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16/04/2018, 18h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonjour,

La semaine commence avec un nouvel article, dédié au premier mini-monde de DOFUS Donjons : le mini-monde Chacha.

Bonne lecture.
12/04/2018, 15h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Je sais que je vais avoir l'air critique, mais...
C'est super cool pour pas donner la frustration (je préfère limite ca). Par contre c'est quoi du coup l'intérêt des donjons skillés ? Meilleur taux de drop ? Quantité de récompenses plus élevées ?

Si j'ai bien pigé y'aurai les bénédictions divines, mais à part ca ?
Principalement un taux de drop plus attractif sur des éléments peut-être plus rares à obtenir (type Légendaires) et pourquoi pas une quantité plus élevée, une trame narrative en continu, ainsi qu'un gameplay plus intéressant (quand même) qu'un donjon easy peasy.


Notre article aujourd'hui parle du système de multi-compagnons évolutifs que nous souhaitons mettre en place. Bonne lecture.
06/04/2018, 17h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Dans vos discours en dernier, y'a un truc qui se contredit. Pourquoi ils pourraient faire des donjons "skillés" et durs sur DDo si les stuffs et autres trucs se droppent dessus ? On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés.

Sauf si le drop est générique ou n'impose pas de donjon particulier, mais ca n'a pas l'air d'être la direction qu'ils prennent.
Citation :
Publié par Coldarra
Je peux me tromper mais j'ai cru comprendre que le système de butin serais plus "Diablo-esque" avec des objets qui peuvent tomber et être améliorer un peu n'importe où.
C'est bien ça, il sera possible de loot son équipement un peu partout et nous voulons justement éviter le côté "je suis lvl 10, j'ai loot un objet qui me servira plus au lvl 20". Concrètement, vous pourriez faire l'intégralité du jeu avec le premier équipement looté, s'il convient en tout point à vos attentes, et si vous le faites évoluer au maximum.

Concernant le recyclage précédemment évoqué, je ne peux pas vraiment apporter d'information nouvelle sur le sujet, j'y reviendrai donc ultérieurement.

Sinon, l'article de la semaine concerne les Objets Divins.
03/04/2018, 11h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonjour à tous,

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
J'ai quelques questions :
- sera-t-il possible de transformer un objet commun en objet légendaire ou s'agira-t-il d'objets différents ?
- pensez-vous que les items prévus + 6 types de poussières (je propose éclats comme nom de remplacement, mais ce n'est pas super inspiré non plus) seront suffisants comme loot pour qu'il reste intéressant pour les joueurs ?
- les poussières sont élémentaires, donc j'imagine que chacune fait évoluer différemment les items, est-ce qu'il s'agira seulement de force de frappe dans un élément ou d'autre chose ?
- si les poussières font progresser également les compagnons, ça veut dire que ceux-ci auront des voies élémentaires et des sorts différents selon avec quoi ils sont montés ?
- Pour le moment ce n'est pas envisagé ; l'idée est plutôt de faire en sorte qu'un objet légendaire ne soit pas plus puissant qu'un objet commun mais plutôt qu'il propose certains bonus qu'on ne trouve pas ailleurs (des sorts, par exemple).
- Oui car au final que l'on propose 10 objets différents ou 100, l'objectif reste d'optimiser son personnage. En l'occurrence, faire évoluer son équipement et ses éventuels compagnons va demander un certain temps.
- Pour les 2 dernières questions, la réponse est la même : nous avons pensé des mécaniques plus simples pour limiter les coûts de production. Pour les objets, ils évolueront selon un schéma pré-défini sans se limiter à une puissance de frappe, cela dépendra de l'objet. Pour les compagnons, leur rôle et évolution seront également clairement définis de sorte que le joueur puisse choisir quel compagnon faire évoluer en priorité selon ses besoins.

Citation :
Publié par Cidrok
Ce sera un hack and slash en fait?
Etant donné qu'on reste dans une mécanique de tour par tour, on ne parle pas réellement de H&S. Disons un RPG en ligne & multijoueurs.

Citation :
Publié par feuby
[...] De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur. On parle aussi de qualité d'objet (louable) et de rareté... On sait tous ce que je pense de l'aléatoire... Si après "rareté" signifie "grande valeur" et "obtention difficile", ca va. Mais si c'est juste "refais ca 56 000 fois en croisant les doigts"...

De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?

C'est une question d'autant plus importante que si vous voulez que le joueur conserve son stuff au fur et à mesure de l'aventure (et si les donjons ont une "grosse rejouabilité") ca signifie que beaucoup du "drop" va être recylé. Est-ce réellement pertinent de forcer une étape de plus (le recyclage) ? J'ai peur que le coté "drop d'équipement" soit en réponse à une demande de la communauté pour dofus, mais qu'au final avec vos objectifs "macro", ca coince, et ca donne un truc informe, dans lequel chaque équipement n'existe que pour la valeur (de recyclage) qu'il peut apporter. Hormi bien sur, les trucs les plus puissants/classiques.

Ca serait peut être plus simple avec une récompense en kamas directement, et ensuite un achat aux PNJ de ce qu'on veut... Y compris les stuffs. Et la on tomberai un peu plus vers un RPG : achat/revente à PNJ, ressource principale = XP + argent.

Edit : mon VDD (Arcae) dit grosso modo la même chose que moi. Dans des termes différents.
La volonté est de ne pas avoir la moindre notion de Kamas / commerce en jeu donc ta proposition alternative n'est pas envisageable. Cependant, au-delà des équipements à faire évoluer il y aura également les compagnons, ce qui devrait permettre une utilisation de l'ensemble des "poussières".

Concernant la qualité / rareté, on parle davantage de catégorie d'objets et de difficulté d'obtention plus que d'un aspect aléatoire. L'idée est que l'objet looté en début de jeu ne soit pas obsolète dès le 2è mini-monde, la qualité de l'objet (commun / légendaire) n'induit donc pas une différence de puissance mais plutôt de gameplay.
29/03/2018, 18h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonsoir,

Un nouveau billet de blog est disponible et présente globalement le système de loot et d'objets évolutifs à venir : Loot & items : fonctionnement MACRO.

Bonne lecture !
27/03/2018, 18h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 348
Citation :
Publié par feuby
Merci pour la clarification, mais il me semble quand même qu'il devrait perdurer des "niches" de valeur élevée (comme les exos) qui n'ont jamais été affectées par les systèmes de destructions en place en jeu. Or le prix des exos a beaucoup baissé aussi.

Par conséquent, si c'est pas du à la déflation, c'est du à quoi ? Pourquoi à l'époque de F3, les exos glours étaient à 60M ? C'est à cause du nouveau système de génération de runes qui rend les exos plus courants parce que les runes PA/PM sont plus simples à obtenir ? (Note(z) que c'est des questions, pas des agressions ou autre. J'aime bien comprendre les mécaniques et les dessous des trucs).
Comme souvent dans DOFUS, les facteurs qui interviennent dans ton exemple sont multiples.
Le prix des forgemagies exotiques a nécessairement baissé proportionnellement avec la réduction de la masse monétaire.
En parallèle, le prix des runes rares a été considérablement réduit au fil des années (on doit s'approcher d'une division par 10 pour les runes PA/PM) via une génération de runes beaucoup plus avantageuse.
Et proportionnellement cette réduction de valeur a été beaucoup plus importante que la réduction de la masse monétaire (la réduction de valeur des runes n'est pas uniquement une conséquence de la réduction de la masse monétaire).

