Thèmes et Eléments
Thème : Branche avec des armures buff dégâts et des glyphes buff résis.
Thème : Branche des dégâts et des armures négatives déclenchées sous conditions, glyphes de dégâts
Thème : Armures défensive de contre, glyphes de buff
Préface :
Les changements principaux sont le système de charge qui se consomme au début du tour du Féca qui entraine la destruction du glyphe et de l’armure dès qu’elle atteint 0 charge et la mécanique des sorts qui est entièrement revue.
Les noms en gris indiquent un nom temporaire mais qui peut être gardé, les descriptions ne sont-elles pas faites pour le moment.
La partie « Note » en bas des sorts donnent un éclairage sur le fonctionnement des sorts et effets et il ne faut pas les négliger.
Fonctionnement des Glyphes et Armures
Les armures et les glyphes ont des charges, une est enlevée au début du tour du Féca et si le compteur arrive à 0 l’armure ou le glyphe sont désinvoqués.
L’effet d’une armure se déclenche au début du tour de son porteur comme pour les glyphes à l’exception de Fécalistofedes qui marque ses cibles dès qu’elles y sont entrées.
Pour le moment je ne vois pas pourquoi les glyphes ou armures ne s’appliqueraient pas à tous (ennemis et alliés) de la même façon.
Point graphique et sur l’archétype Féca
-Il y a un désir de la part des joueurs d’avoir plus d’interaction avec le « porte gobelet » que les Féca ont au poignet. De plus des animations et des APS en forme de bulle pour les sorts de protections sont aussi attendues.
Le skin des sorts est un point fondamental, des joueurs ont même choisi des classes pour cela et comme le Féca c’est 5% des personnages créés (4 ou 5 eme en partant de la fin ;p) donc pour en augmenter l’attrait l’apparence compte énormément car les sorts restent quand même très technique.
-La classe en elle-même est la cheville ouvrière de stratégie de groupe plus étoffé pour les BU ou le PvP mais avec comme côté négatif le besoin d’une réflexion et d’une compréhension des combats plus élevées que la moyenne.
Armure
Armure de Stase
Lvl 1 : +1% Res All, -1% Deg All, 1% chance de perdre 1PM
Lvl 100 : +100% Res All, -100% Deg All, 100% chance de perdre 1PM
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note :
ID : 2327
Armure
Armure Adaptative, en fonction du nombre d'ennemi.
0 : +1-10% Res All, +2-20 Esquive et +0-0PM
1 : +2-20% Res All, +4-40 Esquive et +0-0PM
2 : +3-30% Res All, +6-60 Esquive et +0-1PM (lvl75)
3 : +4-40% Res All, +8-80 Esquive et +0-1-2PM (lvl50, 75)
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Le nombre d’ennemis au CaC détermine l’efficacité de l’armure de 0 à 3 ennemis.
ID : 2282
Armure
Conditions : 3 utilisations / cible
Armure Répulsive,
Lvl 1 : 20% de repousser les cibles au CaC
Lvl 100 : 100% de repousser les cibles au CaC
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : L’effet de répulsion se déclenche au début du tour du porteur.
ID : 2328
Glyphe
Le Super Gluphe,
Lvl 1 : 20% de chance de perdre un PM supplémentaire en se déplaçant
Lvl 100 : 100% de chance de perdre un PM supplémentaire en se déplaçant
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : S’active pour chaque PM dépensé pour se déplacer dans le glyphe.
Génère de l’hypermouvement. S’applique à alliés comme à ennemis.
ID : 2329
Glyphe
Zone : Custom (rectangle 6 cases)
Glyphe de Silence Divin, à l’utilisation d’un sort à PW.
Lvl 1 : 1 Deg (Eau) à l’utilisation de PW et 1% de gagner un PW
Lvl 100 : 50 Deg (Eau) à l’utilisation de PW et 30% de gagner un PW
Taille : Cercle de 3
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : S’applique à alliés comme à ennemis.
ID : 2330
Armure
Armudiction de Fécalor, maudit l’agresseur du porteur.
