"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Les mecs ont 0 réactions, réflexes, ça tombe comme des mouches au premier pack de mob croisé et ça vient pleurer /leave car t'es pas assez rapide pour les rez pendant que le boss lui continue a te taper dessus .
Finalement dans les mmos classiques c'est le tank, quelques dps physiques et le heal qui sont très réactifs. Je n'ai jamais été un fan d'add-on, sauf un dps-mètre pour savoir qui soigner en priorité à part le tank.

Ici avant tout il faut rester en vie, rien ne sert de rez si on se met soi-même en danger ou si on met en danger le reste du groupe. Normalement le dps arrive très bien à se rez tout seul s'il arrive à rester hors portée des aoe, ensuite un autre dps à distance peut très bien lui aider pour aller plus vite.
@Arkhadya

Tu pousses le trait exagérément en ne voyant pas de différence entre un donjon 'Trinité' et un donjon Guild Wars 2 en terme de game play.

Un gars habitué à joué tank ici n'aura pas comme game play de gérer la prise d'aggro, le placement du boss, la protection du groupe et la minimisation des dégats pris donc rien à voir pour lui.
Un gars habitué à joué heal n'aura pas comme game play de gérer le soin sur le tank et le groupe de manière permanente donc rien à voir non plus.

Et un gars habitué à joué DPS aura beaucoup plus à se préoccuper de son placement et de sa survie car il aura pas un tank qui lui place son boss préféré et un heal pour le remonter 'de manière systématique'.

A la limite, ça peut ne pas fondamentalement 'changer' pour un groupe d'amis très performant sur tous les jeux et d'autant plus qu'ils ont pratiqué tous les rôles à un certain niveau de jeu mais j'ai pas mal d'amis 'DPS occasionnels' de niveau moyen qui ont un peu de mal ici.

Et non, ce n'est pas une 'école à DPS' dans la mesure où ce qui fait 'un bon DPS' dans une instance DPS est traduit par plusieurs paramètres :
- La capacité de choisir le DPS le plus performant selon les circonstances (mono/multi/temps d'incantation possible/ mouvement nécessaire ou pas...)
- La capacité de maîtriser l'optimisation de sa classe en théory crafting pour conduire une ferrari et pas une 2cv
- La capacité d'éviter les dégats inutiles, de se placer correctement rapport aux AOE ou aux monstres et de solliciter peu de heal pour sa survie
- La capacité de faire des actions spécifiques selon le mode opératoire nécessité par le boss ou la séquence
- La capacité de soutien ponctuel de heal comment appuyer les petits copains pour passer le petit passage qui fait mal ou d'aide à l'aggro ponctuelle ou au kitting
- La capacité d'utiliser ses contrôles lorsque nécessaire ainsi que ses sorts utiles au groupe lorsque nécessaire donc savoir sortir de son cycle de cogneur.

Dans Guild Wars 2, certains éléments me semblent moins important.
- Le théory crafting puisque pas besoin d'être en exotique pour faire tous les challenges donc pas ce gros besoin d'optimiser
- La notion de cycle parce qu'il est rare de ne pas devoir adapter son game play aux circonstantes sauf si le groupe est toujours le même.

En revanche, niveau mobilité, kitting, gestion d'une aggro, gestion de sa survie, c'est une 'école de jeu dynamique'.
Encore une fois, si on est habitué au Pve HL et au PvP, rien de fondamentalement nouveau excepté l'esquive et le fait que ce dynamisme est sollicité partout tout le temps.
Mais beaucoup de DPS de niveau courant ont pas ces réflexes de jeu et joue un peu 'les pieds collés au plancher' dans une 'partition de jeu connue et apprise par coeur' ou 80% des prises d'aggro sont gérés par le tank et 80% du heal assuré par le heal.
Ici, la chorégraphie du 'par coeur' a son importance mais elle a des limites selon les groupes.
La notion de collaboration avec les autres a aussi son importance.
Je passe beaucoup de temps a activer des combo qui profitent aux autres par exemple.

Dernière modification par aergie ; 04/10/2012 à 10h05.
Le problème avec ce genre de post, c'est que les avis ne sont pas représentatifs du tout.

Un dps qui a l'habitude de tenir ce rôle sur d'autres plateformes sera enchanté de ce système. Il fait la même chose mais en plus il n'a pas besoin d'un second gars pour être heal puisqu'il peut le faire lui même. Du coup c'est cool il a en plus l'impression qui peut tank!

"Mais mon DIEU....(justement....sur ce jeu, j'en suis un!) pourquoi devrais je me plaindre au contraire ce sont ces maudits healers, qui ne me tenait pas en vie alors que je me douchais dans les flammes pour faire le max de dps sur le kiki, qui sont bien inutiles sur gw2."

L'amusement est différent selon le joueur certains préfère dos, d'autres heal et enfin d'autres tanker...je sais cela a déjà été dit (et merci je me retrouve dans certains posts) mais il est bon de le rappeler.

Donc oui, on s'adapte et on trouve le contenu qui nous convient. Pour mon cas, en étant healer dans âme (et j'ai touché à tous les autres rôles aussi), je ne mettrais pas les pieds dans les donjons...je reste donc centré sur le 3w où la classe support a néanmoins une réelle utilité (surtout qd ton élémentaliste aime rush!)...mais j'ai l'impression de jouer avec un perso incomplet ou que je n'ai pas les outils nécessaires pour faire mon taf.

Donc frustrations.....(enfin elle est vite parti que je vois ce même élémentaliste encore debout avec pleins de sacs à mes pieds).

Je m'associe avec, je ne sais plus qui, qui disait ce jeu avec la trinité serait encore plus génial!
Citation :
Publié par aergie
@Arkhadya

Tu pousses le trait exagérément en ne voyant pas de différence entre un donjon 'Trinité' et un donjon Guild Wars 2 en terme de game play.

