Réflexions sur les mmorpg

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Me voilà au bout d'un cycle.Après 10 ans de jeux de rôle sur table, puis 4 ans de mmorpg (parce qu'il y avait rpg dedans) j'en suis venu a deux conclusions majeurs et pourtant évidentes.
1. Les jeux de rôle sur table ont cette capacité qu'ils touchent à l'infini en matière de creation parceque géré par notre seule imagination.
2. Les mmorpg ont cette capacité qu'ils touchent à l'infini en matiere d'interprétation parceque qu'ils passent par l'anonymat du net.Et c'est bien pour cette deuxieme conclusion que je me suis perdu corps et ame dans les mmo (pas bcp heureusement, Lotro et wow, et sur a peine trois personnages). Mais il y a certaines reflexions qui ont ponctuées mes parties.

C'est un peu ici ce que je voudrai voir comme jeu, comme mmorpg, apparaitre (mais peut-etre existe-t-il deja... merci de me communiquer son nom alors.




Création du personnage : 1. La race/Faction

Tout d'abord un monde ou plusieurs factions et sous factions peuvent s'affronter, mais également collaborer, à loisir ou selon un systeme quelconque. J'entends par factions des royaumes, mais également des guildes internes (la guilde des voleurs de tel royaume par exemple, mais aussi la guilde des explorateurs, des marchands, etc ).
Il peut meme y avoir plusieurs races, mettons la race des nains, et ensuite, le choix entre le fait d'appartenir au royaume de Khazad Plouf, ou bien au royaume du nord, peuplé de nains en guerre avec les premier (par exemple)

Le joueur choisira donc le royaume auquel il appartient, puis au cours du jeu s'arretera sur le choix d'une sous-faction, qui finalement fonctionnerai comme une guilde type, mais controlé par des pnj et non des joueurs.Dans le meme exemple, le joueur jouant un nain de Khazad Plouf sera amené a rentré dans la guilde des voleurs de Khazad Plouf. (j'aborderai apres le systeme de guilde)



2. La classe

Notre nain de khazad Plouf a le choix entre plusieurs classes. Celles-ci ont un nom bien spécifique à la race naine, voir carrement au royaume de Khazad Plouf meme. Vous me direz, a ce moment la ont va aboutir a un millier de classes differenteS? Et bien, mais pourquoi pas? Cela est -il vraiment impossible?
Et qui plus est, les talents, et les techniques d'un voleur nain de Khazad PLouf seront peut etre les meme qu'un Assassin du Royaume elfe de la Grande Foret Sombre... à deux trois choses pret.
La classe definissant en cela l'orientation generale du personnage.


3. Le leveling

Pas de systeme de level et de caracteristique qui evolue avec. J'ai actuellement 1000 pts de vie (je doute que dans trois ans j'arrive a 5000 pts de vie, meme si je grossi).
A la place de ca, je miserai pour un arbre des talents evolutifs et non fixe.
Dans notre exemple, le nain voleur de Khazad plouf va enfin arriver dans ce monde virtuel. Au cours des differents pnj qu'il va rencontrer, il aura le choix de travailler pour de nombreuses sous-factions, voir pour des pnj particuliers, de quetes en quetes, il travaille sa reputation aupres de ces derniers. C'est ici que prend l'importance de ses sous-faction.
Imaginer le travailler d'abord pour un pnj qui apres quelques quetes decide de l'orienter vers un autre pnj qui n'est autre qu'un maitre assassin. Ce dernier va ensuite lui confier d'autres quetes, puis arriver a un certin degré de reputation aupres de lui, le maitre assassin va lui enseigner une nouvelle technique (un coup d'allonge ou autre, qui s'affichera dans son arbre de talent). Il peut egalement en recompense d'une quete lui donner un point supplementaire a repartir dans son arbre de talents actuel.
Notre nain va etre devant plusieurs choix. Par exemple, sans trop corser la chose, il va pouvoir travailler pour la guilde des voleurs, celle des mercenaires, son roi, ou bien le maitre assassin. Chacune de ces sous-factions lui proposerons plusieurs quetes, plusieurs choix d'apprentissage, voir des options (partir queter dans une autre region, la cité des voleurs de Ganingan à l'est, tenue par un roi humain, avec ses sous factions propres), voir pourquoi pas des choix cruciaux (a un certain niveau de reputation, le maitre assassin demande a notre nain de choisir entre lui et la guilde des voleurs qu'ils considerent comme tratres ou autre, obligeant notre nain a choisir entre l'apprentissage de la guilde ou celui de son maitre).