Mécaniquement la forgemagie exotique est devenue beaucoup plus accessible, il est normal que les prix aient baissé.
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
27/03/2018, 18h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 348
Citation :
Publié par feuby
En générant des ressources PVM que tu vend en HDV (ou des crafts), ca ne génère pas des kamas. Au contraire, même ca en détruit avec les taxes en HDV. Donc y'a pas "plus de kamas en circulation".
Depuis plusieurs années, nous avons effectué de nombreuses modifications pour améliorer le rapport entre la génération et la destruction de kamas.
Nous avons à la fois augmenté leur destruction via des taxes d'HDV augmentées (en accélérant les capacités et le besoin à faire du commerce via la multiplicité des recettes) et surtout nous avons réduit leur génération (réduction des récompenses de kamas sur certaines mécaniques de jeu, limitations sur la revente d'objets aux PNJ, lutte active contre les bots, etc.).

Nous sommes passés d'une politique très inflationniste (il y avait globalement plus de 2 fois plus de kamas générés que de kamas détruits) à une politique occasionnellement déflationniste (diminution progressive du nombre de kamas en circulation) ou stabilisée (autant de génération que de destruction, suivant les mois ou les mises à jour).

En assainissant considérablement la génération de kamas, nous avons retrouvé un système beaucoup plus sain, la majorité (plus de 80%) de la destruction de kamas provient des taxes des HDV qui fonctionnent en pourcentage et donc détruisent de façon dynamique des quantités de kamas proportionnelles à la masse monétaire présente en jeu (si le nombre de kamas présents en jeu diminue, les prix diminuent et les taxes sont proportionnelles).
Cette mécanique nous évite globalement de subir une raréfaction trop importante des kamas en jeu.

Ces changements peuvent donner une impression de réduction de valeur pour l'ensemble des biens du jeu, mais il s'agit surtout d'une réduction de la quantité totale de kamas présents en jeu et donc d'une réduction proportionnelle des prix de l'ensemble des biens présents en jeu.

Nous avons mis en place une politique déflationniste (puis d'équilibre) car la précédente politique inflationniste pénalisait les nouveaux joueurs qui génèrent une partie non négligeable de leurs kamas à partir des gains fixes (quêtes et Succès) et dont le pouvoir d'achat devenait proportionnellement de plus en plus faible.
Ce n'était pas un problème très grave, car les joueurs obtiennent rapidement une part importante de leurs kamas via le commerce (et ne sont donc plus directement affectés par une tendance inflationniste) mais il nous semble plus sain de garder des ordres de grandeur pour les kamas qui soient raisonnables, car le jeu n'est pas techniquement pensé pour gérer des sommes astronomiques de kamas et parce que nous souhaitons garder une échelle cohérente entre le pouvoir d'achat des joueurs et les mécaniques de jeu qui emploient des sommes fixes de kamas (pour la génération ou la destruction).

Le jeu souffre malgré tout d'un manque de destruction de richesses (objets, ressources , etc.), mais il me semble important de ne pas associer les symptômes "sains" de la "déflation" (que nous avons volontairement installée) au manque de destruction de richesses.
26/03/2018, 10h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Bonjour,

Citation :
Publié par Riwatch
Je rejoins les avis du dessus. J'adore l'esthétique générale mais, par pitié, grossissez un peu les jambes. C'est vraiment dérangeant là.

Sinon : "pour des raisons purement pratiques, le Steamer et l’Eliotrope ont été écartés des classes potentielles", c'est-à-dire ?
Nous avons choisi d'écarter l'Eliotrope en raison des problématiques d'IA et le Steamer en raison de ses mécaniques moins intuitives, en plus du fait qu'il s'agit d'une des classes les moins jouées.
23/03/2018, 21h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Dauphine
 
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Citation :
Publié par ßHesperis
Les design présentés sont splendides ! J'adore celui du Xélor, mais je n'ai pas voté pour, difficile d'écarter les classes les plus emblématiques du jeu : Féca/Enutrof/Sram/Ecaflip.

Du coup XyaLe, on pourra aussi participer à la création des mécaniques de donjon ou les GD ont un contrôle absolu dessus ?
Car un donjon avec des mécaniques qui ressemblent aux Bilbyboys de Wakfu ça me plairait par exemple mais faut que l'idée remonte
Comme les joueurs se plaignent tout le temps des mécaniques trop complexes, avec les effets de synergie imbuvables et les invulnérabilités partout
C'est complètement envisageable pour du GD de donjons.

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
[...] A part ça, graphiquement je ne suis pas fan, je n'aime pas les jambes surtout. Pourtant, je suis souvent fan du travail de Rumo. Par ailleurs, j'en profite pour en remettre une couche sur un truc que j'ai déjà soulevé quand Rumo a présenté son taf sur Twitter : ce serait bien que les skins gros ne soient pas disponibles que pour les personnages masculins, on veut aussi des personnages féminins gros. Merci.
Par défaut, il itère sur les Iop masculins, mais les gabarits sont également prévus pour les personnages féminins donc oui, s'il y a un Iop bien enrobé, il y aura une Iopette bien en chair également.

Citation :
Publié par Anarky
Grossissez juste un peu les jambes et les pieds, ce serait parfait !

Sinon dommage de ne proposer que 8 classes, les 12 premières ça me semblait un minimum vu que DoDo se passe quand même dans le monde des 12 (à moins qu'elles n'arrivent plus tard?). Pour le Steamer et l'Elio c'était prévisible, cela dit l'Eliotrope de Wakfu est plutôt simple à appréhender, pourquoi ne pas s'en inspirer pour le rendre jouable sur DoDo à terme?

Sinon j'espère quand même qu'il y aura une histoire dans DoDo, que c'est pas juste un mode ou enchaîner les donjons comme on enchaîne les parties sur un Moba, je peux comprendre l'envie de supprimer les mondes ouvert (même si ça m'attriste) mais j'aimerais quand même avoir quelque chose qui me fait accrocher à l'univers quand je joue, une trame, une histoire, pas juste du bashing de mob d'une instance à l'autre.
Les 8 classes sont le minimum que nous voulons pour la sortie, ça ne veut pas dire qu'il n'y aura que ces 8 classes. Donc oui, voir les suivantes arriver au compte-goutte par la suite est envisageable.

Concernant la trame narrative, je te rassure : il y en aura tout au long du jeu, de différentes façons. DODo est le territoire d'un nouveau personnage de background que nous vous présenterons ultérieurement !
23/03/2018, 19h08 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Nouvel article : les classes de personnages et leurs designs.
-> https://dofus-donjons.com/2018/03/23...nages-designs/


Citation :
Publié par 'Radigan_-
[...] De toute façon si je comprends bien ; si les donjons actuels sur Dofus ne nous plaisent pas, on risque pas trop d'apprécier DODo. Il n'y a que les perspectives d'améliorations et de changements du gameplay sur Dofus qui seront à suivre.
Je ne comprends pas vraiment ta logique ; les donjons de DODo seront tous différents de ceux de DOFUS, conçus dans une boucle de jeu à part. Donc si tu n'aimes pas ceux de DOFUS aujourd'hui, rien ne dit que ce sera la même chose pour DODo, on espère d'ailleurs l'inverse ! ^^
23/03/2018, 12h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
C'est exactement ça. On aurait pu se dire YOLO on laisse libre court à nos envies et on voit ce que ça donne. Dans 4 ans.
Partir du moteur existant de DOFUS nous permet d'utiliser des ressources déjà fonctionnelles pour proposer une expérience de jeu alternative. Ça nous permet également de développer ou d'améliorer certaines choses qui seront utiles à DOFUS MMO.

Citation :
Publié par XyaLe
Il n'est pas forcément question de supprimer les objets de type coiffe et cape, mais de faire en sorte qu'ils ne modifient pas le skin. La personnalisation du personnage passera uniquement par le look intégral que confèreront les armes ou autres objets et qui sera lui-même évolutif en fonction du niveau de l'équipement.
Je reviens sur ce point : au final, par cohérence et simplicité, il est probable que les slots cape / coiffe disparaissent sur DODo. Mais puisque ce sera au profit de davantage de personnalisation, vous vous perdez pas au change.
22/03/2018, 15h26 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Dauphine
 
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Bien le bonjour,

Citation :
Publié par feuby
[...]