Lvl 1 : -1% Résist All par coup à l’attaquant
Lvl 100 : -30% Résist All par coup à l’attaquant
Limite : -100% Résist All
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note :
ID : 2288
Armure
Armudiction de Félial, fait du dégât au debut du tour du porteur et interagi avec Marque des Shushus.
Lvl 1 : 1 Dégât (type : Feu)
Lvl 100 : 26 Dégât (type : Feu)
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Voir Fécalistofedes pour l’effet combiné (Marque des Shushus)
ID : 2258
Glyphe
Glyphe de Fécadriel, ajoute des niveaux d’incurable puis zombifie.
Lvl 1 : +1 Lvl Incurable à 50% Chance
Lvl 100 : +3 Lvl Incurable à 100% Chance
Si 10 lvl Incurable alors l’effet devient Zombification.
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Si
Incurable level 10 et que le
glyphe proc alors
Zombification remplace Incurable (L’effet se maintient pour un tour à chaque réapplication)
Progression : 1 Lvl Incurable en plus (lvl 34 et 67) et %age de chance en fonction linéaire et jet pour chaque level d’Incurable
Effet non cumulable si plusieurs glyphes de même type posés ! (valable pour tous les glyphes)
ID : 2289
Glyphe
Se rapproche de 2 cases si lancé en ligne.
Glyphe de Fécasmodée, fait des dégâts au lanceur d’un sort en fonction de son coût.
Lvl 1 : 0.5 Dégât (type : Feu) par PA/PM/PW utilisé.
Lvl 100 : 5 Dégât (type : Feu) par PA/PM/PW utilisé.
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Lançable dans le vide pour le moment. Le coût est calculé sans différencier les PA/PM/PW.
ID : 2290
Glyphe
Glyphe Fécalistofedes, marque la cible qui brulera au début de son tour.
Lvl 1 : La marque inflige 1 Dégâts (type : Feu)
Lvl 100 : La marque inflige 30 Dégâts (type : Feu)
Taille : Cercle de 1
Nombre de charges : 4
Marque des Shushus : Entoure la cible d’un nuage de fumé noir absorbant 20 Dégâts*maitrise (La maitrise Feu du Féca)
Idem
Nombre de charges : 6
Note : La marque de Fécalistofedes s’applique dès qu’un joueur entre dans le glyphe et elle se désapplique à la fin du tour du joueur.
Si l’armudiction de Félial est sur la cible marquée par Fécalistofedes alors la Marques des Shushus apparait.
ID : 2338
Armure
Armure d’Absorption, protège le porteur de l’armure.
Lvl 1 : 1 de Bouclier (Type : Terre)
Lvl 100 : 30 de Bouclier (Type : Terre)
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Les boucliers
profitent de la
maitrise de
leur type et
bloquent tous les dégâts.
ID : 2369
Armure
Armure d’Accumulation, ajoute de la résistance all en fonction de la puissance de l’attaque reçue.
Lvl 1 : 1% de Res All par PA/PM/PW et garde 0% ses %res un tour sur l’autre.
Lvl 100 : 4% de Res All par PA/PM/PW et garde 50% ses %res un tour sur l’autre.
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : L’armure perd la moitié de ses « pourcentage » au debut du tour du Féca au level 100.
Ne fonctionne pas sur les soins ni sur avec les sorts des alliés.
ID : 2371
Armure
Armure d’Atermoiement, décale les dégâts subis d’un tour.
Lvl 1 : Absorbe 20% des dégâts et rend 20%
Lvl 100 : Absorbe 100% des dégâts et rend 100%
Nombre de charges : 1
Lvl 1 : Absorbe 20% des dégâts et rend 18%
Lvl 100 : Absorbe 100% des dégâts et rend 90%
Nombre de charges : 1
Note : Rend les dégâts lorsqu’elle se désinvoque. La quantité de dégât réel stocké doit être indiquée.
ID : 2370
Glyphe
Glyphe de Protection lointaine, plus la distance entre la cible et le lanceur est grande meilleur est l’effet.
Lvl 1 : +5% Res All par case après la 4 ème.
Lvl 100 : +30% Res All par case après la 4 ème.
Max : 90% Res All
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Si distance supérieur à 3.