4. Le craft

Les objets crafté doivent etre essentiels. Combien parmi nous ont passé des jours a farmer pour crafter une armure qu'ils ne mettront que deux jours parcequ'ils loot 1000 fois mieux juste apres?) La s'intercalent egalement le role des sous-factions. De nouvelles recettes apprises a certains niveaux de reputation (ca existe deja dans wow, mais elles souvent si ridicules... voir le contraire, un passage obligé pour les enchantements ou la joaillerie). Bref, sans le leveling, le craft retrouve un interet considerable. Mais doit pouvoir beneficier d'une progression similaire au personnage (bien qu'on forge en devenant forgeron, forgé 60 fois la meme épée pour up de 5 niveaux est rebarbatif, sans grand interet sauf pour le commerce de masse a la limite. Si notre nain voleur de Khazad plouf, decide de ne pas suivre son maitre assassin, mais de rejoindre la guilde des voleurs et ses maitres forgerons, il pourra pretendre a pouvoir produire et vendre des lames qui n'auront pas leur pareil dans les plaines de l'ouest, vu que chaque sous-factions est a meme de pretendre a son PROPRE artisanat.



5. Les loot

Je ne suis pas partisan du systeme d'ADD. Tuer un monstre pour qu'il nous lache un bouclier (qu'il ne porte meme pas!!), voila bien quelque chose d'etrange. Effectivement il peut lacher certains objets, mais je prefere que le tuer (au moins la premiere fois, voir, seulement la premiere fois) fasse augmenter ma reputation aupres de la faction qui m'a demander de le tuer.en effet, la guilde des voleurs a demandé a notre nain d'aller tuer le maitre ogre qui se refugie dans le manoir sur les collines a l'ouest. Manque de peau, c'est une instance qui demande des renforts et d'y aller a 10. Si le nain rapporte l'oeil de notre ogre, il verra sa reputation augmenter royalement.



En gros, a chaque niveau de reputation, il a acces a : des points a repartir dans son arbre de talents, de nouvelles techniques qui apparaissent dans son arbre de talents, des recettes de craft, des objets particuliers.

Minute, pour les deux derniers ca existe deja. Et dans wow ca se passe comme ca. Mais honnetement, vous les porter longtemps les objets de reputation? Personnelement non. A part un ou deux, qui sont finalement des passages obligés pour chaque classes..




Les sous factions.

En fait plus j'ecris ce post, plus je m'aperçois de l'importance qu'elles ont. Le systeme de wow m'a marqué, peut etre parceq'il est bien fait ou du moins bien pensé au depart... Mais a l'arrivée...
-Quasiemment aucune quete de reputation, ou alors des quetes de farm incessant de mob ou de donjons. Rébarbatif au possible.
-5 niveaux de reputation. Alors qu'il en faudrait une bonne centaine.
- et surtout des choix! ne pas pouvoir travailler pour toute les factions. Devoir faire des choix cruciaux a certains moments. Voir pour les talents ultimes, faire un choix definitif.




Developper les races, classes, factions, leur systeme de reputation, les talents, craft, stuff, voir des points de caracteristiques) qui en decoulent permettrai d'arriver a des personnages quasiment uniques.
Combien y a t il de voleurs (par exemple) qui finissent par avoir la meme "spé", le meme stuff (ou visant le meme stuff)..? Et encore, je jouais pretre.. ^^

Le probleme est le suivant. Comment savoir avec qui ont joue? Pour certains, le matos permet de reconnaitre le bon joueur.