Un gars habitué à joué tank ici n'aura pas comme game play de gérer la prise d'aggro, le placement du boss, la protection du groupe et la minimisation des dégats pris donc rien à voir pour lui.
Un gars habitué à joué heal n'aura pas comme game play de gérer le soin sur le tank et le groupe de manière permanente donc rien à voir non plus.

Et un gars habitué à joué DPS aura beaucoup plus à se préoccuper de son placement et de sa survie car il aura pas un tank qui lui place son boss préféré et un heal pour le remonter 'de manière systématique'.

A la limite, ça peut ne pas fondamentalement 'changer' pour un groupe d'amis très performant sur tous les jeux et d'autant plus qu'ils ont pratiqué tous les rôles à un certain niveau de jeu mais j'ai pas mal d'amis 'DPS occasionnels' de niveau moyen qui ont un peu de mal ici.

Et non, ce n'est pas une 'école à DPS' dans la mesure où ce qui fait 'un bon DPS' dans une instance DPS est traduit par plusieurs paramètres :
- La capacité de choisir le DPS le plus performant selon les circonstances (mono/multi/temps d'incantation possible/ mouvement nécessaire ou pas...)
- La capacité de maîtriser l'optimisation de sa classe en théory crafting pour conduire une ferrari et pas une 2cv
- La capacité d'éviter les dégats inutiles, de se placer correctement rapport aux AOE ou aux monstres et de solliciter peu de heal pour sa survie
- La capacité de faire des actions spécifiques selon le mode opératoire nécessité par le boss ou la séquence
- La capacité de soutien ponctuel de heal comment appuyer les petits copains pour passer le petit passage qui fait mal ou d'aide à l'aggro ponctuelle ou au kitting
- La capacité d'utiliser ses contrôles lorsque nécessaire ainsi que ses sorts utiles au groupe lorsque nécessaire donc savoir sortir de son cycle de cogneur.

Dans Guild Wars 2, certains éléments me semblent moins important.
- Le théory crafting puisque pas besoin d'être en exotique pour faire tous les challenges donc pas ce gros besoin d'optimiser
- La notion de cycle parce qu'il est rare de ne pas devoir adapter son game play aux circonstantes sauf si le groupe est toujours le même.

En revanche, niveau mobilité, kitting, gestion d'une aggro, gestion de sa survie, c'est une 'école de jeu dynamique'.
Encore une fois, si on est habitué au Pve HL et au PvP, rien de fondamentalement nouveau excepté l'esquive et le fait que ce dynamisme est sollicité partout tout le temps.
Mais beaucoup de DPS de niveau courant ont pas ces réflexes de jeu et joue un peu 'les pieds collés au plancher' dans une 'partition de jeu connue et apprise par coeur' ou 80% des prises d'aggro sont gérés par le tank et 80% du heal assuré par le heal.
Ici, la chorégraphie du 'par coeur' a son importance mais elle a des limites selon les groupes.
La notion de collaboration avec les autres a aussi son importance.
Je passe beaucoup de temps a activer des combo qui profitent aux autres par exemple.
Voilà je crois que tu as bien résumé le pve du jeu de manière générale, qui s'applique aussi au mcm d'ailleurs

Quand les gens auront compris qu'ils ne peuvent plus se reposer sur un 'tank' et un 'healer' pour afk monotouche DPS, les donjons deviendront beaucoup plus faciles à gérer.C'est pourquoi ça devient difficile de jouer les donjons en pickup avec des gens qui refusent de se remettre en question et qui te rejettent systématiquement la faute quand tu joues gardien par exemple, car tu n'as pas sorti ta super masse et bouclier pour aller tanker un pack de 4 mobs qui te chain bump et te OS...

Y a des utilitaires sympas pour tenir les mobs à distance, les isoler, les esquiver, et s'assister, mais c'est un tout autre apprentissage quand on a pas connu ce genre de MMO, et là est tout l'intérêt du PVE GW selon moi.

Y a une base qu'il faut que les gens comprennent, et ça n'a pas l'air forcément compris par grand monde, quand un mec meurt si tu le rez à 4, il est rez en 3 secondes, par contre si un seul y va il Rip avec lui en essayant de le rez. Et là déjà, tu vois pas ça tous les jours.

Il faut juste se creuser un peu la tête et c'est ça que je trouve intéressant, toutes les classes ont des utilitaires sympas et utiles en groupe
@ aergie : tu m'as mal lu. Pour résumé, ce que j'ai dit, c'est que si on veut le gameplay de gw2 dans un autre mmo, suffit de monter un groupe sans tank ni heal. Voila ce que j'ai dit. Apres certes il y a quelques nuances, encore que ca dépend du mmo, mais dans le fond, c'est pareil.

Ca me rappelle lorsque on montait des groupes "exotiques" avec les mates pour le fun. brayf.

Les classes dans GW2, c'est juste que des hybrides. Et je ne vois pas en quoi tout les points que tu énumèrent seraient spécifique a GW2.

En fait, et ce n'est pas un troll, j'ai l'impression en lisant que pas mal de monde a attendu gw2 pour se dire "omg, je suis pas obligé d'etre un plow quand je joue, et le kitting c''est cool".