  • Objets évolutifs & échanges interdits.
Super théorie pour permettre de ne pas jeter son stuff au fur et a mesure. Et pour "lutter contre les bots". Sur papier, rien à dire. En pratique ca m'irrite déjà les yeux. En tant que joueur, c'est l'économie de dofus qui m'a toujours attiré, et m'a occupé ces longues années. J'ai moins accroché à la partie combats, même si j'y ai accroché quand même pas mal. Mais pour donner une idée, je me serai jamais abonné si ca avait pas été pour les métiers (bridés lvl 30) et gagner des kamas. Quand aux stuffs "inutiles" passé le niveau vous aviez direct la solution dans les anciennes recettes : il suffit d'utiliser le vieux stuff dans les recettes du nouveau. Ca permets de le détruire au fur et à mesure, tout en assurant qu'il ait une utilité plus tard


Quand à la lutte contre les bots, c'est quoi cet aveu de faiblesse ? Sérieux, le jeu est même pas sorti qu'on pense à ca ? Ok, c'est légitime, mais carrément, on impacte le gameplay A CAUSE DES BOTS. Ca vous est pas venus à l'idée d'avoir du personnel dédié à la lutte contre les bots, un système de signalement en jeu et une modération efficace (et non pas bénévole ?) plutôt que de financer des projets dans tous les sens ? Alors même que le concept de jeu est pas clairement défini, paf, on me parle des bots et de comment ils impactent le jeu.

[...]
Le point spécifique de l'absence du commerce et des échanges concerne uniquement DODo, car partant d'une base vierge, nous pouvons nous le permettre. Ce n'est pas le cas pour DOFUS et nous voulons voir comment se comporte DODo avant de nous poser ce genre de questions. Ce n'est donc pas envisagé actuellement.
Par ailleurs, si le projet final (expliqué précédemment) consiste à proposer des mods alternatifs basés sur des gros concepts du jeu, l'idée n'est pas de trancher dans le lard de DOFUS pour lui ôter ses concepts fondateurs. On peut envisager de les modifier si les mécaniques qui émergent sont plus intéressantes pour le joueur, et c'est au final l'optique dans laquelle nous sommes, mais pas de tout chambouler inutilement. Bien au contraire.

S'agissant des Bots, je suis étonnée de ton étonnement, y penser dès le départ est plutôt une très bonne chose et la solution est radicale pour le coup.
Sinon, il existe déjà une équipe dédiée à la lutte anti-bot au-delà des équipes volontaires. Mais je suis pas la mieux placée pour en parler, j'ai loupé quelques épisodes ces derniers mois.

Citation :
Publié par feuby
[...]

  • Ressource pour les évolutions ...
Ca part d'un bon sens, mais cumulé à la non-présence d'échanges et au fait que ca peut donner des avantages exclusifs et sympa (bonus sur le stuff ou autre), et que ca fleure bon le drop aléatoire... Je me suis assez exprimé sur ce que je pensais de l'aléatoire de drop. A l'époque, Lichen nous parlait de jetons de donjons pour acheter des trucs ensuite. Ca c'était du bon. Ca c'était cool. Nous foutre du drop aléatoire j'adhère pas.

[...]
Je te rassure de suite : on ne part pas sur du drop aléatoire. L'idée est de limiter le nombre d'objets à droper pour éviter d'en avoir trouzemille et ne plus savoir qu'en faire, mais pas de rendre leur obtention compliquée ou chanceuse. Ensuite, l'évolution de ces objets ne dépendra que du farm de chacun pour accumuler les ressources d'xp. Et puisqu'on base une grande partie du concept de DODo sur le loot, il est clair pour nous que l'objectif n'est pas de créer de la frustration mais au contraire du plaisir de farm dans le but d'améliorer son personnage et donc, son expérience de jeu.

Citation :
Publié par feuby
[...] C'est un communiqué typique d'ankama : on annonce des super bons trucs sur papier. On génère la hype, on dis des trucs sympa. Et a coté de ca, y'a quelques points qui font froncer les sourcils. Est-ce prévu ? Est-ce bien équilibré ? Est-ce ca qu'ils ont voulu dire ? Est-ce qu'ils vont s'en sortir ? Y'a 5 ans de ca, j'aurai répondu "attendons de voir". Mais j'ai tellement été déçu à la longue que j'ai plus la foi. Je suis peut être pas le public ciblé de ces communications, et peut être même pas le public du jeu, auquel cas, je vous autorise à me dire d'aller voir ailleurs et de stopper mon défaitisme. Mais à leur place, je prendrai un maximum de feedbacks pour faire du mieux possible alors je donne mon avis. Ca servira peut être.
Au contraire, nous prenons en considération tout type de retours donc je te prierais de ne pas aller voir ailleurs. Cela étant, je peux comprendre ton sentiment de déception et malgré l'historique que tu sembles avoir avec nos jeux, tout ce que je peux dire concernant DODo, c'est que notre démarche est de délivrer un maximum d'informations possibles dès le début pour que vous puissiez suivre le projet, le voir évoluer quasiment en temps réel et intervenir dans sa conception à travers les différents retours que vous pourrez nous faire. Je conçois que ça peut paraître comme de la poudre aux yeux pour les plus blasés d'entre vous, voire que vous n'en ayez rien à faire, mais en tout cas c'est l'expérimentation que nous faisons en matière de communication, et au-delà du projet en lui-même, je pense, j'espère, que vous pourrez noter cette différence dans notre manière de faire.

Citation :
Publié par Floudeur
Ce que je conclue à la lecture de tous ces commentaires, c'est que la communication autour de DDo n'est pas encore bonne puisque personne ne comprend la même chose...

@XyaLe :

DDo est-il un jeu "à part" qui restera "à part", ou est-ce réellement un jeu qui permet de tester des choses POUR le seul jeu qui marche chez Ankama, à savoir DOFUS premier du nom ?

Parce qu'un à moment il va falloir appeler un chat, un chat...

SI DDo est une bêta test pour améliorer ce qui doit l'être, mais sans avoir à craindre les effets de bords comme sur Dofus, je veux bien jouer le jeu (), en revanche si c'est un "autre jeu", personnellement ça sera sans moi, et a priori sans beaucoup de joueurs, ce qui annonce un gros flop (encore).
Je pense qu'il est normal de patauger un peu pour le moment puisque tout est encore très abstrait. Pour autant : nous pensons DODo comme un mod de DOFUS. Pourquoi : parce qu'il est basé sur son moteur de jeu, dans le client du jeu, à l'instar de n'importe quel autre serveur. Tout ce qui sera pensé, demandé, créé sur DODo sera obligatoirement dans la limite de ce que DOFUS peut offrir. Ce qui ne veut pas dire, comme je l'expliquais à LuneVirtuelle sur le blog, que nous devons nous contenter d'une copie du jeu en dupliquant un serveur existant et en retirant les mécaniques qui ne nous intéressent pas. On a envie d'aller un peu plus loin que ça et de repenser différents concepts de jeu. Et pour pouvoir le faire sereinement, le plus simple est de partir de zéro, tout en utilisant les mécaniques qui sont actuellement disponibles et fonctionnelles.

Maintenant, là où il y a confusion, c'est entre mod / serveur de tests / jeu à part entière. Alors pour répondre le plus clairement possible : c'est un mélange des trois à la fois. DOFUS Donjons sera un serveur de jeu à part entière, une version alternative de DOFUS concentrée uniquement sur son aspect PVM - aspect qui sera retravaillé totalement pour offrir une expérience de jeu optimisée - où de nouveaux concepts, nouvelles mécaniques pourront émerger et être éprouvés en conditions réelles avant d'être éventuellement exploités sur la production de nos autres jeux.