Ne pas avoir de level, permettrai egalement d'evoluer dans toutes les zones a l'infini (enfin l'infini...) disons qu'il peut y avoir une infinité de quetes dans la meme zones, a n'importe quel moment de la progression du personnage, etant donné que les loups, là, dans le petit bois, vous attaquerons pareil, que vous jouier depuis une heure ou depuis un an.

Quoique... il reste un probleme.. le stuff.
Quelque chose de deconcertant. Un level nu, a 1000 pts de vie. il met son armure, et le voila à 3000... Il n'y a pas quelques chose d'etrange? C'est une armure magique me repondra t on. On ne sort pas tout nu si on se bat! Mais quand meme 1000 - 3000... Je veux bien que le stuff fasse une difference, mais a ce point. Mais bon tout ceci reste encore du detail pour l'instant dans ma ptite tete.Je crois que mon probleme majeure c'est le peu de personnage possible que l'on peut faire dans les mmorpg actuel que j'ai rencontré.
Je parle bien entendu en terme technique.
Le Roleplay de chacun, l'interpretation ne peut etre quantifié et géré par la machine.. quooique..


Il existe dans AD&D, un bareme psychologique (Loyal, bon, neutre, mauvais , chaotique). certains jdr sur table l'avaient repris a leur sauce, comme bloodlust qui quantifias par un chiffre l'attention que le personnage portais à certains domaines comme la richesse, la violence, la réputation, le sexe, le prestige,... Je crois savoir que neverwinternight offrait egalement des variantes dans les interactions entre les pnj quand celui ci avait une sociabilté ou une intelligence basse ou haute.

C'est dans l'interaction avec les pnj que tout ceci prend corps. Dans l'exemple de notre nain voleur de Khazad plouf. Celui ci a mettons un alignement dit -honnete-. Helas, pour franchir le huitieme pallier de la guilde des voleur, il aurait fallu ne pas etre -honnete-, mais loyal, ou mauvais, ou je ne sais pas quoi. Bref, le voila condamner a demeurer au septieme pallier. Soit il s'y fait soit il change de factions. Soit est mis en place un systeme pour changer progressivement d'orientation psychologique. Moins extreme, il n'aura juste pas acces a certaines quetes mais il pourra toujours franchir ce pallier.
Enfin bref vous m'avez compris. La psychologie du personnage, meme s'il n'est pas interpreté par le joueur par des mots ou des attitudes reste géré basiquement par le jeu.


Existe t il un tel jeu?
Ou devrai je attendre toute ma vie pour voir cet embryon de reflexion prendre un jour corps?
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J'aimerais pouvoir dire
Je suis Subotaï, voleur et archer. Je suis Yrkanien, du grand ordre de Kerlette.
Je separe, car ca ne concerne pas le systeme de jeu proprement dit, mais une orientation generale. Celle des quetes :

tuer du mob , tuer du mob... super.
Quand verra t on un voleur (pour reprendre l'exemple) avoir pour mission de s'infiltrer dans un palais pour derober une pierre, un collier ou autre? Sans pour autant avoir a tuer.
Eureka, un 5 pallier de la guilde des voleurs de khazad plouf, notre nain apprend la competence escalade (premier niveau : monter sur un mur droit pdt 5 sec; second niveau : 6secondes, etc ). Et la, va pouvoir jouer les lara croft ou autre ninja.(les voleurs qui commence dans les royaumes du sud, et suivent l'enseignement de la guilde des monte-en-l'air du royaume de Kush l'apprenne au second pallier eux, mais bon on a pas tout ce qu'on veux).
Au cinquieme pallier eux il apprenne -seduction-; et peuvent seduire un mob pour qu'il leur donne l'objet, c'est encore mieux....



bref, a quand des quetes plus subtiles? et des personnages plus subtiles?
(attention hein, la je pense pve au final, mais j'aime le pvp, en tout cas celui de wow)
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J'aimerais pouvoir dire
Je suis Subotaï, voleur et archer. Je suis Yrkanien, du grand ordre de Kerlette.
pour le 1 neocron ? :P
Je suis ému de partager le même parcours et la même vision (sauf pour Khazad Plouf, là je te laisse la totale propriété de l'élucubration).

