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Ce guide, c'est ma vision du chasseur : il n'a pas l'ambition d'être exhaustif ou indiscutable. C'est simplement un guide qui permettra de partager mon expérience sur les terres de Midgard. Il sera sûrement sujet à modifications.
La création Pour le choix de la race : pas vraiment de conseils à donner. Si on pouvait faire un Troll je l'aurais déconseillé mais c'est pas encore possible. Cependant le choix de la race aura des conséquences : un nain tirera ptet 5 à 8% moins fort qu'un kobold, mais il aura plus de pdv. De façon schématique le kobold sera un peu meilleur à l'arc, le nain aura plus de pdv, le vicking sera équilibré, la valkyn aura plus de viva (bof). Surtout faîtes vous plaisir et rappelez vous : plus c'est petit, plus c'est mignon. Pour la distribution des points : 10 points en dex, il n'y a pas à discuter. L'impact de la dextérité est très important pour le tir à l'arc. Ensuite mettez vos points entre for/con/viva. Plus de for/con pour tanker, plus de viva si vous voulez tirer un poil plus vite mais ca fera pas une grande différence. De façon générale 10 dex/for/con est peut-être le choix le plus judicieux. Les premiers pas pour xp : distribuez vos points de compétence en priorité dans l'arc, et après dans lien/lance. Par contre la furtivité est inutile pour xp alors ce n'est peut-être pas la peine de s'handicaper en la montant. Essayez de viser les buffs dex/viva en lien animal, et les styles en lance. Lance ou épée : la lance étant basée sur for/dex, alors que l'épée est uniquement sur force, le choix paraît évident. Mais il y a d'autres raisons pour choisir la lance : la possibilité de changer de type d'attaque tranchant/estoc, un stun de dos au lvl 39 fort intéressant. Ce qui pourrait vous faire choisir plutôt l'épée, c'est peut-être que vous trouvez ça plus joli, et la possibilité de prendre une épée rapide. La perte de puissance due au manque de force est peut-être compensé par le fait que l'épée à 2 mains a un bonus de 15% (alors que la lance n'a aucun bonus). Conclusion prenez la lance sauf si vous voulez à tout pris être original, quitte à perdre des atouts. Compétences du chasseur Arc composite C'est votre compétence principale, celle avec laquelle vous ferez toujours le plus de dommages, quel que soit votre template. le Tir précis : n'est possible que si la cible n'avance pas et si elle n'est pas en combat. Ne perdez pas de temps à essayer de le passer sur une cible qui bouge. Un petit conseil : quand un mage se fait allumer, il a la fâcheuse tendance à s’arrêter pour lancer un sort alors hésitez pas à tenter un tir précis après avoir pété sa bulle, ca marche 1 fois sur 2. On peut enchainer autant de tirs précis à la suite que l'on veut, mais à part sur des cibles afk, c'est dur d'en passer plus de 2. Penetrating arrow : traverse et fait exploser les bulles pulsantes sauf quand on vise celui qui génére la bulle. lvl 30 : PA 1 (50% de dommages à travers une bulle), lvl 40 : PA2: 75%, lvl 50 : PA3 : 100 %. C'est bien pratique mais à priori ce ne sera pas fondamentalement indispensable de l'avoir au lvl 3, en particulier grâce à la compétence Rapid Fire. Petite précision : PA ne marche pas contre les personnes qui ont lancé leur propre bulle. Donc PA ne cassera pas la bulle d'un mage, PA ne cassera pas la bulle d'une sentinelle/théu terre quand vous tirez dessus. Par contre PA traversera la bulle générée par une sentinelle quand vous allumez un proto de son groupe. Rapid Fire : double votre vitesse de tir en divisant par 2 vos dommages. Le dps est donc conservé mais ca permettra de tirer vite et ce sera utile dans certaines situations. D'après des tests, on peut tirer avec une barre d'endu : 20 flèches avec RF1 et 24 flèches avec RF2. La différence est loin d'être intéressante : à part la plus faible consommation d'endurance, il n'y a pas de gain de vitesse ou de dommages. plus de détails ici : http://www.camelotherald.com/more/888.php Selon mes tests et mon expérience, avoir 35+15 en arc ou 50+15 ne fera pas une grosse différence au niveau des dommages, on doit perdre environ 5% entre ces 2 template. Par contre la dextérité est très très importante pour monter les