Citation :
Publié par Alexpoupette
[...] Ma question est simple : N'y a-t-il pas une béta pour ce genre de chose ? Je m'explique :

- J'ai bien conscience que certains gros changements dans le jeu DOFUS feraient fuir un paquet de joueurs si elles étaient mauvaises, c'est pourquoi je comprends qu'il n'est pas question de mettre en production des "risques" (quoi que quand on voit la mise à jours sur les variantes, on peut se demander si les risques ça les gênent vraiment, mais bref).

Pour solutionner ce problème, vous voulez donc faire une sortie de copie de votre jeu, retirer pas mal de trucs, et tester ces features. Mais alors pourquoi se faire ch*er (et pardonner moi l'expression), de développer ces features sur un autre jeu pour ensuite pourquoi pas les implanter sur le jeu "officiel". Pourquoi ne pas prendre ces risques, et les sortir en béta, avec un vrai système de vote sur la mise à jours, et que si ça ne plait pas, bah on supprime l'idée, et la feature n'arrive jamais sur l'officiel ?

Il y a peut-être une différence de temps de développement sur un jeu sur lequel on a tout retiré, j'imagine. Mais entre le temps de développer pour le nouveau jeu, voir si ça marche, et re-développer pour DOFUS (si ça plaisait), j'ai peur qu'au final le temps qu'on voulait gagner, on l'ai perdu, non ?

Alors expliquez moi si j'ai mal compris, mais ça part un peu dans tous les sens sur le topic. Xyale appui que ce n'est pas vraiment une béta pour DOFUS, mais tout le monde le prend comme ça, et moi aussi d'ailleurs. Est-ce que j'ai mal saisi quelque chose ? Est-ce que mon raisonnement est entièrement faux ?
Merci !
L'objectif n'est pas UNIQUEMENT de tester de nouvelles choses. A la base, le projet c'est quand même de proposer un nouveau serveur de jeu avec des mécaniques propres. Le fait est qu'on en est arrivé à vouloir un projet de moyenne envergure comme celui-ci, en nous disant cool, on va pouvoir expérimenter plein de choses sans avoir peur de faire tout péter.
On n'est pas du tout dans une idée de Bêta car à terme, lorsque DOFUS Donjons sera disponible, il sera un serveur de jeu à part entière.
Je pense franchement que c'est quelque chose qui sera plus clair au fur et à mesure de nos communications, lorsque le projet prendra forme plus concrètement. Après c'est une question de wording, si vous voulez considérer DODo comme un nouveau jeu car dissocié de DOFUS en matière de designs et de concepts, libre à vous. Dans les faits, ça reste un mod. ^^'

Citation :
Publié par Wees'
[...] Pls, ne supprimez pas cape/coiffe. C'est supprimer 2 slots de drop et donc de la rejouabilité des donjons, et ne changer les apparences sur une arme... Mouais. Plus de personnalisation au fil des niveaux, c'est pas mal par contre.

Pls héros à la place de compagnons. Je pensais que ce mod était là pour ça, tester des fonctionnalités, ça confirmerait ou infirmerait les craintes sur le social.
Il n'est pas forcément question de supprimer les objets de type coiffe et cape, mais de faire en sorte qu'ils ne modifient pas le skin. La personnalisation du personnage passera uniquement par le look intégral que confèreront les armes ou autres objets et qui sera lui-même évolutif en fonction du niveau de l'équipement.

La question des héros a déjà été abordée et c'est une option qui n'est toujours pas envisageable, en tout cas pas dans les délais que l'on s'est fixés.
19/03/2018, 18h02 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Dauphine
 
Réponses: 464
Citation :
Publié par Styxs
[...] Je me permet d'ailleurs de te demander si le système des heros sera mis un jour en place sur DOFUS? Car cette feature est bien cool je trouve!
On ne prévoit pas la possibilité de jouer plusieurs personnages sur un même compte, mais on aimerait par contre qu'il soit possible de jouer plusieurs compagnons en plus de son personnage.

Citation :
Publié par Wees'
Autant j'aime bien l'idée d'un serveur test, autant la multiplication de mods me parait être une mauvaise idée. N'avez vous pas peur qu'à la place de devenir un centre névralgique, cela précipiterait le déclin de Dofus2.0 ? [...]
Non du coup, puisque la façon de jouer proposée répondrait à des cibles différentes ; dans la plupart des cas, le joueur qui ferait du full DODo ne serait déjà plus (ou n'aurait jamais été) joueur de DOFUS, et inversement. Le curieux ou le touche à tout quant à lui ne verrait pas son activité changer.

Citation :
Publié par chym
Moi c'est un peu le côté sur comment faire connaissance qui m'interpelle. Si je reviens toutes mes anciennes connaissances n'y sont plus. Donc dans un premier temps le canal ami/guilde ne me seront pas utiles.

Et tel que c'est présenté, si c'est un long couloir (peut-être une dizaine de pièce) avec chaque salle, ça fait assez peu de cartes ou sont réparti les joueurs (le problème n'étant pas présent sur Dofus puisque tout le monde est réparti sur une map bien plus grande, avec des activité bien plus varié que les seuls donjons). Donc si le jeu est un succès ça risque de faire du monde par pièce (même si les donjons eux mêmes sont instanciés). Ca risque d'être assez confus pour le canal de la carte, surtout si on se retrouve avec des "Cra level XX, cherche groupe XP/drop (ou autre spécificité DoDo)".

Parce que ça se côté monde ouvert, il n'y a plus non plus de map qui devienne des coins papotages ou l'on peut faire connaissance. Une petite carte qui n'a pas de but précis autre que de se retrouver peut être sympa, sinon on risque de se retrouver juste dans les endroits ou il faut rusher pour ne pas faire perdre le temps précieux des autres que l'on ne reverra plus une fois le donjon passé.
Effectivement, on va pas mal jouer sur les instances.
Après pour favoriser la rencontre entre les joueurs en jeu, je note les cartes communes, si tu as des suggestions plus précises, je suis toute ouïe !

Citation :
Publié par Fearless'
Je crois que c'était en cours à un moment donné, mais un client style blizzard regroupant tous les jeux Ankama avec un système de tchat / groupe aiderait pas mal.
C'est toujours le projet du moment, ZAAP, de son p'tit nom.
19/03/2018, 15h34 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Publié par Floudeur
C'est bien ça le soucis... vous divisez les joueurs à la place de les réunir tout en proposant des mods différents tous liés... Pourrais-tu faire remonter ce soucis pour qu'il y ait une vraie réflexion à ce sujet, parce qu'au final, je pensais aller tester DDo, mais si c'est pour repartir de 0, aucune chance que j'y mette les pieds, alors que l'idée me séduit totalement si c'est un mod...

Il faut vraiment que vous regroupiez vos billes, dans les moments de crise, il ne faut pas diviser mais réunir...
Je comprends ton point de vue, mais je pense qu'il est biaisé (à juste titre, vous n'avez que peu d'infos concrètes pour vous projeter) par ce que tu connais aujourd'hui comme mode de jeu sur DOFUS. Pour le moment, il faut vraiment faire table rase de tout ce qui est acquis et considérer que s'il est nécessaire de recommencer, ce ne sera pas dans le but de refaire la même chose, ni de la même façon, que ce soit en matière de progression du personnage, de ses capacités ou de ses équipements. Quand j'expliquais dans l'article LD qu'on partait d'une page blanche, c'est en fait ce que l'on fait à chaque niveau du jeu.
DOFUS Donjons n'est pas calqué sur DOFUS avec quelques variantes, comme peuvent l'être les serveurs Epique / Héroïque / Mono-compte, mais entièrement retravaillé pour offrir une expérience de jeu optimale et adaptée au PVE. Au final, ce que l'on ne veut pas, c'est que le joueur soit blasé avant même de lancer son donjon.