JE pense que la grande facilité des mmo sortis ces dernieres années y est pour quelque chose d'ailleurs.
Citation :
Publié par Perforeuse
Voilà je crois que tu as bien résumé le pve du jeu de manière générale, qui s'applique aussi au mcm d'ailleurs

Quand les gens auront compris qu'ils ne peuvent plus se reposer sur un 'tank' et un 'healer' pour afk monotouche DPS, les donjons deviendront beaucoup plus faciles à gérer.C'est pourquoi ça devient difficile de jouer les donjons en pickup avec des gens qui refusent de se remettre en question et qui te rejettent systématiquement la faute quand tu joues gardien par exemple, car tu n'as pas sorti ta super masse et bouclier pour aller tanker un pack de 4 mobs qui te chain bump et te OS...

Y a des utilitaires sympas pour tenir les mobs à distance, les isoler, les esquiver, et s'assister, mais c'est un tout autre apprentissage quand on a pas connu ce genre de MMO, et là est tout l'intérêt du PVE GW selon moi.

Y a une base qu'il faut que les gens comprennent, et ça n'a pas l'air forcément compris par grand monde, quand un mec meurt si tu le rez à 4, il est rez en 3 secondes, par contre si un seul y va il Rip avec lui en essayant de le rez. Et là déjà, tu vois pas ça tous les jours.

Il faut juste se creuser un peu la tête et c'est ça que je trouve intéressant, toutes les classes ont des utilitaires sympas et utiles en groupe
Mouais. Dans la mesure où l'on a accès à seulement 3 utilitaire, peu puissants, et en plus sur des timers relativement longs, ça limite énormément leur utilité durant le combat

Exemple, côté rôdeur que je joue en main je ne vois pas tant de trucs en groupe. Les esprits sur le papier c'est joli, ça file plein de buffs en zone. Dans la pratique, c'est des bestioles en papier mâché, qui filent un bonus dans un rayon relativement ridicule qui les oblige à s'exposer près de l'ennemi. Ah, et ils ont besoin d'un talent de rang 30 pour les bouger, sachant que ça n'améliore que de peu leurs chances de survies face à un AE même avec des PVs doublés.
C'est très bien en solo où tu maîtrises bien ce qui t'arrives dessus. En groupe, contre du swarm ou des mobs balaises qui AE, c'est une perte de temps d'essayer de les maintenir.
A la rigueur, plus utiles en groupe, c'est les pièges (ou la boue) qui ralentissent. Parce que ça permet de kiter, vraiment, un point très riche du gameplay .
Le seul truc qui me permet à peu près intéressant est le cri qui ordonne au pet d'aller relever quelqu'un. Mais sur un timer de 85s et pas de possibilité de sélectionner sa cible, c'est pas un gadget sur lequel on peut beaucoup compter.

Bref, en groupe, j'ai pas vraiment l'impression de faire grand chose en voulant jouer support. Si ce n'était pas pour ma fontaine de soin et, oh surprise, les capacités de tanking de mes pets, je serais déjà allé voir sur une autre classe.


C'est con, mais je crois que je m'étais limite plus amusé dans DAoC lorsqu'on montait des rerolls en fullgroup paladins, qui rien qu'à ça semblait déjà plus riche en gameplay. Enfin voilà, en même temps quand tu voulais jouer en groupe dans DAoC, tu affrontais des mobs plus forts que toi, mais t'étais pas obligé d'aller sur des mobs qui te 3-shot si t'as le malheur de ne pas courir quand tu te fais aggro.
Citation :
Publié par Rafa
Mouais. Dans la mesure où l'on a accès à seulement 3 utilitaire, peu puissants, et en plus sur des timers relativement longs, ça limite énormément leur utilité durant le combat
...
Après il y a des classes qui ont plus d'utilitaires/sort pour soutien que d'autres.
L'important c'est de prendre quelques sorts pour aider ta team lorsqu'ils seront en cooldown ou qu'il kite pour survivre ^^.
En jouant chacun son petit sort de soutien au bon moment (et pas en même temps !) cela devient beaucoup plus facile pour un guerrier ou gardien de tanker.
Je ne connais pas bien le rodeur mais il doit y avoir de quoi cripple et sinon rien que la fontaine pour heal et l'ulti pour rez sont bien utiles
Citation :
Publié par Arkhadya
tu m'as mal lu. Pour résumé, ce que j'ai dit, c'est que si on veut le gameplay de gw2 dans un autre mmo, suffit de monter un groupe sans tank ni heal. Voila ce que j'ai dit. Apres certes il y a quelques nuances, encore que ca dépend du mmo, mais dans le fond, c'est pareil.

.
C'est exactement ce que j'ai dis après ma première instance..et c'est exactement ça. On retrouverai ces sensations sur les autres mmos sans ces 2 classes..

Par contre, il y a eu un changement sur le système d'aggro ?!
Je joue gardien, et sur les dernières instances faites, j'ai gardé les mobs sur moi presque 70% du temps... donc, j'ai remercié mon stuff "fake tank" robustesse.. car, j'ai véritablement tanké..
Evidemment, je ne connais pas toutes les classes du jeu.

Mais c'est certain que les classes sont plus ou moins efficaces selon les circonstances.
C'est même le principe général souhaité d'avoir un 'équilibre en général' des classes tout en étant différents et personnalisables.
Donc, d'être plus ou moins efficaces selon les situations.

Par exemple, en tant qu'élémentaliste, je suis outillé pour retirer les altérations sur moi et sur le groupe.

Entre ma survie sur ces attaques et les dispell au groupe, il y a forcément un avantage pour le groupe d'avoir un élémentaliste sauf qu'on peut avoir 5 ou 6 possibilités de dispell comme zéro possibilité selon son build entre les sorts et les avantages passifs des talents.
Je suppose qu'on a tous une situation où on sent sa classe bien outillée rapport aux autres.
Ensuite, on l'utilise ou pas, on comprend ce qu'il y a de plus efficace ou pas.