ID : 2372
Glyphe
Glyphe de Partage, donne la résistance la plus haute à un élément à tous ceux qui sont présent dans le glyphe.
Lvl 1 : 10% de la Résistance la plus haute par élément.
Lvl 100 : 100% de la Résistance la plus haute par élément.
Max : 200% par élément
Taille : Cercle de 4
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Donc si un joueur et Magmog sont dans le glyphe le BU ne gagnera rien en Terre, Feu, Air mais gagne en Res Eau.
Le joueur, lui, gagne 200% Res dans toutes ses Res sauf Eau sauf s’il a plus que 200% Res en Terre, Feu, Air.
ID : 2373
Actif 1 : Glyphe ou Armure
Cette spécialité active permet d’activer une Armure sur un joueur ou un Glyphe sur le sol. L’activation de l’un ou de l’autre s’effectue grâce à un sort élémentaire.
Coût : 3 PA
Coût : 3 PA
Coût : 3 PA
Coût : 2 PA
Coût : 2 PA
Coût : 2 PA
Coût : 1 PA
Coût : 1 PA
Coût : 1 PA
Coût : 0 PA
PO : 0-1
PO : 0-2
PO : 0-2
PO : 0-3
PO : 0-3
PO : 0-4
PO : 0-4
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-6
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre
Note : les glyphes et armure ont des plaques fixent et en perdent une par tour.
Les glyphes sont non-cumulables avec elle-même, l’effet est déclenché lorsqu’un joueur commence son tour dessus ou s’il y rentre pendant
son tour et cela une fois. Seul un glyphe en feu à une activation différente. Il faut que les sorts en CC ajoutent 50% de charge en plus.
ID : 797
Actif 2 : Armure de la Paix
Cette spécialité permet au Féca d’apporter la Paix à un joueur. (une charge donc un tour)
Coût : 5 PA
3 PW
Coût : 5 PA
3 PW
Coût : 4PA
3 PW
Coût : 4 PA
3 PW
Coût : 3 PA
3 PW
Coût : 3PA 3 PW
Coût : 2 PA 3 PW
Coût : 1 PA 3 PW
Coût : 3 PW
Coût : 2 PW
PO : 0-2
PO : 0-3
PO : 0-3
PO : 0-4
PO : 0-4
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
Note : Sans ligne de vue, l’armure de la Paix ne peut être lancé sur le lanceur s’il a déjà lancé un sort qui a fait du dégât ce tour.
Un bonus PM ou un sort de téléportation donné au porteur ?
ID : 2271
Cette spécialité permet au Féca de se téléporter sur l’un de ses Glyphes (neutres ou activés) ou à la place d’un allié, cet allié sera aléatoirement replacé sur une des cases adjacentes du Féca.
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 2 PA 2 PW
PO : 1-2
PO : 1-2
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-5
PO : 1-5
PO : 1-6
PO : 1-6
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 12%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 14%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 16%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 18%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 20%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 22%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 24%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 26%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 28%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 30%.
Note : Sans ligne de vue, fuite/TP sur une des cases adjacentes de la cible
ID : 2299
Actif 4 : Glyphe de Fragmentation
Ce glyphe fragmente les dégâts et les soins entre toutes les cibles qui sont présentes dans la zone.
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 5 PA
PO : 1-2
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-5
PO : 1-5
PO : 1-5
10% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
20% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
30% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
40% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
50% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
60% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
70% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
80% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
90% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
100% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
Note : Effet à Dev ; S’il y a 3 personnes alliées ou ennemies alors 100 dommage seront répartis sur les 3 cibles sans prendre en compte les résistances individuelles (autre que celle de la première cible) ; S’il y a plusieurs glyphes de fragmentation l’effet de partage les prendra en compte ! ; Les invocations ne sont pas prises en compte.
ID : 2273
Le Féca instaure une paix temporaire.
Coût : 3 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 0 PA
1PW
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
Eff : +35% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +40% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +45% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +50% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +55% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +60% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +65% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +70% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +75% Résistances aux dégâts et aux soins.
Eff : +80% Résistances aux dégâts et aux soins.
Note : Se termine à la fin du prochain tour du Féca, affecte le combat (joueurs, monstres, invocs…), la résistance est finale. Termine le tour.