Citation :
Publié par Miss-Shigekax
[...] Dofus a malgré lui un aspect "pseudo-réseau social" pour pas mal de gens et je trouverais ça dommage d'être divisée à ce niveau là.
Je rebondis car justement, nous réfléchissons à la dimension sociale qu'offre le jeu et dès lors, si vous avez des suggestions, des envies, des exigences (sait-on jamais) sur comment valoriser cet aspect ou sur ce que vous ne souhaitez surtout pas voir modifier, n'hésitez pas.
19/03/2018, 14h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Publié par Floudeur
Tu soulèves des points qui méritent éclaircissement :

DDo est-il un jeu a part entière, ou un mod sur lequel nous pourrons connecter notre personnage principal de Dofus ?

Ce que je veut dire, c'est que si nous souhaitons faire une session de jeu PvM sur DDo, pourrons-nous envoyer dessus notre personnage principal, des serveurs traditionnels officiels, à l'image de la copie de notre personnage qui part sur le serveur "KIS", permettant ainsi de continuer d'évoluer son personnage ?

Si oui, tiptop, personne n'est obligé d'y aller et ça permet aux autres d'aller tester la feature
Si non, est-ce temporaire avec une possibilité de "liaison" dans un deuxième temps ? (et pas dans 2 ans...)
Ou non définitivement ?
A priori, et au stade actuel de nos réflexions : non, car la progression du personnage et de ce qui l'entoure (équipement notamment) sera différente.
Mais en même temps, l'idée de pouvoir transposer un personnage d'un serveur / mod à un autre nous séduit aussi, donc rien n'est encore réellement arrêté.
19/03/2018, 14h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation :
Publié par Riwatch
Merci d'abord pour ta réponse. Je lis par contre les articles de Tot depuis leur lancement, et je n'ai pas compris ton explication.
Quand je parle d'un "Dofus 3.0" je parle d'une évolution conséquente du Dofus actuel (comme lors du passage 1.X à 2.X), pas d'un nouveau jeu.
Tu insinues que "Dofus" et "Dofus Cube" sont voués à fusionner dans le futur pour devenir un seul et unique jeu ? Parce que je n'avais absolument pas compris cela (mais c'est peut-être moi qui suis complètement à côté de la plaque).
Ah d'accord. Non pas du tout, il n'est pas prévu de faire fusionner les deux.
Je n'avais pas saisi que tu voyais DOFUS 3 dans la même lignée que ce qu'avait été DOFUS 2.
Et ça effectivement, ce n'est pas à l'ordre du jour puisque l'énergie est plutôt concentrée sur Cube. Néanmoins, et encore une fois, tout peut changer et évoluer et seuls les résultats de nos différents tests pourront nous aiguiller plus concrètement sur les choix à faire pour DOFUS MMO.
19/03/2018, 13h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour à tous,

Citation :
Publié par Beresu
[...] Ankama n'en fait qu'à sa tête depuis toujours. Ils ont une vision précise de leur bébé et la suivent sans prendre en considération les volontés des joueurs. Ils vont toujours dans une direction qui ne fait aucun sens vis à vis les demandes de la communauté.

Et là, maintenant qu'ils voient que ça ne fonctionne plus du tout, ils...refont la même chose avec des projets randoms, très mal définis et qui ne semblent proposer qu'une partie de ce que Dofus propose.
Wth
Je ne commenterai pas la première partie car il y a bien trop de paramètres à prendre en compte avant de se lancer dans ce débat et n'étant plus affiliée à DOFUS, je ne suis pas la mieux placée pour le faire.
Je m'arrête par contre sur la seconde car tu y soulèves un point intéressant : le gameplay partiel de DOFUS actuel. Et bien clairement, c'est l'objectif. On n'est pas dans un contexte de projet random avec DODo, bien qu'on assume son côté "test", il est au contraire une étape décisive vers un projet de plus grande envergure.
Le constat est clair et il a d'ailleurs été donné par plusieurs d'entre vous au fil des pages : aujourd'hui, DOFUS est un jeu conséquent, compliqué à appréhender, nécessitant un investissement temporel important, et plus vraiment dans "l'air du temps" comparativement à ce qui est proposé sur le marché. Malgré tout, il s'agit de notre jeu historique, notre jeu de cœur, au même titre que le vôtre, et nous voulons lui offrir des perspectives d'avenir qui puissent mieux correspondre aux attentes actuelles des joueurs.
L'idée est donc de faire de DOFUS le centre névralgique d'un système plus large qui proposerait des mécaniques de jeu spécifiques afin de mieux cibler les différentes catégories de joueurs. Avec DODo, on s'axe sur le PVE car il s'agit d'un point essentiel au jeu, avec des forces et des faiblesses, qui mérite de profiter d'une belle valorisation. Si le succès est au rendez-vous, nous pourrions envisager le même principe pour le PVP ou encore les métiers, toujours dans l'optique de proposer aux joueurs le choix entre une expérience de jeu totale (= DOFUS) ou localisée (= mod).
Dès lors, lorsqu'on parle de serveur à essais, il y a plusieurs niveaux de compréhension ; les fonctionnalités du jeu, le modèle économique, la DA, ... et les perspectives d'avenir pour le jeu.


Citation :
Publié par Pyrow
Va falloir arrêter avec le style dofus cube, c'est même pas regardable avec des yeux.
Je me suis dit que DoDo pouvait être intéressant et amener du frais sur dofus, mais quand je vois le style graphique je comprends tout de suite que ça part dans le mauvais sens, à croire que les graphismes de dofus sont le plus gros problème du jeu, une belle perte de temps de la part des graphistes ankama. C'est bien la première fois que j'ai la sensation que je ne vais plus jamais jouer à dofus, d'habitude je sais toujours que dans 3 mois je suis de retour mais là c'est un sentiment bien différent je fais mon deuil du jeu.
Tu peux essayer avec les oreilles du coup, mais je ne suis pas bien sûre que ce soit concluant.
Plus sérieusement, nous avons bien conscience que l'aspect graphique est un sujet extrêmement sensible mais il faut tout de même l'aborder lorsque l'optique est de travailler une DA unifiée, et le faire sur un serveur à part nous semble le plus judicieux.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Sans changer le moteur non merci
Développer un nouveau moteur de jeu prend du temps, nous passerions d'une prod de quelques mois à plusieurs années et ce n'est pas la volonté. Le travail est cependant réalisé avec Cube, donc à voir dans le futur.

Citation :
Publié par Riwatch
S'ils avaient entrepris de développer un véritable Dofus 3.0 plutôt que de s'orienter vers Cube, ça aurait réglé pas mal de soucis. On aurait un unique "Dofus" avec un vrai moteur (Unity), jouable aussi bien sur PC que sur mobiles, et qui profite du travail de toutes les équipes simultanément (Cube, Donjon, Touch, Dofus).
Ça aurait pris (beaucoup) de temps, mais je pense sincèrement qu'ils auraient été gagnants sur tous les plans. Dommage.
C'est l'objectif de Cube justement, donc quand tu dis "DOFUS 3 au lieu de Cube" ça n'a pas vraiment de sens, en interne l'un ou l'autre, c'est le même projet.

Citation :
Publié par Styxs
[...] Il faut un jeu avec des mécaniques simples pour attirer , et qui dit simple ne dit pas simpliste.
Pour moi le principal problème est là , on rajoute des feature de plus en plus tirées par les pixelset de moins en moins marantes tant elles sont complexes.

Des personnages et des donjons où faudra bientôt doctorat ES Dofouss pour simplement les jouer. [...]
C'est un constat auquel nous adhérons et que nous ne voulons justement pas reproduire, que ce soit sur Cube ou sur Donjons, et pour lequel il est plus facile de travailler de zéro.

Citation :
Publié par viverne
Pour Donjon, ça fait que 2 semaines grand max qu'ils ont commencé à réfléchir sérieusement au projet. C'est encore beaucoup trop jeune pour qu'on puisse dire si c'est une grosse bêta test ou un nouveau jeu... On n'est même pas sûr qu'ils aient décidé déjà.
Si si, de notre côté il est assez clair qu'il ne s'agit pas d'un nouveau jeu mais bien d'une version alternative de DOFUS.
16/03/2018, 22h22 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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@Naio Ups...