En plus, on peut énormément personnaliser.
L'élémentaliste peut être orienté sur le gros DPS, les soins voire un pseudo tanking selon son template et ses équipements.
Il peut être à grande distance comme au CAC, avoir les PDV d'une huitre anémique ou être un sac à PdV.

Entre ce qu'on peut faire pour nous mêmes et la connaissance des autres, il y a quand même de quoi avoir un large choix de game play et de possibilités d'intervention.
Maintenant on veut toujours le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière.
Donc des joueurs se font par exemple des templates énormes en DPS sans aucune attention à leur survie et au soin.

Faut pas s'étonner de mourrir si on n'a pas pesé tous les choix où qu'on les a tous fait dans un certain sens.
Je consacre souvent 3 sorts sur la survie entre le soin, une bulle de protection et une forme vaporeuse dans mon template de base en donjon.

ça me permet une grosse survie et de mettre peu de vitalité et de robustesse tout en ayant une grosse survie.
Si j'avais choisi 2 burst complémentaires dans ma barre, je suis pas certain d'être plus efficace en faisant 20% de DPS en plus mais en mourrant fréquemment et donc au final en faisant moins de dégat et d'apport au groupe.

bref ya aussi des choix dans ses builds et sa manière de faire sachant que cette trinité n'est plus là.
Beaucoup restent figés dans un DPS tourelle à build DPS.
Là c'est chaud.
Citation :
Publié par Inatana
C'est exactement ce que j'ai dis après ma première instance..et c'est exactement ça. On retrouverai ces sensations sur les autres mmos sans ces 2 classes..

Par contre, il y a eu un changement sur le système d'aggro ?!
Je joue gardien, et sur les dernières instances faites, j'ai gardé les mobs sur moi presque 70% du temps... donc, j'ai remercié mon stuff "fake tank" robustesse.. car, j'ai véritablement tanké..
Je en penses pas qu'il y ait eu beaucoup de changement coté IA des mobs, par contre, les skills du gardien son très aggrogènes car ils ont tous plus ou moins des effets positifs / négatifs qui ont tendance a attirer les mobs, et ce depuis la beta.
Citation :
Publié par Valcryst
Je en penses pas qu'il y ait eu beaucoup de changement coté IA des mobs, par contre, les skills du gardien son très aggrogènes car ils ont tous plus ou moins des effets positifs / négatifs qui ont tendance a attirer les mobs, et ce depuis la beta.
J'avais jamais remarqué avant.. pourtant.
Citation :
Publié par Charvild
Après il y a des classes qui ont plus d'utilitaires/sort pour soutien que d'autres.
L'important c'est de prendre quelques sorts pour aider ta team lorsqu'ils seront en cooldown ou qu'il kite pour survivre ^^.
En jouant chacun son petit sort de soutien au bon moment (et pas en même temps !) cela devient beaucoup plus facile pour un guerrier ou gardien de tanker.
Je ne connais pas bien le rodeur mais il doit y avoir de quoi cripple et sinon rien que la fontaine pour heal et l'ulti pour rez sont bien utiles
Ouais, j'ai mentionné ça. La boue ou les pièges pour cripple/freeze. Mais ça, l'arc long le fait aussi très bien, et ne demande même pas de slot utilitaire (même si on peut combiner ofc). Et pour en profiter, ça demande au passage de se spé DPS niveau talents. Mais franchement, demander du kite, c'est pas vraiment une mécanique dont on peut se targuer. Enfin vu que de toute façon il n'y a que ça d'efficace...
Sinon la fontaine et l'élite rez (qui ne marche que sur les alliés à terre et non morts, contrairement au rez l'élémentaliste sous certaines affinités), ben... C'est pas des utilitaires, justement.


Citation :
Publié par aergie
Mais c'est certain que les classes sont plus ou moins efficaces selon les circonstances.
C'est même le principe général souhaité d'avoir un 'équilibre en général' des classes tout en étant différents et personnalisables.
Donc, d'être plus ou moins efficaces selon les situations.
[...]
En plus, on peut énormément personnaliser.
Oui, euh... Non en l'occurrence. C'est quand même des points assez contradictoires.

Le rôdeur par exemple, se personnaliser, c'est prendre les esprits en papier mâché pour servir de buffbot avec une efficacité pourrie, les pièges qui ont l'air d'être déjà bien plus sympa quand on monte les talents associés, laisser un pet faire tout le boulot (et prier pour ne pas se prendre d'aggro, car si ça kite le pet va plus taper grand chose), ou faire du DPS bête et méchant à coup de zéphyr, lames aiguisées et réflexes.
Plus je joue, plus j'ai l'impression que le gameplay est bien trop simple. La sainte trinité, morte ? Je ris : les classes se retrouvent toujours associées à un nombre de rôles très réduit, et les notions de DPS/tank/heal sont toujours là dans la pratique, juste qu'on a remplacé le tanking pur par de l'esquive (qu'on ne peut même pas améliorer via des bonus d'armure, merci), et que le heal est plus puissant en rezbot qu'en heal classique.

Je trouve personnellement les possibilités offertes par Guild Wars 2 bien trop pauvres. Peut-être parce que trop pensées esport en sPvP, où l'on veut éviter les trucs puissants pas prévus. On a des combos qui permettent de rogner des % sur l'efficacité. Des esquives pour dire qu'on demande du skillz (c'est tellement orienté skillz d'ailleurs qu'aucune stat d'armure ne permet de boost les esquives, genre la taille de la barre ou sa vitesse de regen, le seul truc du genre c'est vigor). Une itemisation ridicule. Un système de compétences hyper rigide (compétences verrouillées sur les armes, +5 compétences à choisir mais en respectant les 3 catégories soins-util-elite). A la rigueur il y a juste l'arbre des talents qui doit être de dimension à peu près correcte niveau liberté. Bref, pauvre, trop pauvre.
Le gameplay de GW2 est orienté action et est loin d'être pauvre pour peu que l'on s'intéresse a tout ce qui compose le personnage : stuff, compétences d'armes, utilitaires, Aptitudes, runes et sceaux...