Malheureusement, à part EvE online (et encore) je n'ai jamais rien croisé en triple A qui se rapproche ne serait-ce qu'un peu des ébauches de ce rêve.

La loi de l'offre et de la demande...
Citation :
Publié par Koa Moonface
Quand verra t on un voleur (pour reprendre l'exemple) avoir pour mission de s'infiltrer dans un palais pour derober une pierre, un collier ou autre? Sans pour autant avoir a tuer.
c'est un peu le cas avec la quete de destinée dans AoC, en tous cas si mes souvenirs sont exacts. Le deroulement de la quete reste le meme, mais ton role dans cette histoire change en fonction de ta classe (en guerrier, tu devra escorter tel mec, alors que si tu es voleur, tu devra l'espionner depuis les toits, etc)

je trouve sinon que ton systeme de competence est limite incompatible avec le systeme de classe. (bon, il ne l'ai pas, c'est juste que c'est dommage de s'arreter en si bon chemin) tout le monde devrait avoir acces a tout, sauf bien sur aux competence qui ont de prerequis. mais ces prerequis ne devrais pas se baser la classe, mais sur les competence deja apprises, (ou pas, comme par exemple un maitre voleur qui reffuse de vous transmettre sa botte secrete car il vous juge trop athletique (vous avez surement trop recolté de competences se basant sur la force et le combat)
Et comme c'est toujours cool d'avoir un nom pour se decrire, un nom serait generé en fonction de nos comp (20% de comp physiques, 50% de comp nature, 30% de comp magie ca nous donne un ....??)


Le craft/economie
perso j'aimerais voir ces 3 choses:

-fini les pnj qui vous achetent toutes vos merdes, fini les prix fixes, et fini les pnj au stocks illimités. Un marchand devrait avoir sa propre economie a gerer, racheter ce dont il a besoin et vendre en fonction de la demande.

-des items de qualité differentes, et qui s'usent avec le temps

-du craft ludique, et long. Depecer une bete se ferait a la souris en suivant au mieux possible la ligne de coupe. faire une potion demande de vraies connaissance et de l'observation (retirer du feu quand la potion commence a bouillir, etc)

-la possiblité d'ameliorer un item de base de part son experience. Par exemple, si j'ai crafté 100 epées courtes en acier, je veux qu'il soit possible pour moi d'ajouter un point de quelque chose en plus sur cette arme, par exemple du degat. apres avoir crafter 200 autres de ces epees, un autre point est dispo. Ainsi mon experience se voit a travers mon savoir faire: je fais des epées courte de meilleure qualité par rapport a mon voisin Khazad Plouf qui vient de debuter.
Citation :
Publié par Greenmonk
Mais moi, j'aime pas le craft
Le but n'est pas que tout le monde aime le craft et en fasse , mais plutôt qu'ils soient au moins indispensable à haut level

Pour l'OP , beaucoup de jeu sorte avec un modèle sandbox et pourrait proposer plus ou moins ce que tu demande . Par contre c'est certain qu'il faut , pour toi , s'éloigner des MMO qui sont des thèmes parcs et donc des blockbusteurs .
Désolé, mais j'aime toujours pas le craft...
... tel qu'il existe dans les mmos,

c'est à dire, consistant à faire perdre un temps fou à récolter les items, et au passage à vendre des extensions d'inventaire,

ou à vendre dans l'item shop des pierres, gemmes, composants ou autres items indispensables à la réussite du craft et autres refine.

Tout ces procédés n'ont pas d'intérêt pour moi, en terme de plaisir de jeu.