dommages. Par contre avoir 50 dans une compétence peut être pénalisant car il ne restera plus beaucoup de points à mettre ailleurs. Cela ne veut pas dire que mettre 50 en arc est totalement inutile. Par contre ne pensez pas que vous verrez une différence notable des dommages entre 40 et 50 en arc. Quel arc utiliser : - Pour xp : je conseille un arc lourd (vit 5.0) pour 2 raisons : mettre un gros tir précis, et économiser des flèches - Pour le rvr : je conseille un arc lourd (encore !) pour mettre un gros tir précis (encore !). Avant l'apparition de rapid fire, on pouvait switcher sur un arc vit 4.0 contre les groupes hib mais ce n'est plus la peine. Je préfère ne pas utiliser l'arc de tusca à cause de sa vitesse (4.5). Lien animal C'est ce qui vous distingue d'un scout. buff dex/viva est indispensable pour monter vos dommages et votre cadence de tir. Dites vous que les scouts pleurent pour avoir ce buff alors il doit y avoir une raison ! Avec le buff dex/viva lvl 40 vous gagnez dans les 10% de dommages et 10% de vitesse. 2 points en dextérité valent environ un point en arc. Monter cette ligne est indispensable. l'insta pet : un atout énorme, il sera la terreur de vos adversaires si vous savez bien l'utiliser. Il permet de mettre hors jeu un casteur, de poursuivre un furtif, d'avoir un add dmg non négligeable (ca tappe dans les 100 dmg/4sec sur un fufu... et oui c'est pas rien ) le speeeed : utile aussi bien d'un point de vue offensif que défensif. Attention : il est cassé par beaucoup de choses : une attaque, même ratée, un poison, un saignement, votre loup en mode combat, le vent au dessus de force 4. Mais ca vous permettra de distancer facilement un groupe ou juste un sicaire trop collant. le buff d'af : inutile si vous avez une armure de bonne qualité. Il ne permet pas de dépasser le cap d'af donc il ne rajoute rien si on a une armure qua100. les sorts de charme : vous pouvez charmer des insectes et des mammifères grâce à 2 sorts. Le niveau de ces mobs sont limités à 80% de votre niveau (en fait c'est aussi limité par le niveau du sort qui doit être suffisamment élevé). La nature est cruelle, elle ne vous offre pas grand chose d'intéressant à charmer. Vers le niveau 20, pensez à passer à Myrkwood pour charmer des prêtres arachites. Ils vous healent quand votre barre de vie passe sous la barre des 50%, très pratique pour pex. En rvr sur les terres du mur d'Hadrien, vous pouvez vous faire accompagner par une charmante araignée vampire dont la seule originalité est un proc vampirisme qui sera résisté 9 fois sur 10. A part ça, pas grand chose : vous l'aurez compris, Kerlingulfr sera votre fidèle compagnon l'immense majorité du temps. le buff for/con du pet : ce sort rend votre animal de compagnie plus résistant au coups (pas aux sorts) et augmente son attaque. On ne se sert que rarement de ce sort car il faut avoir le temps et la capacité et le faire. Lance La lance est une bonne arme pour 2 raisons : vous pourrez changer de lance selon les cas et avoir une lance de type tranchant ou estoc. Ensuite la lance est basée sur la force et la dex. Attention : cette lance n'a rien à voir avec celle des royaumes adverses. Ne vous attendez pas à mettre des patates à 600 sauf sur des ennemis bleus, et encore, avec un bon critique. La principale raison c'est que votre lance n'a pas de bonus malgré le fait qu'elle soit une arme à 2 mains. Styles à utiliser :
Une grosse erreur serait d'utiliser uniquement Lance virevoltante. Vous seriez rapidement à cours d'endurance. La solution la plus facile et la moins optimale est de faire uniquement Engagement. Une solution intermédiaire consiste à utiliser Percée en retour et Lance virevoltante en style de secours.Si vous esquivez, la faible consommation d'endurance de Percée en retour vous permettra de tenir plus longtemps. Enfin le top ce sera de penser à faire votre Allonge après la percée en retour pour profiter de la faible consommation d'endurance mais faut avoir l'oeil vu que tous les styles se ressemblent. (on a pas toujours l'oeil sur le log). Mais pour les combats qui s'annoncent longs (un clerc par exemple), il faudra vraiment essayer de faire la chaine Engagement -> Fente blessante sinon c'est ooe très