En voleur j'ai un passif qui me permet de régen de l'endurance quand j'esquive, il yu a un sceau qui permet de récup de l'endurance quand on switch d'arme, donc dire que rien ne boost l'esquive en dehors du buff vigeur, c'est juste faux...

Et la je pose les questions a ceux qui critiquent le gameplay de GW2 : Combien d'armes utilisez vous en PvE (si tant est que vous en faites et que vous faites des instances) ?

Votre choix d'armes principal est t'il en adéquation avec l'activitée exercée ?

Combien de fois switchez vous d'arme au cours d'un combat ?

Personnellement, mon build est toujours pensé en fontion des armes et de l'activité que je vais faire. En voleur, mon choix d'arme est différent en fonction de ce que je fais :

1/ Farm - Events : Double dagues, arc court et utilitaires de dégats AoE et pièges
2/ Instance : Dague + flingue, double gun - Utilitaires de controle et AoE fufu pour le groupe
3/ WvW : Double gun, arc court ou Double dague arc court en fonction de mon activité

Mais dans tous les cas, j'ai un sac ou j'ai en permanence toutes mes armes a disposition et j'aurai bientot un stuff de rechange si je ne peux pas répas a certains moments. Pendant une phase de combat, je switch d'arme 2 ou trois fois en fonction de la situation (cac - distance).
Quand il y a un rodeur dans le groupe moi je suis content ... Après le rodeur ne te convient peut être tout simplement pas. Je joue Gardien et en groupe je peux maintenir sur l'ensemble du groupe le buff protection (-33% dégats subis) plus des 3/4 d'un long combat tout en apportant ma contribution au dps de groupe, tout en contrôlant les mobs lors de situations critiques et en buffant regen/egide. Je ne me sens pas pour autant responsable de la survie des autres membres du groupe, j'apporte des plus et chacun fait de même en plus ou en moins. Je joue régulièrement avec 4 armes selon les situations et mes utilitaires secondaires son loin d'être anecdotiques et sont changés selon les packs de mob. Bref j'ai vraiment pas le temps de m'ennuyer, même constat pour Envouteur.
Citation :
Publié par Valcryst
En voleur j'ai un passif qui me permet de régen de l'endurance quand j'esquive, il yu a un sceau qui permet de récup de l'endurance quand on switch d'arme, donc dire que rien ne boost l'esquive en dehors du buff vigeur, c'est juste faux...
Ma faute, je parlais des stats, les "normales". Sinon il y a aussi des runes qui permettent de boost le regen (même si ça passe par un vigor encore). Avec les runes/sceaux, on relève directement le niveau de l'itemisation, mais ça reste bien trop bas globalement. Typiquement, où sont donc mes anneaux de protection contre le feu lorsque je vais taper des destructeurs ?

Citation :
Et la je pose les questions a ceux qui critiquent le gameplay de GW2 : Combien d'armes utilisez vous en PvE (si tant est que vous en faites et que vous faites des instances) ?
Je ne fais presque que du PvE. Je me retrouve à utiliser de la hache+cor & arc long ou court. Je fais quelques instances avec des potes mais c'est pas mal en mode touriste : on n'a pas l'intention de passer 4h dedans et si jamais on rip trop on préfère sortir. On n'utilise pas TS. Une fois on a regardé ce que valait une instance à 3, sans vraiment de chances de la finir donc, même si on est allés bien plus loin que je ne le pensais. En bref, on joue.

Citation :
Votre choix d'armes principal est t'il en adéquation avec l'activité exercée ?
Ouais. Globalement supporter le groupe. Et tapoter les ennemis le temps que les cooldowns passent. Donc le buff du cor. La hache permet de geler. L'arc long permet de faire un mass infirmité. Quasiment toutes mes attaques sont à combo projectile, ce qui me permet dans la pratique d'infliger un état assez long sur une cible.

Citation :
Combien de fois switchez vous d'arme au cours d'un combat ?
Aucune idée. Dès que possible. J'en viens même à trouver les 10s trop longues.

Citation :
Mais dans tous les cas, j'ai un sac ou j'ai en permanence toutes mes armes a disposition et j'aurai bientot un stuff de rechange si je ne peux pas répas a certains moments. Pendant une phase de combat, je switch d'arme 2 ou trois fois en fonction de la situation (cac - distance).
T'as bien du pot. Globalement niveau armes, les solutions que je n'utilise pas sont :
l'espadon, qui m'oblige à me séparer soit de l'arc soit du cor. Le seul cas où j'y verrais une utilisation serait peut-être en combat contre un adversaire unique, mais je ne considère pas que ça justifie l'investissement.
l'épée, dont les attaques auto immobilisent. En sPvP avec attaque auto désactivée ça pourrait être intéressant pour jouer un max sur ses déplacements, en priant que ça ne bug pas. En PvE et WvW, juste non merci. Dommage pour le finisseur bond.
La torche et la dague en main gauche, ne valent pas la peine vu que je ne suis pas spé conditions.
la hache en main gauche, à la rigueur la seule option qui pourrait m'intéresser avec son tourbillon qui renvoie les projectiles. Mais sachant qu'un nounours entre moi et les projectiles marche pas mal non plus pour me protéger...