@Hazes On est bien sur Donjons, mais il est logique d'y voir des similitudes avec Cube puisque nous revoyons intégralement la DA. Par ailleurs, pour pouvoir proposer des idées visuelles alors que rien n'est encore créé, il faut forcément utiliser ce qui est disponible. ^^
16/03/2018, 18h34 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bien le bonsoir,

Pour information, un nouvel article est disponible et présente brièvement le Level Design MACRO du projet :
https://dofus-donjons.com/2018/03/16...-vision-macro/

Bonne lecture !
14/03/2018, 17h13 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Je me dois de préciser que DODo ne sera pas un serveur Bêta. On l'utilisera pour faire des essais de concepts, oui, mais le serveur en lui-même n'est pas un serveur test.

Je m'explique. DODo va nous permettre d'éprouver de nouvelles choses - graphismes, modèle éco, mécaniques de jeu - ou d'anciennes retravaillées, l'objectif étant d'une part de proposer un jeu alternatif attrayant et fun et d'autre part, de voir si ces nouveautés peuvent s'intégrer à DOFUS ou à d'autres jeux Krosmoz selon comment elles seront reçues par les joueurs.

En d'autres termes, DODo sera un serveur de jeu au même titre que les serveurs classiques, héroïque, épique et monocompte, avec de nouvelles mécaniques de jeu et une nouvelle DA.
Pour autant il ne s'agira pas d'un nouveau jeu, c'est pourquoi on parle de mod.

Pour la question du F2P, oui c'est une chose que DODo va nous permettre de tester, mais ce n'est pas la seule. Les concepts de progression du personnage, de sorts, de loot, d'équipement, ... et plusieurs autres seront également adaptés et proposés dans cette version alternative du jeu.
14/03/2018, 16h08 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est le même moteur "graphique" que Dofus, ou pas ? Parce que si la version du jeu change, que les modèles changent ... on ne passera pas par le même launcher, si ? (à propos, on avait été teasé sur un nouveau launcher mais là plus rien ...)

J'espère que le moteur changera pour en finir avec les fuites de mémoire et autres ralentissement inhérents à celui un peu vieillot aujourd'hui de Dofus.
Ce sera le même moteur, même launcher, serveur à part. Sinon, ça ne rentre plus dans des délais courts. ^^
14/03/2018, 15h48 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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J'en profite pour vous dire que nous serons davantage dans cette veine sur DOFUS Donjons et que vous pourrez ainsi tester concrètement différents modèles de personnages.
14/03/2018, 15h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Dauphine
 
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Bien le bonjour !

Pas mal de choses ont été abordées au cours de ces 4 premières pages, j'en retiens surtout de la peur vis-à-vis de DOFUS et son avenir, de l'incompréhension vis-à-vis des objectifs du projet DOFUS Donjons et une sorte de lassitude / découragement vis-à-vis des décisions qui peuvent être prises tous projets confondus.

Concrètement, je ne suis plus au fait des volontés de l'équipe pour DOFUS, de ce qui est souhaité, envisagé, prévu, pourquoi, comment, ... je ne m'y attarderai donc pas.

J'aimerais par contre revenir sur DODo. Dans l'immédiat, vous n'avez pas vraiment beaucoup d'informations, ou en tout cas pas suffisamment que pour décortiquer le projet (positivement ou négativement, là n'est pas la question) et pour cause : nous sommes en pré-prod, en réflexion sur à peu près tout. Nous avons une idée de base - proposer un mod PVE basé sur l'univers DOFUS - et pour la concrétiser, nous partons pratiquement de zéro. Pratiquement, car nous n'avons pas pour but de réinventer la roue ; nous avons sur DOFUS des concepts qui fonctionnent ou qui ont fonctionné, d'autres moins, et nous souhaitons faire le point sur tout ça et en retirer le plus performant et le plus plaisant, éventuellement les adapter ou les actualiser, pour au final proposer une version de jeu alternative qui soit fun, accessible et qui ne demande pas un investissement temporel démesuré avant de pouvoir se lancer réellement dans l'aventure.

Pourquoi avons-nous choisi de partir de zéro sur un serveur à part plutôt qu'intervenir directement sur DOFUS ? Il y a une flopée de raisons à vrai dire, mais j'en citerai principalement 3 :
- au-delà d'un mode de jeu spécifique, il y a une réelle envie de faire évoluer la DA du Krosmoz, et plutôt que d'attaquer un chantier de cette ampleur, nous voulons y travailler à petite dose et tester la réception des joueurs ;
- le contenu DOFUS est si dense qu'aujourd'hui, il est difficile d'apporter des modifications sans impacter un aspect du jeu déjà existant, dès lors soit cela constitue un frein et on se retrouve bridé dans les envies et concepts à proposer, soit cela se termine en chantier colossal nécessitant beaucoup de ressources et de temps. Ce n'est ni l'envie, ni l'objectif avec DODo : nous sommes sur des délais courts avec une forte volonté créative ;
- enfin, que ce soit en termes de graphisme ou de gameplay, dès lors qu'il s'agit de DOFUS, il est extrêmement compliqué de proposer des modifications sans risquer de déclencher un ouragan de polémiques au sein de la communauté.

Partant de là, travailler sur un serveur décorrélé des autres nous a semblé être le plus judicieux, d'autant que cela faisait un moment que nous souhaitions vous proposer un serveur "d'essais", c'est-à-dire un endroit où nous pourrions tester différents concepts à destination de DOFUS mais aussi de DOFUS Cube et pourquoi pas d'autres titres. C'est notamment le cas du F2P qui fait débat depuis quelques jours.

Dans tous les cas, nous avons à cœur de communiquer sur le projet régulièrement et concrètement, et de vous impliquer dès le départ à nos réflexions afin qu'il puisse répondre à l'attente d'une majorité de joueurs, ou tout au moins de vous donner l'envie de vous y essayer. Nous vous délivrerons donc des informations sur le blog à mesure que nous avançons et pour ma part, je ne manquerai pas de passer vous lire et répondre aux questionnements que vous pourriez avoir.

A bientôt !
23/02/2018, 22h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Eguel
Que pensez-vous des systèmes de destruction de ressources en jeu d'ailleurs ?
Ils ne sont pas suffisants.

Citation :
Par exemple, pour la production de runes par le brisage, ne trouvez-vous pas problématique que, une ressource produite en abondance soit moins intéressante à transformer en runes qu'une ressource plus rare ?
Le système de génération de runes est peut-être actuellement un des systèmes les plus robustes du jeu (ça ne signifie pas qu'il soit parfait pour autant).
Je ne suis pas certain de comprendre ton exemple.
Le système actuel valorise une destruction diversifiée des objets du jeu, ce n'est volontairement pas un système "trou noir" censé absorber à l'infini et sans rendement décroissant n'importe quelle quantité d'un même objet.
Le système de recyclage joue ce rôle de "trou noir".

Citation :
Ne trouvez-vous pas problématique également que la destruction de ressources produites en abondance soit freinée par la présence des galets de diverses sorte dans "tous" les craft, maintenant de fait un coût artificiellement élevé à la destruction de ressources par ce biais ?
Ce n'est pas un effet de bord qui nous semble problématique, le système de génération de runes n'est pas destiné à absorber n'importe quelle surproduction, il est destiné à générer des runes de forgemagie en quantités suffisantes tout en détruisant des objets diversifiés.
Les surplus de ressources sont censés être absorbés par le recyclage.
Accessoirement, il y aura toujours au sein d'une recette un ingrédient plus limitant que les autres et les joueurs expriment une volonté forte de revalorisation des galets de Kolizéum.
On ne peut pas à la fois retirer les galets de Kolizéum des objets et augmenter leur valeur alors que l'on compte sur leur destruction via la génération de runes.

