Le système de côte est basé sur le système Trueskill. Ce système a ses défauts, mais de façon globale, il devait apporter une réponse cohérente aux classifications des personnages et des joueurs.
En gros, si vous gagnez mais que le système avait prévu que vous gagneriez, ce n'est pas un exploit, donc le système sait que son estimation de votre côte est juste par rapport à l'équipe d'en face, et l'évolution est donc minime.
Si vous perdez et que le système avait prévu une victoire, là par contre il va se poser des questions, et va revoir votre côte pour la réduire, afin de vous reclasser par rapport aux opposants. De même si vous gagnez mais que le système prévoyait une défaite, vous allez alors progresser vers une côte plus haute.
Plus le système trouve de résultats cohérents avec votre personnage, plus l'incertitude de votre côte va tendre vers 0, car le système confirmera la note qu'il vous a attribuée.
En cas de résultat imprévu, au contraire il va estimer que votre note était mal calculée et donc va augmenter l'incertitude, afin de vous faire évoluer plus vite vers une nouvelle note.
La qualité de match, idéalement 50/50, dépend du temps d'attente. plus vous attendez, plus le système consentira à lancer un combat moins équilibré.
Toutefois, le système Trueskill est très efficace avec des participants qui ont un comportement constant. Dans Dofus, la progression du personnage (de 50 à 200 ici), de même que l'équipement, peut rapidement remettre en cause l'estimation de puissance d'un personnage. On peut rapidement passer d'un profil moyen à un profil très bon juste en changeant de panoplie. Or cette inconstance 'injecte' en quelque sorte des 'défauts de cotation' dans le système, ce qui déséquilibre quelques combats de la personne qui a changé de profil. Mais du coup, les adversaires qu'il rencontre vont également subir cette modification, car l'estimation des résultats de match est faussée.
De même, le fait de jouer en équipe, avec des amis dont on peut prédire le comportement, et de jouer en random, modifie la performance de l'équipe, donc 'injecte' également des 'défauts de cotation'.
Le système doit tendre vers une situation stable. Mais le nombre de joueur est tel que ces changements de profil liés au changement de puissance des personnage remet (trop) fréquemment en cause le système de côte.
Nous avons donc posé des garde-fous sur les changement de côte pour éviter les grosses fluctuations. Nous travaillons à améliorer l'estimation de côte des joueurs et des équipes fixes/random, et nous prévoyons également à terme de tester des algorithmes de cotation différents, pour voir si nous en trouvons de plus adaptés que le Trueskill.
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