Donc voilà, grosso modo j'ai 2-3 options. Viser le DPS, en pur ou en condition, comme la plupart des joueurs de rôdeur semblent faire.
Ou me tourner vers le dieu du kite et me passer du benny hills durant les combats tout en usant et abusant de mes multiples snares (plus ou moins déjà faisable avec l'option DPS de toute façon, donc bon autant se spé DPS, on tombe l'ennemi plus vite et on a plus besoin de courir).
Ou je reste comme maintenant dans mon optique d'aider le groupe avec mes +30% de durée d'avantages (auxquels rajouter les bonus runes & nourriture) qui ne servent que sur le regen et le cor, vu que les avantages des esprits sont trop occasionnels et trop courts pour bien en profiter, en supposant que l'esprit est encore en vie. Et pleurer car je n'ai pas choisi de jouer guerrier avec bannières.

J'ai un nécro 60, il a l'air de pouvoir faire pas mal de trucs que ce soit en mode survie pure, dégâts direct ou avec invocs ou conditions, ou alors avec tous ses puits pour renforcer ses alliés et affaiblir ses ennemis, mais là j'ai vraiment pas l'expérience nécessaire pour valider ou non (déjà que sur les 60 niveaux, y en a bien 20-30 via craft et que le reste s'est monté limite aussi rapidement sans arriver à mettre la main sur beaucoup d'armes alternatives potables...).
Alors oui, mon impression est peut-être due au fait que justement ma classe principale soit mal équilibrée, mais je considère justement que c'est ce qui me permet de voir ce qu'il reste du gameplay une fois qu'on passe la coquille : pas grand chose. Digne d'un free 2 play (ouais ouais, B2W, soit), en quelque sorte.

Bien entendu, si vous trouvez une façon raisonnable d'au moins utiliser mes esprits correctement, faites signes. Mais jusqu'à maintenant de tous les retours que j'ai lus, que ce soit ici, sur les forums gw2, ou ailleurs, les rôdeurs restent relativement intrigués (ou déprimés) de leur manque d'efficacité flagrant .

Dernière modification par Rafa ; 05/10/2012 à 17h21.
En donjon pick up le soigneur est remplacé par un respawn infini qui permet de finir l'instance en mourant 45848589 fois... c'est beau le progrès.

1er manoir Codecus :

- C'est normal que tous les mobs 2 shots dans cette instance ?
- Oui
- Mais il n'y a pas de véritable soigneur alors on meurt en boucle
- Oui
- M... mais il n'est pas possible d'esquiver tous les coups alors c'est la mort assurée, même avec le skill de soin up
- Oui
- A... alors on a quoi en place pour compenser cela ?
- Une enclume pour réparer ton armure

Citation :
Publié par Mygo
En donjon pick up le soigneur est remplacé par un respawn infini qui permet de finir l'instance en mourant 45848589 fois... c'est beau le progrès.

1er manoir Codecus :

- C'est normal que tous les mobs 2 shots dans cette instance ?
- Oui
- Mais il n'y a pas de véritable soigneur alors on meurt en boucle
- Oui
- M... mais il n'est pas possible d'esquiver tous les coups alors c'est la mort assurée, même avec le skill de soin up
- Oui
- A... alors on a quoi en place pour compenser cela ?
- Une enclume pour réparer ton armure



Si, il y a un moyen d'esquiver... il faut prévoir le coup. Quand ça merde, je survis tjrs ! Comment ? Je commence à courir dès que + de 2 joueurs sont à terre je peux ainsi leur éviter le long chemin de retour en faisant un joli rez sur place. voui, voui, je suis si utile ! Tu veux être mon ami pour un rez gratuit ?!

Bon, maintenant que j'ai un peu pris de lvl (lentement mais surement) et que j'ai pu faire l'instance tonelle (qui est très simple).. j'ai totalement zappé l'envie d'une présence d'un heal /tank..
Moi, j'ai full robustesse, je survis presque toujours, les autres, beh, à chacun sa merde !!
J'aime voir les groupes qui meurent et ne s'en plaignent pas, ça fait tellement du bien ! Les gens crèvent dans la joie et la bonne humeur !
Si je ne prends pas en compte mon "n'amoureux" qui braille comme un ogre enragé à chaque fois que son elem se fait OS.
Muahaha Gardien powaaa !
Citation :
Publié par Inatana


Si, il y a un moyen d'esquiver... il faut prévoir le coup. Quand ça merde, je survis tjrs ! Comment ? Je commence à courir dès que + de 2 joueurs sont à terre je peux ainsi leur éviter le long chemin de retour en faisant un joli rez sur place. voui, voui, je suis si utile ! Tu veux être mon ami pour un rez gratuit ?!

Bon, maintenant que j'ai un peu pris de lvl (lentement mais surement) et que j'ai pu faire l'instance tonelle (qui est très simple).. j'ai totalement zappé l'envie d'une présence d'un heal /tank..
Moi, j'ai full robustesse, je survis presque toujours, les autres, beh, à chacun sa merde !!
J'aime voir les groupes qui meurent et ne s'en plaignent pas, ça fait tellement du bien ! Les gens crèvent dans la joie et la bonne humeur !
Si je ne prends pas en compte mon "n'amoureux" qui braille comme un ogre enragé à chaque fois que son elem se fait OS.
Muahaha Gardien powaaa !
Ouai enfin bon, il as pas tord quand même sur sa description, j'ai plus de lvl a prendre, j'ai plus trop de stuff a trouver, pourtant je trouve que le systeme a parfois ses limite.

Prenons le manoir explo, 1er choix, le dernier boss est un boss avec un magnifique espece de lance flamme glace qui picotte pas trop mal, qui te ralentis histoire que tout prennent tout les tic si le premier te touche et si t'as plus d'esquive, et bien sur spammer continuellement avec un leger cd de 1s.