Citation :
Je dois avouer que, si les dernières modifications du système de brisage ont permis de rendre la machine supportable, elle me laisse toujours un gros goût amer dans le principe, car j'ai le sentiment qu'elle ne joue PAS DU TOUT son rôle de destruction de ressources, c'est à dire qu'elle le joue moins bien qu'avant le passage au "nouveau système".
Elle joue 1 million de fois mieux son rôle de destruction des ressources.
L'ancien système de génération des runes de forgemagie reposait sur la destruction d'un nombre très limité d'objets de faible niveau, dont les ingrédients étaient volontairement générés / obtenus pour fabriquer des objets destinés à être détruits ensuite.
L'ancien système ne détruisait pas des surplus de ressources, il détruisait des ressources très spécifiques générées pour l'occasion.

Le nouveau système joue un rôle plus important dans la destruction globale des ressources et des objets, il détruit les objets dont la valeur d'échange devient potentiellement inférieure à la valeur en runes de ces objets.

Citation :
Je comprends qu'une des optiques de ce changement ait été de rendre le système moins bot-friendly, et qu'il est difficile (impossible ?) de concevoir un système de destruction de ressources efficace qui ne le soit, mais avec les progrès que vous avez pu faire en matière de lutte contre les bots n'est-il pas possible d'envisager des systèmes de destruction de ressources plus satisfaisants ?
Même sans prendre en compte la présence potentielle des bots dans le système, le système actuel de génération des runes nous semble très satisfaisant et efficace.
Pour la destruction des surplus de ressources, le système de recyclage nous semble robuste et pertinent.

Je ne pense pas qu'il manque nécessairement d'autres méthodes de destruction de ressources dans le jeu, les systèmes sont globalement déjà en place, il manque principalement d'autres besoins et activités qui consommeraient des pépites et une nécessité plus importante de briser des objets supplémentaires.


Citation :
Était-ce là votre seule préoccupation ? L'impact économique de la mesure ? Qu'en est-il du plaisir procuré aux joueurs ?
Est-ce que j'ai expliqué que notre seule préoccupation était de nous focaliser sur une vision macro ? Non.
Mais nous avons la responsabilité de gérer un MMORPG, pas un jeu solo avec 1 semaine de durée de vie.
Donc oui, la vision macro est hyper importante, c'est entre autre parce que l'on y porte beaucoup d'attention que DOFUS est encore en vie au bout de 14 ans.
Je pars du principe qu'un MMO sans dimension macro n'apporte pas ce que l'on peut attendre d'un MMO.
Le plaisir que peut prendre un joueur dans un MMO est dépendant de la dimension macro du jeu et pas uniquement de ce qu'il se passe dans son périmètre d'autonomie totale.

Citation :
De mon point de vue, les chasses x4 sont intrinsèquement liées à la demande des joueurs d'avoir un retour du drop. Faire une chasse tout en sachant que peut-être, possiblement, l'on pourrait traverser une zone d'agression, ce sentiment lorsque l'on longeait ou contournait ces zones. De la RNG. Un bonus inattendu.
En supprimant les chasses x4, vous nous avez privé de ces petits plaisirs. Et je dis nous, parce que je sais en lisant les forums du temps de la beta que je ne suis pas le seul à penser comme ça. La chasse est devenue fade désormais. Je comprends bien la problématique des joueurs qui attendaient de tomber sur des zones d'agression pour se mettre en chasse, ou de la facilité amenée par des sites tiers, mais fallait-il pour autant supprimer les chasses x4 ? Réduire le nombre de roses n'aurait pas été mieux ?
L'aléatoire sur les coffres joue déjà ce rôle de "surprise" potentielle. Le bonus X4 n'a jamais eu pour vocation d'apporter de l'aléatoire, il servait à compenser les pertes de temps liées à la traversée des zones comprenant des monstres agressifs.
Si vous estimez que la part d'aléatoire sur les coffres n'est pas suffisante, je suis ouvert à vos retours.

Citation :
N'y a-t-il pas assez d'exemples aux cours de ces dernières années qui prouvent que votre vision macro se heurte à notre vision micro ? N'y a-t-il pas assez de joueurs mécontents pour que l'on se passe des "éventuellement nos visions de sont pas en phase" ou pour revoir ton avis sur l'équilibre entre ces 2 visions ?
Notre rôle n'est pas de nous focaliser uniquement sur la somme des attentes individuelles de chaque joueur de la communauté, mais de réussir à prendre assez de hauteur pour justement savoir atteindre et prendre en compte la dimension macro du jeu.
L'équilibre actuel entre l'attention portée aux problèmes macro et micro ne te semble peut-être pas satisfaisant, mais la majorité des soucis que les joueurs remontent ont une origine macro.

Citation :
Et jamais vous ne vous êtes dit que si vous aviez mieux jugé la priorité des premiers chantiers, vous n'auriez pas à commencer les derniers ?
Je vais prendre un exemple clair, les serveurs monocomptes. Beaucoup acceptaient votre position sur le sujet, et d'un coup, grosse annonce c'est possible. Pourquoi ne pas avoir travailler sur ces problèmes avant l'annonce de ces serveurs ? D'autant plus que cela tombait à la pire date possible.
Le moment idéal pour sortir un nouveau serveur n'existe pas, il y aura toujours une mise à jour positive à venir qui aurait dû sortir avant l'ouverture d'un nouveau serveur.
Les paramètres pour déterminer quelle était la date adaptée pour l'ouverture des serveurs monocomptes n'étaient pas uniquement des paramètres de game design, nous avons dû prendre en compte des contraintes de faisabilité technique, de calendrier opérationnel, de disponibilité des équipes, de calendrier financier, de positionnement global par rapport aux autres mises à jour passées et à venir etc.
En prenant en compte l'ensemble de ces facteurs, nous avons déterminé que c'était la date qui nous semblait la plus appropriée.

Citation :
Ou même, je ne sais pas, réfléchir à ne pas commettre les mêmes erreurs en ouvrant trop de serveurs en sachant pertinemment qu'une fusion serait nécessaire ? Fusion qui serait probablement moins urgente aujourd'hui si ces problèmes avaient été réglés en amont. Le ton de ces dernières questions n'est pas le plus approprié, et je m'en excuse, mais je me pose vraiment et naïvement la question, la pression des joueurs était-elle si forte pour que vous vous lanciez dans cette aventure sans aucune préparation ?
Le nombre de serveurs ouverts était directement indexé sur la demande et sur l'anticipation de l'arrivée des joueurs.
On ne souhaitait pas interdire l'accès au mode monocompte à des milliers de joueurs sous prétexte que les serveurs allaient fusionner x mois plus tard.
Nous avons souhaité donné beaucoup d'importance à l'accessibilité de ces serveurs de jeu (ce qui ne leur a pas empêché de rencontrer d'importants soucis d'accessibilité les 48 premières heures).

Citation :
Qu'est-il arrivé à l'expert qui a créé les percepteurs ? Non remplacement après un licenciement, une démission ou un décès ? Parce que les points à répartir ainsi que les sorts, de même que l'unique potion d'invocation sont vraiment antiques...
Le système des Percepteurs fait partie des nombreuses fonctionnalités que nous aimerions retravailler. J'ai cependant du mal à voir ce chantier comme étant prioritaire par rapport à la quantité d'autres chantiers en attente (depuis parfois plusieurs années).
D'un point de vue GD, l'intégralité des fonctionnalités du jeu pourraient être reprises, améliorées et bénéficier d'itérations. Il n'y a quasiment pas un seul système de jeu qui à ma connaissance nous satisfasse entièrement et ne pourrait être amélioré.
23/02/2018, 00h53 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Citation :
Publié par Pyroli
Pour le second, et justement, les roses des sables ! Avoir diminué par deux leur génération n'a pas qu'un impact économique sur le Dofus Pourpre. Fais la quête du Dofus Pourpre seul et en autarcie, avant et après cette modification. Tu vas mettre deux fois plus de temps à générer 20.000 roses !
Est-ce que c'est un problème ?
Est-ce que c'est moins bien, mieux ou différent ?
Je pose naïvement la question car nous nous sommes posés la question lors de cette modification et nous ne sommes pas parvenus à trouver une réponse nous incitant à effectuer des changements sur ce point.