ID : 2274
Passif 1 : Les Boucliers de QuetzaFécatl
Les Boucliers de QuetzaFecatl amélioreront vos armures d’eau et de terre et protègeront vos alliés ainsi que vous même de vos glyphes feu en plus vous octroyer un de mécanisme au dernier niveau.
Niv 1
+1 Volonté pour les armures Eau
+3% Résist. aux glyphes Feu
+1% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 6
+6 Volonté pour les armures Eau
+18% Résist. aux glyphes Feu
+6% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 11
+11 Volonté pour les armures Eau
+33% Résist. aux glyphes Feu
+11% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 16
+16 Volonté pour les armures Eau
+48% Résist. aux glyphes Feu
+16% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 2
+2 Volonté pour les armures Eau
+6% Résist. aux glyphes Feu
+2% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 7
+7 Volonté pour les armures Eau
+21% Résist. aux glyphes Feu
+7% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 12
+12 Volonté pour les armures Eau
+36% Résist. aux glyphes Feu
+12% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 17
+17 Volonté pour les armures Eau
+51% Résist. aux glyphes Feu
+17% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 3
+3 Volonté pour les armures Eau
+9% Résist. aux glyphes Feu
+3% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 8
+8 Volonté pour les armures Eau
+24% Résist. aux glyphes Feu
+8% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 13
+13 Volonté pour les armures Eau
+39% Résist. aux glyphes Feu
+13% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 18
+18 Volonté pour les armures Eau
+54% Résist. aux glyphes Feu
+18% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 4
+4 Volonté pour les armures Eau
+12% Résist. aux glyphes Feu
+4% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 9
+9 Volonté pour les armures Eau
+27% Résist. aux glyphes Feu
+9% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 14
+14 Volonté pour les armures Eau
+42% Résist. aux glyphes Feu
+14% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 19
+19 Volonté pour les armures Eau
+57% Résist. aux glyphes Feu
+19% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 5
+5 Volonté pour les armures Eau
+15% Résist. aux glyphes Feu
+5% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 10
+10 Volonté pour les armures Eau
+30% Résist. aux glyphes Feu
+10% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 15
+15 Volonté pour les armures Eau
+45% Résist. aux glyphes Feu
+15% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 20
+20 Volonté pour les armures Eau
+60% Résist. aux glyphes Feu
+20% de Résist. All pour les armures Terre
+1 Mécanisme
Note :
ID : 2324
Lorsqu’un Féca porte une armure les dégâts qui lui sont infligés sont réduit et son Tacle augmente.
Niv 1
+1% Résist. et +1% de Tacle/+2 de Tacle
Niv 6
+6% Résist. et +6% de Tacle/+12 de Tacle
Niv 11
+11% Résist. et +11% de Tacle/+22 de Tacle
Niv 16
+16% Résist. et +16% de Tacle/+32 de Tacle
Niv 2
+2% Résist. et +2% de Tacle/+4 de Tacle
Niv 7
+7% Résist. et +7% de Tacle/+14 de Tacle
Niv 12
+12% Résist. et +12% de Tacle/+24 de Tacle
Niv 17
+17% Résist. et +17% de Tacle/+34 de Tacle
Niv 3
+3% Résist. et +3% de Tacle/+6 de Tacle
Niv 8
+8% Résist. et +8% de Tacle/+16de Tacle
Niv 13
+13% Résist. et +13% de Tacle/+26 de Tacle
Niv 18
+18% Résist. et +18% de Tacle/+36de Tacle
Niv 4
+4% Résist. et +4% de Tacle/+8 de Tacle
Niv 9
+9% Résist. et +9% de Tacle/+18de Tacle
Niv 14
+14% Résist. et +14% de Tacle/+28 de Tacle
Niv 19
+19% Résist. et +19% de Tacle/+38 de Tacle
Niv 5
+5% Résist. et +5% de Tacle/+10 de Tacle
Niv 10
+10% Résist. et +10% de Tacle/+20 de Tacle
Niv 15
+15% Résist. et +15% de Tacle/+30 de Tacle
Niv 20
+20% Résist. et +20% de Tacle/+40 de Tacle
Note : Il faut prendre la valeur la plus haute entre le X% de Tacle et le +X de Tacle. La Résist. est finale.