Donc si vous comptez bien au bout de 2s vous avez plus d'esquive, et vous passer le reste du combats les pieds congelés a essayer de courrir (en boitant) pour essayer de prendre le moins de tic possible de son putain de lance gêle. Prévus ou pas tu termine pareil.

Et les murs de renvois du gardien son bien sûre inutile comme pour 75% des boss.
Les donjons dépendent du groupe dans lequel on tombe.

Il m'est arrivé de faire des instances rapidement sans sueur avec un game play logique rapport à mon élémentaliste donc dps + soins occasionnels + 'contrôles' et quelques esquives bien pensées.

Et il m'est arrivé de faire les mêmes instances où je sers de 'tank de circonstance' tellement ça meurre avec des erreurs partout et où je passe le plus clair de mon temps à gagner du temps pour que les copains rez.
Du coup, c'est totalement destructuré et j'utilise 20% de mes capacités optimales pour la pure survie.

Ce qui est étonnant, c'est que parfois, les boss sont 'tankés' ou du moins, ils donnent bien cette impression puisque collés aux CAC et que la vie des CAC restent stables sans que je ne heal trop voire pas du tout tout en gardant des placements relativement posés.

Parfois, et même hier encore malgré la présence de 2 gardiens, c'est un peu le sauve toi si tu peux, ce qui a pour mérite de m'avoir appris tout ce que l'élémentaliste pouvait imaginer en survie, kitting et ralentissements divers et variés.

Bref, le talent des joueurs, leur connaissance de l'instance et dans une moindre mesure l'équipement joue beaucoup.

En tout cas, j'ai mis une seule fois les pieds dans un donjon sans tomber le boss de fin malgré le nombre de donjons en pur pick up que je fais et c'est le giganticus qui nous a renvoyé à nos chères études.
Mais dans un autre groupe plutôt pas mal et avec un peu de peine quand même, on l'a tombé.
Bref, ça dépend...
Jouant une Mesmer Humaine typée soutien, je peux dire que le healer existe bien a GW2, suffit juste de savoir choisir son template.

Mon template :

Domination : 0
Duel : 0
Chaos : 20 (VI, X)
Inspiration : 30 (I, IX, X)
Illusion : 20 (V, VIII)

Pour ma part, je heal a 3k de zone sur le cast des mantras sans stuff heal (pas encore pu investir dedans) + mes invoc qui lancent des régénération qui tick a 150/200.

Mes utilitaires :
- Mantra de récupération (soins)
- mantra de douleur (1sec de CD, 4 sec de cast) me sert pour le heal de zone (3k de zone en heal)
- Champ neutre (Zone qui debuff les adversaires et retire les malus aux alliés, qui avec le VIII d'illusion aveugle les adversaires) - durée 7 sec.
- Retour (dôme autour de la cible qui renvoi ces projectiles) + bonus d('aveuglement du VIII de la branche illusion
- Faille temporelle : qui donne célérité de zone a vous et vos alliés pendant 10 sec.

A coté de ca, je joue en baton/greatsword pour d'une part, la tempête chaotique qui est une tres bonne aoe, qui buff les alliés et met des malédictions aux adversaires, ses clones qui tapent a distance et la greatsword pour ses clones de contact, le snare du berserker, et l'auto attack de l'épée.

Je n'ai jamais eu de gros problème en pve donjon avec les groupes auxquels j'ai participé. Et en WWW, le heal de zone devant les portes est un vrai plus pour les prise d'objectif.

A coté de cela, le gros defaut, est que ce type de template vous pénalise grandement si vous souhaitez farm en solo, ou pour les rencontre en 1 vs 1 ou généralement vous ne pouvez pas faire grand choses. La perte de dps est assez conséquente par rapport a un build classique.
Citation :
Publié par aergie
Et il m'est arrivé de faire les mêmes instances où je sers de 'tank de circonstance' tellement ça meurre avec des erreurs partout et où je passe le plus clair de mon temps à gagner du temps pour que les copains rez.
Du coup, c'est totalement destructuré et j'utilise 20% de mes capacités optimales pour la pure survie.
Il y a une chose étonnante dans GuildWars 2, c'est la tendance des boss à n'avoir rien à foutre des guerriers & gardien et venir t'aggro durant toute l'épreuve, toi l'élémentaliste en tissu. C'est d'un frustrant, alors oui grâce à sa, moi aussi je m'en sort carrément bien en survie, savoir alterné les esquives, conserver la roulade bâton de feu ou air en dague, utiliser givre et infirmité au bon moment. le constat est que sa commence à me gonfler de pas trouver une logique dans l'aggro, sur GW1 les low-hp était prioritaires, ou bien les tank qui bloquer le passage. La rien nada, quelque soit ma template, mon nombre d'hp, ma robustesse ou ma distance, j'esquive autant que dans Monster hunter.
Citation :
Publié par Arkhadya
Bof, je vois pas la difference avec un mmo normal et un groupe sans tank ni heal...
meilleure survivabilité individuelle
combo de groupe

Citation :
Publié par Arkhadya
Quelle est la difference avec un mmo classique ?
meilleure survivabilité individuelle
combo de groupe
en même temps le manoir suffit de connaitre un minimum le dongeon et ca passe comme crême avec quelques down mais sans morts.

Aller de base :

1 guardian un peu tanky full cac ( espadon / sword + focus ) + les shout qui vont bien

1 war espadon / fusil pour deal comme un sale

1 voleur épée / pistol qui va chain blind les trash ( perso je P/P sur les boss )

1 elem dps support cc etc

1 ingé dps support cc etc

Avant le nerf du dongeon c'était 12 minutes le run en histoire il doit en falloir 15 / 18 à tout casser maintenant
Citation :
Publié par Valcryst
Le gameplay de GW2 est orienté action et est loin d'être pauvre pour peu que l'on s'intéresse a tout ce qui compose le personnage : stuff, compétences d'armes, utilitaires, Aptitudes, runes et sceaux...

