvP, rien de fondamentalement nouveau excepté l'esquive et le fait que ce dynamisme est sollicité partout tout le temps. Mais beaucoup de DPS de niveau courant ont pas ces réflexes de jeu et joue un peu 'les pieds collés au plancher' dans une 'partition de jeu connue et apprise par coeur' ou 80% des prises d'aggro sont gérés par le tank et 80% du heal assuré par le heal. Ici, la chorégraphie du 'par coeur' a son importance mais elle a des limites selon les groupes. La notion de collaboration avec les autres a aussi son importance. Je passe beaucoup de temps a activer des combo qui profitent aux autres par exemple. Dernière modification par aergie ; 04/10/2012 à 10h05. |
04/10/2012, 09h56 |
|
Prophète
|
Citation :
Quand les gens auront compris qu'ils ne peuvent plus se reposer sur un 'tank' et un 'healer' pour afk monotouche DPS, les donjons deviendront beaucoup plus faciles à gérer.C'est pourquoi ça devient difficile de jouer les donjons en pickup avec des gens qui refusent de se remettre en question et qui te rejettent systématiquement la faute quand tu joues gardien par exemple, car tu n'as pas sorti ta super masse et bouclier pour aller tanker un pack de 4 mobs qui te chain bump et te OS... Y a des utilitaires sympas pour tenir les mobs à distance, les isoler, les esquiver, et s'assister, mais c'est un tout autre apprentissage quand on a pas connu ce genre de MMO, et là est tout l'intérêt du PVE GW selon moi. Y a une base qu'il faut que les gens comprennent, et ça n'a pas l'air forcément compris par grand monde, quand un mec meurt si tu le rez à 4, il est rez en 3 secondes, par contre si un seul y va il Rip avec lui en essayant de le rez. Et là déjà, tu vois pas ça tous les jours. Il faut juste se creuser un peu la tête et c'est ça que je trouve intéressant, toutes les classes ont des utilitaires sympas et utiles en groupe |
04/10/2012, 10h14 |
|
|
@ aergie : tu m'as mal lu. Pour résumé, ce que j'ai dit, c'est que si on veut le gameplay de gw2 dans un autre mmo, suffit de monter un groupe sans tank ni heal. Voila ce que j'ai dit. Apres certes il y a quelques nuances, encore que ca dépend du mmo, mais dans le fond, c'est pareil.
Ca me rappelle lorsque on montait des groupes "exotiques" avec les mates pour le fun. brayf. Les classes dans GW2, c'est juste que des hybrides. Et je ne vois pas en quoi tout les points que tu énumèrent seraient spécifique a GW2. En fait, et ce n'est pas un troll, j'ai l'impression en lisant que pas mal de monde a attendu gw2 pour se dire "omg, je suis pas obligé d'etre un plow quand je joue, et le kitting c''est cool". JE pense que la grande facilité des mmo sortis ces dernieres années y est pour quelque chose d'ailleurs. |
04/10/2012, 10h55 |
|
|
J'avais jamais remarqué avant.. pourtant.
|
05/10/2012, 13h51 |
|
Suivre Fil fermé |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|