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Ce wiki a pour but de présenter les percepteurs, récolteurs alternatifs aux joueurs possédant une guilde (et une alliance assez solide pour les défendre !). Sommaire : Le percepteurCaractéristiques globales
À chaque niveau de guilde le percepteur gagnera 5 points de boost à répartir dans les sorts ou les caractéristiques. CaractéristiquesLes défenseurs ne subissent pas les effets du percepteur. Prospection : La prospection est la caractéristique permettant au percepteur de récolter des objets. Le percepteur se sert après tous les joueurs présents dans le combat. Base : 100 de prospection Coût : 1 pour 1 Max. : 500 Sagesse : La sagesse est la caractéristique permettant au joueur d'engranger de l'expérience pour sa guilde. Même à 0, le percepteur engrange de l'expérience, mais très peu. L'expérience est stockée sur le percepteur, comme pour les ressources. Pour que l'expérience soit attribuée à la guilde, il faut que le percepteur soit récolté. Si le percepteur se fait tuer, l'expérience stockée est divisée entre tous les attaquants. Base : 0 de sagesse Coût : 1 pour 1 Max. : 400 Pods : Les pods sont la caractéristique permettant au percepteur de stocker plus ou moins de ressources avant d'être "plein" et de ne plus pouvoir en obtenir. Base : 0 pods Coût : 1 pour 20 Max. : 5000 Nombre de percepteurs : Le nombre de percepteurs est la caractéristique permettant aux membres de la guilde de poser plus ou moins de percepteurs. Base : 1 Coût : 10 pour 1 Max. : 50 SortsLe percepteur dispose d'un panel de sorts permettant d'attaquer les attaquants, de protéger ou de soutenir ses défenseurs. Chaque niveau de sort coûte 5 points de boost. Les sorts défensifs : Armure Aqueuse PA : 2 PO : 0 Intervalle de relance : 6 tours Effet : Dommage réduits de 15 à 35 (4 tours) Cette armure prévient des dégâts d'Eau. Armure Incandescente PA : 2 PO : 0 Intervalle de relance : 6 tours Effet : Dommages réduits de 15 à 35 (4 tours) Cette armure prévient des dégâts de Feu. Armure Terrestre PA : 2 PO : 0 Intervalle de relance : 6 tours Effet : Dommages réduits de 15 à 30 (4 tours) Cette armure prévient des dégâts neutres et de Terre. Armure Venteuse PA : 2 PO : 0 Intervalle de relance : 6 tours Effet : Dommage réduits de 15 à 35 (4 tours) Cette armure prévient des dégâts d'Air. Les sorts offensifs : Cyclone PA : 4 PO : 2 - 6 / 2 - 7 / 2 - 8 / 2 - 9 / 2 - 10 CC : 1/50 Ne nécessite pas de ligne de vue. Portée modifiable Effet : 11 à 40 Dommages Air Effet critique : 16 à 25 Dommages Air Ce sort inflige des dégâts de type Air. Flamme PA : 4 PO : 1 - 8//// CC : 1/50 Portée modifiable Lancer en ligne uniquement. Effet : 11 à 15 Dommages Feu Effet critique : 13 à 17 Dommages Feu Ce sort inflige des dégâts de type Feu. Rocher PA : 5 PO : ////1-7 CC : 1/50 Zone d'effet : Cercle de 2 cases Portée modifiable Effet : 21 à 50 Dommages Terre Effet critique : 26 à 55 Dommages Terre Ce sort inflige des dégâts de type Terre. Vague PA : 5 PO : 1-5//// CC : 1/50 Zone d'effet : Ligne de 4 cases Lancer en ligne uniquement. Effet : 6 à 15 Dommages Eau Effet critique : 11 à 20 Dommages Eau Ce sort inflige des dégâts de type Eau. Les sorts de soutien : Il est important de savoir qu'un percepteur préférera taper si il en a l' occasion plutôt que d'utiliser son sort de soutien, donc ne vous étonnez pas si il lance son attaque plutôt que désenvoûtement. Compulsion de masse PA : 4 PO : 0 CC : 1/50 Zone d'effet : Cercle de 2 cases Intervalle de relance : 6 tours Effet : +2 à 3 Dommages (4 tours) Effet critique : +3 à 4 Dommages (4 tours) Ce sort augmente les dégâts du percepteur et de ses alliés. Désenvoûtement PA : 4 PO : ////0 - 9 Portée modifiable Ne nécessite pas de ligne de vue (rang 5) Intervalle de relance : 4 tours Effet : Enlève les envoûtements Ce sort permet d'enlever tous les envoûtements d'un ennemi. Déstabilisation PA : 2 PO : 1 - 6 //// Intervalle de relance : 4 tours Effet : -3 Coups Critiques (5 tours) Ce sort réduit la probabilité que les ennemis fassent des coups critiques. Mot soignant PA : 5 PO : 0 - 3 Portée modifiable Effet : 10 PV rendus Le Mot soignant permet de soigner un allié. Comment utiliser son percepteur ?Pour poser un percepteur, il vous faut tout d'abord posséder le droit "Poser un percepteur". Il n'est pas possible de poser un percepteur dans une zone non-abonnée. Il vous suffit ensuite d'aller sur une carte sans percepteur et d'utiliser une potion d'invocation de percepteur, dont le craft est : Citation :