Je préfères le craft présent dans les rpg style baldurs gate ou le craft se fait à partir d'éléments rares récoltés dans diverses quêtes.
Ca c'est vraiment motivant.
j ai fait un poste ayant a peu pres le meme but a cet endroit : https://forums.jeuxonline.info/newre...e=1&p=19936567

On a pas eu la meme approche sauf sur les loots , tres interessant en tous cas
__________________
Officier de la Communauté Caedes

Ecrits : Guigs fait son blog ou La page FaceBook

Urban Rivals un jeu de cartes gratuit qu'il est bien a jouer aussi : http://www.urban-rivals.com/
Citation :
Publié par Greenmonk
Je préfères le craft présent dans les rpg style baldurs gate ou le craft se fait à partir d'éléments rares récoltés dans diverses quêtes.
Ca c'est vraiment motivant.
Euh, on peut pas comparer une jeu solo et un MMO. Dans le MMO, le principe c'est que tout le monde doit être capable d'obtenir la super-über épée-de-la-mort-qui-tue-le-fils-de-la-vengeance, sinon t'auras des ouin-ouineurs qui partiront du jeu.

Dans un solo, tu peux traiter le joueur comme le seul vrai champion d'un livre et lui customiser sa super épée (Stormbringer, Grayswandir, Excalibur, etc.) et tu peux lui faire faire une quête pour obtenir les ingrédients pour cette épée/arme.

Si on veut que chacun ait une arme personnalisée, ça demande énormément de codes et de textes... C'est faisable mais pas vu comme rentable.

À la limite, des "armes évolutives" à la Magic Knght Rayearth pourraient être sympas... Mais ça sera comme n'importe quel template au final, y aura vite des tutos pour avoir la "meilleure" arme adaptée à son template de perso.
La question du stuff et du craft ...
... pourrait être équilibré et équitable dans les mmos.

A la fin d'une des quêtes principales, le joueur a réuni les 3 artefacts qui peuvent être craftées en une arme puissante, chez le nain cromwell, pour une somme modique. Le joueur peut, au moment du craft, choisir le type d'arme correspondant à sa classe (ou spécialité).

Là, 2 possibilités:

- soit toutes les armes d'une même spécialité sont identiques. A même build et même niveau, le pvp est équitable.

- soit, en cohérence avec sa spécialité, ses skills/arbre de compétence et sa façon de joueur et combattre, le joueur peut choisir, avant le craft, d'orienter l'arme sur 2 ou 3 caractéristiques (% crit, ...). Du coup les batailles, et l'issue des combats, sont plus variés. Permet de créer des groupes pvp plus variés aussi.


L'idée étant de permettre équité entre les joueurs.
Du coup, c'est le plaisir du jeu qui prime, de la découverte du monde, de la réalisation des quêtes au sein d'un scénario solide.
Et pas le farming/bashing à coup de milliers d'heures de jeu, ou la richesse in life via la carte de crédit et boutique in-game.

Du coup, moins de haine entre joueurs sur les serveurs (ça on n'en parle pas beaucoup dans les forums)... et du coup le scam, le hack et autres mécanismes qui gachent en définitive le plaisir de jouer sur le long terme, disparaissent.
Tous les joueurs rencontrant la même quête principale et donc possédant un stuff équitable.

Cette notion d'équité/équilibre s'applique à l'ensemble du stuff et aux questions financières:
Les potions et autres, les ailes ou les montures, ... sont accessibles à des prix modiques/au temps de jeu dans des boutiques PnJ.

Du coup l'impact du farm, ou de la collecte fastidieuse d'ingrédients est minoré. Du coup, le gold selling disparaît.
Et si cette notion d'équilibre est ainsi visée par les développeurs, on peut l'appliquer à l'ensemble des mécanismes de jeu.
Par exemple que le développement de l'arbre des compétences soit équilibré et contenu dans un nombre d'heures raisonnables tant en terme d'Xp, tant qu'en gold.

Alors, quid des HcG ? du end-game?
quid de la durée de vie du jeu et de sa rentabilité?

Et bien, je pense que rétablir un équilibre dans les mécanismes de jeu entre les mmorpg complètement dévoreurs d'heures de jeu et de moyens financiers et un jeu normal, ouvrira d'autres possibilités aux développeurs.