En voleur j'ai un passif qui me permet de régen de l'endurance quand j'esquive, il yu a un sceau qui permet de récup de l'endurance quand on switch d'arme, donc dire que rien ne boost l'esquive en dehors du buff vigeur, c'est juste faux...

Et la je pose les questions a ceux qui critiquent le gameplay de GW2 : Combien d'armes utilisez vous en PvE (si tant est que vous en faites et que vous faites des instances) ?

Votre choix d'armes principal est t'il en adéquation avec l'activitée exercée ?

Combien de fois switchez vous d'arme au cours d'un combat ?

Personnellement, mon build est toujours pensé en fontion des armes et de l'activité que je vais faire. En voleur, mon choix d'arme est différent en fonction de ce que je fais :

1/ Farm - Events : Double dagues, arc court et utilitaires de dégats AoE et pièges
2/ Instance : Dague + flingue, double gun - Utilitaires de controle et AoE fufu pour le groupe
3/ WvW : Double gun, arc court ou Double dague arc court en fonction de mon activité

Mais dans tous les cas, j'ai un sac ou j'ai en permanence toutes mes armes a disposition et j'aurai bientot un stuff de rechange si je ne peux pas répas a certains moments. Pendant une phase de combat, je switch d'arme 2 ou trois fois en fonction de la situation (cac - distance).
Très, très dur de jouer une autre classe quand on a connu la mobilité et la survivabilité du voleur. Affreusement dur! Les effets déclenchés de l'esquive manquent horriblement.
on va dire que la plupart (pour être gentil) des joueurs qui cherchent un groupe pour un donjon y vont avec leur stuff de PvE, qui est le même que leur stuff de WvW. Ceci explique cela.
Moi je garde l'arc en instance. le 22 de l'arc est simplement trop bon pour finir les combo en effet de zone. Avec certains groupes, y a jamais de champ de combo, mais quand on tombe sur les bons groupe, là ça pop les mass shield, les heals en spammant les flaques, etc...on se fait plaisir. Mais bon faut être attentif. Je serais prêt à payer en gemmes un troisième kit d'armes switchable, rien que pour mon voleur.
Si les gens veulent jouer à GW2 comme ils jouaient à wow faut pas qu'ils s'étonnent d'être incompris sur les forums, ou d'être compris que par des gens comme eux.
Citation :
En donjon pick up le soigneur est remplacé par un respawn infini qui permet de finir l'instance en mourant 45848589 fois... c'est beau le progrès.

1er manoir Codecus :

- C'est normal que tous les mobs 2 shots dans cette instance ?
- Oui
- Mais il n'y a pas de véritable soigneur alors on meurt en boucle
- Oui
- M... mais il n'est pas possible d'esquiver tous les coups alors c'est la mort assurée, même avec le skill de soin up
- Oui
- A... alors on a quoi en place pour compenser cela ?
- Une enclume pour réparer ton armure
Groupe pick up, peu ou pas de cohésion de groupe, bref faut pas venir se plaindre si vous enchaînez les rez.

Citation :
Prenons le manoir explo, 1er choix, le dernier boss est un boss avec un magnifique espece de lance flamme glace qui picotte pas trop mal, qui te ralentis histoire que tout prennent tout les tic si le premier te touche et si t'as plus d'esquive, et bien sur spammer continuellement avec un leger cd de 1s.

Donc si vous comptez bien au bout de 2s vous avez plus d'esquive, et vous passer le reste du combats les pieds congelés a essayer de courrir (en boitant) pour essayer de prendre le moins de tic possible de son putain de lance gêle. Prévus ou pas tu termine pareil.
Le lance glace peut être géré en faisant des arcs de cercle (180) au contact du boss en continue et en cadence avec ses tirs. Pas besoin d'être full stuff/lvl ni d'esquive pour le contrer, juste un peu de rigueur dans ses déplacements.

Les autres membres du groupe se positionnent derrière et ne sont pas embêtés par le lance glace.
Citation :
Ce qui est étonnant, c'est que parfois, les boss sont 'tankés' ou du moins, ils donnent bien cette impression puisque collés aux CAC et que la vie des CAC restent stables sans que je ne heal trop voire pas du tout tout en gardant des placements relativement posés.
Oui avec mon gardien je Tank en statique sur pas mal de boss, me servant de l'esquive pour revenir au cac ou pour éviter des stacks de zone rouge.

Citation :
Il y a une chose étonnante dans GuildWars 2, c'est la tendance des boss à n'avoir rien à foutre des guerriers & gardien et venir t'aggro durant toute l'épreuve, toi l'élémentaliste en tissu. C'est d'un frustrant, alors oui grâce à sa, moi aussi je m'en sort carrément bien en survie, savoir alterné les esquives, conserver la roulade bâton de feu ou air en dague, utiliser givre et infirmité au bon moment. le constat est que sa commence à me gonfler de pas trouver une logique dans l'aggro, sur GW1 les low-hp était prioritaires, ou bien les tank qui bloquer le passage. La rien nada, quelque soit ma template, mon nombre d'hp, ma robustesse ou ma distance, j'esquive autant que dans Monster hunter.
Peut être un manque d'optimisation des builds des guerriers/gardiens avec qui tu joues. Car il est possible pour un gardien ou un guerrier de garder un boss sur eux et ce malgrès la présence d'un élem. (Si besoin de tester en jeu, passe par mp)

Citation :
Si les gens veulent jouer à GW2 comme ils jouaient à wow (ou autre) faut pas qu'ils s'étonnent d'être incompris sur les forums, ou d'être compris que par des gens comme eux.
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