vite. La lance est puissante dans la mesure ou vous arrivez à placer vos coups... le problème principale sera de ne pas vous faire esquiver. Mais même avec un grand score en lance vous ne ferez jamais les mêmes dommages qu'un ranger ou qu'un autre furtif (à part le scout). Quelle lance utiliser ? : - déja je rappelle qu'il faut toujours avoir les 2 types de lances dans son inventaire, pour pouvoir choisir tranchant ou estoc selon l'adversaire. Avec l'arrivée de TOA, il faudra peut-etre envisager de prendre des armes qui font des dégats magiques à choisir en fonction de vos ennemis. - pour ce qui est de la vitesse : c'est à chacun de voir ce qu'il préfère, mettre des patates plus ou moins grosses, plus ou moins vite. La lance tranchant craftable n'est que dps 16.2 donc il faut essayer de trouver une lance lootée dps 16.5 (genre la lance Noircoeur ). Par contre entre une estoc craftée (vit 5.3) et la lance de guerre glaciale (vit 4.0)... je préfère la plus rapide. D'un autre coté une lance lente permet de mettre 2 gros tranchants de rasoirs, alors que la lance rapide n'en met que 2 petits (j'arrive jamais à passer le 3ème pendant les 5 secondes du stun). Furtivité Tout d'abord : les points au dessus de 50 sont (pour une fois) inutiles. Cela ne vous permettra ni d'aller plus vite, ni d'être plus discret contre vos ennemis en rvr, ni de mieux détecter les autres furtifs. Donc (vu qu'on vise un template rang 5) on dépassera pas 35 pts en fufu sinon c'est du gâchis de points (et gâcher c'est mal). Avec 35+15 vous serez aussi dur à détecter qu'un assassin avec 35+15. On peut choisir le niveau de furtivité que l'on vise en fonction de son type de jeu, voici quelques repères pour mieux comprendre :
Il faut savoir qu'un sicaire/ombre peut acheter la RA 6eme sens pour 8 points. Avec cette RA, ils voient tous les archers même si ils sont furtifs à une distance assez grande (1500 en gros – une distance de sort). Ca veut dire que si il y a un furtif avec cette RA dans le coin, vous avez de fortes chances de mourir. Au lvl 30, vous gagnez la compétence camouflage qui permet d'annuler uniquement cette RA. Cela veut dire que vous serez toujours visible par un sicaire qui passe suffisamment près de vous. Mais ils ne vous verrons pas à 300 mètres. Cette compétence ne peut s'activer que si vous n'avez pas été en mode combat pendant 10 minutes. Cela veut dire qu'après avoir tué une personne, vous être très vulnérable pendant 10 minutes (ca apporte du vrai challenge à la vie d'un archer). Attention le fait de tirer dans une bulle/miss etc n'est pas considéré comme avoir été en mode combat. Il faut avoir fait des dégâts. Des fois on tape 3 bulles et on fumble alors on garde camo et on va voir ailleurs. Artisanat Il est conseillé aux jeunes chasseurs de se mettrex au joies de l’empennage, surtout afin de fabriquer leurs propres flèches à moindres coups. La différence de prix avec celles du marchand n’est pas faramineuse, mais après 50 lvl et quelques milliards de flèches tirées, ca doit bien faire quelques pp. Sauf erreur, on a accès aux dernières flèches avec 500 en empennage, ce qui est atteint assez rapidement. Soit en faisant des tasks, soit en investissant environ 200 po. On peut aussi monter en empennage en utilisant les flèches que l’on fabrique mais ca sera dur au début avec les flèches en carton. On peut aussi s’orienter vers l’alchimie. Pour xp, les potions de regen endu, de buff, de cadence, vous faciliteront grandement la tache. Les multiples potions sont facilement remboursées par l’argent des loots. Rien qu’un regen endu niveau 1 qui doit couter 1 po permet d’enchaîner des bleus non stop, ce que peu de classes peuvent faire sans repos. En rvr, les potions deviennent vite indispensables une fois qu’on y a goûté, notamment les potions d’endurance qui permettent de rattraper ou distancer un ennemi. Compter environ 500 po pour obtenir les dernières potions de heal/endu, mais l’alchimie a l’avantage d’être un artisanat qui monte grâce à l’utilisation de ses produits, sans crafter « inutile ». Templates Impossible de faire un guide sans proposer quelques templates bien choisis. Mais je pense que ce n'est pas avant tout le template d'un chasseur qui va déterminer