Ils devront se creuser les méninges pour trouver d'autres mécanismes afin de fidéliser les joueurs.

Et les joueurs prenant réellement plaisir à jouer des milliers d'heures à basher/farmer, continueront, eux, à s'orienter vers des jeux batis sur le modèle actuel des mmos.
Dans les RPG, rien n'est impossible
Salut,

étant joueur et maitre de jeu sur divers jeux de rôles depuis 18 ans je partage ta vision des choses. Moi même et mes joueurs ne jouons plus qu'a un seul JDR (ma création) qui reprends la quasi totalité des choses que tu as annoncé dans ton premier post.

Maintenant le passage a la version MMO d'un système de ce genre, outre les infini possibilités d'évolution, est l'impossibilité de financer un truc aussi gros car la différence du système est telle qu'aucune "sérialisation" est possible et va demander un budget de développement colossal voir titanesque.
Proposer du stuff facilement, et identique pour tout le monde accentue l'effet clone, et ca, personne ne le souhaite.

les gens ont envie de se demarquer, il faut leur en donner la possibilité. ce qu'il faut virer, c'est le principe de super stuff, c'est a dire une arme ou une armure qui ne compte que des bonus.
Citation :
Publié par Ask
Proposer du stuff facilement, et identique pour tout le monde accentue l'effet clone.
Oui, si le gameplay reste inchangé.

Au fait, en quoi sortir sa carte bleue serait difficile pour ceux qui en ont les moyens?

Et puis, qu'est ce que ça veut dire difficile?
Cliquer des centaines d'heures au même endroit sur le même monstre, c'est difficile?

Du coup, ça repose la question de jeu.
Si jeu= boulot de mineur au 19èsiècle, alors je ne suis pas joueur.
Citation :
Publié par Greenmonk
Au fait, en quoi sortir sa carte bleue serait difficile pour ceux qui en ont les moyens?
Et puis, qu'est ce que ça veut dire difficile?
Cliquer des centaines d'heures au même endroit sur le même monstre, c'est difficile?
je n'aurais pas du parler de facilité, mais d'accessibilité, (ou de facilité d'accès), au final ca revient au meme.

et oui, une épée qui coute 250$ ou qui requiert 350 mille yeux de tarentules est moins accessible (et donc plus convoitée) qu'une épée donnée en récompense de la quête que 95% du serveur va faire.
Apres, ca veut pas dire qu'il n'existe pas d'autres moyens pour diminuer l'accessibilité d'un truc que la CB ou le bash, mais tant que ca marche, faut pas rever, ca va continuer.
Citation :
Publié par Ask
.....
C'est un peu ce qu'avais fais GW avec une tenue qui s'obtenait que dans un donjon . Les bonus étant les mêmes que les autres armures mais son skin était particulier .
J'ai tout lu, même le long et sympathique post de Umlaut en lien (je réponds ici car le topic est effectivement mieux placé ici).
Des idées intéressantes, donc un topic que j'espère vivant et que je suivrai avec attention. La notion de "MMO idéal" est justement une question que je me pose depuis peu, mais ma réflexion n'en est qu'à son tout début, et je compte me forger une réponse complète (imparfaite, mais complète ).


PS : oui ce post ne sert à rien d'autre qu'à me permettre de repérer ce topic
un jour j'ai lu sur un topic houleux :

les mmorpg c'est uniquement basé sur du xp global, instances, classes, templates quêtes, monster bashing, donjons, mondes instanciés, BG etc.....