Le contexte des chasses aux trésors était/est le suivant :
- Un nombre conséquent de joueurs détournaient le système des bonus d'agression pour profiter du bonus X4 en continu (alors que le système n'a pas été pensé pour que cela soit exploitable de cette façon).
- Un nombre conséquent de joueurs détourne le système des chasses aux trésors via les outils WEB qui permettent approximativement d'effectuer des chasses aux trésors deux fois plus rapidement que prévu initialement.
- Le Dofus Pourpre reste considéré comme étant un objet relativement accessible via le commerce.
- Le prix des roses des sables était globalement perçu par les joueurs comme étant beaucoup trop faible et/ou à tendance "baissière" inquiétante (à cause des bots, du manque de destruction des roses des sables et des raisons précédentes).

Dans ce contexte, nous n'avons pas souhaité réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour l'obtention du Dofus Pourpre.
Je ne suis pas convaincu qu'il s'agissait d'une bonne décision, mais je ne suis pas non plus convaincu qu'il faille nécessairement réduire le nombre de roses des sables nécessaires pour ce Dofus.

Citation :
Plus généralement, ça impacte aussi le prix des tourmalines. Le joueur voulant drop + craft + revendre peut se retrouver dans l'incapacité d'être rentable s'il va dropper dans les dimensions à cause bêtement de cela. Parce que le produit crafté sera moins cher que le prix des tourmalines.
Mais d'un autre côté le prix des tourmalines a augmenté ce qui est positif pour ceux qui les génèrent.
Est-ce que nous devons privilégier ceux qui génèrent les tourmalines ou ceux qui les achètent ?

Je comprends que certaines conséquences des modifications économiques puissent être perturbantes et désagréables mais il ne me semble pas possible de garantir une viabilité économique stable dans le temps pour l'ensemble des activités et des ingrédients dans un jeu où les joueurs recherchent massivement à être autonomes tout en s'enrichissant.

Je n'ai pas la prétention de pouvoir apporter une réponse satisfaisante aux paradoxes économiques et mathématiques face auxquels les joueurs s'indignent.

Mais je manque peut-être un peu d'ambition sur ce point.

Citation :
C'est comme si vous décidiez pour la prochaine mise à jour de rajouter les 50 nouveaux boss et 300 archimonstres pour le Dofus Ocre, sans augmenter en conséquence la vitesse d'apparition ou la quantité d'exemplaire d'archimonstre pouvant être présent en simultané en jeu pour permettre de conserver une difficulté, un prix et une durée "équivalente".
Quête non rentable, ressources trop chères par rapport à l'objet fini. Mais si on donne le temps au temps, dans 5 ans il redeviendra rentable de faire la quête de l'Ocre.
La comparaison est pertinente mais le problème reste le même, est-ce que l'on souhaite privilégier l'expérience de jeu individuelle des joueurs qui souhaitent acquérir quelque chose de façon autonome ou est-ce que l'on souhaite privilégier la valeur d'échange globale de ce quelque chose.

Normalement il faut choisir entre les deux. Mais les joueurs veulent les deux.

C'est une problématique qui va devenir très présente en 2018 puisque nous avons décidé d'écouter un peu plus les attentes individuelles à propos de la difficulté d'obtention individuelle et autonome de nombreuses ressources.
Mais cela se fera nécessairement au détriment des valeurs d'échange et donc de l'enrichissement potentiel des joueurs (via le commerce).

Notre rôle est de trouver un meilleur équilibre (que celui actuellement en place) entre la souplesse d'obtention des trucs et leur valeur d'échange.
Il restera toujours l'éternel levier de la destruction (qui reste difficile à mettre en place) pour essayer de proposer un meilleur compromis mais vous nous imposez de résoudre le "big one" des dilemmes économiques. Rien que ça.

Citation :
Puis excuse moi, mais pour moi, l'argument de l'économie qui se stabilisera, sachant que l'économie ça reste les joueurs, c'est un peu comme dire "Tant pis, ils s'y feront".
Quelle que soit les décisions que nous prenons, une partie des joueurs devront s'y faire. Si nous réduisons le nombre de roses des sables nécessaires pour la quête du Dofus Pourpre, c'est le prix de ce Dofus qui va continuer de décroître plus rapidement et potentiellement le prix des roses des sables qui serait moins élevé.
Tout le monde ne peut pas être gagnant dans l'histoire, donc oui certains joueurs vont devoir "s'y faire".
Je ne vois pas du tout cela comme une fatalité systématique, il y a bien entendu des décisions économiques que nous pouvons prendre qui peuvent être plus ou moins bonnes pour le jeu et je n'ai pas du tout la prétention de penser que nous faisons toujours les meilleurs choix sur ce point.
C'est pour cela que j'écoute attentivement les démonstrations et retours des joueurs sur cet aspect du jeu, mais je ne suis pour autant pas convaincu par tout ce que je peux lire.

Citation :
J'ai juste l'impression que dans le développement du jeu, il n'y a pas de réelle évaluation de l'impact direct que vos décisions vont avoir sur le jeu (que ce soit dans l'expérience des joueurs comme dans la cohérence du jeu), ni de l'impact que vos décisions vont avoir à long terme (ou plutôt un suivi sur le long terme de vos décisions). J'aimerais me tromper mais rien ne m'indique que j'ai tort.
Malgré les apparences, on ne travaille pas en mode total YOLO dans l'équipe GD quand il s'agit d'essayer d'anticiper les conséquences de nos décisions et nous allouons un temps raisonnable à l'anticipation.
Ce qui peut parfois donner cette impression (en dehors des cas où l'on commet de réelles erreurs et cela arrive) c'est éventuellement que notre vision macro du jeu n'est pas assez en phase avec la vision micro (et individualiste) de certains joueurs.
Un grand classique des problèmes de MMO qui versent dans le "sandbox".
Si on commence à se focaliser beaucoup plus sur votre vision micro (votre expérience personnelle et individuelle) on risquerait de verser beaucoup plus vers le MMO Themepark.
J'ai le sentiment que le jeu propose un équilibre assez intéressant entre ces deux extrêmes, mais c'est un avis totalement subjectif.

Citation :
Malheureusement, ce sont des mises à jour totalement brouillonnes qui me permettent de penser que justement vous ne pensez pas à tous ces effets collatéraux que les joueurs vous matraquent quotidiennement dessus.
Le pire exemple, c'est l'uniformisation des ressources, monstres et drops du contenu pré-Otomaï sur le modèle Otomaï. (recettes incohérentes, ressources incohérentes, monstres inutiles,...) Ce contenu n'est quasi plus exploité ni exploitable tellement il est désuet, ce qui explique le peu de retour des joueurs dessus, mais c'est un globi boulga infâme en terme de game design comparé au post-Otomaï. Et c'est ce qui a pénalisé l'expérience de jeu rencontrée par les joueurs sur les serveurs monocomptes.
Je te rejoins vis à vis des problèmes que tu décris. Ces problèmes ont toujours été connus en interne mais ils n'ont pas été jugés prioritaires par rapport à leur coût significatif de correction. C'est une appréciation totalement discutable, je ne cherche pas à convaincre qui que ce soit, j'essaie de donner un peu de contexte.

Citation :
Et parce qu'en plus, ta philosophie est en quelque sorte de laisser le temps équilibrer ce que vous n'équilibrez pas.
C'est un raccourci un peu facile.
C'est peut-être ce que vous ressentez en jeu, mais en aucun cas nous ne nous satisfaisons des déséquilibres du jeu sous prétexte qu'ils peuvent être partiellement absorbés par le système économique.
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