son orientation, mais ses RAs. Il dispose d'assez de points pour garder un équilibre, tant qu'il ne dépense pas de points inutiles. Je propose donc à chaque fois un couple template+RAs, au rang 5 environ. N'essayez pas d'atteindre 50 dans une compétence uniquement pour taper plus fort : ça ne changera (presque) rien. Essayez plutôt de viser des compétences, des styles ou des sorts plus puissants. Template orienté Arc Tirer fort, tirer vite, tirer bien : son but est de "sniper" et de prendre ses jambes à son coup. Il n'a pas peur de retourner au bind au premier sicaire croisé. Arc : 45 moindre consommation d'endurance avec rapid fire Lien animal : 43 dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe, et bon buff dex/viva Lance : 26 dégats corrects Furtivité : 35 Son niveau en arc lui permettra de consommer le moins d'endurance possible avec rapid fire. Avec 43 en lien il a le dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe. Il fera des dégats corrects à la lance. Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégâts et est requis pour la suite Maître archer 3 : presque 10% de cadence de tir, c'est bon à prendre Vivacité améliorée 2 : encore 3 % de vitesse en plus Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 25% de critiques Long wind 2 : avec ça vous pourrez distancer pas mal de personnes si vous vous prenez pas de snare Longshot : pour achever la cible qui passe hors portée (c'est rageant des fois) évolution possible : acheter Volley s'amuser avec un autre archer, essayer d'économiser pour purge. Template orienté Lance Même si c'est un archer avant tout, il va se faire un plaisir de faire regretter à une ombre d'avoir acheté 6eme sens. Ses RAs et son template lui permettent de sortir victorieux de la plupart des combats contre les furtifs à conditions que ses RAs actives soit prêtes. Sans RA, vous mangerez vite la poussière, ne vous attendez pas à des miracles, vous ne ferez jamais concurrence à un proto lance. Arc : 40 PA 2 Lien animal : 34 avant dernier speed, des buffs corrects Lance : 44 des bons dégâts, des styles intéressants Furtivité : 33 largement suffisant avec un bon rang Ignorer la douleur+1ers soins II : l'instant heal : la RA qui fera pleurer le gars en face : même si c'est pas très "juste" faut en profiter Dextérité améliorée 2 : augmente les dégâts et est pré-requis pour la suite Maître de la douleur 2 : un bon coup de lance à 300+150 ca fait toujours plaisir, donc 10% de critiques en plus c'est bien Vivacité améliorée 2 : 3 % de vitesse en plus et pré-requis pour la suite Dodger 2 : on passe de 10% à 16% d'esquive, ca permet de placer un bon style en plus évolution possible : purge pour enlever les poisons ou 3eme oeil pour prendre l'initiative et dégoûter cette ombre à tout jamais. Augmenter les pdv avec constitution ou résistance ne sera pas superflu, de même que force améliorée. Template orienté Groupe Vous avez une bonne liste d'amis et vous êtes vraiment surs d'être la plupart du temps groupé. Arc : 50 PA 3 : le seul intérêt d'avoir l'arc aussi élevé Lien animal : 32 le dernier pet : il le faut pour interrompre les mages/healers Lance : 39 le stun du style 39 sauvera vos camarades plus d'une fois Furtivité : 27 bon c'est pas vraiment discret mais ca permet de scouter un peu Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégats et est requis pour la suite Maître archer 2 : 6% de cadence de tir en plus Oeil d'aigle 2 : on passe de 10% de critiques à 20% de critiques Maître de la douleur 2 : 10% de critiques à la lance en plus purge : ce serait dommage de regarder le combat sans participer 3eme oeil : c'est LA RA qui fera de vous une personne unique pour le groupe évolution possible : longshot est la seule RA du jeu qui permet de rattraper un full groupe en speed5 qui est trop loin pour lancer des sorts ; les diverses résistances vous feront tanker un peu plus longtemps mais pas trop . avoid pain peut aussi être intéressant pour tanker comme un paladin. Template quartz https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=223057 Récapitulatif sur les RA Cette partie empiète un peu sur la partie précédente, mais c'est l'occasion d'en dire un peu plus sur chaque RA accessible au chasseur.