Enfin bref, il disait sans aucun doute de sa part que le mmorpg = thème park uniquement, excluant totalement l'existence du style Sandbox ,

En un sens il n'avait pas tort, quand on voit l'attitude des joueurs à mettre de coté complètement l'intérêt du background et à s'empresser d'arriver au final boss avec l'équipement le plus puissant, pourquoi les éditeurs devraient aller dans le sens inverse en réimplantant l'esprit du RP, et réduire l'importance de l'équipement

Ce que veulent la majorité des joueurs aujourd'hui, c'est d'arriver les premiers, casser du joueurs peu importante si c'est des lvl 1 ou 80, 100, accumuler les items les plus puissants, faire des stats, du chiffres

la majorité a toujours raison, les éditeurs sont à l'écoute de la majorité, la majorité fait le chiffre d'affaires des éditeurs et les bénef des actionnaires

pourquoi changé après tout, la machine est parfaite, certains recherchent et rêvent du mmorpg parfait....facile à trouver je dirais, suffit de regarder ceux qui dégagent le plus de gains

le rp de mmorpg ne me donne plus l'impression que cela définisse le role play

RP voulait peut être dire Rush to pay?
Possible que je me trompe mais les lettres "RP" , signifiant "roleplay" ont été données aux jeux vidéos par des journalistes de jeu et des programmeurs, éditeurs de jeux vidéo.
Ils ont clairement redéfini à eux seuls ce que voulait dire Roleplay en lui donnant un nouveau sens : "Personnage qui évolue en expérience".
Aujourd'hui un jeu RP est, pour la population (qu'on aime ou aime pas cette définition") un jeu où le perso que tu joues évolue en gagnant de l'expérience et en faisant monter ses talents.

J'admire cette façon , ce tour de force, des journalistes et joueurs de jeu vidéo , d'avoir (sans forcément en avoir l'intention) totalement changé la définition d'un mot qui n'avait qu'une seule faiblesse , celle de ne pas être définie dans le dictionnaire français.

Maintenant le RP c'est du montage de perso! Tous les amoureux de jdr de table peuvent aller râler sur les forums s'ils le veulent. Ils continueront, avec les autres, à jouer aux mmorpgs (c est marqué sur la boite !) de toute façon.
Aux tous débuts du jeu de rôle papier médiéval-fantastique (Dungeons and Dragons), on jouait à un jeu porte/monstre/trésor.

Les MMOGs incluent les principes basiques du jeu fondateur du genre qui était déjà bel et bien un jeu de rôle malgré ses limitations.
Maître Gobnar ! Que de souvenir me reviennent en vous lisant !

Les Débuts, avec un "D" majuscule, dont on parle ici sont ceux que notre génération a connus? Que j'ai connu? Que Gary Gigax a connu? Que vous avez connu?

Je me souviens de Loup Solitaire et de magnifiques périples et non de ce principe de porte/monstres/trésors. Mais ce ne sont que mes débuts évidemment que je peux relater.

De quel début parle t on?
Je parlais du passage de Chainmail (wargame) à Dungeons and Dragons (jeu de rôle, premier RPG papier), où on quitte un jeu d'affrontement (des armées qui se combattent, aucune incarnation du joueur) pour passer à un jeu de coopération (chaque joueur incarne un - et un seul! - personnage membre d'une équipe partageant le même objectif).

Ce passage à l'incarnation d'un individu unique dans le jeu est la condition nécessaire et suffisante pour pouvoir déjà parler de - et pratiquer le - jeu de rôle.

Les origines de Dungeons and Dragons en font évidemment un jeu dans lequel la progression des personnages sera liée aux - nombreux - combat et l'emphase sera mise sur l'augmentation des capacités de combat des personnages - sous forme de talents ou de possessions.

Les classes de personnages sont réparties entre trois archétypes : guerrier (combattant au corps à corps), mage (combattant à distance) et guérisseur.

Peu de règles s'adressent à la pratique du roleplay proprement dit.

Les MMORPGs classiques ont donc plutôt bien respecté les structures de leur ancêtre RPG papier originel puisqu'on y retrouve bien l'incarnation d'un personnage évolutif en talents et possessions, des classes se référant aux trois archétypes et une progression du personnage passant par le combat au sein d'une équipe formée en vue d'atteindre un objectif commun.

Tout comme leur ancêtre, ils fournissent un support au roleplay mais n'en définissent que très peu les règles.
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