Il me semble que nous avons déjà expliqué notre approche vis à vis de la génération des runes de forgemagie. Je vais tenter de reformuler ça autrement.
Nous considérons que la mécanique de rareté (rapport entre l'offre et la demande) qui régit déjà la quasi totalité des ressources et équipements du jeu doit également s'appliquer aux runes de forgemagie : plus une rune est "populaire" (donc recherchée et utilisée), plus son prix peut être important.
Si dans la "méta" actuelle, les joueurs considèrent que la Vitalité est une des caractéristiques les plus importantes à maximiser, il est normal que le prix des runes de cette caractéristique soit important.
Une pénurie totale de runes Vi serait problématique, mais ça n'est pas ce que nous constatons, elles sont produites en très grandes quantités (et consommées en très grandes quantités également).
Nous ne constatons pas de pénurie, juste une demande très proche de l'offre, ce qui tend à faire augmenter (jusqu'à une stabilisation) le prix des runes Vi.
Les joueurs sont techniquement libres de ne pas se focaliser sur les runes Vi s'ils estiment que l'investissement nécessaire est trop important et ils peuvent privilégier d'autres caractéristiques moins onéreuses à maximiser.
Suivre la "méta" et rechercher une optimisation très importante peut devenir très onéreux lorsque les joueurs se focalisent sur les mêmes objectifs ou caractéristiques, mais nous ne considérons pas cela comme un problème.
Cette mécanique s'applique déjà sur le reste du jeu.
Nous sommes conscients que chaque joueur recherche une efficacité optimale, mais nous pensons que la recherche de cette efficacité doit être soumise à une forme de compétition économique.
Nous ne voyons aucune raison pertinente actuellement pour créer des exceptions et augmenter la génération de certaines runes (ou réduire les taux de conversion entre certaines runes).
Les runes doivent être générées proportionnellement à leur présence sur les objets.
En 2.34 nous avons décidé de revoir les bonus des runes Vi, car nous pensons que ces runes subissaient plus que les autres runes le "malus" de conversion entre runes.
En augmentant le bonus apporté par les runes Vi, le besoin de conversion de ces runes est réduit et le malus de conversion sera moins effectif.
Nous avons également réduit le poids de l'effet Vitalité en forgemagie pour rendre plus souple l'utilisation des runes Vi et parce que l'ancien poids nous semblait trop important par rapport au poids que nous lui attribuons en interne dans les calculs pour déterminer la puissance des objets.
Notre volonté première n'était pas d'augmenter la valeur maximale de Vitalité qu'il est possible d'atteindre sur les objets via la forgemagie, mais c'est un effet secondaire qui ne nous dérange pas, il permettra de créer des objets potentiellement un peu plus puissants mais sans créer de déséquilibres particuliers.
Ce type de modification (augmentation du potentiel de forgemagie des objets) pourrait éventuellement survenir à nouveau à moyen ou long terme, c'est potentiellement intéressant pour offrir plus de possibilités aux joueurs, tout en leur offrant de nouveaux objectifs. Ce n'est pour autant pas quelque chose de prévu ou planifié actuellement, mais c'est une piste que nous étudierons probablement.
Nous n'avons pas effectué ces modifications car nous considérions que le prix des runes Vi était trop important, nous les avons effectuées car nous avons constaté qu'il y avait une pénalité de conversion trop fréquente et un poids de l'effet qui n'était plus cohérent avec nos estimations internes.
Nous ne considérons pas qu'il y ait de bon ou de mauvais prix pour les runes Vi, le prix des runes Vi pourrait être multiplié par 10 si les joueurs continuaient de se focaliser sur cette caractéristique au détriment des autres, ça ne nous pose pas de problème particulier.
Le bon prix des runes Vi est celui qui correspond à un prix d'équilibre entre l'offre et la demande, sans problème de pénurie.
Nous devons "juste" nous assurer que le système fonctionne tel que nous l'avons imaginé : les runes sont générées proportionnellement à leur présence sur les objets et leur prix est déterminé par leur utilisation en forgemagie (prix faible si l'utilisation est inférieure à la production et prix élevé si l'utilisation est supérieure à la production).
Nous savons qu'il y a un désaccord important entre certaines de vos attentes par rapport à ce système (atteindre un niveau d'optimisation suffisant à un coût raisonnable et ceci indépendamment des choix des autres joueurs) et les nôtres (exploiter la mécanique compétitive d'offre et de demande pour l'optimisation des équipements), mais nous pensons que cette mécanique a globalement déjà fait ses preuves sur les autres contenus du jeu et qu'il s'agit d'une mécanique fondamentale pour le bon fonctionnement de DOFUS.
Je n'essaie pas d'affirmer que le système de forgemagie est parfait et qu'il n'est pas améliorable, mais la majorité des propositions et demandes qui sont formulées ne sont simplement pas cohérentes avec notre approche.