Actif ou passif, que choisir pour les RAs : Les RAs actives sont chères, ont un timer parfois long, mais sont puissantes. Les RAs passives sont moins chères, et tout le temps actives. Le choix que vous aurez à faire dépendra de toute façon de votre style de jeux. Ce qui peut pousser à prendre des RAs actives, c’est que paradoxalement elles ne sont pas souvent nécessaires. Alors qu’un tank passera son temps au corps à corps, qu’un mage passera son temps à distance (il essaiera en tout cas ), le chasseur devrai jouer avec les 2. Ainsi les combats au corps à corps restent relativement rare, ce qui fait que par exemple la RA résistance à la douleur avec son timer de 15 minutes est pratiquement toujours disponible quand il le faut. C’est un peu moins vrai pour IP. Mais il faut aussi savoir jouer avec les timer, quitte à prendre moins de risque quand on a quelques minutes à attendre, et être plus téméraire quand toutes les RAs sont disponibles. Mais les RAs passives ne sont pas forcément à négliger pour autant : il ne faut pas se fier à ses premières impressions. Prendre la RA Maître archer ne vous fera pas tirer à une cadence infernale. 3 % ca reste faible. Ce qui fera peut-être la différence ce sera de tirer 10% plus vite, 10% plus fort, avec 15% de critiques en plus, d’être 10% plus résistant etc. Techniques de jeu Conseils généraux
Quand camo n'est pas dispo Objectif prioritaire : ne pas se prendre de PA.
6 façons de tuer un furtif quand il est furtif (quand on le voit pas en fait)
3 façons de tuer un fufu grâce à 3eme oeil
Comment tuer un...
Le jeu en groupe (de 8, pas le bus de 21h37)
Equipement
Le plus important Le plus important ce n’est pas votre template, vos RAs ou votre équipement. Ce ne seront pas quelques % par-ci où par là qui feront la différence. Le plus important, vous l’apprendrez sur le terrain Liens intéressants un calculateur de la vitesse réelle de son arc le meilleur site pour faire son template maison un site pour choisir ses RAs tableau des résistances des armures Le guide du chasseur solo xp (en anglais) |
10/06/2003, 16h25 |
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Mon guide du chasseur
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Lablio / Labrax |
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Super comme guide ça me donne envie d'en faire un !
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Membre du Syndicat pour la Protection des Rédacteurs de JOL ! Rédacteur, Modérateur Jeuxonline Détourneur de quotes et poutreur d'écureuils à ses heures perdues. |
10/06/2003, 18h16 |
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oue comme d'hab
quil est fort ce mukiel bravo |
10/06/2003, 20h03 |
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/clap, tres tres tres bon guilde .
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10/06/2003, 21h57 |
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Tres bon guide
Juste conseiller en XP d'eviter qd meme l'enchainement du taunt+suite, car en plus de faire mal ... bas ... c'est qd meme taunt quoi ... donc bobo l'agro !! on est en clouter avec une constit d'huitre anorexik oubliez jamais ca !
__________________
www.joyeux-bordel.com ->Mon Joyeux Bordel !! France - Liban/Moyen Orient - politique/religion & geek attitud ... ! |
26/06/2003, 16h07 |
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Il faudrait peut être donner des détails sur la compétence Camouflage qui nous tombe dessus au niveau trente et pour laquelle shift+i ne donne aucune info
voilà ce qu'en dit La Librairie: Camouflage : compétence pour archer à partir du niveau 30. Permet d'être invulnérable a "see-hidden" bien que detect hidden et true sigth marchent toujours. Pour entrer en camouflage il faut que le stealth soit activer et ne pas avoir été en combat depuis au moins 10 minutes. toutes action de combat fera sauter le camouflage. cette compétence ne joue en rien sur la vitesse en stealth. http://library.l9c.org/stealth.htm#speciales3 Tu dis: Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 25% de critiques La Librairie dit +3% de chance de critique à l'arc par niveau pour la RA Oeil d'aigle Lequel se trompe? |
13/07/2003, 09h02 |
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Félicitations
Excellent guide, vraiment.
J'ai fait une pause au niveau 30 de l'évolution de ma chasseresse... mais c'est vrai que ça donne envie de s'y remettre Encore bravo |
17/07/2003, 13h54 |
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Galaeron tu as pas assez en fufu pour les moments ou tu seras seul.
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17/07/2003, 18h49 |
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Il n'est pas si rare de coller du 600+ en critique a la lance meme sur du tank pur en épique crois moi
Même si il faut evidemment être full buff |
18/07/2003, 02h59 |
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Natsume Kage No Shin |
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21/07/2003, 02h11 |
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Citation :
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21/07/2003, 02h33 |
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Moi j'suis un Nain(trop bien!) Hunter ! qu..qu..quoi ? comment sa on s'en fou ?
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21/07/2003, 03h37 |
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