ID : 2295
Passif 3 : …Résultat concours…
la meilleur défence c'est la tacle.
Niv 1
1% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 6
6% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 11
11% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 16
16% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 2
2% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 7
7% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 12
12% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 17
17% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 3
3% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 8
8% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 13
13% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 18
18% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 4
4% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 9
9% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 14
14% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 19
19% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 5
5% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 10
10% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 15
15% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 20
20% du Tacle ajouté à la résistance
Note : Max 50% de Résistance All donc cap au-delà de 250 de Tacle.
ID : 2269
Ce passif augmente les résistances naturelles du Féca et celle de ses alliés.
Niv 1
+2% Résist. All pour les alliés
+1% Résist. All pour les Féca
Niv 6
+12% Résist. All pour les alliés
+6% Résist. All pour les Féca
Niv 11
+22% Résist. All pour les alliés
+11% Résist. All pour les Féca
Niv 16
+32% Résist. All pour les alliés
+16% Résist. All pour les Féca
Niv 2
+4% Résist. All pour les alliés
+2% Résist. All pour les Féca
Niv 7
+14% Résist. All pour les alliés
+7% Résist. All pour les Féca
Niv 12
+24% Résist. All pour les alliés
+12% Résist. All pour les Féca
Niv 17
+34% Résist. All pour les alliés
+17% Résist. All pour les Féca
Niv 3
+6% Résist. All pour les alliés
+3% Résist. All pour les Féca
Niv 8
+16% Résist. All pour les alliés
+8% Résist. All pour les Féca
Niv 13
+26% Résist. All pour les alliés
+13% Résist. All pour les Féca
Niv 18
+36% Résist. All pour les alliés
+18% Résist. All pour les Féca
Niv 4
+8% Résist. All pour les alliés
+4% Résist. All pour les Féca
Niv 9
+18% Résist. All pour les alliés
+9% Résist. All pour les Féca
Niv 14
+28% Résist. All pour les alliés
+14% Résist. All pour les Féca
Niv 19
+38% Résist. All pour les alliés
+19% Résist. All pour les Féca
Niv 5
+10% Résist. All pour les alliés
+5% Résist. All pour les Féca
Niv 10
+20% Résist. All pour les alliés
+10% Résist. All pour les Féca
Niv 15
+30% Résist. All pour les alliés
+15% Résist. All pour les Féca
Niv 20
+40% Résist. All pour les alliés
+20% Résist. All pour les Féca
Note : Les Féca ne gagnent que 20% de Résist. All et non pas 40% même s’ils sont considérés comme des allés. Non cumulable.
Protego prend sa valeur au début du combat donc l’indexer n’est pas nécessaire.
ID : 2272
Passif 5 : Aura de Stabilisation
Chez les Féca il y a un dicton : « Sois proche de tes amis, et encore plus proche de tes ennemis. »
Niv 1
5% D’appliquer Stabilisation
Niv 6
30% D’appliquer Stabilisation
Niv 11
55% D’appliquer Stabilisation
Niv 16
80% D’appliquer Stabilisation
Niv 2
10% D’appliquer Stabilisation
Niv 7
35% D’appliquer Stabilisation
Niv 12
60% D’appliquer Stabilisation
Niv 17
85% D’appliquer Stabilisation
Niv 3
15% D’appliquer Stabilisation
Niv 8
40% D’appliquer Stabilisation
Niv 13
65% D’appliquer Stabilisation
Niv 18
90% D’appliquer Stabilisation
Niv 4
20% D’appliquer Stabilisation
Niv 9
45% D’appliquer Stabilisation
Niv 14
70% D’appliquer Stabilisation
Niv 19
95% D’appliquer Stabilisation
Niv 5
25% D’appliquer Stabilisation
Niv 10
50% D’appliquer Stabilisation
Niv 15
75% D’appliquer Stabilisation
Niv 20
100% D’appliquer Stabilisation
Note : Stabilisation est appliqué aux ennemis au CaC du Féca au début de leur tour. Débuffable.
ID :