10 minutes x niveau de la guilde A noter qu'un percepteur ne générera plus d'expérience ou de drop s'il est en combat. ATTENTION : Il ne peut y avoir qu'un seul percepteur par carte. Récolter un percepteurPour récolter un percepteur, il vous faut au moins posséder le droit "Collecter ses percepteurs". Le droit "Collecter les percepteurs" est également valide, il vous permettra de récolter n'importe quel percepteur de la guilde. Une fois dans l'inventaire du percepteur, si vous fermez la fenêtre ou ne récoltez pas une certaine ressource, alors le contenu de l'inventaire du percepteur sera perdu. Défendre un percepteurLorsqu'un percepteur est attaqué, une notification pop-up (désactivable dans les options) vous informera de l'attaque, ainsi que sur le canal alliance (ou guilde s'il s'agit d'un percepteur de votre guilde). 5 personnes maximum peuvent entrer dans un combat visant à défendre un percepteur. Le combat est un peu spécial : si le percepteur est tué, le combat est terminé et perdu. Les défenseurs ne perdent pas de points d'énergie en cas de défaite. Lorsque vous êtes "inscrits" dans la liste pour défendre un percepteur, si vous fermez cette fenêtre, vous serez automatiquement éjecté et quelqu'un d'autre pourra prendre votre place. Il existe également un droit de guilde "Être prioritaire en défense de percepteur". Il s'agit d'un droit qui permettra à qui le possède de prendre la place d'un membre de sa guilde. La mort d'un percepteur engrange le début du délai de pose pour la guilde concernée. Attaquer un percepteurPour attaquer un percepteur, il faut être de niveau 50 minimum. Pour gagner avec certitude un combat, il suffit de tuer le percepteur. Quel que soit le nombre de défenseurs. 5 personnes maximum peuvent entrer dans un combat contre un percepteur et ses éventuels défenseurs (également au nombre de 5). En cas de victoire des assaillants, les gagnant se partagent le butin et l'xp de guilde récoltés par le percepteur et sont renvoyés à leur point de départ. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de sauvegarde. En cas de défaite des assaillants, ceux-ci sont renvoyés à leur point de sauvegarde, perdent de l'énergie selon leur niveau comme contre une défaite contre des monstres et plus 3 000 points d'énergie. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de départ. Aucune xp personnelle n'est gagnée et aucun familier ne perd de pv pendant un combat de percepteur. Restrictions d'interactionIl existe plusieurs cas dans lesquels les interactions avec les percepteurs sont bloquées, dans le but d'éviter certains abus. Sur votre carte de connexion, il n'est pas possible de poser, de récolter ou d'attaquer un percepteur. Il suffit de changer de carte et d'y revenir pour contourner cette restriction. Lorsque vous utilisez une sauvegarde de donjon, vous ne pouvez pas poser, récolter ou attaquer un percepteur dans votre salle sauvegardée. Il faut obligatoirement refaire le donjon dans ce cas. Les potions d'oubliLes potions d'oubli, comme leurs noms l'indiquent, sont des potions visant à oublier certaines caractéristiques du percepteur, dans le but de les modifier. Elles sont craftables par un alchimiste de niveau 20 minimum (sauf pour la potion d'oubli de pods, niveau 50). Elles ne sont utilisables que par le meneur. Les recettes sont les suivantes : Potion d'oubli percepteur : Caractéristiques Citation :
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Catégorie : Guides de jeu
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08/12/2006, 13h27 |
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[Wiki] Nos amis les percepteurs
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Guilde AV -> 50 %
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08/12/2006, 20h50 |
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Héros / Héroïne
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Cyclone peut être intéressant si des défenseurs sont présent. Le percepteur restera derrière pour frapper plutôt que de s'offrir aux attaquants...
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09/12/2006, 06h04 |
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J'en profite pour corriger le taux de %kamas perçus augmenté par point utilisé : 0.1% et non 0.2%
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13/12/2006, 13h21 |
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Citation :
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13/12/2006, 13h29 |
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ixu tu as raison
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13/12/2006, 19h46 |
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Ajout des gain en esquive de PA/PM lorsque le poney monte un niveau
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21/12/2006, 11h51 |
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#130805
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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31/12/2006, 04h05 |
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#130805 |
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Les 2 ...
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31/12/2006, 14h29 |
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Par contre il ne perçoit pas sur les transactions HDV, à mon grand regret d'ailleurs
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31/12/2006, 14h55 |
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